信息处理器、音频处理器、音频处理系统、程序以及视频游戏程序的制作方法

文档序号:1571867阅读:285来源:国知局
专利名称:信息处理器、音频处理器、音频处理系统、程序以及视频游戏程序的制作方法
技术领域
本发明涉及一种在使用计算机呈现诸如视频游戏软件的内容时使用的音频处理技术。
背景技术
作为由具有嵌入式计算机、个人计算机等的专门的视频游戏机(在下文中称作视频游戏机)执行的视频游戏软件(在下文中称作视频游戏软件),已有根据视频游戏的进程呈现三维空间或者再现运动图像的视频游戏软件。还存在有再现器,其根据用户的操作,再现记录在商业上可获得的DVD (数字多功能盘)视频、蓝光(注册商标)盘视频等(在下文中称作DVD视频等)中的视频内容。执行视频游戏软件的视频游戏机或再现视频内容的再现器是一种执行信息处理的信息处理器。一般来说,信息处理器连接到包括放音装置(如扬声器)的放大器,并将声音信号发送到放大器从而使内容的声音与视频同步。尽管很多信息处理器混合声音以根据对所有内容预先定义的标准音频环境形成声场并将声音发送至放大器,但根据内容进程改变声场感从而获得现实感或强烈的冲击感的信息处理器已被开发出来。例如,专利文献I中公开了一种技术,其根据视频游戏进程切换再现声音效果。引用列表专利文献专利文献I JP-A-8-24325
发明内容
技术问题然而根据专利文献I的技术,尽管在满足与视频游戏进程相关的条件时声场发生改变,但其中存在各种声音(如操作声音、环境声音以及背景音乐(BGM)等),并且同样的声场被毫无例外地用于该多种类型的声音。因此,在专利文献I的技术中,无法依靠声音类型或放音条件获得想要的声音效果。本发明的一个目的是单独处理声音并在表不原始声音的原始声音数据输出的目的地处发出声音。解决问题的技术方案为解决上述问题,根据本发明的信息处理器包括:生成器,用于生成表示作为要被用户听到的处理声音的基础的原始声音的原始声音数据,以及生成表示对原始声音数据进行的处理的内容的参数;原始声音数据输出部分,用于从多个通道中的任何通道输出通过所述生成器生成的原始声音数据;和控制信号输出部分,用于输出控制信号,所述控制信号包括所述参数以及所述参数与要利用所述参数对原始声音数据进行处理的通道之间的对应关系。
优选地,生成器用于生成多条原始声音数据,以及表示对每条原始声音数据进行的处理的内容的各个参数;并且原始声音输出部分用于将通过所述生成器生成的多条原始声音数据输出到各个通道。优选地,还包括用于推进视频游戏的视频游戏推进部分,并且生成器用于根据视频游戏推进部分推进的视频游戏的进程以及原始声音数据的参数来生成原始声音数据。优选地,视频游戏推进部分用于根据用户操作推进视频游戏。优选地,还包括放音条件获取器,其用于从作为原始声音数据输出部分输出原始声音数据的输出目的地的音频处理器获取被音频处理器强制发出声音的放音装置的放音条件,并且所述生成器用于根据从放音条件获取器获取的放音条件和视频游戏的进程来生成上述参数。根据本发明的音频处理器包括:原始声音数据获取器,用于从多个通道中的任何通道获取表示作为要被用户听到的处理声音的基础的原始声音的原始声音数据;控制信号获取器,用于获取控制信号,所述控制信号包括表示对原始声音数据进行的处理的内容的参数,以及所述参数与要利用所述参数对原始声音数据进行处理的通道之间的对应关系;和处理部分,用于利用通过控制信号获取器获取的控制信号并根据与通道相关联的参数所表示的处理内容,对从该通道获取的原始声音数据进行处理。根据本发明的音频处理系统包括信息处理器和音频处理器。根据本发明的程序是使计算机用作如下装置的程序:生成器,用于生成表示作为要被用户听到的处理声音的基础的原始声音的原始声音数据,以及生成表示对原始声音数据进行的处理的内容的参数;原始声音数据输出部分,用于从多个通道中的任何通道输出通过所述生成器生成的原始声音数据;和控制信号输出部分,用于输出控制信号,所述控制信号包括所述参数以及所述参数与要利用所述参数对原始声音数据进行处理的通道之间的对应关系。根据本发明的视频程序是使计算机用作如下装置的视频游戏程序:视频游戏推进部分,用于根据用户操作操作虚拟空间中的游戏角色以进行视频游戏;原始声音数据生成器,用于基于根据游戏角色设置的听取位置和虚拟空间中设置的发声对象之间的关系,计算和生成针对发声对象设置的、表示作为要被用户听到的处理声音的基础的原始声音的原始声音数据;参数生成器,用于根据视频游戏推进部分推进的视频游戏的进程,来生成表示对原始声音数据生成器所生成的原始声音数据进行的处理的内容的参数;原始声音数据输出部分,用于从多个通道中的任何通道输出通过原始声音数据生成器生成的原始声音数据;和控制信号输出部分,用于输出控制信号,所述控制信号包括所述参数以及所述参数与要利用所述参数对原始声音数据进行处理的通道之间的对应关系。根据本发明的程序是使计算机用作如下装置的程序:原始声音数据获取器,用于从多个通道中的任何通道获取表示作为要被用户听到的处理声音的基础的原始声音的原始声音数据;控制信号获取器,用于获取控制信号,所述控制信号包括表示对原始声音数据进行的处理的内容的参数,以及所述参数与要利用所述参数对原始声音数据进行处理的通道之间的对应关系;和处理部分,用于利用通过控制信号获取器获取的控制信号并根据与通道相关联的参数所表示的处理内容,对从该通道获取的原始声音数据进行处理。发明的有益效果
根据本发明,能够单独地处理声音并在表示原始声音的原始声音数据输出的目的地处发出声音。


图1是示出根据本发明的一个实施例的音频系统9的结构示图。图2是示出视频游戏机I的结构示图。图3是示出视频游戏机I的功能结构示图。图4是示出从输出单元15的通道Ct发出的控制信号示例的示图。图5是示出音频处理器2的结构的示图。图6是示出音频处理器2的功能结构的示图。
具体实施例方式1.构造1-1.系统总体构造图1是示出根据本发明一个实施例的音频系统9的结构的示图。音频系统9包括视频游戏机I和音频处理器2。视频游戏机I和音频处理器2根据某一标准通过多通道的通信线缆(如HDMI线缆(高清晰度多媒体接口 ;注册商标))连接到一起。术语“通道”是指数据被传输所通过的传输路径,术语“多通道通信线缆”是指具有多个独立通道的通信线缆。视频游戏机I是再现软件或内容的信息处理器的示例。视频游戏机I和音频处理器2能够彼此交换信息,从音频处理器2到视频游戏机I的信息传送可以如图1中虚线所示来执行,该处理将在下面的实施例描述中省略。1-2.视频游戏机的构造图2是示出了视频游戏机I的构造的示图。控制单元11具有CPU (中央处理单元)、ROM (只读存储单元)和RAM (随机存取存储器),并使用CPU来控制视频游戏机I的各个单元,CPU读取存储在ROM中的引导装载程序或存储在存储单元12中的各种程序并在RAM中执行。控制单元11包括解码器,其解压缩根据诸如MPEG2和MPEG4的标准压缩的运动图像和声音数据,并产生未压缩的PCM (脉冲编码调制)数据。解码器可以由专用处理器(其为不同于CPU的硬件)实现,或者由执行程序的CPU来实现。控制单元11用作例如视频游戏推进单元110、原始声音数据生成单元111等。存储单元12是高容量的存储装置(如硬盘驱动器),其存储读入到控制单元11的各种程序。视频游戏程序121是各种程序之一。存储单元12可以是一种记录介质,如外部非易失性存储器。在这种情况下,存储单元12通过连接接口(未示出)等连接到视频游戏机
I。存储单元12可包括读取记录介质(如光盘)的读取器。在这种情况下,存储单元12可以读取加载在读取器中的记录介质,如果记录介质是可重写的,还可以在记录介质上执行重与。操作单元13包括给出各种指令的操作器131。操作单元13接收用户的操作,并将根据操作内容的操作信号提供给控制单元11。显示单元14包括例如显示器(如液晶显示器),并在控制单元11的控制下根据视频游戏进程显示视频。
输出单元15是在控制器11的控制下将多条声音数据和控制信号发送至音频处理器2,从而将根据视频游戏进程的多种声音发送至音频处理器2的接口。输出单元15包括数据包处理单元151。数据包处理单元151以音频帧为声音再现单位划分声音数据,并添加包括时间戳(表示再现时刻)的报头等以形成数据包。输出单元15通过多通道通信线缆连接到音频处理器2。通信线缆具有6个通道。控制信号被输出所述多个通道中的一个通道ct上,打包的声音数据被发送到其余的5个通道chi到ch5上。控制信号的细节在下面进一步描述。1-3.视频游戏机的功能构造图3为示出了视频游戏机I的功能构造的示图。控制单元11读取并执行存储在存储单元12中的视频游戏程序121(见图2),以用作视频游戏推进单元110、原始声音数据生成单元111和控制信号生成单元112。视频游戏推进单元110根据用户按照视频游戏程序121的操作推进视频游戏。即,视频游戏推进单元110用作视频游戏推进部分,适用于根据用户操作推进视频游戏。具体来说,视频游戏推进单元110读取存储在存储单元12中的视频游戏的配置信息,并根据配置信息确定视频游戏的进程、操作信号的分配等。视频游戏推进单元110对通过操作单元13接收的表示用户操作的操作信号进行解释,并推进视频游戏。视频游戏推进单元110从存储单元12读取表示根据视频游戏的进程的视频的视频数据,将视频信号发送到显示单元14,并根据视频数据在显示单元14上显示视频。视频游戏推进单元110根据视频游戏的进程从存储单元12中读取用于视频游戏的声音数据。原始声音数据生成单元111基于通过视频游戏推进单元110读取的声音数据分别地生成表示原始声音的声音数据(以下称为原始声音数据)。术语“原始声音”是指作为根据视频游戏的进程可以为视频游戏用户所听到的处理过的声音的基础的声音,其包括例如BGM、环境声、语音、系统声音等。BGM (背景音乐)是用于提升用户情感的音乐。环境声是指诸如用户操作的游戏角色的脚步声、风声、雨声等的声音,其在视频游戏中表达虚拟空间。语音是出现在视频游戏中的游戏角色的语音。系统声音是用于使用户分辨出操作单元13接收操作的声音,例如包括咔哒声、钟声等。原始声音数据生成单元111用作生成器,用于根据用户操作生成表示原始声音的原始声音数据。在这种情况下,特别地,原始声音数据生成单元111用作原始声音数据生成器,其适用于根据视频游戏推进部分推进的视频游戏进程生成原始声音数据。输出单元15将原始声音数据生成单元111生成的多条原始声音数据打包,并通过各个通道将这些数据包输出到音频处理器2。相应地,输出单元15用作原始声音数据输出部件,其适用于从多个通道中的任何通道输出由生成器生成的原始声音数据。控制信号生成单元112产生控制信号,其与通过原始声音数据生成单元111产生的每条原始声音数据在输出单元15中的每条通信路径相关联地描述了每条原始声音数据的每项属性。属性是表明由原始声音数据表示的原始声音是如何被用户听到的信息,具体来说,是表示处理内容的参数。该参数根据视频游戏的进程来定义。因此,控制信号生成单元112用作生成器,其适用于根据用户操作产生表示对原始声音数据进行的处理的内容的参数。在这种情况下,特别地,控制信号生成单元112用作生成器,其适用于根据视频游戏推进部分推进的视频游戏进程,产生表示对原始声音数据进行的处理的内容的参数。为了根据参数处理原始声音数据,在音频处理器2中提供了各种信息,如在下面描述的音频处理器2的放音单元24中的每个扬声器(或放音装置)的位置或低频再现能力。为此,视频游戏机I利用输出单元15来打包通过原始声音数据生成单元111生成的多条原始声音数据,并在不对原始声音数据进行处理地情况下通过通道chi至ch5将数据包输出至音频处理器2,此外还通过通道ct将通过控制信号生成单元112生成的控制信号与多条原始声音数据相关联地输出至音频处理器2。通过控制信号中包括的时间戳以及打包每条原始声音数据时使用的时间戳来实现关联。因此,输出单元15用作控制信号输出部分,其适用于输出控制信号,所述控制信号包括表示对原始声音数据进行的处理的内容的参数以及该参数与利用该参数对原始声音数据进行处理的通道之间的对应关系。1-4.控制信号的构造图4是示出了从输出单元15的通道ct发送的控制信号示例的示图。如图4所示,控制信号描述了表示应施加控制信号的定时的时间戳,以及表示针对每个通道定义的类型、定位、混响率和比特率这四项属性的参数。在这里,类型是指由原始声音数据表示的原始声音的类型,尤其包括BGM、环境声、语音、系统声音等。定位是指用户感觉到存在声音产生点的方向。例如,O度是用户正前方,从正前方向左一圈(B卩,从用户头上观察的逆时针方向)可以表达为360度。混响率是表示混响强度的值,其是对声音施加混响以使得用户感受到空间宽度的声音效果,并且当作为基础的原始音量为100%时,混响率以百分比来表示施加到原始声音中的混响声音音量的比率。百分比越高则施加的混响越强,因此用户感觉到空间宽度。可以根据用户收听视频游戏声音的房间的音频特性,通过下面描述的音频处理器来校正混响率。比特率表示具有多位的原始声音数据中包括的声音的每秒信息量,并表示原始声音数据的质量。例如,在图4(a)所示的控制信号中,时间戳为t=0.0秒,从通道chi传送的原始声音数据的类型是BGM (L),定位是45度。关于从通道ch5传送的原始声音数据,其类型是VO (语音),定位是O度,比特率是64kbps。1-5.声音处理器的构造图5为示出了音频处理器2的构造的示图。控制单元21具有CPU、R0M和RAM,并通过CPU控制音频处理器2的各个单元,其中CPU读取存储在ROM中的引导加载程序或存储在存储单元22中的控制程序并在RAM中执行。控制单元21包括DSP (数字信号处理器),DSP基于获取的控制信号对通过获取单元25获取的原始声音数据进行处理。具体而言,DSP改善由原始声音数据表不的原始声音的音质,对原始声音施加声音效果(如混响),或执行计算以确定原始声音的定位。在这里,尽管DSP是通过与CPU不同的硬件来实现的,但DSP也可以通过执行程序的CPU来实现。控制单元21用作例如下面描述的解释单元210等。存储单元22是高容量的存储装置(如硬盘驱动器),其存储读入控制单元21中的控制程序。存储单元22可以是存储介质,如外部非易失性存储器。在这种情况下,通过连接接口(未示出)等将存储单元22连接至音频处理器2。操作单元23包括给出各种指令的操作器231。操作单元23接收用户的操作并将根据操作内容的操作信号提供给控制单元21。
获取单元25具有数据包处理单元251。数据包处理单元251获取分别从通道chi至通道ch5发送的多个数据包,从每个获取的数据包中提取分割的原始声音数据,并组合分割的原始声音数据以获取原始声音数据。即,具有数据包处理单元251的获取单元25用作原始声音数据获取器,其适用于从多个通道中的任一通道获取表示原始声音的原始声音数据。获取单元25获取包括与从视频游戏机I发送的原始声音数据的每个通道相关联地描述的每条原始声音数据的属性的参数的控制信号。即,获取单元25用作控制信号获取器,其适用于获取控制信号,所述控制信号包括表示对原始声音数据进行的处理的内容的参数以及该参数与利用该参数对原始声音数据进行处理的通道之间的对应关系。包括在原始数据包报头内的时间戳与获取的原始声音数据相关联。相应地,控制单元21的DSP搜索与控制信号中描述的时间戳对应的时间戳、或者表示该时间戳所示时间之后的时间的时间戳相关联的原始声音数据,并基于控制信号对原始声音数据进行处理以产生表示处理后的声音的处理声音数据。即,控制单元21用作处理部件,其适用于利用通过控制信号获取器获取的控制信号、并根据与通道相关联的参数表示的处理内容对从每个通道获得的原始声音数据进行处理。放音单元24包括D/A转换器241、放大器242及6个输出端子。D/A转换器241将控制单元21产生的处理声音数据转换为模拟数据,从而获取处理过的声音。放大器242放大所获取的处理过的声音。6个输出端子一对一地分别连接到6个扬声器(L、R、C、SL、SR、SW),通过放大器242放大的处理过的声音被传输至任何一个扬声器并放音。6个扬声器基于杜比AC-3(注册商标),并用作多个完全独立的音源(与总共6个通道信号对应的音源:左前、右前和中央主信号L、R、C,左、右环绕信号SL、SR及超低音信号SW)。放音单元24包括检测器243,其检测以用户位置为中心放置的6个扬声器的方向。与检测器243检测到的每个扬声器的方向有关的信息被发送到控制单元21。具体而言,检测器243检测以用户位置为中心放置的6个扬声器的方向。例如,检测器243利用放置在收听点的声音获取器获取测试声音,根据声音的延迟时间或声音强度的衰减率来计算扬声器的摆放位置,或从收听点向附接到扬声器的反射封条发射红外线或类似射线并返回以测量距离和角度,从而检测每个扬声器的放置方向。1-6.音频处理器的功能构造图6是示出了音频处理器2的功能构造的示图。控制单元21读取并执行存储在存储单元22中的控制程序,以用作解释单元210、同步单元211、声音质量改善单元212、声音效果应用单元213以及定位处理单元214。解释单元210解释获取单元25通过通道ct获取的控制信号。即,解释单元210读取包括在控制信号中的时间戳,并将此时间戳发送至同步单元211。同步单元211搜索与从解释单元210发送的时间戳对应的时间戳、或者表示利用获取单元25的数据包处理单元251从根据数据包重构的原始声音数据中的时间戳所表示的时间之后的时间的时间戳相关联的原始声音数据。同步单元211执行后续计算处理的时间调整,使得搜索的原始声音数据在时间戳指示的时刻放音。解释单元210读取通过通道chi至ch5传送并包括在控制信号中的原始声音数据的比特率值、混响率、及定位,并将这些数值发送到音质改善单元212、声音效果应用单元213及定位处理单元214。
声音质量改善单元212获取从解释单元210通过通道chi至通道ch5传送的原始声音数据的比特率值,并参照存储在RAM中的比特率值与声音质量改善处理类型的对应表来指定与每个比特率值相对应的声音质量改善处理的类型。对原始声音数据执行所指定类型的声音质量改善处理,从而产生表示第一处理声音的声音数据(第一处理声音数据)。声音效果应用单元213从解释单元210获取所生成的每条第一处理声音数据的混响率,并以该混响率执行混响处理。即,以上述混响率对通过声音质量改善单元212生成的第一处理声音数据施加混响,从而产生表示第二处理声音的声音数据(第二处理声音数据)。定位处理单元214从解释单元210获取所生成的每条第二处理声音数据的定位,并参照与正在(in progress)从放音单元24获取的与6个扬声器位置有关的信息,设置6个扬声器中每一个的放音音量以使声像位于所述定位处。相应地,定位处理单兀214基于第二处理声音数据产生表示第三处理声音的声音数据(称作第三处理声音数据)。第三处理声音数据通过放音单元24中的D/A转换器241和放大器242转换为放大的模拟声音信号,模拟声音信号分别被发送到6个扬声器中。每个扬声器根据发送的模拟声音信号发出声音。需要通过控制单元21来实现的声音质量改善单元212、声音效果应用单元213以及定位处理单元214全部都是处理部分的示例,其适用于根据与由控制信号获取器获取的控制信号相关联的参数所表示的处理内容,来处理从任一通道获得的原始声音数据。2.操作接下来,以图4所示控制信号为例描述音频系统9的操作。视频游戏推进单元110按照视频游戏程序121从存储单元12中读取多条视频数据和声音数据以开始视频游戏,如果通过控制信号生成单元112生成了图4(a)所示的控制信号,则输出单元115将所生成的控制信号发送到音频处理器2。如果接收到该控制信号,则音频处理器2将搜索根据与控制信号的时间戳(t=0.0)相对应的数据包重构的每一条原始声音数据,并基于控制信号处理每一条原始声音数据。例如,通过通道chi传送的原始声音定位于相对用户具有45角,施加了 12%的混响,并执行与128kbps相关联的声音质量改善处理。接下来,当从视频游戏开始经过了 2.5秒时,将通过控制信号生成单元112生成图4 (b)所示的控制信号。当接收到该控制信号后,音频处理器2搜索并处理t=2.5处的每一条原始声音数据。图4 (b)中粗框所示的部分是从t=0.0时的控制信号改变的部分。具体而言,通道ct3的定位和混响率以及通道ct5的定位都发生改变。相应地,例如,在时间t=2.5秒时,通过通道ch3传送的原始声音被定位为相对用户具有30度角,施加了 12%的混响,并执行与64kbps相关联的声音质量改善处理。接下来,当从视频游戏开始经过了 10.0秒时,视频游戏机I暂时处在没有从操作单元13接收到操作的状态。例如,在说明视频游戏情节的时间或装载对应下一阶段的视频游戏程序121的待机时间里,视频游戏机I不接收除了操作器131强制退出之外的任何操作,并在显示单元14上显示运动图像或字幕时播放背景音乐(BGM)。此时,由于视频游戏中的游戏角色不进行对话,也不产生环境声音,因而此前分配了作为环境声音的“SE”的通道ch3或分配了作为操作声音的“SYS”的通道ch4为空。相应地,视频游戏推进单元110将背景音乐(BGM)分配给chi至ch4所有4个通道,将通道ch3的定位设置为135度,并将通道ch4的定位设置为-135度。例如,当视频游戏机运行诸如掷骰子游戏的视频游戏软件时,游戏角色、游戏角色的讲话、声音如何回响以及听见的声音方向会随着视频游戏的进程(例如选择了伴随游戏角色的成员、选择了地牢或选择了游戏角色的面向方向等)而改变。取决于声音的类型,存在各种方式来听到声音,并且如果毫无例外的施加声音效果,那么则用户可能听到不希望
的声音。如上所述,在音频系统9中,包括未处理的原始声音信号及表示对原始声音数据进行的处理的内容的参数的控制信号被发送到音频处理器2,原始声音数据由音频处理器2基于对应参数进行处理,因而能够根据各个用户的音频环境发出多种类型声音中的每一种。3.修改虽然已经描述了上述实施例,但该实施例的内容可进行如下修改。另外,以下的修改可以组合。(I)在前述实施例中,虽然输出单元15将原始声音数据作为PCM数据传输到通道chi至ch5,但也可以传输压缩的原始声音数据。在这种情况下,控制信号可以包括表示压缩格式或表示通过每一通道传输的原始声音数据压缩率的信息。(2)在前述实施例中,虽然输出单元15使用数据包处理单元151将原始声音数据原样进行打包,但在打包之前也可以加密。例如,输出单元15可包括基于HDCP (高带宽数字内容保护)协议的执行加密处理的处理器,加密功能可通过CPU实现。在这种情况下,音频处理器2中的获取单元25可提供一种解密代码机制。(3)在前述实施例中,虽然放音单元24中的检测器243对以用户位置为中心放置的6个扬声器的方向进行检测,但检测器还可以检测除扬声器方向以外的信息,可以该信息替代方向信息或向方向信息添加该信息,并可以将所得信息传送到控制单元21。例如,检测器可以检测扬声器的低频再现能力等,可以将表示低频再现能力的信息等传送给控制单元21。在这种情况下,控制单元21可以基于传送的信息定位声像。具体而言,在标准配置中,当在应当放置扬声器的特定位置没有放置扬声器时,控制单元21可以控制放音单元24,使得放置在附近的多个扬声器能够补偿不存在的扬声器的音量。可以根据每个扬声器的低频再现能力来确定分类为重低音的低频分量的音量比率。(4)在前述实施例中,虽然控制信号生成单元112产生的控制信号描述了针对每个时间戳从所有通道输出的原始声音信号所有属性的参数,但也可以改变为生成只描述从一个通道输出的原始声音数据的参数的控制信号。即,仅将图4 (b)及图4 (c)中粗框所示部分作为与每个时间戳相关联的控制信号传输到音频处理器2。在这种情况下,音频处理器2不改变所发送的控制信号中未包括的通道和参数。(5)在前述实施例中,虽然将原始声音数据发送到音频处理器2的构造是视频游戏机1,但也可以提供除了视频游戏机以外的其他构造。例如,可以提供再现记录在DVD中的运动图像的再现器或类似的设备。在这种情况下,再现器根据用户操作切换显示的视频,并根据用户操作切换传输到音频处理器2的与每条原始声音数据所对应的控制信号。例如,在具有以多角度拍摄的视频数据的位置处,每条原始声音数据的定位都可以根据用户选择的角度来计算,包括计算所得的定位的控制信号可以传输到音频处理器2。相应地,假设用户脸部朝向用户选择的角度,那么音频处理器2能够将每条原始声音数据定位到原始声音应该被听到的方向上。(6)视频游戏机I的控制单元11和音频处理器2的控制单元21执行的每个程序都可以以在计算机可读的记录介质中存储的形式提供,记录介质为诸如磁记录介质(如磁带或磁盘)、光记录介质(如光盘)、磁-光记录介质或半导体存储器。程序可以通过网络(如因特网)下载。关于控制单元11和控制单元21,除CPU以外的多种设备可以用作CPU所例示的控制装置,例如可以使用专用处理器等。(7)在前述实施例中,虽然视频游戏机I具有根据视频游戏的进程显示视频的显示单元14,但视频游戏机I也可以没有显示单元14。例如,视频游戏机I可以执行处理声音但不显示视频的视频游戏软件,或可以包括连接到外部显示设备的视频端子,其中通过该端子将视频信号提供至显示设备。(8)在前述实施例中,虽然放音单元24包括6个输出端子,这些输出端子一对一地连接到6个扬声器上,并且实现所谓的5.1声道环绕声放音,但也可以提供更多或更少的输出端子。例如,提供与7.1声道系统或2.1声道系统对应的输出端子。(9)在前述实施例中,尽管控制信号生成单元112产生表示根据视频游戏的进程对原始声音数据进行的处理的内容的参数,但是视频游戏机I也可以产生基于从音频处理器2获得的信息的参数。在这种情况下,视频游戏机I的控制单元11具有从音频处理器2获取数据的通道(下文中称作获取通道),以及将数据输出到音频处理器2的通道。控制单元11通过获取通道获取由音频处理器2强制放音的放音装置的放音条件,如音频处理器2中放音单元24的扬声器数量、位置或低频再现能力。即,控制单元11用作放音条件获取器,其适用于从作为原始声音数据输出部分输出原始声音数据的输出目的地的音频处理器获取被音频处理器强制放音的放音装置的放音条件。根据从获取通道获取的放音条件,控制信号生成单元112可以确定处理内容并生成参数。例如,当从获取通道获取的放音条件描述了在音频处理器2中没有准备对应于左右环绕扬声器的扬声器时,控制信号生成单兀112可以确定对原始声音数据的处理内容,使得必要的声音输出仅仅由前扬声器(置于前方中央、前左、前右的扬声器)组成。因此避免了进行不必然获得所需效果的处理,产生了稳定的声音。在上述情况中,控制信号生成单元112能够改变控制,使得极有可能输出到左右环绕声扬声器的声音在音频处理器2中经过虚拟处理(通过两个前置扬声器提供后面存在扬声器的感觉的信号处理)。相应地,控制信号生成单元112消除不利频段,从而使后面的定位被感觉到,或提供表示正在进行虚拟处理的已处理声音的处理声音数据,例如,特意提供左右侧之间的相位差来增加宽度感,从而获得最佳的效果。当从获取通道获取的放音条件描述了左、右环绕声扬声器的低频再现能力低于某一阀值时,控制信号生成单元112可使用低通滤波器提取可能要通过左右环绕声扬声器发出的处理后的声音,并可以确定对原始声音数据进行的处理的内容,使声音被发射到超低音扬声器。相应地,当声像移动时,可以避免根据扬声器的低频再现能力而出现感觉方向处在中、高范围及低范围内的不舒服感。
简言之,视频游戏机I可以用作信息处理器,其包括放音条件获取器和生成器,放音条件获取器适用于从作为原始声音数据输出部分输出原始声音数据的输出目的地的音频处理器获取被声音处理器强制放音的放音装置的放音条件,生成器适用于根据放音条件获取器获取的放音条件和用户操作来生成参数。当视频游戏机I通过获取通道从音频处理器2获取被音频处理器2强制放音的放音装置的装置放音条件时可使用各种配置。这种配置例如可以是如下的配置:(i)当视频游戏机I连接到音频处理器2或产生参数时,将表示请求装置放音条件的请求信号发送至音频处理器2,音频处理器2发出表示装置放音条件的应答信号作为对请求信号的应答;( )当连接到视频游戏机I时,预先将音频处理器2检测到的装置放音条件输出到视频游戏机I 以规律的间隔等将音频处理器2检测到的装置放音条件输出到视频游戏机
1S卩,音频处理器2可以用作包括原始声音数据获取器、控制信号获取器、处理部分和条件输出部分的音频处理器,其中原始声音获取器适用于通过多个通道中的任何通道从信息处理器获取表示原始声音的原始声音数据;控制信号获取器适用于获取控制信号,所述控制信号包括表示对原始声音数据进行的处理内容的参数和要利用所述参数对原始声音数据进行处理的通道;处理部分 适用于利用通过控制信号获取器获取的控制信号并根据与通道相关联的参数所表示的处理内容,对从通道获取的原始声音数据进行处理;条件输出部分适用于当通过利用处理部分处理原始声音数据得到的已处理的声音数据被发射到放音装置时,将放音条件输出到信息处理器。(10)在上述实施例中,虽然音频游戏进程单元110根据用户的操作按视频游戏程序121进行视频游戏,但视频游戏程序121的内容也可以如下所述。该视频游戏程序121描述一个虚拟空间、以及布置在该虚拟空间中的游戏角色和发声对象。当视频游戏程序121被控制单元111读取和执行时,表达虚拟空间、游戏角色及发声对象的数据被存储在控制单元11的RAM中。如果接收到用户操作,则视频游戏推进单元110根据该操作执行计算以改变RAM上数据。相应地,虚拟空间的游戏角色根据用户操作进行操作,从而推进视频游戏。所操作的视频游戏角色将根据用户操作在虚拟空间摆出姿势或根据该操作移动位置。对于被置于虚拟空间中的游戏角色,定义了在虚拟空间中发出的声音被听到的听取位置。基于为游戏角色定义的听取位置与置于虚拟空间中的发声对象之间的关系,原始声音数据生成单元111计算并生成表示对发声对象设置的原始声音的原始声音数据。输出单元15对通过原始声音数据生成单元111计算并生成的多条原始声音数据进行打包,并通过各个通道将数据包输出到音频处理器2。控制信号生成单元112生成控制信号,该控制信号包括表示与用于每条原始声音数据在输出单元15中的每个通道相关联的每条原始声音数据的处理内容的参数。所述参数是根据视频游戏进程及用户操作确定的,并通过所述参数指定用户如何听到由原始声音数据表示的原始声音。输出单元15将所产生的控制信号输出到音频处理器2。(11)在上述实施例中,虽然输出单元15将原始声音数据传输到通道chi至ch5,但用于传输原始声音数据的通道数量不限于5个。通道的数量可以小于等于4,或者可以大于等于6。
参考标号列表1:视频游戏机,11:控制单元,110:视频游戏推进单元,111:原始声音数据生成单元,112:控制信号生成单元,12:存储单元,121:视频游戏程序,13:操作单元,131:操作器,14:显示单元,15:输出单元,151:数据包处理单元,2:音频处理器,21:控制单元,210:解释单元,211:同步单元,212:声音质量改善单元,213:声音效果应用单元,214:定位处理单元,22:存储单元,23:操作单元,231:操作器,24:放音单元;241:数/模转换器,242:放大器,243:检测器,25:获取单元;251:数据包处理单元,9:音频系统
权利要求
1.一种信息处理器,包括: 生成器,用于生成表示作为要被用户听到的处理声音的基础的原始声音的原始声音数据,以及生成表示对原始声音数据进行的处理的内容的参数; 原始声音数据输出部分,用于从多个通道中的任何通道输出通过所述生成器生成的原始声音数据;和 控制信号输出部分,用于输出控制信号,所述控制信号包括所述参数以及所述参数与要利用所述参数对原始声音数据进行处理的通道之间的对应关系。
2.根据权利要求1的信息处理器,其中 所述生成器用于生成多条原始声音数据,以及表示对每条原始声音数据进行的处理的内容的各个参数;并且 所述原始声音输出部分用于将通过所述生成器生成的多条原始声音数据输出到各个通道。
3.根据权利要求1的信息处理器,进一步包括: 视频游戏推进部分,用于推进视频游戏,其中 所述生成器用于根据视频游戏推进部分推进的视频游戏的进程以及原始声音数据的参数,来生成原始声音数据。
4.根据权利要求3的信息处理器,其中 视频游戏推进部分用于根据用户操作推进视频游戏。
5.根据权利要求1至4中任一项的信息处理器,进一步包括: 放音条件获取器,其用于从作为所述原始声音数据输出部分输出原始声音数据的输出目的地的音频处理器获取被声音处理器强制放音的放音装置的放音条件,其中 所述生成器用于根据从所述放音条件获取器获取的放音条件和视频游戏的进程来生成所述参数。
6.一种音频处理器,包括: 原始声音数据获取器,用于从多个通道中的任何通道获取表示作为要被用户听到的处理声音的基础的原始声音的原始声音数据; 控制信号获取器,用于获取控制信号,所述控制信号包括表示对原始声音数据进行的处理的内容的参数,以及所述参数与要利用所述参数对原始声音数据进行处理的通道之间的对应关系;和 处理部分,用于利用通过所述控制信号获取器获取的控制信号并根据与通道相关联的参数所表示的处理内容,对从该通道获取的原始声音数据进行处理。
7.一种音频处理系统,包括: 根据权利要求1至5中任一项的信息处理器;和 根据权利要求6的音频处理器。
8.一种程序,使计算机用作如下装置: 生成器,用于生成表示作为要被用户听到的处理声音的基础的原始声音的原始声音数据,以及生成表示对原始声音数据进行的处理的内容的参数; 原始声音数据输出部分,用 于从多个通道中的任何通道输出通过所述生成器生成的原始声音数据;和控制信号输出部分,用于输出控制信号,所述控制信号包括所述参数以及所述参数与要利用所述参数对原始声音数据进行处理的通道之间的对应关系。
9.一种视频游戏程序,使得作为视频游戏机的计算机用作如下装置: 视频游戏推进部分,用于根据用户操作操作虚拟空间中的游戏角色以进行视频游戏;原始声音数据生成器,用于基于根据游戏角色设置的听取位置和放置在虚拟空间中的发声对象之间的关系,计算和生成针对发声对象设置的、表示作为要被用户听到的处理声音的基础的原始声音的原始声音数据; 参数生成器,用于根据视频游戏推进部分推进的视频游戏的进程,来生成表示对原始声音数据生成器所生成的原始声音数据进行的处理的内容的参数; 原始声音数据输出部分,用于从多个通道中的任何通道输出通过原始声音数据生成器生成的原始声音数据;和 控制信号输出部分,用于输出控制信号,所述控制信号包括所述参数以及所述参数与要利用所述参数对原始声音数据进行处理的通道之间的对应关系。
10.一种程序,使计算机用作如下装置: 原始声音数据获取器, 用于从多个通道中的任何通道获取表示作为要被用户听到的处理声音的基础的原始声音的原始声音数据; 控制信号获取器,用于获取控制信号,所述控制信号包括表示对原始声音数据进行的处理的内容的参数,以及所述参数与要利用所述参数对原始声音数据进行处理的通道之间的对应关系;和 处理部分,用于利用通过控制信号获取器获取的控制信号并根据与通道相关联的参数所表示的处理内容,对从该通道获取的原始声音数据进行处理。
全文摘要
本发明目的在于单独处理声音并在表示原始声音的原始声音数据输出的目的地处发出声音。视频游戏推进单元(110)通过解释由操作单元(13)接收的操作信号来推进视频游戏,并在显示单元(14)上显示对应于视频游戏进程的视频,同时从存储单元(12)读取多条声音数据。原始声音数据生成单元(111)基于所读取的多条声音数据生成多条原始声音数据。输出单元(15)将通过原始声音数据生成单元(111)生成的多条原始声音数据形成为数据包,并使用针对每个数据包的各通道将数据包输出到音频处理器(2)。控制信号生成单元(112)产生控制信号,其与用于通过原始声音数据生成单元(111)生成的每条原始声音数据的输出单元(15)中的每条通信路径相对应,并描述原始声音数据的属性。音频处理器搜索从与控制信号的时间戳对应的数据包中重构的原始声音数据,并基于控制信号处理每条原始声音数据。
文档编号A63F13/00GK103081517SQ20118004205
公开日2013年5月1日 申请日期2011年8月30日 优先权日2010年8月30日
发明者藤泽森茂, 大桥纪幸, 前垣宏亲, 土田善纪, 矢岛友宏 申请人:雅马哈株式会社, 史克威尔·艾尼克斯股份有限公司
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