对战式游戏结构及其执行方法

文档序号:1618876阅读:179来源:国知局
对战式游戏结构及其执行方法
【专利摘要】一种对战式游戏的牌卡结构及其执行方法,包括一对战场域及多个数量的领导牌卡、角色牌卡、消耗牌卡及永久牌卡等牌卡组结构,玩家筛选出包含一张领导牌卡及多个数量的角色牌卡、消耗牌卡及永久牌卡以形一战斗牌卡组,将所述多个战斗牌卡组依一既定游戏规则,分别置入所述对战场域中所事先规划的牌卡组区、能量暂存区及决斗场中,再依所述既定游戏规则进行决斗前调整尔后决斗,并将决斗中代替决斗者承受生命值伤害的牌卡置入所述场域中的一伤害计算区,以及将决斗中使用完或被破坏的牌卡,置放于所述场域中的一墓地,直待所有玩家的其中一方置放于伤害计算区的牌卡的数量,累积到一预先设定值或任一玩家无法再执行接续步骤时,作为对战胜负的决定依据。
【专利说明】对战式游戏结构及其执行方法
【技术领域】
[0001]本发明是有关于一种对战式游戏结构及其执行方法的设计,尤指以多个牌卡形成一战斗牌卡组,并将所述多个战斗牌卡组,分别置入一对战场域中所规划的位置,以进行整备攻击、防御及决定胜负。
【背景技术】
[0002]在传统的对战型游戏中,有一种由玩家或对抗玩家以多数角色牌卡、魔法牌卡及陷阱牌卡组成的战斗牌卡组,再以双方所各别组合的战斗牌卡组进行对战的游戏,其能改善传统扑克牌游戏的单调性,且由于牌卡的内容及图案变化多端,更能提升整体收集及游戏间的趣味性;但是上述游戏所使用的牌卡内容及设定与计算方式通常过于复杂,使得在使用中,常需再仰赖笔记或电子计算器的辅助,徒增游戏的不易性,而且游戏中只要双方玩家若花钱购买完全一样的牌卡,又依规则确定攻防顺序后,由于每次游戏对战角色的数量受到定额限制,因此其对战结果(胜负)在此时几乎已差不多决定了,变化性及趣味性并不高;因此,若能改善(降低)牌卡本身内容的复杂性,并进而创造游戏中不同牌卡间的支缓性或影响性,且对于每次可以参加的对战角色数量,不作定额的限制将可在不增加估算或辨识复杂度的条件下,有效提升整体游戏的精采度。
[0003]再者,所述多个传统游戏由于未加入资源消耗及状态逆转的概念,因此,各玩家的布局手段几乎均会毫无考虑地选择建构最强大的型式,变化性与灵活性大幅降低,相对也降低了整体游戏的灵活度与趣味感。

【发明内容】

[0004]为解决上述对战式游戏的缺失,本发明的主要目的是提供一种新颖的对战式游戏牌卡及场域的结构,其包括有一对战场域以及由多个领导牌卡、角色牌卡、消耗牌卡及永久牌卡等不同型式的牌卡;参加对战的每一玩家,必需在充分数量的上述牌卡中,挑选出包含一作为主将的领导牌卡,再加上多个约定数量的角色牌卡、消耗牌卡或永久牌卡,以形成一战斗牌卡组;而后将所述被挑选出的战斗牌卡组,在决斗前调整阶段分别置入所述对战场域中所规划的牌卡组区及决斗场中,再依既定游戏规则进行对战游戏,而后令参与对战的任一方用以替代决斗者承受伤害的牌卡数累积到某约定值以上,或直到任一方无法再执行下一接续步骤时,即分出胜负。
[0005]为了达到上述目的,本发明提供一种对战式游戏的牌卡结构,其包括有多个数量的领导牌卡、角色牌卡、消耗牌卡及永久牌卡,其中:
[0006]领导牌卡的牌卡正面侧设有一属性表示部、一名称表示部、一效果说明部及一特征表示部;
[0007]角色牌卡的牌卡正面侧设有一属性表示部、一名称表示部、一效果说明部、一特征表示部、一等级与能量表示部、一解放效果表示部及一力量表示部;
[0008]消耗牌卡的牌卡正面侧设有属性表不部、一名称表不部、一效果说明部、一特征表示部、一等级与能量表示部及一即时效果表示部;以及
[0009]永久牌卡的牌卡正面侧设有一属性表不部、一名称表不部、一效果说明部、一特征表示部及一等级与能量表示部;
[0010]依上述各种牌卡组成至少两对战方,以进行对战者。
[0011]其中,另设有一提供各种牌卡放置以进行对战的对战场域,所述对战场域上设置有一牌卡组区、一能量暂存区及一决斗场;其中的牌卡组区用以置放由多个角色牌卡、消耗牌卡及永久牌卡所形成的战斗牌卡组;所述能量暂存区用以暂置对战中已使用过能量的牌卡;所述决斗场则用以放置正在决斗的牌卡。
[0012]其中,对战场域中另设有一伤害计算区,具有累放在决斗中用以代替承受生命值伤害的牌卡的区域。
[0013]其中,对战场域中另设有一墓地,具有累放使用过或遭破坏的战斗牌卡的区域。
[0014]其中,对战场域中另设有一墓地,具有累放使用过或遭破坏的战斗牌卡的区域。
[0015]其中,属性表示部是以适当图文表示所述牌卡在各类效果中所影响的特定属性。
[0016]其中,名称表示部标示有所述牌卡的名称。
[0017]其中,效果说明部是以图文注记所述牌卡所拥有的特殊效果能力及使用方法。
[0018]其中,特征表示部是以图文表示牌卡所属种族、国家、职业或其他归属的特征。
[0019]其中,等级与能量表示部表示有所述牌卡角色的等级,以及表示在游戏中召唤此牌卡角色进入战斗所需支付的能量值。
[0020]其中,解放效果表示部是表示在进入决斗中所设计的一解放步骤时,是否标示具有解放效果的标示区域。
[0021]其中,力量表示部是一专属于角色卡用以标示战斗能力的区域。
[0022]其中,即时效果表示部,是用以标示所述牌卡是否在进入决斗时,具有发动即时效果的区域。
[0023]为了达到上述目的,本发明还提供一种对战式游戏的场域结构,其至少具有一对战场域,所述对战场域上设置有一牌卡组区、一能量暂存区及一决斗场,其中的牌卡组区用以置放由多个角色牌卡、消耗牌卡及永久牌卡所形成的战斗牌卡组;所述能量暂存区用以暂置对战中已使用过能量的牌卡;所述决斗场则用以放置正在决斗的牌卡。
[0024]其中,对战场域中,另设有一伤害计算区,具有累放在决斗中用以代替承受生命值伤害的牌卡的区域。
[0025]其中,对战场域中,另设有一墓地,具有累放使用过或遭破坏的战斗牌卡的区域。
[0026]为了达到上述目的,本发明还提供一种对战式游戏的执行方法,其是由每一玩家以至少一领导牌卡以及多个数量的角色牌卡、消耗牌卡及永久牌卡组成一战斗牌卡组,将所述多个战斗牌卡组依一既定游戏规则,分别置入一对战场域中,所述对战场域中规划有一牌卡组区、能量站存区以及一决斗场,再依所述既定游戏规则进行一决斗前调整后进行决斗,再将所述决斗中使用完成被破坏的牌卡,置入所述对战场域中的一墓地,并将决斗中替代决斗者承受伤害的牌卡置入所述对战场域中的一伤害计算区,直待任一玩家置入所述伤害计算区的牌卡数量,累积到一预先设定值,亦或任一玩家无法再执行接续步骤时,作为对战胜负的决定依据。
[0027]其中,决斗前调整是以如下步骤来进行:SP,[0028]步骤1.首先,选择一领导牌卡,并以牌面朝上的方式放置在决斗场上以代表决斗者;
[0029]步骤2.将挑选好的所述战斗牌卡组经洗牌及切牌后,再将所述战斗牌卡组取回以正面朝下的方式放置在所述牌卡组区中;
[0030]步骤3.以任何公平的方式决定先攻后攻;
[0031]步骤4.从放置在牌卡组区的战斗牌卡组中由上依序抽出多个数量的牌卡成为手牌;
[0032]步骤5.双方宣告"决斗",即双方同时将领导牌卡翻开为牌卡的正面朝上的表示,并进入先攻者的第一个抽牌阶段,以表示一战斗回合的开始。
[0033]其中,决斗前调整更分成如下阶段来进行:SP,
[0034]开始阶段:由步骤4决定的先攻玩家宣告进入所述回合阶段。此阶段开始时,各牌卡可发挥的效果会在此阶段启动;
[0035]抽牌阶段:从所述牌卡组最上方依序抽取多个张牌卡加入手牌的中,以为接下来的战斗补充恢复各玩家可供支付的能量或战斗牌卡;
[0036]决斗前阶段:首先由手牌或决斗场中带有启动标示的角色牌卡或领导牌卡,宣告起动效果的发动,并进行角色的召唤,所述角色的召唤,是由玩家在手牌中召唤一张角色牌卡置入决斗场中作为对战者,而后再进入一决斗阶段。
[0037]其中,角色牌卡的召唤,需以手牌中牌卡代表支付召唤的能量,并将所述多个牌卡以正面朝下的型态置入能量暂存区中后,才可将接受召唤的所述角色牌卡放置于决斗场中;更可由手牌中取出足够代表支付召唤能量的牌卡,置入能量暂存区中,以召唤至少一消耗牌卡或永久牌卡进入决斗场中进行决斗;其中的牌卡召唤部分,当手牌中有充足的手牌以支付能量,在同一回合中,所述玩家可进行不限召唤的次数。
[0038]其中,抽牌阶段之前,另进行一重置阶段,由此阶段将决斗中因召唤牌卡支付能量而累放于所述能量暂存区的牌卡,重新置回牌卡组区处的牌卡组最下方即完成重置程序。
[0039]其中,决斗前阶段,是以如下步骤进行;SP,
[0040]一、宣告步骤:含有攻击宣言及防御宣言部分;
[0041]二、战略步骤:包括有攻击方战略及防御战略两部分;
[0042]三、解放步骤:包括有攻击方解放及防御方解放两部分;
[0043]四、伤害计算步骤:计算攻击方的战斗力的大小,以判定攻击成功或失败;
[0044]五、回合结束步骤:即结束战斗阶段的宣告,当任一方玩家无法或不再继续执行任何动作时,即宣告结束,而后可随即进入对手的回合。
[0045]其中,决斗前阶段,是以如下步骤进行;即,
[0046]—、宣告步骤:含有攻击宣言及防御宣言部分;
[0047]二、战略步骤:包括有攻击方战略及防御战略两部分;
[0048]三、解放步骤:包括有攻击方解放及防御方解放两部分;
[0049]四、伤害计算步骤:计算攻击方的战斗力的大小,以判定攻击成功或失败;
[0050]五、回合结束步骤:即结束战斗阶段的宣告,当任一方玩家无法或不再继续执行任何动作时,即宣告结束,而后可随即进入对手的回合。
[0051]其中,决斗阶段的宣告步骤包含有:[0052]攻击宣言:是由攻击方指定一角色牌卡作为对战者,并在对方指定出一被攻击的角色牌卡;
[0053]防御宣言:是依所述攻击宣言的提出,由防御方选择由所述被攻击角色牌卡直接进行防御,或牌卡组中抽取牌卡,在决斗失败时置放于伤害计算区中,以替代所述被攻击角色牌卡承受伤害。
[0054]其中,战略步骤包含有:
[0055]攻击方战略:可以手牌卡置入能量暂存区中,以代表支付所需的能量,以发动条件符合的消耗牌卡、永久牌卡或角色牌卡的效果,来提升战斗的优势;
[0056]防御方战略:亦如攻击方战略一般,以支付能量,发动条件符合的消耗牌卡、永久牌卡或角色牌卡的效果,来提升战斗的优势。
[0057]其中,解放步骤包含有:
[0058]攻击方解放:翻开牌组区中的牌卡组最上方的一张牌卡,确认是否含有水晶的力的效果;若所述牌卡的内容表示无水晶的力的效果,则确认之后将所述牌卡放到所述领导牌卡的下方以累积领导牌卡的水晶的力;若所述牌卡表示有水晶的效果,则处理所述效果之后,再将所述牌卡放到领导卡下方;
[0059]防御方解放:翻开牌卡组最上方的一张牌卡,确认是否含有水晶的力的效果,所述牌卡的内容表示若无水晶的力的效果,则确认之后将所述牌卡放到所述领导牌卡的下方以累积领导牌卡的水晶的力;若所述牌卡表示有水晶的力的效果,则处理所述效果之后,再将所述牌卡放到领导卡的下方。
[0060]其中,伤害计算步骤包含有:
[0061]步骤1.当攻击方的角色牌卡的战斗力大于或等于防御方角色牌卡时,判定攻击成功;
[0062]步骤2.当攻击方的角色牌卡的战斗力大于防御方的角色牌卡时,则判定防御方的角色牌卡被破坏、并将所述被破坏角色牌卡置放到防御方的墓地;
[0063]步骤3.当攻击方的角色牌卡的战斗力等于防御方的角色牌卡时,则判定双方的角色牌卡均被破坏、并将所述多个被破坏的角色牌卡分别置放到自方的墓地;
[0064]步骤4.当攻击方的角色牌卡的战斗力小于防御方的角色牌卡时,则判定攻击方的角色牌卡被破坏、并置放所述角色牌卡到攻击方的墓地;且在上一步骤之后,如果攻击方的决斗者,尚有要指派进行作战的手牌,则可回进行前揭宣言步骤后,再重新进行伤害计算步骤。
[0065]为了执行的简易化,本发明更将牌卡本身的型式及能量支付的计算方式予以单纯化,令游戏的执行更为简易;并再加入资源消耗及状态逆转可能性的内容,以提升整体游戏的精采度。
【专利附图】

【附图说明】
[0066]图1是本发明对战场域使用状态示意图。
[0067]图2是本发明的领导牌卡的结构示意图。
[0068]图3是本发明的角色牌卡的结构示意图。
[0069]图4是本发明的消耗牌卡的结构示意图。[0070]图5是本发明的永久牌卡的结构示意图。
[0071]图6是本发明决斗开始前的准备阶段执行步骤示意图。
[0072]图7是本发明单一战斗回合各执行阶段示意图。
[0073]图8是本发明的决斗阶段执行步骤示意图。
[0074]附图标记说明:
[0075]10-对战场域;11-牌卡组区;12_能量暂存区;13_决斗场;14-伤害计算区;15-墓地;20_领导牌卡;21、31、41、51-属性表示部;22、32、42、52_名称表示部;23、33、43、53_效果表示部;24、34、44、54_特征表示部;30_角色牌卡;35、45、55_等级表示部;36、56-效果解放标示部;47、57_效果表示部;38_能量表示部;40_消耗牌卡;50_永久牌卡;A -战斗牌卡组。
【具体实施方式】
[0076]为达到上揭的目的并改善传统者的缺失,本发明的牌卡的对战式游戏结构,包括有一对战场域10 (请参图1)以及包括多个领导牌卡20 (请参图1至5)、角色牌卡30、消耗牌卡40及永久牌卡50等不同型式的牌卡;参加对战的每一玩家,必需在充分数量的上述牌卡中,挑选出包含一作为主将的领导牌卡20,再加上多个约定数量的角色牌卡30、消耗牌卡40或永久牌卡50,以形成一战斗牌卡组A ;而所述对战场域10中至少规划有牌卡组区11及决斗场13 ;又依不同型式的需求,在各所述多个牌卡正面侧可分别设置有一属性表示部21、31、41、51、一名称表示部22、32、42、52、一效果说明部23、33、43、53、一特征表示部24、34、44、54、一等级与能量表示部35、45、55、一效果标示部(36、46),其包括了解放效果表示部36以及即时效果表示部46、及/或一力量表示部38等。
[0077]在所述属性表示部21、31、41、51中以适当图文表示所述牌卡的属性,用以界定各类效果所影响的特定属性;所述名称表示部22、32、42、52则用以标示所述牌卡的名称,任何图文的牌卡,只要所标示的名称相同,均属同名卡;另所述效果说明部23、33、43、53能用以注记所述牌卡所拥有的特殊效果能力及使用方法;利用各不同的效果能力,有的只可以影响局部属性的牌卡,或有的则可影响全部属性的牌卡;所述特征表示部24、34、44、54则用以表示牌卡的所属特征,例如种族、国家、职业或其他归属特征;所述多个级与能量表示部35、45、55是用以表示所述牌卡角色的等级,也同时表示出从游戏中召唤此牌卡角色进入决斗场时,所需支付的能量值多寡;所述解放效果标示部36是表示在进入决斗中的解放步骤时,在牌卡上的此区域具有此标示时,即可发动此牌卡的效果;其次,所述即时效果表示部46所表示者,是在进行决斗,若牌卡具有此标示时,即可在双方中即时发动此牌卡的效果;所述力量表示部38专属于角色牌卡30所有,其代表角色的战斗能力(即攻击力或防御力)。
[0078]任一领导牌卡20 —旦被玩家选上,即代表所述玩家的化身而成为领导者(决斗者),在游戏中,领导者将与自己相遇(抽取)到的战斗伙伴们(其他角色牌卡30、消耗牌卡40及永久牌卡50所代表的角色或能力),接受一次次对战的考验;在游戏中、通常设定领导牌卡20本身不具有战斗能力,也不会成为被攻击的对象,因此不会被破坏损耗;其主要是以上述的效果能力,来影响(改变)相遇的牌卡的特性,以成为决定决斗胜负的关键因素。
[0079]角色牌卡30,能在游戏中的战斗阶段,接受支付足够能量而得到召唤以进入决斗场中,以与对手的角色牌卡30进行攻防;其种类非常多,在设计上分有攻击及防御能力较高的,亦有攻击及防御能力较低的,但通常攻击及防御能力较低者,会另具有特殊能力,在战斗中善用所述多个角色牌卡30,往往会成为胜负决定的关键。
[0080]上述的领导牌卡20与角色牌卡30的效果表示部23、33中,可显示启动的提示(例如丨丨起丨丨字),藉以具有宣告发动战斗阶段的作用;另外所述多个角色牌卡30被如上述支付足够能量召唤后,只要玩家的手牌中具有充分能量或数量,同一回合中,可不限次数的召唤不同角色卡加入决斗。
[0081]消耗牌卡40是表示各种战略、事件、陷阱或布阵的牌卡,游戏中支付足够能量后即可使用,其威力强大,但限于只能使用一次。
[0082]永久牌卡50是表示各种能在决斗中发动的神兵利器、结界场景等牌卡,支付足够能量后,即可长时间存在于决斗场中,持续影响全战局。
[0083]所述对战场域10中,除了前述所规划的牌卡组区11及决斗场13的外,为了决战步骤的进行,可另设有能量暂存区12、伤害计算区14以及墓地15 ;而所述牌卡组区11是用来陈置参与决斗者在对战前所挑选出的战斗牌卡组A ;另所述能量暂存区12是用来暂置对战中已使用过能量(即用以支付能量)的牌卡;所述决斗场13则是用来放置正在使用中的牌卡的场区;所述伤害计算区14则用以累放在决斗当中,决斗者的生命值受到伤害时,选择从前述牌卡组区11的战斗牌卡组A中抽取替代决斗者接受伤害的牌卡,游戏中会设定所述区的最多牌卡累放数量,以作为胜负判断的依据;所述墓地15则用来累放使用过或遭破坏的角色牌卡30、消耗牌卡40或永久牌卡50。
[0084]依据上述的对战场域10与各式牌卡的设计,玩家可进行如下的对战游戏:
[0085](一 )决斗开始前的准备阶段,是以如图6所示步骤来进行:
[0086]步骤1.首先,选择出代表自己的领导牌卡20,并以牌面朝上的方式放置在决斗场上13以代表决斗者。
[0087]步骤2.每一玩家把自己挑选好的所述战斗牌卡组洗好之后,再交予对手进行切牌后,再将牌卡组取回放置在自己牌卡组区11中。
[0088]步骤3.以任何公平的方式(例如猜拳),使赢的人可以决定先攻后攻。三战两胜的赛制下,下一场决斗的先攻后攻选择权则是属于前一场决斗输的人,除此之外,参与对战的玩家,亦可随机另定攻守先后的规则。
[0089]步骤4.请从放置在牌卡组区11的战斗牌卡组中由上依序抽出5张(或多个数量)牌卡成为手牌,每一次决斗,玩家都有一次机会进行手牌的调度(即将前阶段或上一次决斗时所放置入能量暂存区12的牌卡,重置回牌卡组区11的牌卡组下方,再从所述牌卡组上方抽出某一约定数量的牌卡加入手牌)。
[0090]步骤5.双方宣告"决斗",同时双方一起将领导牌卡20翻开为牌卡的正面朝上的表示,并进入先攻者的第一个抽牌阶段,此即表示所述回合战斗的开始。
[0091]( 二)战斗的进行则如第7图所示,分为:
[0092]1.开始阶段:
[0093]由决定先攻的玩家宣告进入所述回合阶段。此回合阶段开始时,各牌卡可发挥的效果会在此阶段启动。
[0094]2.重置阶段:[0095]将自己对战场域10上,于上一回合宣告对战时所横置表示对战的牌卡转为正置,此动作称的为重置,此同时并将能量暂存区12因前一次对战召唤而支付能量所暂时累放积存的牌卡,放回牌卡组区11处的牌卡组的最下方,如此可将前一回合因召唤攻击或使用牌卡所支付的手牌(能量)重新恢复到牌卡组区11的牌卡组中,以完成重置程序。
[0096]3.抽牌阶段:
[0097]完成牌卡组的重置后,再从所述牌卡组最上方依序抽取O?3张(或依各参与玩家所自行约定的游戏规则加以调整)牌卡加入手牌的中,以为接下来的战斗,补充恢复各玩家可供支付的能量或战斗牌卡。
[0098]4.决斗前阶段:
[0099]首先由手牌或决斗场中带有启动标示的角色牌卡30、领导牌卡20宣告起动效果的发动:即只要角色牌卡30、领导牌卡20的效果标记有如前述启动标示(例如"起"的效果表示)时,即可在此阶段宣告使用以产生启动效果,角色的召唤亦是(可)在此阶段进行。
[0100]角色的召唤方式,是玩家在手牌中召唤选择一张角色牌卡30作为对战者,召唤时需以手牌支付足够的召唤能量(即将牌卡数量)或带有同等能量的牌卡,以正面朝下的型态置入能量暂存区12中后,即可将所述角色牌卡30放置于决斗场13中,且只要手牌中有充足的能量,在同一回合中,可不限召唤的次数(牌卡数量)。
[0101]其次关于消耗牌卡40与永久牌卡50的使用方式,是由所述手牌中选择一张消耗牌卡40或永久牌卡50,以同上的方式支付所述牌卡上标记所需要的能量,即可使用。只要有充足的能量,同一回合中,不限召唤消耗牌卡40或永久牌卡50的使用数量。
[0102]5.决斗阶段,可分为如下步骤(请参图8):
[0103]一、宣告步骤:主要含有攻击宣言及防御宣言部分,其中:
[0104]攻击宣言,是将攻击方一体正置的角色牌卡30改为横置作为对战者表示进行攻击,并指定所述表不攻击的角色牌卡30所欲攻击的对象(角色卡)。
[0105]防御宣言,是防御方在上述攻击宣言提出后,可选择所述被指定攻击的角色牌卡30直接进行防御,以等待伤害计算步骤来判断攻击是否成功,或亦可选择由防御方的决斗者自行承受伤害,若此,防御方需由牌卡组中抽取一张牌卡置入伤害计算区14中,以代替所述被指定攻击的角色牌卡30承受伤害。
[0106]二、战略步骤:主要包括有攻击方战略及防御战略两部分,其中:
[0107]攻击方战略:支付所需的能量或指定的代价,发动条件符合的消耗牌卡40、永久牌卡50或角色牌卡30的效果,来提升战斗的优势。
[0108]防御方战略:亦如攻击方战略一般,以支付能量或指定的代价,发动条件符合的消耗牌卡40、永久牌卡50或角色牌卡30的效果,来提升战斗的优势。
[0109]三、解放步骤:
[0110]攻击方解放:翻开牌组区11中的牌卡组最上方的一张牌卡,确认是否含有水晶的力的效果。若所述牌卡的内容表示无水晶的力的效果,则确认之后将所述牌卡放到领导牌卡20的下方以累积领导牌卡20的水晶的力;若所述牌卡表示有水晶的效果,则处理效果之后,再将所述牌卡放到领导卡20下方。
[0111]防御方解放:翻开牌卡组最上方的一张牌卡,确认是否含有水晶的力的效果。所述牌卡的内容表示若无水晶的力的效果,则确认之后将所述牌卡放到领导牌卡20的下方以累积领导牌卡20的水晶的力;若所述牌卡表示有水晶的力的效果,则处理效果之后,再将所述牌卡放到领导卡20的下方。
[0112]四、伤害计算步骤:
[0113]当攻击方角色牌卡30的战斗力大于或等于防御方角色牌卡30时,判定攻击成功。
[0114]当攻击方角色牌卡30的战斗力大于防御方角色牌卡30时,则判定防御方角色牌卡30被破坏、并将所述被破坏角色牌卡30置放到自方的墓地15。
[0115]当攻击方角色牌卡30的战斗力等于防御方角色牌卡30时,则判定双方的角色牌卡30均被破坏、并所述多个被破坏的角色牌卡30分别置放到自方的墓地15。
[0116]当攻击方角色牌卡30的战斗力小于防御方角色牌卡30时,则判定攻击方角色牌卡30被破坏、并置放所述角色牌卡30到自方的墓地15。
[0117]此时,如果攻击方的决斗者,还有想要指派作战的伙伴,则回到前揭宣告步骤后,再重新进入伤害计算步骤流程继续战斗。
[0118]五,回合结束步骤:
[0119]即结束战斗阶段的宣告,一旦宣告结束后,此回合便无法继续战斗。即在任一方玩家无法或不再继续执行任何动作时,即可宣告结束,而后可随即进入对手的回合。
[0120]依据以上的陈述,可以发现本发明至少具有如下优于传统的特点:
[0121]1.以一新设的"领导牌卡"20来带领其余角色牌卡30及功能牌卡(消耗牌卡40、永久牌卡50),以进行全面整体化的对战,能在游戏中磨练玩家领导统御的思维,且增加整体游戏的精采度。
[0122]2.各牌卡所代表的可支付的能量值均为单一,可简化游戏的估算内容,不需仰赖复杂的计算,使整体游戏能较轻松顺畅地进行。
[0123]3.在能量值的提升上,加入"资源消耗及供应管理"的概念,让玩家对于供需的考量,深度运用智慧进行有效管理与节制,能进一步培养玩家的规划构思能力。
[0124]4.新加入"解放"的步骤,可提供游戏状态逆转、中脱离危机及起死回生的机率,不但提升游戏的趣味性,更由于变化性高,且具有平衡对战玩家智能差异度的特性,令大人参与小孩游乐的兴致提高,增加了亲子同乐的条件。
[0125]5.新提供的对战场域10中的决斗场13,可供玩家不限数量的增加进入对战角色,相较于传统者对单回合进场角色数量加以限制的设计,本发明的游戏趣味性将相对提高。
[0126]综上所述,本发明确已提供了对战式游戏进入另一趣味领域的条件,能带领所述项产品及其执行方法朝向更高协同性的思维发展,且在此之前并无相同或近似的商品及构思存在,确具有充分的可专利性无疑。
【权利要求】
1.一种对战式游戏的牌卡结构,其特征在于,其包括有多个数量的领导牌卡、角色牌卡、消耗牌卡及永久牌卡,其中: 领导牌卡的牌卡正面侧设有一属性表示部、一名称表示部、一效果说明部及一特征表示部; 角色牌卡的牌卡正面侧设有一属性表不部、一名称表不部、一效果说明部、一特征表不部、一等级与能量表示部、一解放效果表示部及一力量表示部; 消耗牌卡的牌卡正面侧设有属性表不部、一名称表不部、一效果说明部、一特征表不部、一等级与能量表示部及一即时效果表示部;以及 永久牌卡的牌卡正面侧设有一属性表不部、一名称表不部、一效果说明部、一特征表不部及一等级与能量表示部; 依上述各种牌卡组成至少两对战方,以进行对战者。
2.根据权利要求1所述的一种对战式游戏的牌卡结构,其特征在于,另设有一提供各种牌卡放置以进行对战的对战场域,所述对战场域上设置有一牌卡组区、一能量暂存区及一决斗场;其中的牌卡组区用以置放由多个角色牌卡、消耗牌卡及永久牌卡所形成的战斗牌卡组;所述能量暂存区用以暂置对战中已使用过能量的牌卡;所述决斗场则用以放置正在决斗的牌卡。
3.根据权利要求2所述的一种对战式游戏的牌卡结构,其特征在于,对战场域中另设有一伤害计算区,具有累放在决斗中用以代替承受生命值伤害的牌卡的区域。
4.根据权利要求2所述的一种对战式游戏的牌卡结构,其特征在于,对战场域中另设有一墓地,具有累放使用过或遭破坏的战斗牌卡的区域。
5.根据权利要求3所述的一种对战式游戏的牌卡结构,其特征在于,对战场域中另设有一墓地,具有累放使用过或遭破坏的战斗牌卡的区域。
6.根据权利要求1或2或3或4或5所述的一种对战式游戏的牌卡结构,其特征在于,属性表示部是以适当图文表示所述牌卡在各类效果中所影响的特定属性。
7.根据权利要求1或2或3或4或5所述的一种对战式游戏的牌卡结构,其特征在于,名称表示部标示有所述牌卡的名称。
8.根据权利要求1或2或3或4或5所述的一种对战式游戏的牌卡结构,其特征在于,效果说明部是以图文注记所述牌卡所拥有的特殊效果能力及使用方法。
9.根据权利要求1或2或3或4或5所述的一种对战式游戏的牌卡结构,其特征在于,特征表示部是以图文表示牌卡所属种族、国家、职业或其他归属的特征。
10.根据权利要求1或2或3或4或5所述的一种对战式游戏的牌卡结构,其特征在于,等级与能量表示部表示有所述牌卡角色的等级,以及表示在游戏中召唤此牌卡角色进入战斗所需支付的能量值。
11.根据权利要求1或2或3或4或5所述的一种对战式游戏的牌卡结构,其特征在于,解放效果表示部是表示在进入决斗中所设计的一解放步骤时,是否标示具有解放效果的标示区域。
12.根据权利要求1或2或3或4或5所述的一种对战式游戏的牌卡结构,其特征在于,力量表示部是一专属于角色卡用以标示战斗能力的区域。
13.根据权利要求1或2或3或4或5所述的一种对战式游戏的牌卡结构,其特征在于,即时效果表示部,是用以标示所述牌卡是否在进入决斗时,具有发动即时效果的区域。
14.一种对战式游戏的场域结构,其特征在于,其至少具有一对战场域,所述对战场域上设置有一牌卡组区、一能量暂存区及一决斗场,其中的牌卡组区用以置放由多个角色牌卡、消耗牌卡及永久牌卡所形成的战斗牌卡组;所述能量暂存区用以暂置对战中已使用过能量的牌卡;所述决斗场则用以放置正在决斗的牌卡。
15.根据权利要求14所述的一种对战式游戏的场域结构,其特征在于,对战场域中,另设有一伤害计算区,具有累放在决斗中用以代替承受生命值伤害的牌卡的区域。
16.根据权利要求14或15所述的一种对战式游戏的场域结构,其特征在于,对战场域中,另设有一墓地,具有累放使用过或遭破坏的战斗牌卡的区域。
17.—种对战式游戏的执行方法,其特征在于,其是由每一玩家以至少一领导牌卡以及多个数量的角色牌卡、消耗牌卡及永久牌卡组成一战斗牌卡组,将所述多个战斗牌卡组依一既定游戏规则,分别置入一对战场域中,所述对战场域中规划有一牌卡组区、能量站存区以及一决斗场,再依所述既定游戏规则进行一决斗前调整后进行决斗,再将所述决斗中使用完成被破坏的牌卡,置入所述对战场域中的一墓地,并将决斗中替代决斗者承受伤害的牌卡置入所述对战场域中的一伤害计算区,直待任一玩家置入所述伤害计算区的牌卡数量,累积到一预先设定值,亦或任一玩家无法再执行接续步骤时,作为对战胜负的决定依据。
18.根据权利要求17所述的一种对战式游戏的执行方法,其特征在于,决斗前调整是以如下步骤来进行:即,步骤1.首先,选择一领导牌卡,并以牌面朝上的方式放置在决斗场上以代表决斗者; 步骤2.将挑选好的所述战斗牌卡组经洗牌及切牌后,再将所述战斗牌卡组取回以正面朝下的方式放置在所述牌卡组区中; 步骤3.以任何公平的方式决定先攻后攻; 步骤4.从放置在牌卡组区的战斗牌卡组中由上依序抽出多个数量的牌卡成为手牌; 步骤5.双方宣告"决斗",即双方同时将领导牌卡翻开为牌卡的正面朝上的表示,并进入先攻者的第一个抽牌阶段,以表示一战斗回合的开始。
19.根据权利要求18所述的一种对战式游戏的执行方法,其特征在于,决斗前调整更分成如下阶段来进行:即, 开始阶段:由步骤4决定的先攻玩家宣告进入所述回合阶段。此阶段开始时,各牌卡可发挥的效果会在此阶段启动; 抽牌阶段:从所述牌卡组最上方依序抽取多个张牌卡加入手牌的中,以为接下来的战斗补充恢复各玩家可供支付的能量或战斗牌卡; 决斗前阶段:首先由手牌或决斗场中带有启动标示的角色牌卡或领导牌卡,宣告起动效果的发动,并进行角色的召唤,所述角色的召唤,是由玩家在手牌中召唤一张角色牌卡置入决斗场中作为对战者,而后再进入一决斗阶段。
20.根据权利要求19所述的一种对战式游戏的执行方法,其特征在于,角色牌卡的召唤,需以手牌中牌卡代表支付召唤的能量,并将所述多个牌卡以正面朝下的型态置入能量暂存区中后,才可将接受召唤的所述角色牌卡放置于决斗场中;更可由手牌中取出足够代表支付召唤能量的牌卡,置入能量暂存区中,以召唤至少一消耗牌卡或永久牌卡进入决斗场中进行决斗;其中的牌卡召唤部分,当手牌中有充足的手牌以支付能量,在同一回合中,所述玩家可进行不限召唤的次数。
21.根据权利要求19或20所述的一种对战式游戏的执行方法,其特征在于,抽牌阶段之前,另进行一重置阶段,由此阶段将决斗中因召唤牌卡支付能量而累放于所述能量暂存区的牌卡,重新置回牌卡组区处的牌卡组最下方即完成重置程序。
22.根据权利要求19或20所述的一种对战式游戏的执行方法,其特征在于,决斗前阶段,是以如下步骤进行;即, 一、宣告步骤:含有攻击宣言及防御宣言部分; 二、战略步骤:包括有攻击方战略及防御战略两部分; 三、解放步骤:包括有攻击方解放及防御方解放两部分; 四、伤害计算步骤:计算攻击方的战斗力的大小,以判定攻击成功或失败; 五、回合结束步骤:即结束战斗阶段的宣告,当任一方玩家无法或不再继续执行任何动作时,即宣告结束,而后可随即进入对手的回合。
23.根据权利要求21所述的一种对战式游戏的执行方法,其特征在于,决斗前阶段,是以如下步骤进行;即, 一、宣告步骤:含有攻击宣言及防御宣言部分; 二、战略步骤:包括有攻击方战略及防御战略两部分; 三、解放步骤:包括有攻击方解放及防御方解放两部分; 四、伤害计算步骤:计算攻击方的战斗力的大小,以判定攻击成功或失败; 五、回合结束步骤:即结束战斗阶段的宣告,当任一方玩家无法或不再继续执行任何动作时,即宣告结束,而后可随即进入对手的回合。
24.根据权利要求22所述的一种对战式游戏的执行方法,其特征在于,决斗阶段的宣告步骤包含有: 攻击宣言:是由攻击方指定一角色牌卡作为对战者,并在对方指定出一被攻击的角色牌卡; 防御宣言:是依所述攻击宣言的提出,由防御方选择由所述被攻击角色牌卡直接进行防御,或牌卡组中抽取牌卡,在决斗失败时置放于伤害计算区中,以替代所述被攻击角色牌卡承受伤害。
25.根据权利要求22所述的一种对战式游戏的执行方法,其特征在于,战略步骤包含有: 攻击方战略:可以手牌卡置入能量暂存区中,以代表支付所需的能量,以发动条件符合的消耗牌卡、永久牌卡或角色牌卡的效果,来提升战斗的优势; 防御方战略:亦如攻击方战略一般,以支付能量,发动条件符合的消耗牌卡、永久牌卡或角色牌卡的效果,来提升战斗的优势。
26.根据权利要求22所述的一种对战式游戏的执行方法,其特征在于,解放步骤包含有: 攻击方解放:翻开牌组区中的牌卡组最上方的一张牌卡,确认是否含有水晶的力的效果;若所述牌卡的内容表示无水晶的力的效果,则确认之后将所述牌卡放到所述领导牌卡的下方以累积领导牌卡的水晶的力;若所述牌卡表示有水晶的效果,则处理所述效果之后,再将所述牌卡放到领导卡下方; 防御方解放:翻开牌卡组最上方的一张牌卡,确认是否含有水晶的力的效果,所述牌卡的内容表示若无水晶的力的效果,则确认之后将所述牌卡放到所述领导牌卡的下方以累积领导牌卡的水晶的力;若所述牌卡表示有水晶的力的效果,则处理所述效果之后,再将所述牌卡放到领导卡的下方。
27.根据权利要求22所述的一种对战式游戏的执行方法,其特征在于,伤害计算步骤包含有: 步骤1.当攻击方的角色牌卡的战斗力大于或等于防御方角色牌卡时,判定攻击成功;步骤2.当攻击方的角色牌卡的战斗力大于防御方的角色牌卡时,则判定防御方的角色牌卡被破坏、并将所述被破坏角色牌卡置放到防御方的墓地; 步骤3.当攻击方的角色牌卡的战斗力等于防御方的角色牌卡时,则判定双方的角色牌卡均被破坏、并将所述多个被破坏的角色牌卡分别置放到自方的墓地; 步骤4.当攻击方的角色牌卡的战斗力小于防御方的角色牌卡时,则判定攻击方的角色牌卡被破坏、并置放所述角色牌卡到攻击方的墓地;且在上一步骤之后,如果攻击方的决斗者,尚有要指派进行作战的手牌,则可回进行前揭宣言步骤后,再重新进行伤害计算步骤。`
【文档编号】A63F1/02GK103480142SQ201210352747
【公开日】2014年1月1日 申请日期:2012年9月20日 优先权日:2012年6月8日
【发明者】张诗杰 申请人:张诗杰
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