游戏系统、大厅服务器设备,以及游戏终端的制作方法

文档序号:1562677阅读:3450来源:国知局
专利名称:游戏系统、大厅服务器设备,以及游戏终端的制作方法
技术领域
本发明涉及用于为多玩家参与型在线游戏(多玩家在线游戏)分组游戏终端的技术,在该在线游戏中,使用了包括多个游戏终端的组。
背景技术
已知一种游戏系统,在这种游戏系统中,多个游戏终端中的每一个都从多种类型的多玩家在线游戏中选择一种游戏,其中,大厅服务器设备对选择了同一个游戏的游戏终端进行分组。另一方面,日本专利出版物No. 3730M8(图幻描述了一种用于匹配淘汰赛中的对手的技术,不管该淘汰赛的阶段。在上面的游戏系统中,有一个缺点,随着相对于游戏终端的数量可以选择的游戏的数量的增大,分组所需的时间也会延长。因此,通过将在日本专利出版物No. 3730248中所描述的技术应用到上面的游戏系统,可以预想这样一种执行游戏系统,该游戏系统而不管在游戏终端选择的游戏是什么而进行分组。根据此游戏系统,即使相对于游戏终端的数量可以选择的游戏的数量增大,分组所需的时间也不会延长。然而,将会有一些玩家被迫参与不同于该玩家所选择的游戏的游戏。

发明内容
为解决上述问题,本发明的目的是,在多个多玩家在线游戏的游戏系统中,最小化一个玩家被迫参与不同于该玩家所选择的游戏的游戏的发生概率,而不会延长分组所需的时间。本发明提供了具有用于执行游戏程序的多个游戏终端的游戏系统(第一方面); 以及,用于从所述多个游戏终端中构成具有规定数量游戏终端的多组游戏终端并用于将游戏与多组游戏终端中的每一组相关联的大厅服务器设备,所述规定数量等于或大于2,而属于所述多组游戏终端中的每一组的所有游戏终端都用于玩与所述组相关联的所述游戏,所述多个游戏终端中的每一个都具有操作单元;选择器,根据所述操作单元的操作来选择多个游戏中的一个;选择数据传输器,将指示所述选择器所作出的选择结果的一段选择数据传输到所述大厅服务器设备,所述大厅服务器设备具有选择数据接收器,从所述多个游戏终端中的每一个接收所述选择数据片段;分组器,通过按所述选择数据片段被接收的顺序,从传输所述选择数据接收器所接收到的所述选择数据片段的游戏终端中形成具有所述规定数量的游戏终端的分组来构成多个组,在每一次分组时,基于所述规定数量的选择数据片段,标识要构成的组的游戏,以将所标识的游戏与要构成的组相关联;计数器,通过使用所述选择数据片段,计数选择所述多个游戏的每一个的次数;调度数据生成器,基于由所述计数器计数的选择次数来生成调度数据,该调度数据将选择次数是最大的游戏与调度周期相关联;以及,调度数据传输器,将所述调度数据传输到所述多个游戏终端中的每一个, 而所述多个游戏终端中的每一个进一步具有调度数据接收器,所述调度数据接收器从所述大厅服务器设备接收所述调度数据;以及,信息输出器,基于所述调度数据,输出提示在所述调度周期中选择对应于所述调度周期的游戏的信息。在此游戏系统中,按选择数据的“先来后到”的顺序在大厅服务器设备上形成具有规定数量的游戏终端的分组。如此,执行独立于游戏选择并遵循“先来后到”原则的分组。 在不取决于游戏选择的基于“先来后到”原则的分组中,有一个优点即使可以被选择的游戏的数量相对于游戏终端的数量变大,分组所需的时间也不会延长,并有一个缺点一个玩家可能被迫参与不同于该玩家选择的游戏的那个场次的游戏。然而,在此游戏系统中,在游戏终端中给出在一个调度周期内选择游戏的提示,该游戏对应于该调度周期。因此,那些理解执行不取决于游戏选择的基于“先来后到”原则的分组的人将能够理解,即使他们在一个调度周期选择了不同于对应于该调度周期的游戏的游戏,被迫参与对应于该调度周期的游戏的概率将比较高。理解这一点的玩家在一个调度周期选择对应于该调度周期的游戏之外的游戏的概率足够低。因此,在一个调度周期选择对应于该调度周期的游戏的概率将比较高。结果,一个玩家被迫参与不同于该玩家选择的游戏的游戏的概率将降低到低水平。因此,根据该游戏系统,一个玩家被迫参与不同于所选游戏的游戏的发生率可以降低到低水平,而不会延长分组所需的时间。在根据第一方面的游戏系统中,可以有多个调度周期,所述多个调度周期彼此不重叠;以及,由计数器计数的选择次数是在彼此不重叠的多个计数周期的每一个中所述多个游戏的每一个被选择的次数。另外,所述多个计数周期和所述多个调度周期可以分别彼此对应;调度数据是将所述多个调度周期的每一个与在对应于每一个调度周期的计数周期中被选择次数是最大的游戏相关联的数据;以及,由信息输出器输出的信息可以是用于提示在所述多个调度周期的每一个中选择对应于该调度周期的游戏的信息(第二方面)。在根据第二方面的游戏系统中,所述多个调度周期的每一个都与在对应于每一个调度周期的计数周期中被选择的次数是最大的游戏相关联,在游戏终端上,给出提示,在所述多个调度周期的每一个中选择对应于每一个调度周期的游戏。因此,在每一个调度周期中游戏终端的用户是不希望参与对应于该调度周期的游戏的人的概率将足够低。因此,根据此游戏系统,放弃参与所需游戏的人数将充分减少。在第一方面的游戏系统中,可以有多个调度周期,所述多个调度周期彼此不重叠; 由计数器计数的选择次数是在彼此不重叠的多个计数周期的每一个中所述多个游戏的每一个被选择的次数;并且,所述多个计数周期和所述多个调度周期可以分别彼此对应。另外,调度数据生成器可以基于由所述计数器计数的选择次数来生成数据,该数据将所述多个调度周期的每一个与在对应于每一个调度周期的计数周期中被选择的次数是最大的游戏相关联,以及,在所述多个游戏包括不与所述多个调度周期中的任何一个相关联的游戏的情况下,可以改变所述数据,以使得所述多个游戏的每一个都与所述多个调度周期中的一个相关联,使用所述已改变的数据作为调度数据,以及以别的方式使用所述数据作为调度数据;以及,由信息输出器输出的信息可以是用于提示在所述多个调度周期的每一个中选择对应于该调度周期的游戏的信息(第三方面)。在根据第三方面的游戏系统中,在一般规则中,所述多个调度周期的每一个都与在对应于该调度周期的计数周期中被选择的次数是最大的游戏相关联,并且,在游戏终端上,给出提示,在所述多个调度周期的每一个中选择对应于该调度周期的游戏。然而,在有被选择次数不是所述多个计数周期中的任何一个中最大的游戏的情况下,此游戏与所述多个调度周期中的一个相关联。因此,根据此游戏系统,在不实际减少可以选择的游戏的数量的情况下,放弃参与所需游戏的人数可以减少。在根据第一方面的游戏系统中,调度周期可包括第一调度周期(长的第一调度周期)和比第一调度周期短的第二调度周期(短的第二调度周期),第一调度周期和第二调度周期彼此不重叠;调度数据可以是将被选择次数是最大的第一游戏与第一调度周期相关联并且将不同于第一游戏的第二游戏与第二调度周期相关联的数据;以及,由信息输出器输出的信息可以是提示在第一调度周期选择第一游戏以及在第二调度周期选择第二游戏的信息(第四方面)。在根据第四方面的游戏系统中,在其中提示选择具有高的被选择概率的第一游戏的第一调度周期长于在其中提示选择具有低的被选择概率的第二游戏的第二调度周期。因此,根据此游戏系统,放弃参与所需游戏的人数可以减少。在根据第一方面的游戏系统中,游戏终端可以禁止在调度周期对对应于该调度周期的游戏之外的游戏的选择(第五方面)。根据第五方面的游戏系统,在一个调度周期,将不会有对应于该调度周期的游戏之外的游戏被选择的情况发生。因此,将没有玩家被迫参与不同于该玩家选择的游戏之外的游戏的游戏。类似地,在根据第二和第三方面的游戏系统中,游戏终端可以禁止在多个调度周期的每一个中对对应于该调度周期的游戏之外的游戏的选择(第六和第七方面)。在根据第一到第七方面的游戏系统中,分组器在每一次分组时可以以随机方式为要构成的组选择规定数量的选择数据片段中的一段,并将由所选选择数据片段所指示的游戏与要构成的组相关联。基于选择数据片段来标识要与要构成的组相关联的游戏的另一种方式将是根据大多数原则来标识。然而,根据此方法,可以相对于游戏选择部分的细节独立地标识玩家参与的游戏。例如,在规定数量是3,由选择数据接收器接收到两段选择数据,这两段选择数据都指示同一个游戏的情况下,由两段前面接收到的选择数据所指示的游戏将与要构成的组相关联,无论在其余一段选择数据中指示了哪个游戏。如此,玩家参与的游戏被标识,不管由第三段选择数据指示的游戏是什么。相比之下,在此游戏系统中,在每一次分组时,随机地选择规定数量的选择数据片段中的一段,由所选选择数据片段所指示的游戏与要构成的组相关联。因此,无法独立于游戏选择来标识玩家参与的游戏。同样,根据此游戏系统,指示同一个游戏的选择数据段的数量越大,此游戏被选择的概率就越高。因此, 被迫参与每一个玩家选择的游戏之外的游戏的玩家的数量会减少。在根据第一到第七方面的游戏系统中,多个游戏终端可以分散地位于多个游戏地点;分组器,在每一次分组时,在要构成的组的规定数量的游戏终端所在的游戏地点的数量是1的情况下,可以以随机方式为要构成的组选择规定数量的选择数据片段中的一段,并可以将由所选选择数据片段所指示的游戏与要构成的组相关联;以及,分组器,在每一次分组时,在要构成的组的规定数量的游戏终端所在的游戏地点的数量是2或更多的情况下, 可以将游戏与两个或更多游戏地点中的每一个相关联,并可以以随机方式选择两个或更多游戏地点中的一个,将对应于所选游戏地点的游戏与要构成的组相关联。在此游戏系统中,要构成的组与由随机地从规定数量的选择数据片段中选择的一段选择数据所指示的游戏,或对应于随机地从两个或更多游戏地点中选择的游戏地点的游戏相关联。因此,无法独立于游戏选择来标识玩家参与的游戏。同样,在此游戏系统中,在每一次分组时,要构成的一个组与对应于此组的规定数量的游戏终端中的大多数所在的游戏地点的游戏相关联的概率将等于与对应于少数游戏终端所在的游戏地点的游戏相关联的概率。因此,避免了使用具有少量游戏终端的游戏地点的那些人以及几乎没有使用同一个游戏地点的熟人的那些人感到不利的情况。优选地,在每一次分组时,分组器可以基于从位于游戏地点的至少一个游戏终端传输的至少一段选择数据,随机地或基于大多数原则, 从要构成的一个组的规定数量的选择数据段中选择要与游戏地点相关联的游戏。另外,本发明还在具有用于执行游戏程序的多个游戏终端的游戏系统中提供了大厅服务器设备,其中,在多个游戏终端中,将规定数量的游戏终端分组为一个组,所有游戏终端都属于用于玩与该组相关联的游戏的组,规定数量等于或大于2,该大厅服务器具有 选择数据接收器,从所述多个游戏终端中接收所述选择数据片段,每一段选择数据都指示游戏的玩家所选择的多个游戏中的一个;分组器,通过按所述选择数据片段被接收的顺序, 从传输所述选择数据接收器所接收到的所述选择数据片段的游戏终端中形成具有所述规定数量的游戏终端的分组来构成多个组,在每一次分组时,基于所述规定数量的选择数据片段,标识要构成的组的游戏,以将所标识的游戏与要构成的组相关联;计数器,通过使用选择数据片段,计数选择所述多个游戏的每一个的次数;调度数据生成器,基于由所述计数器计数的选择次数来生成调度数据,该调度数据将选择次数是最大的游戏与调度周期相关联;以及,调度数据传输器,将所述调度数据传输到所述多个游戏终端中的每一个,以使得基于调度数据的信息由接收到调度数据的游戏终端输出。根据此大厅服务器设备,可以配置根据第一方面的游戏系统。本发明在具有用于执行游戏程序的多个游戏终端的游戏系统中提供了游戏终端, 以及用于从所述多个游戏终端中构成具有规定数量游戏终端的多组游戏终端并用于将游戏与多组游戏终端中的每一组相关联的大厅服务器,所述规定数量等于或大于2,而属于所述多组游戏终端中的每一组的所有游戏终端都用于玩与所述组相关联的所述游戏,所述游戏终端具有操作单元;选择器,根据所述操作单元的操作来选择多个游戏中的一个;选择数据传输器,将指示所述选择器所作出的选择结果的选择数据传输到所述大厅服务器设备,调度数据接收器,所述调度数据接收器从所述大厅服务器设备接收调度数据,调度数据将被选择的次数是最大的游戏与调度周期相关联;以及,信息输出器,基于所述调度数据, 输出提示在所述调度周期选择对应于所述调度周期的游戏的选择的信息。根据此游戏终端,可以配置根据第一方面的游戏系统。


图1是示出了根据本发明的一个实施例的游戏系统的配置的框图。图2是示出了游戏系统中所包括的游戏终端的电气配置的框图。图3是示出了游戏系统中所包括的大厅服务器设备的电气配置的框图。图4是示出了游戏系统中的组的示例的图。图5是示出了游戏系统的分组过程中的操作示例的顺序图。图6是概要地示出了游戏终端的通信地址的配置的图。图7是示出了游戏系统中的玩游戏过程的操作示例的顺序图。图8是示出了在大厅服务器设备上执行的分组过程的流程图。图9是示出了在大厅服务器设备上执行的调度数据生成过程的流程图。
图10是概要地示出了在调度数据生成过程中计数的选择次数的示例的图。图11是概要地示出了由在调度数据生成过程中生成的调度数据所指示的对应关系的示例的图。图12是示出了在大厅服务器设备上执行的调度数据传输过程的流程图。图13是示出了在游戏终端处执行的客户端过程的流程图。图14是示出了客户端过程中的调度表的显示示例的图。图15是示出了客户端过程中所包括的游戏选择过程的流程图。图16是游戏选择过程中显示出的选择屏幕的示例的图。图17是游戏选择过程中显示出的选择屏幕的另一个示例的图。图18是示出了根据游戏系统的修改方案显示出的选择屏幕的示例的图。图19是示出了根据游戏系统的另一个修改方案显示出的选择屏幕的示例的图。图20是示出了根据游戏系统的另一个修改方案显示出的选择屏幕的示例的图。图21是示出了根据游戏系统的再一个修改方案在游戏终端上显示出的调度表的示例的图。
具体实施例方式下面,将参考附图对本发明的实施例进行描述。然而,本发明不仅限于下面所描述的实施例,通过修改此实施例所产生的各种修改方案以及应用都可以被包括在其技术范围内。图1是示出了根据本发明的一个实施例的游戏系统100的总体配置的框图。如此图所示,游戏系统100具有多个游戏终端Al到A3、B1到B3、C1到C3,...,以及大厅服务器设备40。多个游戏终端Al到A3、B1到B3、C1到C3,...分散地分别位于多个游戏地点A、 B C,...。每一个游戏地点是,例如,让访问者使用游戏终端以获取利润的地点,而每一个游戏地点都具有路由器20。每一个游戏终端都可以用于玩多个游戏(图14所示出的四个游戏GA、GB、GC,以及GD),并通过在此游戏终端所在的游戏地点提供的路由器20连接到诸如因特网之类的网络10。大厅服务器设备40可以按选择数据段的接收顺序(稍后描述)将多个游戏终端 Al到A3、Bl到B3、Cl到C3,...分组到具有规定数量(三个)的多个组中,将每一个组与多个游戏GA,GB, GC以及⑶中的一个相关联,并通过路由器30连接到网络10。每一个游戏终端都能够通过网络10与大厅服务器设备40以及另一个游戏终端进行通信。多个游戏 GA, GB, GC以及GD中每一个都在每一个组中被玩,每一个游戏是这样的游戏在该游戏中, 属于该游戏所关联的组的所有游戏终端都用于同一单次游戏。换言之,这是多玩家参与类型在线游戏,其中,属于一个组的所有游戏终端的用户都参与同一单次游戏。图2是示出了游戏终端Al的电气配置的框图。其他游戏终端也同样地配置。如此图所示,游戏终端Al具有CPU(中央处理单元)200、RAM(随机存取存储器)201、ROM (只读存储器)202、通信接口 203、显示设备21、操作单元230,以及硬币传感器沈0。CPU 200通过总线连接到其他组件,并充当控制中心。RAM 201被用作CPU 200的工作区。在ROM 202中存储了导致游戏终端执行包括玩游戏过程的客户端过程的游戏程序。稍后将描述这些过程的细节。当游戏终端Al被激活时,此游戏程序被CPU 200读取供执行。即,游戏终端Al是能够执行游戏程序的游戏终端。应当注意,可以给游戏终端Al提供诸如硬盘、DVD等等之类的存储设备,游戏程序等等可以存储在此存储设备中。通信接口 203,在CPU 200控制之下,根据预定的通信协议,与路由器20进行通信。 显示设备21是CRT(阴极射线管)、液晶显示器、等离子显示器或另一种合适的图像显示设备。操作单元230由人来操作,并具有由游戏终端Al的用户(玩家)操作的操作机构,以输出对应于操作机构的操作的操作信号。为操作单元230提供的操作机构的示例包括按钮、 手柄、踏板等等。硬币传感器260通知CPU 200,在游戏终端Al上提供的投币口(未示出) 投入了硬币。图3是示出了大厅服务器设备40的电气配置的框图。如此图所示,大厅服务器设备 40 具有 CPU 400、硬盘 401、RAM 402、ROM 403,以及通信接口 404。RAM 402 被用作 CPU 400的工作区。硬盘401中存储了用于导致大厅服务器设备40执行分组过程、调度数据生成过程,以及调度数据传输过程的控制计算机程序。稍后将描述这些过程的细节。RAM 402中存储了进入列表EL以及选择历史列表SL。进入列表EL中注册了正在等待分组完成的游戏终端的通信地址以及游戏终端的选择数据的对。在没有游戏终端正在等待分组完成的情况下,进入列表EL将是空的。选择历史列表SL中注册了从多个游戏终端Al到A3、Bl到B3、Cl到C3,...接收到的选择数据以及指示选择数据的接收时间的接收时间数据的对。在还没有接收到选择数据的情况下,选择历史列表SL将是空的。ROM 403中存储了启动程序。当大厅服务器设备40被激活时,此启动程序被读取供执行。结果,CPU 400运行,并在从硬盘401读取控制程序之后执行该控制程序。通信接口 404在CPU 400的控制之下根据预定的通信协议与路由器30进行通信。图4是示出了游戏系统100中的组的示例的图。在此示例中,游戏终端Al、Bl和 C2属于组Gl,游戏终端A2、A3和B2属于组G2,而游戏终端B3、Cl和C3属于组G3。因此, 游戏终端A1、B1和C2用于与组Gl相关联的游戏的单次游戏,游戏终端A2、A3和B2用于与组G2相关联的游戏的单次游戏,而游戏终端B3、C1和C3用于与组G3相关联的游戏的单次游戏。图5是示出了游戏系统100中的分组过程的操作示例的顺序图。此示例示出了在没有游戏终端正在等待完成分组的情况下(进入列表EL是空的情况)构成图4中的组G2 的情况。在此示例中,首先将请求分组的分组请求从游戏终端A2传输到大厅服务器设备 40 (si),然后,从游戏终端A3传输到大厅服务器设备40 (s3),然后,从游戏终端B2传输到大厅服务器设备40 (s5)。分组请求包含传输器游戏终端的通信地址和指示在此游戏终端中从多个游戏GA、 GB、GC和GD中选择的游戏的选择数据。包含在来自每一个游戏终端的分组请求中的通信地址包括,如图6所示,用于标识多个路由器20,20,20,...中的每一个的路由器标识部分, 以及用于标识连接到路由器的多个终端中的每一个的游戏终端标识部分。大厅服务器设备40,在从游戏终端接收到分组请求时,在进入列表EL中注册传输器游戏终端的通信地址和包含在此分组请求中的选择数据的对,并在选择历史列表SL中注册选择数据和该选择数据的接收时间数据。在自从大厅服务器设备40从游戏终端A2接收到分组请求直到它从游戏终端B2接收到分组请求这段时间到达大厅服务器设备40的分组请求只是来自游戏终端A3的分组请求的情况下,如图5所示,在大厅服务器设备40上按顺序执行从游戏终端A2接收分组请求(si),注册到进入列表EL并注册到选择历史列表SL (s2),从游戏终端A3接收分组请求(s3),注册到进入列表EL并注册到选择历史列表SL(s4),从游戏终端B2接收分组请求(s5),注册到进入列表EL并注册到选择历史列表 SL(s6),然后,分组游戏终端A2,A3和B2 (s7)。作为此分组的结果,构成游戏终端A2,A3和B2所属的组G2,而多个游戏GA、GB、 GC和GD中的一个与组G2相关联。当完成此分组时,大厅服务器设备40将指示分组已完成的分组响应传输到游戏终端A2,A3和B2中的每一个(s8到slO)。除其目的地之外,这些分组响应是相同的,每个响应都包含游戏终端A2、A3,以及B2的通信地址以及指示与组G2 相关联的游戏的对应的游戏数据。然后,大厅服务器设备40从进入列表EL中删除所有对 (Sll)0在此之后,进入列表EL变为空的。游戏终端A2,A3,以及B2中的每一个,在接收到分组响应时,使用包含在接收到的分组响应中的通信地址与其他游戏终端进行通信,启动玩的过程,与其他游戏设备一起玩游戏,游戏是由包含在分组响应中的对应的游戏数据所指示的(sl2)。例如,游戏终端A2, 在接收到分组响应时,使用包含在分组响应中的通信地址与游戏终端A3和B2中的每一个进行通信,启动玩的过程,与游戏终端A3和B2 —起玩游戏,游戏是由包含在分组响应中的对应的游戏数据所指示的。从此显而易见地看出,游戏程序是用于允许游戏终端用于玩多个游戏GA、GB、GC和⑶的计算机程序。图7是示出了游戏系统100中的玩游戏过程的操作示例的顺序图。在此示例中, 当在组G2中启动玩游戏过程时,重复在属于组G2的游戏终端A2、A3,以及B2中互相传输和接收玩数据的过程(sl3到sl8)。玩数据是玩与组G2相关联的游戏的所需的数据。例如,如果与组G2相关联的游戏是汽车拉力赛游戏,其中,操纵虚拟的车辆以得到分数,玩的数据将是指示参与此玩游戏过程的玩家对于每一个车辆操纵的细节的数据(游戏终端A2, A3以及B2的用户)以及指示玩家的分数的数据。在玩游戏过程中,游戏终端A2,A3,以及B2中的每一个的CPU200连续地导致显示设备21显示响应于操作单元230的操作的图像以及对应于接收到的玩数据的图像。在多个游戏GA,GB, GC,以及⑶中的每一个中,设置结束一次游戏的条件,当满足了设置的条件时,游戏的每一次玩就结束。在图7的示例中,当满足了为玩与组G2相关联的游戏设置的条件时,结束玩的过程(sl9)。在玩汽车拉力赛游戏过程中,基于结束时的分数,确定等级, 以及胜利还是失败。图8是示出了由大厅服务器设备40执行的分组过程的流程图。分组过程是重复分组的过程。在分组过程中,大厅服务器设备40的CPU 400首先确定它是否从多个游戏终端Al到A3,Bl到B3, Cl到C3,· · ·中的任何一个接收到分组请求(s31)。在确定的结果是“否”的情况下,过程返回到步骤s31。如此,CPU400等到它从多个游戏终端Al到A3,Bl到B3,Cl到C3,...中的一个接收到分组请求。分组请求包含传输器游戏终端的通信地址以及一段选择数据。从此显而易见地看出,CPU 400充当选择数据接收器,其从多个游戏终端Al到A3、Bl到B3、C1到C3,...中的每一个接收一段选择数据。在步骤s31中的确定的结果是“是”的情况下,CPU 400将传输器游戏终端的通信地址以及包含在接收到的分组请求中的选择数据的对注册到进入列表EL中(s32),并将选择数据以及示出了选择数据的接收时间的接收时间数据的对注册到选择历史列表SL中 (s33)。大厅服务器设备40具有实时时钟(未示出)。CPU 400充当用于使用此实时时钟保持当前时间的计时器,并在接收到分组请求时,让当前时间作为包含在此分组请求中的选择数据的接收时间,以生成指示此接收时间的接收时间数据。然后,CPU 400引用进入列表EL,以确定正在等待分组完成的游戏终端的数量(等待数量)是否小于上面的规定的数量(3) (s34)。在确定的结果是“是”的情况下,过程返回到步骤s31。如此,CPU 400重复从步骤s31到s34的过程,直到等待数量到达规定的数量。在步骤s34中的确定的结果变为“否”的情况下,CPU 400分组已经传输了在进入列表EL中注册的选择数据的规定数量的游戏终端,以构成这些游戏终端的组(s35),将分组响应传输到这些游戏终端中的每一个(s36),从进入列表EL中删除所有对(s37)。其后, 过程返回到步骤s31。在步骤s35的分组中,CPU 400基于在进入列表EL中注册的规定数量(要构成的组的规定数量的对)的对来标识游戏,将所标识的游戏与要构成的组相关联。换言之,CPU 400充当分组器,其按选择数据片段被接收的顺序,按规定数量C3)来分组接收到选择数据片段的传输器游戏终端,从而构成多个组,其在每一次分组时,基于规定数量的选择数据片段,标识要构成的组的游戏,将所标识的游戏与要构成的组相关联。然而,用于标识要与要构成的组相关联的游戏的方法取决于要构成的组的规定数量的游戏终端所在的游戏地点的数量。在要构成的组的规定数量的游戏终端所在的游戏地点的数量是1的情况下,CPU 400以随机方式选择在进入列表EL中注册的规定数量的选择数据片段中的一段,从而标识游戏。此选择是例如通过使用随机数来执行的。在本说明书中,“以随机方式选择”是指在所有选项的选择概率彼此相等的情况下进行的选择。因此,在两段选择数据(每一段都指示游戏GA)以及一段指示游戏GB的选择数据被在进入列表EL中注册的情况下,游戏GA被标识为要与要构成的组相关联的游戏的概率将是1/3+1/3 = 2/3,而游戏GB被标识的概率将是1/3。在要构成的组的规定数量的游戏终端所在的游戏地点的数量是2或更大的情况下,CPU 400将游戏与这些游戏地点中的每一个相关联,并随机地选择这些游戏地点中的一个。在此情况下,对应于所选游戏地点的游戏被标识为游戏。例如,在构成如图4所示的组 G2,来自游戏终端A2的选择数据和来自游戏终端A3的选择数据两者都指示游戏GB,并且来自游戏终端B2的选择数据指示游戏GA的情况下,游戏GB与图1中的游戏地点A相关联, 而游戏GA与图1中的游戏地点B相关联。由于游戏地点A的选择概率和游戏地点B的选择概率两者都是1/2,因此,游戏GB被标识为要与组G2相关联的游戏的概率和游戏GA被标识的概率两者都将是1/2。在此示例中,根据大多数规则,基于来自位于游戏地点中的游戏终端的选择数据片段,从在进入列表EL中注册的规定数量的选择数据段中,选择要与每一个游戏地点相关联的游戏,但是,不仅限于此。例如,在进入列表EL中注册的规定数量的选择数据片段包含来自位于同一个游戏地点中的两个游戏终端的选择数据片段并且这些选择数据片段指示彼此不同的游戏的情况下,基于这些选择数据片段,随机地选择要与游戏地点相关联的游戏。可以修改本实施例以使得始终使用随机选择。
如图8所示,CPU 400,在完成分组时,将上文所描述的分组响应传输到游戏终端 A2,A3和B2中的每一个。然后,CPU 400从进入列表EL中删除所有对(s37)。其后,过程返回到步骤s31。如此,CPU 400充当分组器,其通过按选择数据片段被接收的顺序,分组传输由通信接口 404接收到的选择数据片段的规定数量的游戏终端,来构成多个组。在游戏系统100中,当在一个组中正在玩一个游戏时,在另一个组可能在玩同一个游戏。图9是示出了由大厅服务器设备40执行的调度数据生成过程的流程图。调度数据生成过程是反复地生成调度数据的过程。在本实施例中,此生成是一天一个周期地执行的。原则上,调度数据是将彼此不重叠的多个调度周期的每一个与在对应于每一个调度周期的计数周期中被选择次数是最大的游戏相关联的数据。稍后将描述例外情况。计数周期是彼此不重叠的多个周期,这些计数周期分别对应于多个调度周期。调度周期是将来的周期,而计数周期是对应于该调度周期的过去的一个周期。例如,第二天的从10a.m.到11a. m.的周期是调度周期,而前一天的从10a.m.到11a.m.的周期是计数周期。在调度数据生成过程中,CPU 400首先确定当前时间是否过了调度数据生成时间 (s41)。在此确定的结果是“否”的情况下,过程返回到步骤s41。换言之,CPU 400等待当前时间穿过调度数据生成时间。在步骤s41中的确定的结果是“是”的情况下,CPU 400基于选择历史列表31^,计数每一个计数周期内的多个游戏6乂,68,6(,以及GD中的每一个被选择的次数(s42)。在此计数中,在一个计数周期内一个游戏被选择的次数将来自选择数据和指示选择历史列表SL中注册的选择数据的接收时间的接收时间数据的对,选择数据片段的数量指示游戏并包括在其接收时间数据指示计数周期内的一个时间的一对内。如此, CPU 400充当计数器,其使用接收时间数据和选择数据,计数多个计数周期中的每一个内多个游戏GA,GB, GC,以及⑶中的每一个被选择的次数。随后,CPU 400基于在步骤s42中计数的选择次数,生成调度数据,用于改写到RAM 402中(s43)。在此生成中,首先基于在步骤s42中计数的选择次数,生成将多个调度周期的每一个与在调度周期的计数周期内被选择次数是最大的游戏相关联的数据。此数据原则上将是调度数据。如此,CPU 400充当调度数据生成器,其基于计数的选择次数,生成将被选择次数是最大的游戏与调度周期相关联的调度数据。然而,作为例外,在存在不与多个调度周期中的任何一个相关联的游戏的情况下,改变调度数据,以使得多个游戏GA,GB,GC,以及GD中的每一个都与多个调度周期中的一个相关联。例如,如图10中所示,在调度周期的数量是4,在第一调度周期内被选择次数是最大的游戏是游戏GA,在第二调度周期内被选择次数是最大的游戏是游戏GB,在第三调度周期内被选择次数是最大的游戏是游戏GC,在第四调度周期内被选择次数是最大的游戏是游戏GA的情况下,将是例外。因此,例如,如图11所示,生成将第一调度周期与游戏GA相关联,将第二调度周期与游戏GB相关联,将第三调度周期与游戏GC相关联,并将第四调度周期与游戏GD相关联的调度数据。在图11的示例中,游戏GD与第四调度周期(游戏GD被选择的概率在第一和第四调度周期之间较高)相关联。然而,可以对此进行修改,以使得游戏GD与第一调度周期(游戏GD被选择的次数在第一和第四调度周期之间较高)相关联。一个游戏被选择的概率是游戏被选择的次数除以所有游戏被选择的次数。可另选地,可以消除上面的例外,以始终将在一个计数周期内被选择次数是最大的游戏与对应于该计数周期的调度周期相关联。
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如图9所示,CPU 400,在生成了用于存储到RAM 402中的调度数据之后,从选择历史列表SL中删除所有对,并更新调度数据生成时间,多个计数周期以及多个调度周期 (s44)。在此更新之后,调度数据生成时间将是再迟一天的时间,每一计数周期和每一调度周期将是再迟一天的周期。其后,过程返回到步骤s41。如此,以一天为周期地反复地执行从步骤s41到s43的过程。图12是示出了在大厅服务器设备40上执行的调度数据传输过程的流程图。调度数据传输过程是将存储在RAM 402中的调度数据传输到游戏终端的过程。在调度数据传输过程中,CPU 400首先确定它是否从多个游戏终端Al到A3,Bl到B3,Cl到C3,...中的一个接收到调度数据传输请求,请求传输调度数据(s51)。在确定的结果是“否”的情况下,过程返回到步骤s51。BP, CPU 400等到它从多个游戏终端Al到A3,B1到B3,C1到C3,...中的一个接收到调度数据传输请求。在步骤s51中的确定的结果是“是”的情况下,CPU 400从RAM402中读取调度数据,作为响应,将数据传输到接收到的调度数据传输请求的传输器游戏终端(S52)。其后,过程返回到步骤s51。即,在调度数据传输过程中,大厅服务器设备40,每当它从多个游戏终端Al到A3、Bl到B3、Cl到C3,...中的一个接收到调度数据传输请求时,作为响应,传输调度数据。CPU 400可以例如,定期地,向每一游戏终端传输调度数据,即使没有从游戏终端接收到传输请求。如此,CPU 400充当调度数据传输器,其将调度数据传输到多个游戏终端 Al 至Ij A3, Bl 至Ij B3, Cl 至Ij C3,...中的每一个。图13是示出了在游戏终端处执行的客户端过程的流程图。当游戏终端被激活时, 客户端过程启动。在客户端过程中,游戏终端的CPU200首先将调度数据传输请求传输到大厅服务器设备40 (s61),并从大厅服务器设备40接收调度数据(s62)。如此,CPU 200充当调度数据接收器,其从大厅服务器设备40接收调度数据。由于调度数据在大厅服务器设备 40中被改写,在步骤s62中接收最新的调度数据。然后,CPU 200使用接收到的调度数据以使显示设备21显示指示分组调度的调度表(s63)。在此情况下,调度表在一个游戏的演示屏幕上显示,如图14所示。可以自由地选择显示调度的模式。在图14所示出的示例中,表具有其中图像以线条显示的区域,图像通过平均地将显示的一天的从10:00到21:00的11个小时分割为11个部分,示出了i^一个调度周期,以及其中图像以线条显示的区域,图像示出了分别对应于每一个调度周期的游戏。如此,由于调度表是提示在多个调度周期的每一个选择对应于该调度周期的游戏的信息,因此,CPU200充当信息输出器,其输出提示在调度周期选择对应于该调度周期的游戏的 fn息ο在图14的示例中,在同一个游戏被映射到彼此紧挨着的调度周期的情况下,跨对应于其中这些调度周期的图像排成一行的一个区域的多个区域来显示示出该游戏的图像。 游戏终端具有实时时钟,而CPU 200充当使用此实时时钟来保持当前时间的计时器。因此, CPU200能够具有包括突出显示的当前时间的调度周期,如图14所示。如图13所示,CPU 200根据来自硬币传感器沈0的输出信号确定是否可以玩 (s64)。在确定的结果是“否”的情况下,过程返回到步骤s63。如此,CPU 200持续显示包括调度表的演示屏幕,直到插入了启用玩的硬币值。在步骤s64中的确定的结果是“是”的情况下,CPU 200执行游戏选择过程,用于选择多个游戏GA、GB、GC,以及⑶中的一个(s65)。
图15是示出了游戏选择过程的流程图。在游戏选择过程中,CPU200首先临时选择多个游戏6々,68,6(,以及^中的一个(s71)。“临时选择”是临时性选择,不是真正的选择。随后,CPU 200基于从操作单元230输出的操作信号,确定是否已经输入了用于选择临时选择的游戏的选择指令(s72)。在确定的结果是“否”的情况下,CPU 200基于从操作单元230输出的操作信号,确定是否输入了用于改变临时选定的游戏的临时选择改变指令(s73)。在确定的结果是“是” 的情况下,CPU 200根据临时选择改变指令来改变临时选定的游戏(s74)。在步骤s73中的确定的结果是“否”的情况下,以及在步骤s74的过程完成的情况下,CPU 200显示对应于临时选定的游戏的选择屏幕(s75)。其后,过程返回到步骤s72。如此,自从输入选择指令直到步骤s72中的确定的结果变为“是”,重复从步骤s72 到s75的过程,在该过程中,如图16或图17所示的选择屏幕显示在显示设备21上。图16 示出了其中被临时选择的游戏是游戏GC的选择屏幕,而图17是其中被临时选择的游戏是游戏GA的选择屏幕。在输入选择指令并且步骤s72中的确定的结果变为“是”的情况下, CPU 200选择临时选定的游戏(s76)。如此,CPU200充当选择器,其基于对操作单元230进行的操作,选择多个游戏GA,GB, GC,以及⑶中的一个。如图13所示,在步骤s65中的游戏选择过程结束的情况下,CPU200向大厅服务器设备40传输分组请求,其中包含指示在游戏选择过程中选择的游戏的选择数据(s66)。 如此,CPU 200充当选择数据传输器,其向大厅服务器设备40传输指示游戏选择结果的选择数据,然后,CPU 200从大厅服务器设备40接收分组响应,执行上文所描述的玩的过程 (s68)。当玩的过程结束时,CPU 200导致显示设备21显示玩的结果(例如,等级以及胜利或失败)(s69)。此后,过程返回到步骤s63。如前面所描述,游戏系统100具有可以用于玩多个游戏的多个游戏终端Al到A3、 Bl到B3、Cl到C3,...,以及大厅服务器设备40。在大厅服务器设备40中,遵循“先来后到”原则,执行分组,而不依赖于由选择数据所指示的对游戏的选择。在不取决于对游戏的选择的基于“先来后到”原则的分组中,有一个优点即使可以被选择的游戏的数量相对于游戏终端的数量比较大,分组所需的时间也不会延长,但是有一个缺点一个玩家可能被迫参与不同于该玩家选择的游戏的那个场次的游戏。在游戏系统100中,每一个游戏终端都基于由玩家对操作单元230进行的操作,选择多个游戏中的一个,并将指示选择结果的选择数据传输到大厅服务器设备40。大厅服务器设备40使用选择数据来计数每一个计数周期内的多个游戏的每一个被选择的次数,并向每一个游戏终端传输调度数据,该调度数据按一般规律,基于计数的选择次数,将每一个调度周期与在对应于该调度周期的计数周期中被选择次数是最大的游戏相关联。由于每一游戏终端都基于调度数据,输出提示在每一调度周期选择对应于该调度周期的游戏的信息,在每一游戏终端上给出在对应于该调度周期的每一调度周期进行游戏选择的提示。因此,根据游戏系统100,一个玩家,如果该玩家理解所执行的是不取决于游戏选择的基于“先来后到”原则的分组,能够理解,即使该玩家选择对应于该调度周期的游戏之外的游戏,也有比较高的概率被迫参与玩对应于该调度周期的游戏。理解这一点的玩家在一个调度周期选择对应于该调度周期的游戏之外的游戏的概率足够低。因此,在一个调度周期选择对应于该调度周期的游戏的概率将比较高。结果,一个玩家被迫参与不同于该玩家选择的游戏的游戏的概率将降低到低水平。因此,根据游戏系统100,一个玩家被迫参与不同于所选游戏的游戏的发生率可以降低到低水平,而不会延长分组所需的时间。此外,根据游戏系统100,在多个游戏包括不与多个调度周期中的一个相关联的游戏的情况下,多个游戏的每一个都与多个调度周期中的一个相关联。因此,实际上,不必减少可以被选择的游戏的数量。可以对游戏系统100进行修改,以使得调度数据一律是将每一调度周期与在对应于该调度周期的计数周期内被选择次数是最大的游戏相关联的数据。根据此修改方案,由于每一调度周期都与在对应于该调度周期的计数周期中被选择的次数是最大的游戏相关联,因此,在每一个调度周期游戏终端的用户是不希望参与对应于该调度周期的游戏的人的概率将足够低。因此,根据此修改方案,放弃参与所需游戏的人数将充分减少。此外,可以对游戏系统100进行修改,以使得基于选择数据,根据大多数原则,确定要与要构成的组相关联的游戏。然而,根据此修改方案,可以相对于游戏选择部分的细节独立地标识玩家参与的游戏。例如,在规定数量是3,由选择数据接收器接收到两段选择数据,并且两段选择数据都指示相同的游戏的情况下,由两段已经接收到的选择数据所指示的游戏将与要构成的组相关联,无论在其余一段选择数据中指示了哪个游戏。如此,玩家参与的游戏被标识,不管由第三段选择数据指示的游戏是什么。相比之下,在游戏系统100 中,在每一次分组时,随机地选择规定数量的选择数据片段中的一段,由所选选择数据片段所指示的游戏与要构成的组相关联。无法独立于游戏选择来标识玩家参与的游戏。同样,根据游戏系统100,指示同一个游戏的选择数据段的数量越大,此游戏被选择的概率就越高。 因此,被迫参与每一个玩家选择的游戏之外的游戏的玩家的数量会减少。同样,根据游戏系统100,多个游戏终端分散地位于多个游戏地点,在每一次分组时,在要构成的组的规定数量的游戏终端所在的游戏地点的数量是1的情况下,随机地选择规定数量的选择数据片段中的一段,并使由所选选择数据所指示的游戏与该游戏相关联。在组的规定数量的游戏终端所在的游戏地点的数量是2或更大的情况下,一个游戏与这些游戏地点中的每一个相关联,然后,随机地选择游戏地点中的一个,对应于所选游戏地点的游戏与此组相关联。因此,此组与对应于此组的规定数量的游戏终端中的大多数所在的游戏地点的游戏相关联的概率将等于与对应于少数游戏终端所在的游戏地点的游戏相关联的概率。因此,避免了使用具有少量游戏终端的游戏地点的那些人以及几乎没有使用同一个游戏地点的熟人的那些人感到不利的情况。同样,可以对游戏系统100进行修改,以防止游戏终端(CPU 200)在调度周期选择对应于该调度周期的游戏之外的游戏。图18示出了根据此修改方案的选择屏幕的示例。图 18对应于图16。在图16的选择屏幕中,可以临时选择或选择游戏GA、GB、GC或GD,而在图 18的选择屏幕中,它只是可以临时选择或选择的游戏GC。这是因为图18的选择屏幕是与游戏GC相关联的调度周期中的选择屏幕。根据此修改方案,由于在一个调度周期,将不选择对应于此调度周期的游戏之外的游戏,将不会有玩家被迫参与不同于所选游戏的游戏。进一步修改此修改方案,以便代替禁止对游戏的选择,可以禁止玩一组中的游戏。 图19和20各自示出了根据此修改方案的选择屏幕的示例。在图19的选择屏幕中,临时选择游戏GC,并临时选择一组中的游戏GC的一次游戏。在图20的选择屏幕中,临时选择游戏 GA,但是,无法临时选择一组中的游戏GA的一次游戏。
在游戏系统100中,可以去除上文所描述的多个计数周期,以不使用上文所描述的多个调度周期,而使用第一调度周期以及比第一调度周期短的第二调度周期,第一和第二调度周期彼此不重叠。在此情况下,被选择的次数将是自大厅服务器设备被激活的时间被选择的次数。因此,调度数据可以是将被选择次数是最大的第一游戏与第一调度周期相关联并且将第一游戏之外的第二游戏与第二调度周期相关联的数据。在游戏终端上显示的调度表可以是用于提示在第一调度周期选择第一游戏以及提示在第二调度周期选择第二游戏的信息。根据此修改方案,在其中提示选择具有高的被选择概率的第一游戏的第一调度周期长于在其中提示选择具有低的被选择概率的第二游戏的第二调度周期。因此,根据此游戏系统,放弃参与所需游戏的人数可以减少。可以修改游戏系统100,以便,如图21所示,每周更新的调度表显示在每一个游戏终端上。可另选地,可以使星期一到星期五为一个调度周期,而可以使星期六到星期日为另一个调度周期。同样,也可以使具有连续的工作日的周期为一个调度周期,并可以使具有连续的假日的周期为另一个调度周期。根据调度周期设置,自由地改变计数周期。同样,可以将调度表的显示修改为通过声音来通知。可以修改游戏系统100以具有一个计数周期,或具有一个调度周期。规定数量可以是2,或4或更多。位于每一个游戏地点中的游戏终端的数量可以是2,或4或更多。所有游戏终端都可以位于一个游戏地点。可以用于玩的游戏的数量可以是2,3,或5或更多。 可以将游戏系统应用于汽车拉力赛之外的游戏。
权利要求
1.一种游戏系统,包括用于执行游戏程序的多个游戏终端,以及用于从所述多个游戏终端构成规定数量的多组游戏终端并用于将游戏与多组游戏终端中的每一组相关联的大厅服务器设备,所述规定数量等于或大于2,而属于所述多组游戏终端中的每一组的所有游戏终端都用于玩与所述组相关联的所述游戏,所述多个游戏终端中的每一个都包括操作单元;选择器,根据所述操作单元的操作来选择多个游戏中的一个;选择数据传输器,将指示所述选择器所作出的选择结果的一段选择数据传输到所述大厅服务器设备,所述大厅服务器设备包括选择数据接收器,从所述多个游戏终端中的每一个接收所述选择数据片段;分组器,通过按所述选择数据片段被接收的顺序,从传输所述选择数据接收器所接收到的所述选择数据片段的游戏终端中形成具有所述规定数量的游戏终端的分组来构成多个组,在每一次分组时,基于所述规定数量的选择数据片段,标识要构成的组的游戏,以将所标识的游戏与要构成的组相关联;计数器,通过使用所述选择数据片段,计数选择所述多个游戏的每一个的次数;调度数据生成器,基于由所述计数器计数的选择次数来生成调度数据,该调度数据将选择次数是最大的游戏与调度周期相关联;以及,调度数据传输器,将所述调度数据传输到所述多个游戏终端中的每一个,所述多个游戏终端中的每一个还包括调度数据接收器,所述调度数据接收器从所述大厅服务器设备接收所述调度数据;以及信息输出器,基于所述调度数据,输出提示在所述调度周期选择对应于所述调度周期的游戏的信息。
2.根据权利要求1所述的游戏系统,其中有多个调度周期,所述多个调度周期彼此不重叠,由计数器计数的选择次数是在彼此不重叠的多个计数周期的每一个中所述多个游戏的每一个被选择的次数,所述多个计数周期和所述多个调度周期分别彼此对应,调度数据是将所述多个调度周期的每一个与在对应于每一个调度周期的计数周期中被选择次数是最大的游戏相关联的数据,以及,由所述信息输出器输出的所述信息是用于提示在所述多个调度周期的每一个中选择对应于该调度周期的游戏的信息。
3.根据权利要求1所述的游戏系统,其中有多个调度周期,所述多个调度周期彼此不重叠,由计数器计数的选择次数是在彼此不重叠的多个计数周期的每一个中所述多个游戏的每一个被选择的次数,所述多个计数周期和所述多个调度周期分别彼此对应,调度数据生成器,基于由所述计数器计数的选择次数来生成数据,该数据将所述多个调度周期的每一个与在对应于每一个调度周期的计数周期中被选择的次数是最大的游戏相关联,以及,在所述多个游戏包括不与所述多个调度周期中的任何一个相关联的游戏的情况下,改变所述数据,以使得所述多个游戏的每一个都与所述多个调度周期中的一个相关联,使用所述已改变的数据作为调度数据,以及以别的方式使用所述数据作为调度数据, 以及,由所述信息输出器输出的所述信息是用于提示在所述多个调度周期的每一个中选择对应于该调度周期的游戏的信息。
4.根据权利要求1所述的游戏系统,其中所述调度周期包括第一调度周期和比所述第一调度周期短的第二调度周期,所述第一调度周期和所述第二调度周期彼此不重叠,所述调度数据是将被选择次数是最大的第一游戏与第一调度周期相关联并且将不同于第一游戏的第二游戏与第二调度周期相关联的数据,以及,由所述信息输出器输出的信息是提示在第一调度周期选择第一游戏以及在第二调度周期选择第二游戏的信息。
5.根据权利要求1所述的游戏系统,其中,所述游戏终端禁止在所述调度周期对对应于所述调度周期的游戏之外的游戏的选择。
6.根据权利要求1到5中的一个所述的游戏系统,其中,所述分组器,在每一次分组时,以随机方式为要构成的组选择规定数量的选择数据片段中的一段,并将由所选选择数据片段指示的游戏与要构成的组相关联。
7.根据权利要求1到5中的一个所述的游戏系统,其中所述多个游戏终端分散地位于多个游戏地点,所述分组器,在每一次分组时,在要构成的组的规定数量的游戏终端所在的游戏地点的数量是1的情况下,以随机方式为要构成的组选择规定数量的选择数据片段中的一段, 并将由所选选择数据片段指示的游戏与要构成的组相关联,以及,所述分组器,在每一次分组时,在要构成的组的规定数量的游戏终端所在的游戏地点的数量是2或更多的情况下,将游戏与所述两个或更多游戏地点中的每一个相关联,以随机方式选择所述两个或更多游戏地点中的一个,并将对应于所选游戏地点的所述游戏与要构成的组相关联。
8.—种在游戏系统中的大厅服务器设备,该游戏系统具有用于执行游戏程序的多个游戏终端,其中,在多个游戏终端中,将规定数量的游戏终端分组为一个组,所有游戏终端都属于用于玩与所述组相关联的游戏的组,所述规定数量等于或大于2,所述大厅服务器包括选择数据接收器,从所述多个游戏终端中接收所述选择数据片段,每一段选择数据都指示游戏的玩家所选择的多个游戏中的一个;分组器,通过按所述选择数据片段被接收的顺序,从传输所述选择数据接收器所接收到的所述选择数据片段的游戏终端中形成具有所述规定数量的游戏终端的分组来构成多个组,在每一次分组时,基于所述规定数量的选择数据片段,标识要构成的组的游戏,以将所标识的游戏与所述要构成的组相关联;计数器,通过使用选择数据片段,计数选择所述多个游戏的每一个的次数; 调度数据生成器,基于由所述计数器计数的选择次数来生成调度数据,该调度数据将选择次数是最大的游戏与调度周期相关联;以及,调度数据传输器,将所述调度数据传输到所述多个游戏终端中的每一个,以使得基于调度数据的信息由接收到调度数据的游戏终端输出。
9. 一种在游戏系统中的游戏终端,该游戏系统具有用于执行游戏程序的多个游戏终端,以及用于从所述多个游戏终端中构成具有规定数量游戏终端的多组游戏终端并用于将游戏与多组游戏终端中的每一组相关联的大厅服务器,所述规定数量等于或大于2,而属于所述多组游戏终端中的每一组的所有游戏终端都用于玩与所述组相关联的所述游戏,所述游戏终端包括 操作单元;选择器,根据所述操作单元的操作来选择多个游戏中的一个; 选择数据传输器,将指示所述选择器所作出的选择结果的一段选择数据传输到所述大厅服务器设备,调度数据接收器,所述调度数据接收器从所述大厅服务器设备接收调度数据,所述调度数据将被选择的次数是最大的游戏与调度周期相关联;以及,信息输出器,基于所述调度数据,输出提示在所述调度周期选择对应于所述调度周期的游戏的信息。
全文摘要
提供了游戏系统(100)。游戏系统(100)具有可以用于玩多个游戏的多个游戏终端以及大厅服务器设备(40)。每一个游戏终端都基于由玩家对操作单元(230)的操作,并将指示选择结果的选择数据传输到大厅服务器设备(40),大厅服务器设备(40)使用该选择数据计数每一个游戏被选择的次数,并基于被选择次数,向每一个游戏终端传输调度数据,该调度数据基本上将每一个调度周期与在对应于该调度周期的计数周期内被选择次数是最大的游戏相关联。每一个游戏终端都基于所述调度数据输出信息,该信息提示在调度周期中选择对应于所述调度周期的游戏。
文档编号A63F13/10GK102387846SQ20108001519
公开日2012年3月21日 申请日期2010年3月30日 优先权日2009年3月31日
发明者成田顺彦, 犬伏崇 申请人:科乐美数码娱乐株式会社
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