篮球游戏机和利用其的网络篮球游戏机及篮球方法

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篮球游戏机和利用其的网络篮球游戏机及篮球方法
【专利摘要】公开一种篮球游戏机和利用其的网络篮球游戏机及篮球方法。本发明由图像获取部、识别部、中央处理部及驱动部构成,如果穿过感知传感器感知,中央处理部则进行控制,使得识别图像获取部获取的球的图像,使得能够识别投中篮框的球的颜色、图案或空心球,通过把这种游戏机构成得能够进行多人赛游戏,具有能够在网络上相互之间有趣地进行游戏的效果。
【专利说明】篮球游戏机和利用其的网络篮球游戏机及篮球方法
【技术领域】
[0001]本发明涉及篮球游戏机,更详细而言,涉及一种能够识别投中篮框的球的颜色、图案或空心球并具备照明装置的篮球游戏机和能够利用其在网络上相互之间有趣地进行游戏的网络篮球游戏机及其方法。
【背景技术】
[0002]最近,在装有篮球篮框的球场之外也能够不受场所限制地玩篮球,而且添加了娱乐要素制作的篮球游戏机大大普及。以往的篮球游戏机是使用者在既定的时间期间向固定的篮球篮框投球后,借助于进球感知传感器,检查进球数并显示分数,如果超过既定的分数,则再给几秒钟时间作为奖励。
[0003]最近,在这种篮球游戏机中添加感知传感器等数字技术,开发了能够感知所述球是否投中篮框,自动调整记分表的游戏机,增大了游戏的便利性。
[0004]但是,这种以往的游戏机只单纯判断球是否投中篮框,并只显示由此决定的分数,因此,不仅存在无法提供更多样的游戏效果的问题,而且由于与游戏者的等级无关,以均一的技能进行游戏,因而存在新手或不熟练者无法轻松上手的倾向。
[0005]另外,最近,与单人的游戏相比,以团体形式相互竞赛并娱乐的网络游戏正在日益活跃。
[0006]因此,篮球游戏机也需要能够以团体形式竞赛并娱乐的游戏机。

【发明内容】

[0007]技术课题
[0008]因此,本发明为了解决这种问题,目的在于提供一种识别球的颜色的篮球游戏机及利用其的网络游戏机,识别投中篮框的球的颜色、图案以及空心球,提供多样的游戏分数显示及灯的点亮或闪烁、奖励关卡、赠品提供等多种服务。
[0009]另外,本发明的另一目的在于提供一种能够根据玩家的等级调节篮圈的倾斜度的篮球游戏机及利用其的网络游戏机。
[0010]另外,本发明的又一目的在于提供一种多个玩家能够参与并同时玩游戏的网络篮球游戏机。
[0011]另外,本发明的又一目的在于提供一种在网络游戏时能够显示关于游戏进行状态的信息的网络篮球游戏机。
[0012]另外,本发明的又一目的在于提供一种能够根据成功率、玩家的等级而附加游戏时间和加权值的网络篮球游戏机。
[0013]另外,本发明的又一目的在于提供一种能够根据球的磨损程度而通知更换时机的篮球游戏机及网络篮球游戏机。
[0014]技术解决方案
[0015]旨在解决这种问题的本发明的篮球游戏机包括:图像获取部,其由具备冲击感知传感器的篮圈、配备于所述篮圈的下端并感知球是否穿过篮圈的穿过感知传感器和镜头,以及感知透过所述镜头的所述球的图像的图像传感器构成;识别部,其在所述感知的图像中,识别球的颜色、图案或空心球中的某一个;中央处理部,其在所述穿过感知传感器感知球投中所述篮框后,根据所述识别部识别的球的颜色、图案或空心球,控制其状态;以及驱动部,其根据所述中央处理部的状态控制,显示其形状或实施相应动作;所述中央处理部在所述穿过感知传感器感知后进行控制,使得通过所述镜头识别被所述图像传感器获取的所述球的图像。
[0016]另外,旨在解决这种问题的本发明的网络篮球游戏机可以包括:一个以上的篮球游戏机,其由图像获取部、识别部、中央处理部以及驱动部构成,其中,所述图像获取部配备于具备冲击感知传感器的篮圈的下端,感知球投中篮框,获取所述球的图像,所述识别部在所述获取的图像中,识别球的颜色、图案或空心球中的某一个,所述中央处理部在所述图像获取部感知球投中所述篮框后,根据所述识别部识别的球的颜色、图案或空心球,控制其状态,显示进行游戏所需的画面,所述驱动部根据所述中央处理部的状态控制,显示其形状或执行相应动作;以及终端,其以有线/无线网络与所述各篮球游戏机的中央处理部连接,构成得能够在相互通信的同时,选择单人赛游戏或多人赛游戏,具备显示各游戏的相关信息的显示窗。
[0017]其中,优选主终端与参加多人赛游戏的各终端联动,从所述各终端的中央处理部接收游戏进行信息,统计参与多人赛的篮球游戏机的分数,决定名次,获得最高分数,并进行控制,使得在参加多人赛的各篮球游戏机中显示所述最高分数和相应终端的名次。
[0018]所述终端在所述各篮球游戏机的进球成功率平均值未达到或超过预先设置的平均成功率值时,控制所述各中央处理部,以便调节所述成功率,使得接近设置的所述平均成功率值。
[0019]另外,如果进球成功分数判断为新手等级,所述终端则使相应篮球游戏机的游戏进行时间延长,或赋予奖励分数。
[0020]另外,具备一个以上的照明装置,所述中央处理部进行控制,如果所述穿过感知传感器或冲击感知传感器感知,则使所述照明装置打开。
[0021]如果在进球的既定次数期间未识别彩色进球,中央处理部则输出告知是否存在彩色球或更换的提示消息,使得能够更换磨损的球。
[0022]所述篮圈由篮圈固定部及篮圈支撑部构成,其中,所述篮圈固定部一端与篮板结合,另一端从所述篮板凸出形成,所述篮圈支撑部从篮球篮圈的一端延长形成;所述篮圈固定部的另一端与所述篮圈支撑部通过冲击缓冲装置相互结合。
[0023]所述冲击缓冲装置包括使所述篮圈固定部的另一端与所述篮圈支撑部结合的一个以上的长度可调节的结合构件以及插入安装于所述结合构件的缓冲材料构成,从而使得能够调节篮圈的倾斜度。
[0024]另一方面,旨在解决这种问题的利用篮球游戏机的网络篮球游戏方法中,所述篮球游戏机具备一个以上的篮球游戏机和终端,其中,所述篮球游戏机具备中央处理部,所述中央处理部取得游戏进行信息并使得显示于显示窗,所述终端通过有线/无线网络,与所述各篮球游戏机的中央处理部连接,使得相互通信,所述终端配备于各篮球游戏机,所述网络篮球游戏方法可以包括:a)步骤,在所述终端中选择多人赛游戏并开始游戏;b)步骤,预先设置的主终端从参加所述多人赛游戏的各篮球游戏机的中央处理部接收游戏进行信息;c)步骤,所述主终端从获得的信息中统计参与多人赛的篮球游戏机的分数,决定名次,获得最高分数,并进行控制,使得在参加多人赛的各篮球游戏机中显示所述最高分数和相应终端的名次。
[0025]所述b)步骤中的游戏进行信息包括根据所述各篮球游戏机进球的球的颜色、图案或空心球中的某一个而决定的分数。
[0026]所述终端在所述各篮球游戏机的进球成功率平均值未达到或超过预先设置的平均成功率值时,可以控制所述各中央处理部,以便调节所述成功率,使得接近设置的所述平均成功率值。
[0027]另外,所述主终端当在所述获得的信息中,所述各篮球游戏机的进球成功率未达到或超过预先设置的平均成功率值时,控制相应篮球游戏机,以便附加加权值,使得接近所述平均成功率值;如果判断所述成功率为既定水平以下,则进行控制,使得通过显示装置或声音输出错误提不消息。
[0028]而且,在所述获得的信息中,如果进球成功分数判断为新手等级,所述终端则进行控制,使相应篮球游戏机的游戏进行时间延长,或赋予奖励分数。
[0029]同样,如果在进球的既定次数期间未识别彩色进球,所述中央处理部则输出告知相应篮球游戏机是否存在彩色球或更换的提示消息,使得能够更换磨损的球。
[0030]因此,根据本发明的篮球游戏机和利用其的网络篮球游戏机,具有能够识别投中篮框的球的颜色、图案以及空心球,提供多样的游戏分数显示及灯的点亮或闪烁、奖励关卡、赠品提供等多种服务的效果。
[0031]另外,本发明能够能够根据玩家的等级调节篮圈的倾斜度,因而具有新手或非熟练者也能够更有趣地玩游戏的效果。
[0032]另外,根据本发明,多人可以同时进行游戏,可以确认相互的进行状态和我的排名,具有使得能够更富竞争地玩游戏的效果。
[0033]另外,即使多人进行游戏,也可以根据各个的游戏等级,调节游戏的难易度等,因而能够在公平的立场上玩游戏。
[0034]而且,根据本发明,能够确认球的磨损状态,因而具有能够更公正地玩游戏的效
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【专利附图】

【附图说明】
[0035]图1是显示本发明的识别球的颜色、图案或空心球的网络篮球游戏机的一个实施例的构成框图,
[0036]图2是用于说明本发明的识别球的颜色、图案或空心球的网络篮球游戏机的动作的流程图,
[0037]图3是本发明的篮圈的分解立体图,
[0038]图4是图示本发明的图像传感器与镜头的参考图,
[0039]图5是举例图示本发明的篮圈的结合状态的侧视图,
[0040]图6是用于说明把篮圈的倾斜度向上方调节的状态的图,
[0041]图7是用于说明把篮圈的倾斜度向下方调节的状态的图,[0042]图8是举例图示本发明的多种图案的球的图
[0043]图9是显示本发明的网络游戏机的一个实施例的构成框图,
[0044]图10是用于说明进行多人赛时在主终端中计算出排名和最高分数的步骤的流程图,
[0045]图11是用于说明进行多人赛时在个别终端中显示排名和最高分数的步骤的流程图, [0046]图12是用于说明用于调整平衡的步骤的流程图,
[0047]图13是用于说明计算平衡补正所需的个别终端的传感器补正值并根据补正值进行补正的步骤的流程图,
[0048]图14是用于说明多人赛游戏时的平衡处理步骤的流程图,
[0049]图15是用于说明主终端的错误提示消息处理步骤的流程图,
[0050]图16是用于说明在各终端中的错误提示消息处理步骤的流程图,
[0051]图17是用于说明判断新手标准等级的步骤的流程图,
[0052]而且,
[0053]图18是用于根据判断的新手等级说明各终端的补正步骤的流程图。
[0054]符号说明
[0055]110:图像获取部111:第I感知传感器
[0056]112:第2感知传感器113:图像传感器
[0057]113a: LEDl 15:冲击感知传感器
[0058]116:篮圈120:识别部
[0059]130:终端140:中央处理部
[0060]150:驱动部151:分数显示部
[0061]152:灯点亮部153:供应部
[0062]160:费用结算部170:存储器
[0063]180:篮板181:篮圈固定部
[0064]182:固定支架183:篮圈支撑部
[0065]184,186:结合构件185:缓冲材料
【具体实施方式】
[0066]本说明书及权利要求书中使用的术语或单词,并非限定于通常的或字典的意义进行解释,应立足于发明人为了以最佳方法说明其自身的发明而能够适当地定义术语概念的原则,解释为符合本发明的技术思想的意义和概念。
[0067]在说明书通篇中,当提到某部分“包括”某构成要素时,只要没有特别反对的记载,并不排除其它构成要素,而是指还可以包括其它构成要素。另外,说明书中记载的“…部”、“…器”、“模块”、“装置”等术语,意味着处理至少一个功能或动作的单位,这可以通过硬件或软件或硬件及软件的结合来体现。
[0068]下面参照附图,对本发明的一个实施例进行说明。
[0069]图1是显示本发明的识别球的颜色、图案或空心球的网络篮球游戏机的一个实施例的构成图,[0070]如图所示,本发明的网络篮球游戏机包括图像获取部(110)、识别部(120)、终端部(130)、中央处理部(140)以及驱动部(150)构成。
[0071]图像获取部(110)构成得感知球是否穿过篮圈(116)进球,感知进球的球的图像。
[0072]参照附图,对这种图像获取部进行更详细说明。
[0073]图3是篮圈分解立体图,图4是图示图像传感器与镜头的图,图像获取部(110)由配备于篮圈(116)的下端并感知冲击的冲击感知传感器(115)、感知球是否穿过篮圈(116)的穿过感知传感器(111,112)、用于获取图像的镜头(113)及感知透过镜头(113)的球的图像的图像传感器(114)构成。
[0074]冲击感知传感器(115)构成得感知并输出篮圈(116)或篮板(180)的冲击信号。这种感知信号在识别部(120)中用作感知空心球的信号。
[0075]更具体而言,篮圈(116)由篮圈固定部(181)及篮圈支撑部(183)构成,其中,所述篮圈固定部(181) —端结合于篮板(180)的一侧,另一端从篮板(180)凸出形成,所述篮圈固定部(181)在篮圈(116)中一体形成,其一端向下折弯,另一端以延长片构成;篮圈固定部(181)的另一端与篮圈支撑部(183)通过冲击缓冲装置(182,184,185,186)相互结
口 ο
[0076]冲击缓冲装置(182,184,185,186)包括使篮圈固定部(181)的另一端与篮圈支撑部(183)结合的一个以上的结合构件(184,186)和插入安装于各个结合构件(184,186)的缓冲材料(185)构成。
[0077]这种结合构件(184,186)由长度可调节的构件构成,从而能够使得相对于篮圈的后面部(篮板方向),所述篮圈的前面部向上或向下倾斜地组装。
[0078]如图5的举例图示篮圈的结合状态的侧视图、图6的用于说明把篮圈的倾斜度向上方调节的状态的图和图7的用于说明把篮圈的倾斜度向下方调节的状态的图所示,图5显示了篮圈的倾斜度组装成水平状态,以既定长度组装存在于篮圈方向与篮板方向的各个结合构件(184,186),保持水平。
[0079]在把篮圈的倾斜度向上方调节的情况下,如图6所示,如果缩短结合构件(184,186)中的篮圈方向的结合构件的长度,则篮圈(116)向上方调节角度Θ。
[0080]另外,在把篮圈的倾斜度向下方调节的情况下,如图7所示,如果缩短结合构件(184,186)中的篮板方向的结合构件的长度,则篮圈(116)向下方调节角度Θ,从而使得能够根据玩家的等级,调节篮圈的倾斜度,更有趣地玩游戏。
[0081]所述的穿过感知传感器(111,112)由第I感知传感器(111)和第2感知传感器
(112)构成,第I感知传感器(111)安装于篮圈(116)的下端,构成得轻松感知穿过篮圈的进球。
[0082]第2感知传感器(112)安装于图像传感器(114)的下端,如果感知传感器启动,则打开照明装置(113a),使得进球的球的图像能够被图像传感器(114)明确地识别。
[0083]照明装置(113a)使用耐久性良好的LED,在镜头(113)的周围安装多个,以便能够更明确地获取球的图像。
[0084]优选进行控制,如果穿过感知传感器(111,112)或冲击感知传感器(115)感知,则使这种照明装置(113a)打开。
[0085]另外,在本发明的实施例中,说明的是在镜头(113)周围安装照明装置(113a),但这种照明装置只要保证图像传感器(114)能够更明确地获取球的图像即可,因此无需限定其安装位置。
[0086]识别部(120)在图像获取部(110)感知的图像中识别球的颜色、图案或空心球中的某一个。
[0087]为此,识别部(120)可以具备颜色识别部(121)和图案识别部(122),以便能够识别球的颜色或图案,可以由能够感知空心球的空心球感知部(123)。当然,这种颜色识别部
(121)和图案识别部(122)以及空心球感知部(123)可以单独或由一个以上构成。
[0088]颜色识别部(121)用于识别投中篮圈(116)的球的颜色。
[0089]因此,颜色识别部(121)把使用者要识别的颜色数据存储于存储器,向要检测颜色的对象球依次照射红、绿、蓝色光源,演算反射的光量的比率,识别检测球的颜色,把识别的检测球的颜色数据与存储器中记忆的颜色数据进行比较,判断颜色是否一致。
[0090]优选颜色识别部(121)应用反射型感光传感器或颜色获取传感器构成。
[0091]图案识别部(122)构成得能够识别投中篮圈(116)的球的图案。作为这种能识别的图案的一个示例,如图8所示,可以是条纹、格子、圆形等多种形态的图案。另外,本发明中的所谓图案,从广义上讲,包括条形码或QR代码等能识别的所有形态的图案。
[0092]本发明的图案识别部(122)把使用者要识别的图案数据存储于存储器,拍摄要检测图案的对象物体,检测图案形态,把识别的检测物体的图案数据与存储器中记忆的图案数据进行比较,判断图案是否一致。因此,优选图案识别部(122)应用拍摄照相机。
[0093]中央处理部(140)从图案识别部(122)接受识别的球的图案,与预先存储的图案比较判断,显示其状态,以设置的内容对系统进行控制。
[0094]因此,作为示例,使用者预先在中央处理部(140)中,把条纹图案奖励分数设置为50分,格子图案设置为30分,圆形图案设置为10分,当相应图案的球投中篮圈(116)时,通过图案识别部(122)对此进行识别,根据中央处理部(140)的控制,在基本分数之外,可以把各个相应的奖励分数追加显示于分数显示部(151)。
[0095]作为另一示例,可以根据进球的球数,首先赋予基本分数,在所述基本分数外,追加显示各个相应的图案的奖励分数。
[0096]作为又一示例,可以预先设置灯闪烁或点亮功能,条纹图案设置为3盏灯,格子图案设置为2盏灯,圆形图案设置为I盏灯,当相应图案的球进球时,在灯点亮部(152),以多样的形状使相应个数的灯点亮或闪烁,能够使游戏的乐趣倍增。
[0097]而且,空心球感知部(123)用于感知空心球(Clean Shoot),在图像获取部(110)感知球进球的情况下,判断是否为空心球,使得支付赠品或奖励分数,或显示另外的效果,用以能够进一步增加游戏的兴趣。
[0098]为此,空心球感知部(123)以冲击感知传感器(115)感知的信号为基础判断空心球。
[0099]通常的空心球是指不接触篮板(180)或篮圈(116)而干净利索地成功的进球,但在本发明中,冲击感知传感器(115)感知冲击信号,在既定时间内,安装于篮圈(116)的下端的第I感知传感器(111)未启动的情形也包括于空心球。
[0100]具体而言,冲击感知传感器(115)在篮球冲击篮圈(116)和篮板(180)时,感知其信号,因此,在冲击感知传感器(115)启动的状态下进球时,不认定为空心球。[0101]但是,也可能会发生篮球直接碰撞篮圈前侧并直接进球的情形,因而为了进一步提高空心球的成功率,在本发明中,把这种进球也判断为空心球。
[0102]因此,空心球感知部(123)把冲击感知传感器(115)感知、感知进球的第I感知传感器(111)几乎同时启动的情形认定为空心球。
[0103]在本发明的实施例中,说明的是把冲击感知传感器(115)安装于篮圈(116)的情形,但只要是能够感知篮板或篮圈的振动之处,任何地方均可安装。
[0104]终端(130)构成得根据输入的使用者命令,控制设备的显示状态,或在网络游戏时,与设置的主终端接收发送游戏进行信息。
[0105]为此,终端(130)可以由控制部(131)、输入部(132)、灯设置部(133)、显示设置部
(134)以及动作设置部(135)构成。
[0106]输入部(132)设置有设置游戏的开始的开始按钮、能够选择是单人赛游戏还是多人赛游戏的单人/多人选择按钮、在网络游戏时用于设置主终端的主选择按钮等。
[0107]另外,还可以追加能够对各个颜色、图案以及空心球设置互不相同的分数的分数设置按钮。
[0108]当输入部(132)输入多人赛游戏,即通过网络连接进行游戏时,控制部(131)与各中央处理部(140)电气连接,传送基于各篮球游戏机的游戏进行状态的数据(各游戏机的成功率和分数等),进行显示或控制。
[0109]另外,如果选择多人赛游戏,相应终端(130)被选择为主终端,则控制部(131)与参加多人赛游戏的各终端联动,从各终端(130)的中央处理部(140)接收游戏进行信息,统计参与多人赛的游戏机的分数,决定名次,获得最高分数,并进行控制,使得在参加多人赛游戏的各游戏机中显示最高分数和相应终端的名次。
[0110]这种主终端的选择不仅可以在参加多人赛游戏的任意终端中选择,还可以把不直接参加游戏的终端选择为主终端。
[0111]在图9中图示了这种网络篮球游戏机的一个示例。
[0112]图9是显示本发明的网络篮球游戏机的一个实施例的构成框图,如图所示,网络篮球游戏机安装有多个个别篮球游戏机(100,200),各篮球游戏机的终端与中央处理部相互电气连接。
[0113]为了参加网络游戏,在各终端(130)中利用单人/多人选择按钮选择多人赛游戏后,参加多人赛游戏的各终端相互电气连接,相互接收发送网络游戏所需的信息。
[0114]选择为主终端后,从各终端接收进行游戏所需的各种信息,对信息进行分析处理,实现适当的补偿。
[0115]作为一个示例,主终端以网络连接的游戏机为基准,求出全部传感器平均值,进行平衡管理,使得任意设备均与全体传感器识别率表现为完全相同的比率。
[0116]这是为了防止由于各设备的空心球及彩色进球识别率差异造成的选手扎堆现象,使任何人都能够以相同的机会或条件进行游戏。
[0117]主终端在用于各终端的空心球及彩色进球传感器识别率统计平均值处理的存储空间,向各终端请求空心球及彩色进球传感器识别率统计数据并接收,把数据存储于用于统计处理的存储空间,分析统计数据,计算全体基准平均补正值。
[0118]这种平均补正值用于向参加多人赛游戏的各终端传送空心球及彩色进球传感器识别基准平均补正值,使得对各传感器进行补正。
[0119]在这种游戏信息中,当各篮球游戏机的进球成功率平均值未达到或超过预先设置的平均成功率值时,控制各中央处理部(140),以便调节成功率,使得接近设置的平均成功率值。
[0120]此时,当进球成功率未达到或超过预先设置的平均成功率值时,可以进行控制,以便附加加权值,使得接近平均成功率值,或是如果判断成功率为既定水平以下,也可以进行控制,使得通过显示装置或声音输出错误提示消息。
[0121]另外,主终端如果判断进球成功分数为新手等级,则可以延长相应篮球游戏机的游戏进行时间,或赋予奖励分数,诱导可更有趣地进行游戏。
[0122]另外,如果在进球的既定次数期间未识别彩色进球,各终端的中央处理部(140)则会输出告知相应篮球游戏机是否存在彩色球或更换的提示消息。
[0123]另一方面,上述功能是以多人赛游戏中的主终端的功能进行说明的,但这种功能在终端选择为单人游戏的情况下,也应分析自身篮球游戏机的进行信息,进行相同的处理。
[0124]灯设置部(133)针对各个颜色或图案设置互不相同的灯的点亮或闪烁状态。显示设置部(134)设置成可以在多人赛游戏时显示游戏所需的信息,并且设置成可以显示名次和最高分数。动作设置部(135)设置关于各个颜色或图案的物体供应状态。
[0125]因此,作为示例,使用者预先把红色设置为奖励分数50分,绿色为30分,蓝色为10分,当相应颜色的球投中篮框(200)时,可以显示各个的分数。
[0126]另外,作为另一示例,可以根据进球的球数,首先赋予基本分数,在所述基本分数之外,追加显示各个相应颜色的奖励分数。
[0127]作为另一示例,预先设置灯闪烁或点亮功能,红色设置为3盏灯,绿色设置为2盏灯,蓝色设置为I盏灯,当相应颜色的球进球时,以多样的形状使相应个数的灯点亮或闪烁,能够使游戏的乐趣倍增。
[0128]如果穿过感知传感器感知,则中央处理部(140)也可以使识别部(120)识别通过镜头(113)被图像传感器(114)获取的球的图像,根据识别的球的颜色、图案或空心球,控制其状态,显示于驱动部(150)。
[0129]另外,中央处理部(140)接收由颜色识别部(121)或图案识别部(122)识别并输入的球的颜色或图案,与存储器部(170)预先存储的颜色或图案进行比较判断,控制设备的状态。
[0130]为此,中央处理部(140)可以应用具有比较、演算、判断功能的通常的CPU、MPU、MIC0M、微处理器等。
[0131]另外,还可以包括存储器部(170),存储器部(170)可以预先输入并存储球的颜色或图案,在中央处理部(140)需要时,可以提供相应数据。
[0132]驱动部(150)构成得根据中央处理部(140)的状态控制,显示游戏所需的信息,或实施相应动作。
[0133]因此,在驱动部(150)显示的形状可以包括文字、数字及其它各种图形。
[0134]驱动部(150)包括供应部(153),所述供应部(153)根据中央处理部(140)的控制,向使用者供应所述物体或其它物件。
[0135]供应部(153)供应的物体或其它物件,例如,可以指能够追加玩游戏的奖励关卡、赠品、购物券等服务。
[0136]另外,驱动部(150)可以包括:分数显示部(151),其根据球的颜色或图案,显示各不相同的分数;灯点亮部(152),其根据球的颜色或图案,显示各不相同的灯的点亮或闪烁状态。
[0137]而且,可以使得能够在分数显示部(151)中,显示多人赛游戏时的最高分数和名次。
[0138]灯点亮部(152)可以应用通常的灯、LED、IXD等多样的光源装置。
[0139]另外,优选中央处理部(140)只有在从图像获取部(110)感知球进球的情况下,才接收由识别部(120)识别并输入的球的颜色和图案,与预先存储的颜色或图案比较判断,控制设备的驱动状态。
[0140]因此,中央处理部(140)从颜色识别部(121)或图案识别部(122)输入识别的球的颜色或图案,根据通过终端(130)输入的使用者命令,控制设备的显示状态。
[0141]而且,终端(130)的中央处理部(140)具有用于计算空心球及彩色进球的准确数据的空心球及彩色进球传感器识别统计数据区别功能,当传感器补正及进行多人赛游戏时,求出各终端的全体传感器平均值,能够使得任何设备均与全体传感器识别率表现为完全相同的比率,进行均等的游戏。
[0142]另外,还可以包括费用结算部(160),其判断投入的费用,传递给中央处理部
(140)。
[0143]下面对利用这种装置的本发明的篮球游戏机的游戏方法进行说明。
[0144]图2是用于说明本发明的识别球的颜色或图案的篮球游戏机的动作的控制流程图,如图所示,本发明在使用者(Player)支付及结算费用,按下输入部(132)的开始按钮后,向使用者供应既定个数的球(S201?S203)。
[0145]此时,球可以是普通球与特定颜色的球或形成特定图案的球掺杂,按既定比率或随机供应(S204?S205)。
[0146]然后,使用者把供应的球抛向篮圈(116)。抛出的球投中篮圈(116),或者掉到篮圈(116)外(S206)。
[0147]图像获取部(110)感知球进球,当球进球时,中央处理部(140)判断是否为空心球(S217),如果在步骤S217中判断为空心球,中央处理部(140)则控制驱动部(150),提供特别的效果或支付赠品或奖励分数,便游戏更有趣(S218)。
[0148]在步骤S217中,当不是空心球时,颜色识别部(121)或图案识别部(122)识别投中篮圈(116)的球的颜色或图案。即,当球未进球时,设备在动作上没有任何变化,当球进球时,识别进球的球的颜色或图案(S207?S210)。
[0149]具体而言,把不接触篮板(180)或篮圈(116)而干净利索地成功的进球或冲击感知传感器(115)感知冲击信号,且在既定时间内安装于篮圈(116)的下端的第I感知传感器(111)启动的情况判断为空心球,在支付赠品或奖励分数的同时,根据相应球的颜色或图案,提供多样的游戏分数显示及灯的点亮或闪烁等多样的显示功能,或提供分数、时间、奖励关卡、商品等。
[0150]因此,中央处理部(140)只有在从图像获取部(110)感知球进球的情况下,才判断是否为空心球,赋予赠品或奖励分数,然后从颜色识别部(121)或图案识别部(122)输入识别的球的颜色或图案,与预先存储于存储器(170)的颜色或图案比较判断,控制设备的驱动状态。
[0151]作为示例,当普通球进球时,作为基本效果示例,可以在分数显示部(151)显示分数、时间等的基本效果(S211?S213)。
[0152]另一方面,当特定颜色或图案的球进球时,可以根据相应球的颜色,显示或提供分数、时间、奖励关卡、商品等多样的变化条件(S214?S216)。
[0153]根据这种作用,本发明不仅能够感知进球的球的空心球,还能够识别颜色或图案,根据各个颜色或图案,提供多样的游戏分数显示及灯的点亮或闪烁等多样的显示功能。
[0154]下面参照附图,对进行多人赛游戏时的游戏方法进行说明。
[0155]图9是显示本发明的网络游戏机的一个实施例的构成框图,图10是用于说明进行多人赛时在主终端中计算出排名和最高分数的步骤的流程图。
[0156]本发明的网络游戏机由一个以上的篮球游戏机和终端(130)构成,其中,所述篮球游戏机具备获得游戏进行信息并使得在显示窗进行显示的中央处理部(140),所述终端
(130)构成得通过有线/无线网络与各篮球游戏机的中央处理部(140)连接并相互通信。
[0157]就利用这种装置的网络游戏方法而言,首先,玩家如果通过终端(130)的多人选择按钮选择多人赛游戏,则游戏开始(S210)。
[0158]另外,参加多人赛游戏的终端电性地相互形成网络,在参加终端中选择主终端。
[0159]在步骤S210中选择的主终端向参加多人赛游戏的其它终端的中央处理部(140)请求游戏信息,如果接收了数据,则分析游戏信息(S211?S213)。
[0160]在此时的游戏信息中,当然包括根据进球的球的颜色、图案或空心球中的某一个而决定的分数。
[0161]通过这种游戏信息,主终端统计各终端的分数,进行排名处理,判别最高分数,决定各终端的名次(S214?S215)。
[0162]把在步骤S214至S215中决定的最高分数和名次传送给各终端,使得显示最高分数和名次(S216)。
[0163]图11是用于说明在参加多人赛游戏的各终端中显示排名和最高分数的步骤的流程图,选择多人赛游戏后(S220),判断主终端是否请求游戏信息(S221),如果判断为请求,则在把现在的游戏信息存储于自身存储器的同时,把游戏信息传送给主终端(S222?S223)。
[0164]在步骤S223中,把游戏信息传递给主终端后,如果从主终端接收了最高分数和名次(S224),则使得最高分数和名次显示于各终端的显示设置部(134)或分数显示部(151)。
[0165]利用图12至图14,对各终端的平衡调整方法进行说明。
[0166]图12是用于说明用于调整平衡的步骤的流程图,如图所示,首先,主终端向参加多人赛游戏的各终端请求空心球及彩色进球传感器识别数据(S230)。
[0167]在步骤S231中,判断是否从全体终端接收了数据,对接收的全体数据进行分析(S232)。
[0168]S卩,主终端以分析的数据为基准,确定平均值,以确定的平均值为参照,设置各终端的空心球及彩色进球传感器识别率基准值。
[0169]把在步骤S232中设置的空心球及彩色进球传感器识别率基准值数据传送给各个终端即可(S233)。
[0170]图13是用于说明计算平衡补正所需的个别终端的传感器补正值并根据补正值进行补正的步骤的流程图,终端(130)的中央处理部(140)检查篮球游戏机中安装的各传感器的值(S240)。
[0171]作为具体方法,传感器识别检查开始后(S241),首先判读穿过感知传感器(111, 112)的数据,存储识别的数据(S242?S243)。
[0172]在步骤S243中,穿过感知传感器(111,112)的数据存储后,识别颜色并存储相关数据(S244?S245),然后,感知空心球,存储相应数据(S246?S247)。
[0173]在步骤S240中感知的传感器值作为统计数据存储于存储器(S250),判断是否设置有进球插头(goal in plug) (S251)。
[0174]如果在步骤S251中判断为设置了进球插头,则判断是否补正相应传感器(S252),如果判断为需要补正,则根据游戏进行所需的传感器的补正值,对识别率进行补正处理,进行进球种类识别及进球演出设置(S253?S254),如果在步骤S252中判断为不需要传感器补正,则以预先设置的基本值(S255)为基准,进行传感器补正,然后进入步骤S254。
[0175]图14是用于说明多人赛游戏时的平衡处理步骤的流程图,在各终端中,平衡处理所需的传感器统计数据的统计完成后(S260),如果从主终端请求平衡统计数据(S261),则向主终端传送平衡统计数据(S262),主终端以传送的数据为基准,确定平均值,以确定的平均值为参照,设置各终端的空心球及彩色进球传感器识别率基准值后,向各终端传送补正值,接到补正值的各终端参照接到的空心球及彩色进球传感器识别基准补正值,反映到空心球及彩色进球传感器的识别处理中即可(S263?S264)。
[0176]这种平衡修正是指,如果要在空心球及彩色进球等进球识别系统中进行进球识另IJ,则需要球进入篮框或另外的操作,篮球游戏可以根据选手的技巧,缩短或延长游戏比赛时间。
[0177]如果游戏比赛时间短,则为了空心球及彩色进球传感器识别统计而存储的数据可能较少或者根据选手的倾向而没有,因此,优选以最少I个游戏投中100个以上进球时的游戏比赛进行信息为基准,存储空心球及彩色进球数据。
[0178]S卩,主终端在从各终端(130)获得的信息中,各终端(130)的进球成功率平均值未达到或超过预先设置的平均成功率值时,控制中央处理部(140),以便调节成功率,使得接近设置的平均成功率值。
[0179]作为一个示例,在步骤S264中的实际补正是当各终端的进球成功率平均值未达到或超过预先设置的平均成功率值时,控制相应终端,以便附加加权值,使得接近平均成功率值。
[0180]下面参照附图,说明错误提示消息处理步骤。
[0181]图15是用于说明主终端的错误提示消息处理步骤的流程图,图16是用于说明在各终端中的错误提示消息处理步骤的流程图,首先,如果进行多人赛游戏,则主终端向各终端请求用于平衡调整的空心球及彩色进球传感器识别数据(S270),从各终端接收相关数据(S271)后,主终端以传送的数据为基准确定平均值,以确定的平均值为参照,比较各终端的空心球及彩色进球传感器识别率(S272)。
[0182]在步骤S272中,设置基准补ιΗ倌后,向各终端传送补正值,接到补正值的各终端参照接到的空心球及彩色进球传感器识别基准补正值,在各终端中判断有问题的传感器
(5273)。
[0183]这种问题的有无,可以选择具有相对于平均值超过误差范围的数据值的传感器。
[0184]在步骤S273中,如果判断为传感器有异常,则使得向相应终端发送错误数据
(5274)。
[0185]图16是用于说明在各终端中的错误提示消息处理步骤的流程图,如果判断为进行多人赛游戏(S280),则各终端(130)的中央处理部(140)检查安装于篮球游戏机的各传感器的值,存储相关数据(S281),如果从主终端接到数据请求(S282),则判读存储的数据,传送给主终端(S283)。
[0186]主终端以传送的数据为基准,如前所述,经步骤S270至S274,制作错误数据。
[0187]在步骤S283以后,待机至从主终端受理错误数据时为止,受理错误数据后(S284),对相应传感器的错误提示消息进行处理(S285)。
[0188]这种错误提示消息的处理通过显示装置或声音输出,使使用者或管理员能够认知。
[0189]下面参照附图,对根据参加多人赛游戏的水平决定的补正方法进行说明。
[0190]图17是用于说明判断新手标准等级的步骤的流程图,如图所示,如果进行多人赛游戏,主终端当各终端的进球成功率平均值未达到或超过预先设置的平均成功率值时,控制相应终端,以便附加加权值,使得接近平均成功率值。
[0191]一般而言,根据玩家的熟练度或运动神经,打得好的人长时间进行游戏,而打得不好的人短时间进行游戏。
[0192]诸如初次进行篮球游戏或运动神经不好的选手等的新选手,在初次接触篮球游戏,进行短时间游戏后,可能会丧失对篮球游戏的兴趣。
[0193]其中,在通过网络通信进行多人赛游戏时,分析游戏进行信息,确定、甄别新选手的基准。
[0194]对如此甄别的新选手,提供可以进一步玩篮球游戏的机会,旨在提高对篮球游戏的兴趣与满意度。
[0195]完成新选手的判定后,优选使基本游戏时间稍长,空心球、彩色进球判定稍宽松。
[0196]这种等级判断的基准以基本设置值为基准进行判断。
[0197]如图17所示,如果进行多人赛游戏,则主终端向终端请求游戏进行信息(S290)。
[0198]主终端在步骤S290之后,如果接收游戏进行信息(S291),如果在步骤S292中判断为全部接收全体终端的游戏进行信息,则以游戏进行信息为基准,分析新选手的图案(S293)。
[0199]以在步骤S293中分析的游戏信息为基准,确定新选手判断基准值(S294)。
[0200]这种新选手判断基准值可以在游戏进行时,从各终端向主终端发送相应信息。
[0201]在步骤S294中确定了新选手基准值后,向各终端传送新手判断基准值,并控制使得进行反映(S295)。
[0202]图18是用于根据判断的新手等级说明补正步骤的流程图,各终端在进行多人赛游戏后,在把游戏进行信息存储于自身存储器的同时,判断是否存在主终端的请求(S300 ?S302)。[0203]如果在步骤S302中判断为存在主终端的请求,则终端(140)把游戏进行信息传送给主终端(S303),主终端接收在步骤S290至S295中设置的新手判断基准值(S304),参照新选手判断基准值,区分当前选手是否为新手,如果判断为新手,则把系统处理成新手关爱系统(S305)。
[0204]这种新手关爱是放宽各传感器识别标准值,或在最终游戏时间基础上增加既定的富余时间,从而能够提供更多的进球机会。
[0205]例如,当I关进行时间为50秒、空心球条件进球分数为50分以上时,按基本I球2分计算时,最少必须成功投中25个球后,才能进入下一关。
[0206]即,只有成功才能玩得更长。
[0207]因此,如果换算成时间,必须每2秒成功投中I次,但对于新选手而言,试图每2秒进球I次,但没有所有球都进球的保障,因此,如果判定为新选手,则在既定时间50秒基础上再稍加富余时间,提供稍多的进球机会。
[0208]这种新手等级的基准值在最初,是以内部确定的基本设置值为参照,进行新选手判断并进行游戏,同时,随着游戏进行信息的积累,通过网络通信,在主终端中汇总、统计,求出平均,使得识别新选手的进行模式。
[0209]另外,根据篮球游戏机安装的场所的特性,新选手甄别基准会有所不同。
[0210]因此,优选通过网络通信,判断新选手的平均进球次数,通过统计,重新设置基准值。
[0211]以上,本发明对记载的具体例进行了详细说明,但在本发明的技术思想范围内能够进行多样的变形及修改,这是所述【技术领域】的技术人员不言而喻的,这种变形及修改当然属于权利要求书。
[0212]工业上利用可能性
[0213]本发明涉及通过网络连接的篮球游戏,以根据玩家的等级调节篮圈的倾斜度或调节难易度的状态进行游戏,同时确认排名和最高分数,并使得能够有趣地、竞争地、公正地进行,因而具有能够缓解压力并玩游戏的效果。
【权利要求】
1.一种篮球游戏机,其特征在于,包括: 图像获取部,其由具备冲击感知传感器的篮圈、配备于所述篮圈的下端并感知球是否穿过篮圈的穿过感知传感器和镜头,以及感知透过所述镜头的所述球的图像的图像传感器构成;识别部,其在所述感知的图像中,识别球的颜色、图案或空心球中的某一个;中央处理部,其在所述穿过感知传感器感知所述球进球后,根据所述识别部识别的球的颜色、图案或空心球,控制其状态;以及驱动部,其根据所述中央处理部的状态控制,显示其形状或实施相应动作; 所述中央处理部在所述穿过感知传感器感知后进行控制,使得通过所述镜头识别被所述图像传感器获取的所述球的图像。
2.根据权利要求1所述的篮球游戏机,其特征在于, 还具备一个以上的照明装置; 所述中央处理部进行控制,如果所述穿过感知传感器或冲击感知传感器感知,则使所述照明装置打开。
3.根据权利要求2所述的篮球游戏机,其特征在于, 所述穿过感知传感器由安装于所述篮圈的下端的第I感知传感器以及安装于所述图像传感器的下端的第2感知传感器构成; 所述中央处理部进行控制,如果通过所述第I感知传感器感知所述球的进球,通过所述第2感知传感器感知所述球,则使所述照明装置打开。
4.根据权利要求3所述的篮球游戏机,其特征在于, 如果在进球的既定次数期 间未识别彩色进球,所述中央处理部则输出告知是否存在彩色球或更换的提示消息。
5.根据权利要求1所述的篮球游戏机,其特征在于, 所述驱动部包括以下各部中的某一个以上:分数显示部,其根据所述球的颜色、图案或空心球中的某一个来显示分数;灯点亮部,其根据所述球的颜色、图案或空心球中的某一个来显示灯的点亮或闪烁状态;以及供应部,其根据所述中央处理部的控制而提供赠品或奖励分数。
6.根据权利要求1所述的篮球游戏机,其特征在于, 所述篮圈由篮圈固定部及篮圈支撑部构成,其中,所述篮圈固定部一端结合于篮板的一侧,另一端从所述篮板凸出形成,所述篮圈支撑部从篮球篮圈的一端延长形成;所述篮圈固定部的另一端与所述篮圈支撑部通过冲击缓冲装置相互结合。
7.根据权利要求6所述的篮球游戏机,其特征在于, 所述冲击缓冲装置包括使所述篮圈固定部的另一端与所述篮圈支撑部结合的一个以上的结合构件,以及插入安装于所述结合构件的缓冲材料构成。
8.根据权利要求7所述的篮球游戏机,其特征在于, 所述篮圈支撑部在所述篮球篮圈中一体形成,其一端向下折弯,另一端由延长片构成,所述延长片利用所述结合构件与所述篮圈固定部结合,在所述结合构件中插入安装有缓冲材料。
9.根据权利要求7所述的篮球游戏机,其特征在于, 所述结合构件由能调节长度的构件构成,相对于所述篮圈的后面部(篮板方向),所述篮圈的前面部向上或向下倾斜地组装。
10.根据权利要求1所述的篮球游戏机,其特征在于, 所述识别部把在所述冲击感知传感器无感知的情况下进球或所述冲击感知传感器感知后,所述穿过感知传感器在既定时间内启动的情形判断为空心球。
11.一种网络篮球游戏机,其特征在于,包括: 一个以上的篮球游戏机,其由图像获取部、识别部、中央处理部以及驱动部构成,其中,所述图像获取部配备于具备冲击感知传感器的篮圈的下端,感知球投中篮框,获取所述球的图像;所述识别部在所述获取的图像中,识别球的颜色、图案或空心球中的某一个;所述中央处理部在所述图像获取部感知球投中所述篮框后,根据所述识别部识别的球的颜色、图案或空心球,控制其状态,显示进行游戏所需的画面;所述驱动部根据所述中央处理部的状态控制,显示其形状或实施相应动作; 以及终端,其以有线/无线网络与所述各篮球游戏机的中央处理部连接,构成得能够在相互通信的同时,选择单人赛游戏或多人赛游戏,具备显示各游戏的相关信息的显示窗。
12.根据权利要求11所述的网络篮球游戏机,其特征在于, 预先设置的主终端与参加多人赛游戏的各终端联动,从所述各终端的中央处理部接收游戏进行信息,统计参与多人赛的篮球游戏机的分数,决定名次,获得最高分数,并进行控制,使得在参加多人赛的各篮球游戏机中显示所述最高分数和相应终端的名次。
13.根据权利要求11所述的网络篮球游戏机,其特征在于, 所述终端在所述各篮球游戏机的进球成功率平均值未达到或超过预先设置的平均成功率值时,控制所述各中央处理部,以便调节所述成功率,使得接近设置的所述平均成功率值。
14.根据权利要求11所述的网络篮球游戏机,其特征在于, 所述终端在进球成功率未达到或超过预先设置的平均成功率值时进行控制,以便附加加权值,使得接近所述平均成功率值,如果判断所述成功率为既定水平以下,则进行控制,使得通过显示装置或声音输出错误提示消息。
15.根据权利要求11所述的网络篮球游戏机,其特征在于, 如果进球成功分数判断为新手等级,所述终端则使相应篮球游戏机的游戏进行时间延长,或赋予奖励分数。
16.根据权利要求11所述的网络篮球游戏机,其特征在于, 所述图像获取部包括感知所述球是否穿过篮圈的穿过感知传感器、镜头,以及感知透过所述镜头的所述球的图像的图像传感器构成; 如果所述穿过感知传感器感知,所述中央处理部则进行控制,使得识别通过所述镜头被所述图像传感器获取的所述球的图像。
17.根据权利要求16所述的网络篮球游戏机,其特征在于, 具备一个以上的照明装置,所述中央处理部进行控制,如果所述穿过感知传感器或冲击感知传感器感知,则使所述照明装置打开。
18.根据权利要求17所述的识别球的颜色、图案或空心球的网络篮球游戏机,其特征在于, 所述穿过感知传感器由安装于所述篮圈的下端的第I感知传感器,以及安装于所述图像传感器的下端的第2感知传感器构成; 所述中央处理部进行控制,如果通过所述第I感知传感器感知所述球的进球,通过所述第2感知传感器感知所述球,则使所述照明装置打开。
19.根据权利要求11所述的网络篮球游戏机,其特征在于, 所述篮圈包括:连结孔,其在篮板的下端部一侧形成;篮圈固定部,其一端连结于所述篮板的连结孔,另一端从所述篮板凸出形成;篮圈支撑部,其从篮球篮圈的一端延长形成;以及冲击缓冲装置,其相互结合所述篮圈固定部的另一端与所述篮圈支撑部。
20.根据权利要求19所述的网络篮球游戏机,其特征在于, 所述冲击缓冲装置包括使所述篮圈固定部的另一端与所述篮圈支撑部结合的一个以上的结合构件、插入安装于所述结合构件的缓冲材料构成。
21.根据权利要求20所述的网络篮球游戏机,其特征在于, 所述结合构件由能调节长度的构件构成,相对于所述篮圈的后面部,所述篮圈的前面部向上或向下倾斜地组装。
22.—种网络篮球游戏方法,其利用篮球游戏机,所述篮球游戏机具备一个以上的篮球游戏机和终端,其中,所述篮球游戏机具备中央处理部,所述中央处理部取得游戏进行信息并使得显示于显示窗,所述终端通过有线/无线网络,与所述各篮球游戏机的中央处理部连接,使得相互通信,所述终端配备于各篮球游戏机,其特征在于,包括:a)步骤,在所述终端中选择多人赛游戏并开始游戏山)步骤,预先设置的主终端从参加所述多人赛游戏的各篮球游戏机的中央处理部接收游戏进行信息;c)步骤,所述主终端从获得的信息中统计参与多人赛的篮球游戏机 的分数,决定名次,获得最高分数,并进行控制,使得在参加多人赛的各篮球游戏机中显示所述最高分数和相应终端的名次。
23.根据权利要求22所述的网络篮球游戏方法,其特征在于, 所述b)步骤中的游戏进行信息包括根据所述各篮球游戏机进球的球的颜色、图案或空心球中的某一个而决定的分数。
24.根据权利要求23所述的网络篮球游戏方法,其特征在于, 还包括d)步骤,所述主终端当在所述获得的信息中,所述各篮球游戏机的进球成功率平均值未达到或超过预先设置的平均成功率值时,控制所述各中央处理部,以便调节所述成功率,使得接近设置的所述平均成功率值。
25.根据权利要求23所述的网络篮球游戏方法,其特征在于,还包括: e)步骤,所述主终端当在所述获得的信息中,所述各篮球游戏机的进球成功率平均值未达到或超过预先设置的平均成功率值时,控制相应篮球游戏机,以便附加加权值,使得接近所述平均成功率值;f)步骤,如果判断所述成功率为既定水平以下,则进行控制,使得通过显示装置或声音输出错误提示消息。
26.根据权利要求23所述的网络篮球游戏方法,其特征在于, 还包括g)步骤,在所述获得的信息中,如果进球成功分数判断为新手等级,所述终端则使相应篮球游戏机的游戏进行时间延长,或赋予奖励分数。
27.根据权利要求23所述的网络篮球游戏方法,其特征在于, h)步骤,如果在进球的既定次数期间未识别彩色进球,所述中央处理部则输出告知相应篮球游戏机是否存在彩色球或更换的提示消息。
【文档编号】A63B67/00GK103476469SQ201180069120
【公开日】2013年12月25日 申请日期:2011年3月9日 优先权日:2011年3月9日
【发明者】李广允, 许根硕, 周敬文, 朴世真 申请人:安德米罗株式会社
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