具有可旋转杆式手柄的游戏终端的制作方法

文档序号:1573515阅读:447来源:国知局
专利名称:具有可旋转杆式手柄的游戏终端的制作方法
技术领域
本发明涉及基于杆式操作设备的倾斜角度输出预定声音和/或给出视觉指示的游戏终端。
背景技术
包括的杆式手柄的传统游戏终端是众所周知的,其中杆式手柄被配置为接收玩家的操作(使操作设备倾斜而产生)。例如在第2006/0009283号美国专利申请公布和第6722976号美国专利中描述了这种传统游戏终端。这种包括杆式操作设备的游戏终端中,当玩家过度倾斜杆时,会损坏操作设备的支撑机构或类似机构,这缩短了该部分的寿命。本发明的目的是提供能够有效防止杆式操作设备的支撑机构损坏的游戏终端,以及提供通知的方法。

发明内容
本发明涉及一种游戏终端,包括:通知单元,被配置为向玩家提供通知;杆式操作设备,在一端被可旋转地支撑并被配置为接收来自所述玩家的旋转操作;倾斜检测机构,被配置为检测所述操作设备的倾斜角度;历史信息存储单元,被配置为存储基于检测到的倾斜角度的历史信息;警告存储单元,被配置为存储警告的数量;以及控制器,被编程为执行以下步骤:al,当玩家在游戏正在运行的同时旋转所述操作设备时,检测所述操作设备的倾斜角度,并且基于检测到的倾斜角度更新所述历史信息存储单元中的历史信息;a2,确定步骤al中所述历史信息存储单元中的历史信息是否满足预定警告条件;a3,如果在步骤a2中所述预定警告条件被满足,则通过所述通知单元向所述玩家发布警告并更新警告数量;以及a4,如果在步骤a3中所述警告数量达到预定值,则使正在运行的游戏无效化。根据上述配置,基于检测到的操作设备的倾斜角度的历史信息被存储,如果历史信息满足预定警告条件,则发布警告,并且当警告的数量达到预定值时使游戏无效化。这使得通过响应于玩家对操作设备的操作(例如过度的操作)使游戏无效化来有效地防止对操作设备等的损坏。此外,因为警告的发布以多级方式进行,故玩家能够在警告被发布时学到如何正确操作杆,因此玩家不太可能失去收益。此外,本发明的游戏终端还包括:输入数值存储单元,被配置为存储输入的数值;所述控制器执行以下子步骤:根据所述输入运行所述游戏,并将所述输入的数值存储在所述输入数值存储单元中;当在步骤a4中正在运行的游戏被无效化,则使所述游戏的赋予无效化并返还在所述游戏上输入的数值。根据这种配置,即使游戏被无效化,玩家也不会受到损失,因为输入的数值被返还给玩家。因此,玩家不太可能失去继续游戏的动机。此外,本发明的游戏终端还包括:初始化设定角度存储单元,被配置为存储所述倾斜角度;以及旋转限制机构,设置在所述操作设备的旋转方向上以限制所述操作设备的可动范围,所述控制器被编程以进一步执行以下步骤:a5,在预定的重置时刻,当所述操作设备接触所述旋转限制机构时通过所述倾斜检测机构检测所述倾斜角度,并将检测到的倾斜角度存储在所述初始化设定角度存储单元中作为指示所述可动范围的基准角度;以及a6,基于所述基准角度,在所述初始化设定角度存储单元中存储用于表示设定范围的警告设定角度,所述设定范围是包括所述可动范围并且比所述可动范围更宽的范围,在步骤a2中,所述预定警告条件为:所述历史信息指示所述操作设备的倾斜角度至少位于所述设定范围之外。根据这种配置,作为发布警告的参考的设定角度参照接触限制构件的位置来设定。于是,即使游戏终端彼此不同,也能够设定与各游戏终端的状态相对应的最佳可动范围。此外,根据本发明的游戏终端被配置为使控制器执行以下子步骤:在步骤a6中,在所述初始化设定角度存储单元中存储第一设定角度,所述第一设定角度指示用于静态负荷的设定范围,所述用于静态负荷的设定范围是包括所述可动范围并且比所述可动范围更宽的范围,以及在所述初始化设定角度存储单元中存储第二设定角度,所述第二设定角度指示用于动态负荷的设定范围,所述用于动态负荷的设定范围是包括用于静态负荷的设定范围并且比用于静态负荷的设定范围更宽的范围,在步骤a2中,所述预定警告条件为:所述历史信息指示以下条件中的任何一个:条件i,所述操作设备的倾斜角度在第一预定时间内连续位于用于静态负荷的设定范围之外;条件ii,所述操作设备的倾斜角度在第二预定时间内位于用于动态负荷的设定范围之外预定次数,所述第二预定时间比所述第一预定时间短;以及条件iii,所述操作设备的倾斜角度在所述第二预定时间内连续位于用于动态负荷的设定范围之外。根据上述配置,作为用于警告的角度,彼此不同的第一设定角度和第二设定角度被设定(即,存储在初始设定角度存储单元中)。由于这几组角度被用于确定用于静态负荷和动态负荷的警告,故更加合理地避免损坏。此外,根据本发明的游戏终端,还包括开关,通过所述开关,能够从多级角度中选择所述第二设定角度。根据这种配置,因为设定了多对第二设定角度,故该设定根据各游戏终端适宜地执行。此外,根据本发明的游戏终端被配置为使控制器执行以下子步骤:在步骤a2中,设定所述预定警告条件,使得在更新警告数量之后的分隔时间中所述历史信息指示条件i至条件iii中的任何一个,并当所述预定警告条件在所述分隔时间中不被满足时重置所述警告存储单元中的警告数量。根据这种配置,由于在各分隔时间内执行与警告条件是否被满足有关的确定,提供了更多重置警告的机会。这增加了对以恶性方式操作杆的玩家进行警告的次数。此外,根据本发明的游戏终端被配置为,在步骤a2中,所述控制器在所述分隔时间中、在更新警告数量之后的预定时间内不进行与所述预定警告条件中的条件ii和条件iii有关的确定。根据这种配置,因为在各分隔时间内设置有不进行确定的时间,故针对非恶性意外操作的警告更有可能被避免。此外,根据本发明的游戏终端还包括:支撑机构,在所述操作设备的一个端部可旋转地支撑所述操作设备并包括能够根据所述操作设备的旋转生成负荷的负荷机构,所述操作设备包括能够使所述操作设备振动的振动电机,所述控制器随着游戏执行以下操作,基础游戏,其中根据第一输入运行单位游戏,以及第二游戏,在所述单位游戏结束之后开始,基于所述支撑机构支撑的所述操作设备的旋转操作而运行,并由所述负荷机构根据所述操作设备的旋转而生成负荷,以及如果在步骤a4中,正在运行的所述第二游戏被无效化,则所述第二游戏的赋予被无效化,返还所述第二游戏之前对所述单位游戏的所述第一输入的数值,并且在所述通知单元正在发布警告期间,所述负荷机构停止产生负荷且所述振动电机停止产生振动。本发明可提供能够有效地防止杆式操作设备的支撑机构损坏的游戏终端。


图1示出游戏机的概略图。 图2示出杆的初始设定。图3示出初始设定与警告范围之间的关系。图4示出计算值设定表。图5示出第一警告条件表。图6示出第二警告条件表。图7是游戏终端的框图。图8是中央控制器的框图。图9示出警告画面。图10示出警告画面。图11示出警告画面。图12示出警告画面。图13示出警告画面。图14示出警告画面。图15示出警告画面。图16示出警告画面。图17示出警告画面。图18示出游戏机的内部连接构成。图19是整个游戏机的正视图。
图20是游戏终端的立体图。图21是控制杆设备的示意图。图22是示出控制杆设备的部分分解立体图。图23是从右前方观察的控制杆设备的立体图。图24是从左前方观察的控制杆设备(盖被移除)的立体图。图25是从底部观察的控制杆设备的立体图。图26是终端控制器的控制电路的框图。图27是中央控制器的控制电路的框图。图28示出基础游戏的显示画面的示例。图29不出基础游戏符号表。图30示出基础游戏参加资格时间奖励表。图31示出共通游戏参加资格时间管理表。图32不出最大参加资格时间表。图33示出累积计算表。图34示出基础游戏的显示画面的示例。图35示出终端图像显示面板和上部显示器的显示状态。图36示出独立特别游戏参加资格时间奖励表。图37示出在独立特别游戏期间上部显示器上的显示状态。图38示出奖励类型表。图39示出独立特别游戏概率表。图40示出独立特别游戏的显示画面的示例。图41示出神秘奖励开始随机确定表。图42示出神秘奖励概率表。图43示出神秘奖励的显示画面的示例。图44示出共通游戏开始随机确定表。图45示出共通游戏类型随机确定表。图46示出共通游戏开始效果图的示例。图47示出第一共通游戏的显示画面的示例。图48示出第一共通游戏的显示画面的示例。图49示出第一共通游戏概率表。图50示出第二共通游戏的显示画面的示例。图51示出第二共通游戏的显示画面的示例。图52示出第三共通游戏的显示画面的示例。图53示出第三共通游戏的显示画面的示例。图54示出第三共通游戏概率表。图55不出运动方式表。图56示出显示方式表。图57是启动处理的流程图。图58是初始化处理的流程图。
图59是终端侧基本游戏处理的流程图。图60是终端侧奖励游戏处理的流程图。图61是终端侧共通游戏处理的流程图。图62是共通游戏随机确定处理的流程图。图63是基准角度存储处理的流程图。图64是初始化设定处理的流程图。图65是警告处理的流程图。图66是示出历史信息表。图67示出基础游戏参加资格时间奖励表的变形例。图68示出排名的显示画面的示例。图69示出第一其他实施方式的游戏机的内部连接构成。图70是根据第一其他实施方式的游戏终端侧碧海垂钓奖处理的流程图。图71是根据第一其他实施方式的游戏终端侧碧海垂钓奖处理的流程图。图72是根据第一其他实施方式的媒体播放器处理的流程图。图73是根据第一其他实施方式的媒体播放器处理的流程图。图74示出第二其他实施方式的游戏机的内部连接构成。图75是根据第二其它实施方式的游戏终端侧碧海垂钓奖处理的流程图。图76是根据第二其它实施方式的游戏终端侧碧海垂钓奖处理的流程图。图77是根据第二其他实施方式的媒体播放器处理的流程图。图78是根据第二其他实施方式的媒体播放器处理的流程图。
具体实施例方式下文将参照附图描述本发明的实施方式。(游戏机概述)游戏机包括多个游戏终端和可数据通信地连接至游戏终端的中央控制器。各游戏终端独立于其他游戏终端运行使用符号列的单位游戏,并与其它游戏终端同步地运行共通游戏(第二游戏)。更具体地,如图1、7和8所示,本实施方式的游戏机300具有多玩家类型结构,其中游戏终端10以并列方式连接并与中央控制器200通信。游戏机300被构造为使各游戏终端10能够独立于其他投币式游戏终端10单独运行基本游戏(诸如投币游戏)。在单位游戏(单位游戏在基本游戏中不断重复)中,符号501被重新配置在游戏终端10的终端显示器614上(终端图像显示面板16)上。(游戏机300的功能块:游戏终端10)具有上述结构的游戏机300包括游戏终端10和可数据通信地连接至游戏终端10的外部控制器621 (诸如中央控制器200),如图7所示。外部控制器621可数据通信地连接至以并列方式设置的游戏终端10。如图1所示,游戏终端10被配置为响应于作为操作设备的杆6100的旋转操作而使游戏的运行无效化。更具体地,游戏终端10包括:通知单元(例如,终端显示器、扬声器617等),用于向玩家提供通知;杆6100,作为杆式操作设备并且在一端被可旋转地支撑且接收与来自玩家的旋转操作有关的输入;倾斜检测机构600a,用于检测操作设备的倾斜角度;历史信息存储单元622,用于存储基于检测到的倾斜角度的历史信息;警告存储单元623,用于存储警告数量;以及终端控制器630。如图2所示,杆6100在一端由支撑机构6200支撑并且能够通过旋转电机6202进行旋转。支撑机构6200被配置为能够在两种模式之间进行切换,在其中一个模式中,杆6100可由旋转电机6202自动旋转,在另一个模式中,接收来自旋转电机6202的负荷的杆6100由玩家手动旋转。上述历史信息不限于指示检测到的倾斜角度的信息。例如,历史信息可以是指示超过预定角度多长时间或超过预定角度多少次的信息。此外,可将与上述内容有关的时间信息增加至历史信息中。此外,时间信息可以在规定的时间间隔下重置。终端控制器630被编程以执行处理(al)至(a4)。在处理(al)中,当玩家在游戏运行时旋转杆6100时,检测杆6100的倾斜角度并且基于检测到的倾斜角度更新历史信息存储单元622中的历史信息。在步骤(a2)中,确定处理(al)中历史信息存储单元622中所存储的历史信息是否满足预定的警告条件。在处理(a3)中,如果在(a2)中预定的警告条件被满足,则使用通知单元将警告发布给用户并更新警告的数量。在处理(a4)中,当警告的数量由于处理(a3)而到达预定值时,则使正在运行的游戏无效化。虽然在本实施方式中,在基本游戏和共通游戏(第二游戏)期间执行处理(al),但本发明不限于这种配置。例如,可仅在一种游戏中执行处理(al)。此外,发布警告的游戏的类型(在本实施方式中为基本游戏和第二游戏)可以不同于被无效化的游戏的类型(在本实施方式中为第二游戏)。此外,警告可以不在游戏终端10处发布。例如,当警告在外部设备处(诸如上部显示器700)被发布时,终端控制器630向控制外部设备的控制器等输出信号。也就是说,在游戏终端10中,执行输出信号处理的设备用作通知单元。在本实施方式中,在游戏终端10处执行基本游戏中的警告的发布,但是在游戏终端10和上部显示器700处执行在共通游戏中的基础游戏中的警告的发布。当在上部显示器700处执行警告的发布时,用于发布警告的控制信号被输出至外部控制器621 (诸如中央控制器200)。然而,这种配置不是必不可少的。此外,虽然在本实施方式中仅使正在运行的共通游戏无效化,但本发明不限于这种配置。例如,也可使正在运行的基础游戏无效化,或者可使这两种类型都无效化。此外,仅使可允许对操作设备进行输入的游戏无效化。在本实施方式中,“游戏的无效化”指的是赋予(其奖励在共通游戏中已经确定)被无效化,并且在该共通游戏开始前一刻所运行的单位游戏(基础游戏)上输入的数值被退回。然而,本发明不限于这种配置。例如,当在接收输入而允许参与共通游戏时,共通游戏上的输入的数值可以被退回。应注意,上述退回指的是将与输入数值等价的东西退回给玩家。例如,输入的数值被加入游戏终端10的游戏点数,或者输入的数值以诸如奖章、游戏代币、电子货币、游戏券等的游戏介质方式被赋予。根据上述配置,基于检测到的杆6100的倾斜角度的历史信息被存储,如果历史信息满足预定的警告条件,则发布警告,并且当警告的数量达到预定值时使游戏无效化。这使得能够通过响应于玩家对杆6100的操作(例如过度的操作)使游戏无效化来有效地防止对杆6100和对包括杆6100的控制杆设备600的损坏发生。此外,因为警告的发布以多级方式进行,故玩家能够在警告被发布时学到如何正确操作杆,因此玩家不太可能失去收益。此外,游戏终端10包括存储输入数值的输入数值存储单元624。终端控制器630根据输入运行游戏,并在输入数值存储单元624中存储输入数值。如果在(a4)中使正在运行游戏无效化,则终端控制器630使该游戏的赋予无效化并退回该游戏上输入的数值。根据该配置,即使游戏无效化,玩家也不遭受损失,因为输入数值被退回给玩家。因此,玩家不太可能失去继续游戏的动机。此外,游戏终端10被如下配置。也就是说,游戏终端10包括存储检测到的倾斜角度的初始设定角度存储单元625和设置在杆6100的旋转方向上以限制杆6100的可动范围的限制构件6402 (旋转限制机构)。终端控制器630被编程以执行处理(a5)和(a6)。在处理(a5)中,在预定的重置时机处,倾斜检测机构600a检测杆6100接触限制构件6402时的倾斜角度,并将检测到的倾斜角度存储在初始设定角度存储单元625中作为指示杆6100的可动范围的基准角度。在处理(a6)中,基于所存储的基准角度,初始设定角度存储单元625存储设定角度,该设定角度指示包括上述可动范围且比该可动范围更宽的设定范围。此外,在(a2)中,终端控制器630规定,预定警告条件是历史信息指示以下内容的条件。也就是说,预定警告条件是杆6100的倾斜角度位于至少设定范围之外的条件。根据上述配置,作为发布警告的参考的设定角度参照接触限制构件6402的位置来设定。于是,即使游戏终端10彼此不同,也能够设定与各游戏终端的状态相对应的最佳可动范围。更具体地,如图2所示,根据本实施方式,指示可动范围(参考范围)的基准角度的初始设定通过使杆6100接触限制构件6402b和6402a来进行。当向后(朝机柜)旋转杆
6100时,杆6100接触设置在后侧的限制构件6402b。在该接触处所检测到的倾斜角度被存储在设定角度存储单元625中作为基准角度(上部参考倾斜角度)。另一方面,当向前(朝玩家)旋转杆6100时,杆6100接触设置在前侧的限制构件6402a。在该接触处所检测到的倾斜角度被存储在设定角度存储单元625中作为基准角度(下部参考倾斜角度)。应注意,初始设定中的接触操作可以在运送的时候或在游戏设施中以如下方式完成,即由旋转电机6202自动旋转杆6100或在没有负荷的情况下手动旋转。此外,基准角度的初始设定可以不通过使杆6100实际接触限制构件6402b和6402a来完成。例如,光传感器被设置为在杆6100接触限制构件6402b和6402a前一刻检测杆位置。光传感器获取检测信号的时机被认为是杆6100接触限制构件的时机,并且在该时机处的倾斜角度被存储为基准角度。更具体地,如图24所示,光传感器6410被设置在限制构件6402b附近,横穿光传感器6410的发光部和光接收部之间的空间的传感器板6411固定至杆6100,并且传感器板6411与杆6100的旋转同步地垂直运动。基于如上确定的基准角度,指示设定范围的设定角度被确定并被存储在初始设定角度存储单元625中。应注意,预先确定设定倾斜角度和参考倾斜角度之间的不同。也就是说,事先测量当负荷沿着朝向限制构件6402的方向被施加至接触限制构件6402的杆6100时的运动角度,并且基于该测量的结果设定设定角度。此外,游戏终端10以如下方式配置。即,在(a6)中,游戏终端10的终端控制器630在初始设定角度存储单元625中存储指示静态负荷的设定范围(包括可动范围并宽于该可动范围)的第一设定角度,并在设定角度存储单元625中存储指示动态负荷的设定范围(包括静态负荷的设定范围并宽于该静态负荷的设定范围)的第二设定角度。此外,在(a2)中,终端控制器630规定,预定警告条件是历史信息指示下列条件(i)至(iii)之一的条件。条件(i)是杆6100的倾斜角度连续位于用于静态负荷的设定范围(第一警告范围)之外第一预定时间。条件(ii)是杆6100的倾斜角度在第二预定时间(短于第一预定时间)内位于用于动态负荷的设定范围(第二警告范围)之外预定次数。条件
(iii)是杆6100的倾斜角度连续位于用于动态负荷的设定范围(第二警告范围)之外第二预定时间。根据上述配置,作为用于警告的角度,彼此不同的第一设定角度和第二设定角度被设定(即,存储在初始设定角度存储单元625中)。由于这几组角度被用于确定用于静态负荷和动态负荷的警告,故更加合理地避免损坏。更具体地,图3示出初始设定角度(基准角度、第一设定角度、和第二设定角度)与警告范围之间的关系。如图3所示,例如以“I”至“1000”的分辨率为检测范围对倾斜角度进行检测。在这种情况下,倾斜角度通过用整数值代表在旋转的杆6100的各个位置处检测到的磁力来算出。应注意,通过改变检测范围栏中的最大值方便地改变倾斜角度的检测的分辨率。例如,当检测范围栏中的最大值从“1000”改为“50”时,以“I”至“50”的分辨率检测倾斜角度。此外,基准角度“95”与“555”之间的范围被设定为可动范围(参考范围)。参照该基准角度,静态负荷设定范围被配置为在第一设定角度“65”与“595”之间的范围。更具体地,第一设定角度的上限(上限第一设定角度)通过将上限基准角度加上计算值“30”来计算,而第一设定角度的下限(下限第一设定角度)通过从下限基准角度减去计算值“30”来计算。这个计算值(第一设定角度计算值)例如按照如下方式计算:事先测量当负荷(例如,
7.0kg)沿着限制构件6402被设置的方向被持续施加至接触限制构件6402的杆6100时的旋转角度(例如,2.6度),并且根据所测量的角度设定计算值。如上设定的第一设定角度充当检测杆上的过度和/或连续负荷的标准。也就是说,能够在杆连续位于静态负荷设定范围(第一警告范围)之外第一预定时间(例如,5秒)时(条件(i))发布警告。此外,基于基准角度,动态负荷设定范围被配置为位于第二设定角度“50”与“600”之间的范围。更具体地,第二设定角度的上限(上限第二设定角度)通过向上限基准角度增加计算值“45”来计算,而第二设定角度的下限(下限第二设定角度)通过从下限基准角度减去计算值“45”来计算。该值(第二设定角度计算值)例如以如下方式设定,事先测量在大于某一值的负荷(例如,12.6kg、16.0kg、和20.4kg)沿限制构件6402被设置的方向施加至接触限制构件6402的杆6100时的旋转角度(例如,3.5度、4度、和4.4度),并且将与该角度相对应的计算值设定为计算值。如上设定的第二设定角度充当检测施加在杆上的瞬时过度负荷的标准。也就是说,当杆连续位于由第二设定角度指示的动态负荷设定范围(第二警告范围)之外短于第一预定时间的第二预定时间(例如2秒)时(条件(ii)),或当杆在第二预定时间内位于由第二设定角度指示的动态负荷设定范围(第二警告范围)之外预定次数(条件(iii))时,能够发布警告。应注意,上述计算值优选被确定,使得连续完成一次以上的测量并且将测量结果的中间值设定为计算值。为了简化处理步骤,优选连续完成三次测量。此外,游戏终端10设置有开关,开关允许选择多对第二设定角度中的一对。根据上述配置,因为设定了多对第二设定角度,故该设定根据各游戏终端10适宜地执行。更具体地,用于从基准角度计算第一设定角度和第二设定角度的测量值被存储在如图4所示的计算值设定表中。虽然在本实施方式中计算值设定表被体现为设置在游戏终端10中的未示出的DIP开关(双列直插式封装开关),但该表也可另外地配置。DIP开关包括至少两个开关(DIP I和DIP2),每个开关均可在ON与OFF之间切换。计算值设定表能够将第一设定角度计算值和第二设定角度计算值的组合存储为开关位置的组合。例如,当DIP I是“OFF”而DIP2是“OFF”时,第一设定角度计算值为“30”而第二设定角度计算值为“40”。当DIP I是“0N”而DIP2是“OFF”时,第一设定角度计算值为“30”而第二设定角度计算值为“45”。当DIPl是“OFF”而DIP2是“0N”时,第一设定角度计算值为“30”而第二设定角度计算值为“50”。同样地,在本实施方式中,设定了多个第二设定角度计算值,并且这些第二设定角度之一是可选的。不限于这种配置,第一设定角度计算值也是可变的。在本实施方式中,当DIP开关的DIPl和DIP2均为“0N”时,则设定基准角度存储模式并且将在杆6100接触限制构件6402时检测到的角度存储为基准角度。此外,在游戏终端10中,在(a2)中,终端控制器630限定预定警告条件,使得历史信息在警告次数更新之后的分隔时间(例如,10秒)内指示条件(i)至(iii)之一,并当预定警告条件在分隔时间内不被满足时重置存储在警告存储单元623中的警告次数。根据上述配置,由于在各分隔时间内执行与警告条件是否被满足有关的确定,提供了更多重置警告的机会。这增加了对以恶性方式操作杆的玩家进行警告的次数。此外,在游戏终端10中,在(a2)中,在警告次数更新之后的每个分隔开始时预定时间内,终端控制器630不进行与预定警告条件中的条件(ii)和(iiii)有关的确定。根据上述配置,因为在各分隔时间内设置有无确定时间,故针对非恶性意外操作的警告更有可能被避免。更具体地,参照图5和图6,将描述与警告的发布有关的预定警告条件。在本实施方式中,警告次数对应于警告等级。每当发布警告时,警告的次数就加I并且警告的等级也增加(警告升级)。如图5和6所示,第一警告条件表和第二警告条件表中的每一个均包括与警告升级条件有关的状态栏和条件栏、分隔时间栏、以及切换后状态栏。状态栏存储杆6100的倾斜角度的状态,警告等级随着该状态增加。条件栏存储必须连同状态栏一起被满足的条件。分隔时间栏存储满足警告升级条件的时间限制。切换后状态栏存储信息指示在警告升级条件被满足之后将会建立何种状态。如图5所示,例如,当未发布警告或在警告被重置之后,警告等级为“O”。如果倾斜角度连续位于第一警告范围内5秒且警告等级为“0”,则警告等级被增加至“I”。此后,如果倾斜角度在10秒的分隔时间内连续位于第一警告范围内5秒,则警告等级被增加至“2”。与此同时,如果倾斜角度未在分隔时间内连续位于第一警告范围内5秒,则警告等级被重置而非增加。如图6所示,例如,当未发布警告或在警告被重置之后,警告等级为“O”。如果倾斜角度连续位于第二警告范围内2秒且警告等级为“0”,警告等级被增加至“I”。与此同时,如果倾斜角度在两秒内进入第二警告范围至少两次,则警告等级被增加至“I”。此后,如果倾斜角度在10秒的分隔时间内连续位于第二警告范围内2秒,则警告等级被增加(例如,从等级“I”增加至等级“2”)。与此同时,如果倾斜角度在10秒的分隔时间内的两秒内进入第二警告范围至少两次,则警告等级被增加。然而,在分隔时间的前三秒不进行涉及第二警告条件的确定。也就是说,如果倾斜角度连续位于第二警告范围内2秒或倾斜角度在余下的7秒分隔时间内的2秒内进入第二警告范围至少两次,则警告等级被增加。应注意,如上所述,警告的发布与警告次数的更新(警告等级的增加)一同执行。在本实施方式中,警告的内容基于警告等级和游戏类型(基础游戏或第二游戏)确定。图9至图13中示出了当第二游戏运行时终端画面显示面板16上所显示的终端警告画面650。此外,图14至图17示出了当基础游戏运行时终端画面显示面板16上所显示的终端警告画面650。更具体地,图9示出了在第二游戏中当警告等级变为“I”时所显示的终端警告画面650a。图10示出了在第二游戏中当警告等级变为“2”时所显示的终端警告画面650b。图11示出了在第二游戏中当警告等级变为“3”时所显示的终端警告画面650c。图12示出了在第二游戏中当警告等级变为“4”时所显示的终端警告画面650d。图13示出了当第二游戏被无效时所显示的终端警告画面650e。此外,图14示出在基础游戏中当警告等级变为“I”时所显示的终端警告画面650f。图15示出在基础游戏中当警告等级变为“2”时所显示的终端警告画面650g。图16示出在基础游戏中当警告等级变为“3”时所显示的终端警告画面650h。图17示出在基础游戏中当警告等级变为“4”时所显示的终端警告画面650i。将详细描述如上配置的游戏终端10。游戏终端10包括输入按钮单元601、旋转按钮单元602、控制杆设备600、以及终端显示器614。游戏终端还包括控制这些单元和设备的终端控制器630。应注意,输入按钮单元601、旋转按钮单元602、以及控制杆设备600均为一种输入设备。游戏终端10还包括实现与外部控制器621的数据通信的收发器单元652。输入按钮单元601具有接受玩家的输入输入数值的操作的功能。旋转按钮单元602和控制杆设备600具有通过玩家的操作(即开始操作)接收游戏(诸如基础游戏)的开始的功能。终端显示器614具有以静止画面的形式显示各种符号501、数值、标记等并显示运动图片(诸如效果图像)的功能。如上所述,通过控制杆6100,能够从外部进行输入操作,并且控制杆6100由终端控制器630控制,使得其能够根据多个运动方式进行运动。具体地,如图21所示,控制杆设备600包括:杆6100,适于由玩家握持;第一电机6101,设置在杆6100内部以使杆振动;以及发光单元6102,设置在杆6100的上部位置。杆6100的运动方式存储在未示出的与用于识别运动方式的识别信息相关的存储设备中。控制杆设备600还包括支撑机构6200,支撑机构6200被配置为可旋转地支撑杆6100。支撑机构6200固定至游戏终端10以允许杆6100旋转。如图2所示,支撑机构6200包括:使杆6100在向前和向后方向上偏置的旋转电机6202、限制杆6100的倾斜的限制构件6402、以及倾斜检测机构600a。限制构件6402设置在这样一个位置处,即在该位置处,当杆6200向前(朝向玩家)或向后(朝向机柜)倾斜超过预定角度时,杆6100接触限制构件6402。倾斜检测机构600a检测杆6100的倾斜角度。稍后将详细描述限制构件6402和倾斜检测机构600a。终端控制器630包括:投币/开始检查单元603 ;游戏运行单元605 ;随机数抽样单兀615 ;符号确定单兀612 ;效果用随机数抽样单兀616 ;效果确定单兀613 ;扬声器单兀617 ;灯单元618 ;胜利确定单元619 ;赋予单元620。投币/开始检查单元603确定基本游戏、奖励游戏、共通游戏等中的哪一个将要开始,并基于从输入按钮单元601、旋转按钮单元602和控制杆设备600输出的信号以及来自中央控制器200的信号等确定基本游戏、奖励游戏、共通游戏等中的被确定的那个是否可以开始。游戏运行单元605具有在输入按钮单元601被操作的条件下运行基本游戏的功能。游戏运行单元605基于产生自基本游戏的重新配置的符号501的组合确定是否运行终端奖励游戏。此外,基础游戏运行单元605获取由倾斜检测机构600a检测到的杆6100的倾斜角度。游戏运行单元605通过效果确定单元613向玩家发布警告。警告以通过扬声器617、终端显示器614和收发器单元652输出预定声音(警告声)和/或显示预定画面的方式发布。此外,游戏运行单元605具有经由收发器单元652向中央控制器200输出基础游戏的状态的功能。S卩,游戏运行单元605向中央控制器200输出运行状态信息。此外,游戏运行单元605能够基于来自中央控制器200的游戏开始命令运行共通游戏(第二游戏)。符号确定单元612具有如下功能:使用由随机数抽样单元615给出的随机数确定将重新配置的符号501 ;在终端显示器614的符号显示区614a上重新配置所选符号501 ;以及向胜利确定单元619输出被重新配置的符号501的信息。更具体地,符号确定单元612具有如下功能:根据游戏(基础游戏或共通游戏)选择符号列图像500 ;在终端显示器614上滚动显示所选的符号列图像500 ;以及停止滚动显示以重新配置所确定的符号501。效果用随机数抽样单元616具有如下功能:当从符号确定单元612接收效果指令信号时,对效果用随机数进行抽样;以及向效果确定单元输出效果用随机数。效果确定单元具有如下功能:使用效果用随机数确定效果;向终端显示器614的视频显示区614b输出所确定的效果中的视频信息;以及分别向扬声器单元617和灯单元618输出效果的音频信息和照明信息。胜利确定单元619具有以下功能:当获取符号501的重新配置信息(即在终端显示器614上重新配置的显示状态)时确定是否获得胜利;当确定获得胜利时基于胜利组合计算赋予数值,以及基于赋予数值向赋予单元620输出赋予信号。赋予单元620的功能为:基于来自胜利确定单元619或中央控制器的赋予信号奖励给玩家游戏值,其中游戏值具有代币、奖章、游戏点数等形式。
收发器单元652具有以下功能:将基础游戏的运行状态、共通游戏中所计算的点数等连同各游戏终端10的识别信息输出至中央控制器200 ;以及从中央控制器200接收游戏开始命令、以及共通游戏符号列图像500b等。(游戏机300的功能块:外部控制器)如上构造的游戏终端10连接至外部控制器621。该外部控制器621具有远程地操作和监视各游戏终端10的操作状态的功能并处理诸如各游戏设定值的变化。此外,外部控制器621具有在多个游戏终端10中同时运行共通游戏的功能。更具体地,如图7所示,外部控制器621包括共通游戏运行单元6211、游戏开始命令单元6212、赋予确定单元6213、存储器6214、收发器单元6217、多个上部显示器700、显示控制器701、照明度传感器702、显示方式存储单元6215、图像存储单元6216、中央侧奖励类型存储单元6219、以及中央侧概率表存储单元6220。共通游戏运行单元6211具有以下功能:基于从终端控制器630获得的基础游戏状态确定是否开始共通游戏,以及在使各游戏终端10中运行的共通游戏同步。游戏开始命令单元6212具有以下功能:向游戏终端10输出游戏开始命令。对于每个游戏终端10,存储器6214存储与相应赋予比率关联的共通游戏参加资格时间。收发器单元6217具有允许在游戏终端10之间进行数据交换的功能。上部显示器700以并列方式设置,并且由相关显示控制器701控制,使得上部显示器700形成单个共通效果显示画面。共通效果显示画面被配置为显示与各游戏终端10相对应的多个单独图像。此外,共通效果显示画面被配置为显示共通游戏开始效果图像。共通游戏开始效果图像存储在图像存储单元6216中。显示控制器701由共通游戏运行单元6211控制。照明度传感器702检测上部显示器700上的干扰光的亮度。显示方式存储单元6215存储与单个图像的多个显示方式关联的多组识别信息。此外,中央侧奖励类型存储单元6219存储彼此关联的共通游戏的奖励类型和单位赋予数值。中央侧概率表存储单元6220存储概率表,在该概率表中,奖励类型的组合与这些组合的概率相关联。(术语定义)在本说明书中,术语“重新配置”指的是符号501的配置的解除,并且再次配置符号501。在本说明书中,“配置”指的是可由玩家依靠视觉确认的符号501的状态。应注意,单位游戏包括在开始接收输入时到可产生胜利的那一刻之间的一系列操作。在本实施方式中,单位游戏可在基本游戏中重复,并且对于下列时间中的每一个,单位游戏只包含一次:在接受输入时的输入时间;在已停止的符号501被重新配置时的游戏时间;以及进行赋予处理以奖励赋予时的赋予时间。应注意,“基本游戏”是可在游戏值被输入的条件下运行的游戏,该基本游戏基于重新配置的符号501奖励一定数量的游戏介质。换言之,“基本游戏”是以游戏值被消耗为前提开始单位游戏的游戏。在本实施方式中,“单位游戏”是各游戏终端10上运行(独立于其他游戏终端10)的所谓的投币式游戏。应注意,本实施方式的游戏机300被构造为使各游戏终端10能够独立于其他游戏终端10运行奖励游戏(终端奖励游戏)。可组合地采用另一种奖励游戏,条件是玩家被给予比基本游戏更有利的游戏状态。例如,在奖励游戏中,可单独或组合地实现各种状态,诸如可获得比在基本游戏中更多的游戏值的状态,获得游戏值的概率比在基本游戏中更高的状态,以及消耗的游戏值的数量比在基本游戏中少的状态,诸如免费游戏。可在与基本游戏相比几乎不需要输入游戏值的情况下运行的游戏被称为“免费游戏”。应注意,“输入更少数量的游戏值”包含输入O游戏值。“免费游戏”因此可以是在不输入游戏值的情况下运行的游戏,该游戏根据已被重新配置的符号501奖励一定数量的游戏值。换言之,“免费游戏”可以是不需要消耗游戏值就能开始的游戏。相反,“基本游戏”是在游戏值被输入的条件下可运行的游戏,该游戏根据已被重新配置的符号501奖励一定数量的游戏值。换言之,“基础游戏”是以游戏值被消耗为前提开始的游戏。本实施方式的游戏机300具有可运行基本游戏或奖励游戏的状态、以及可运行共通游戏的状态。基本游戏和/或奖励游戏(终端奖励游戏)又称为基础游戏。因此,在本实施方式中,基础游戏包括基本游戏和/或奖励游戏。此外,共通游戏或运行共通游戏的时期被称为“事件时间”。“游戏值”是代币、纸币、或与它们对应的电子信息。应注意,本发明中的游戏值不受具体限制。游戏值的示例包括游戏介质,诸如奖章、游戏代币、电子货币、游戏券等。此外,游戏券不受此具体限制并且可以是稍后描述的具有条码的游戏券或类似游戏券。虽然本发明描述了具有中央控制器200以及游戏终端10的游戏机300,但本发明那么不限于此。游戏机300可被配置为使一个或多个游戏终端10具有中央控制器200的功能并使游戏终端10彼此连接以能够在其间交换数据。可选地,游戏机300可被配置为使游戏终端10之间无法通信。(游戏机300的内部连接构成)现在,将参照图18描述包括游戏终端I的游戏机300的内部连接构成。图18示出包括根据本发明的第一实施方式的游戏终端10的游戏机300。游戏机300包括6个游戏终端10和外部控制器621。外部控制器621包括3个上部显示器700 (700a、700b、和700c)和3个显示控制器701 (701a、701b、和701c)。显示控制器701a是中央控制器200的部件并且是其他显示控制器701b和701c的主机。换言之,显示控制器701b和701c是显示控制器701a的客户端。显示控制器701a、701b和701c经由监视器线缆302连接至相应的上部显示器700a、700b和700c,以充当控制相应上部显示器700的系统控制器。此外,游戏机300还设置有集线器201。显示控制器701a (中央控制器200)经由LAN线缆301连接在集线器201的上游。另一方面,游戏终端10和显示控制器701b和701c经由LAN线缆301连接在集线器201的下游。也就是说,中央控制器200与游戏终端10连接以能够在其间进行数据通信,并且中央控制器200 (显示控制器701a)被连接以能够控制显示控制器701b和701c。这能够控制显示控制器701a、701b和701c以使上部显示器700显示图像作为单个共通效果显示画面。此外,上部显示器700a设置有照明度传感器702以检测施加至上部显示器700a的干扰光的亮度。照明度传感器702总是或以一定间隔向中央控制器200发送亮度信号。该亮度信号指示施加至上部显示器700a的干扰光的亮度。一旦接收到亮度信号,中央控制器200就通过与预定标准进行比较来确定当前设定的亮度是否合适。如果不合适,则中央控制器200控制显示控制器701a、701b和701c将亮度改变为合适水平。(游戏机300的机械结构)
接下来,下面将描述如此构造的游戏机300的机械和电子结构的具体示例。如图19所示,游戏机300包括:6个游戏终端,并列设置并且各自独立运行基础游戏;以及外部控制器621 (中央控制器200),与游戏终端10相连以能够与游戏终端10进行通信并运行共通游戏。外部控制器621具有3个并列的上部显示器700a、700b和700c,这3个上部显示器700a、700b和700c形成独立于游戏终端10的单个共通效果显示画面。在相邻的游戏终端10之间,设置有终端间面板(inter-terminalpanel) 800。各终端间面板800具有至少一个LED以照亮面板本身。终端间面板800通过指示可由游戏机300提供的游戏主题的图片来装饰,从而使游戏终端10更加完整。这使得游戏机300的整体看上去比实际尺寸更大。此外,上部显示器700设置有对应于相应游戏终端10的LED单元801。更具体地,LED单元801设置在各上部显示器700的框架的上部以稍稍位于相应游戏终端10之上。也就是说,LED单元801被设置为围绕上部显示器700的上部。例如,当稍后描述的独立特别游戏在对应游戏终端10处开始时,LED单元801为对应游戏终端10产生诸如闪烁的效果。这能够通知哪一个游戏终端10赢得了独立特别游戏。此外,在外部控制器621上方以及在各游戏终端10上方,还提供了以指示可由游戏机300提供的游戏的主体的图片装饰的装饰面板。应注意,除了图19之外,其它图中都省略了终端间面板800、LED单元801、以及装饰面板。如图6所示,游戏终端10包括机柜11和设置在机柜11正面的正门13。正门13具有终端图像显示面板16。终端图像显示面板16具有用于显示各类信息的透明液晶面板。终端图像显示面板16显示用于滚动显示和配置多个符号501 (见图12)的显示窗口 150(显示视频卷轴151至155)。此外,终端图像显示面板16显示与游戏相关的各种信息和效果图像。本实施方式涉及终端图像显示面板16电子地显示被配置在5列和3行中的符号501的情况。然而,本发明不限于此。应注意,终端图像显示面板16可具有游戏点数显示单元和赋予数量显示单元。游戏点数显示单元显示游戏终端可向玩家赋予的总值(下文又称为总点数值)。赋予数量显示单元显示当沿着赋予线停止的符号形成胜利组合时将要赋予的代币的数量。在终端图像显示面板16下方设置有控制面板20、代币接收槽21、以及纸币验证器22。控制面板20设置有按钮23至27和控制杆设备600。这些按钮23至27和控制杆设备600允许玩家输入与游戏进行有关的指令。通过代币接收槽21,代币被接收至机柜11内。控制面板20具有:旋转按钮23、兑换按钮24、出币按钮25、最小值输入按钮26、最大值输入按钮27。旋转按钮23用于输入指令以开始符号滚动。兑换按钮24用于呼叫游戏厅中的工作人员以兑换代币。出币按钮25用于输入指令以将与总游戏点数值相对应的代币赋予至代币托盘18。最小值输入按钮26用于从对应于总点数值的代币中输入I个代币。最大值输入按钮27用于从对应于总点数值的代币中输入能够在一个游戏中输入的代币值的上限(例如50个代币)。纸币验证器22验证纸币是否是真的,并将该真纸币接收至机柜11。应注意,纸币验证器22能够读取稍后提到的带条码的游戏券39上所附的条码。当纸币验证器22读取带条码的游戏券39时,其向主CPU 41输出代表已经从条码读取的信息的读取信号。在正门13的正下面,即控制面板20下方,设置有腹部玻璃34。在腹部玻璃34上,画有游戏终端10的字符等等。在终端图像显示面板16下方设置有游戏券打印机35、读卡器36、数据显示器37、以及键盘38。游戏券打印机35在游戏券上打印条码并输出游戏券作为带条码的游戏券39。条码编码有包含游戏点数、日期和时间、游戏终端10的识别号等的数据。玩家可使用具有条码的游戏券在另一个游戏终端10上进行游戏,或能够在游戏厅的兑换处用具有条码的游戏券交换纸币等。读卡器36从智能卡读取数据/向智能卡写入数据。智能卡由玩家携带,并在其中存储用于识别玩家的数据、涉及玩家所玩的游戏的历史的数据等。数据显示器37包括荧光显示等,并显示由读卡器36读取的数据以及由玩家通过键盘38输入的数据。键盘38用于输入指令或与游戏券等的发行有关的数据。现在,将参照附图描述控制杆设备600。图21是从侧面观察的控制杆设备600的示意图。图22是示出控制杆设备600的部分分解立体图。图23是从右前方观察的控制杆设备600的立体图。图24是从左前方观察的控制杆设备600 (盖被移除)的立体图。图25是从底部观察的控制杆设备600的立体图。如图21所示,控制杆设备600包括:适于由玩家握持的杆主体(杆)6100 ;以及支撑杆6100的支撑机构6200。杆6100包含使杆6100振动的振动电机(第一电机)6101,并在杆的上部处设置有LED (发光单兀)6102。杆6100具有基本T形的截面,并具有发光部(在上部具有LED6102)和由玩家握持的握柄。杆6100的发光部设置有允许来自LED6102的光穿过的光透射盖6103。振动电机
6101存储在握柄的上部。振动电机6101的振动由稍后描述的电机驱动控制电路6035控制(见图26)。此外,控制杆设备600被配置为使杆6100能够在游戏终端的正视图中在向前或向后方向上旋转(从图21所示的参考位置向前或向后,即,在图21的箭头所指示的方向上)。在控制杆设备600中,旋转电机6202设置在握柄下方并位于机柜11内。旋转电机6202由稍后描述的电机驱动控制电路6035控制(见图26)。并且旋转电机6202向杆6100提供旋转方向上的转矩。应注意,该旋转方向上的转矩不仅充当使杆6100向前和向后自动旋转的驱动力,还充当在游戏期间施加于杆6100上的负荷。此外,如图22所不,在控制杆设备600的发光部处,设置有摆动部件6104,摆动部件6104被附接为与振动电机6101同轴并随着振动电机6101旋转。摆动部件6104被配置为在径向上部分突出。摆动部件6104被定位为阻挡LED 6102向光透射盖6103发出的至少部分光。通过这种设置,一旦随着振动电机6101的旋转,摆动部件6104就使从LED 6102发出并穿过光透射盖6103传播的光与振动电机6101同步。换言之,随着摆动部件6104的突起阻挡或不阻挡来自LED 610的光,穿过光透射盖6103的从外部观察的光被改变。如图25所示,支撑机构6200包括:旋转轴6201,穿过杆6100的一个端部(未设置握柄的端部);以及旋转电机(第二电机)6202连接至旋转轴6201的一端。旋转电机6202使旋转轴6201旋转,并且使联接至旋转轴6201的杆6100旋转。同时,在旋转轴6201的另一端(与附接有旋转电机6202的一端相对的一端),附接有倾斜检测机构600a,倾斜检测机构600a被配置为检测杆6100的倾斜角度。如图21所示,倾斜检测机构600a包括:磁体6301,附接至旋转轴6201 ;以及磁力检测机构6302,设置在磁体6301附近。由于磁体6301附接至旋转轴6201,故磁体6301随着杆6100的旋转一同旋转。因此,随着杆6100的旋转,磁体6301改变了外部磁场。该磁力检测机构6202包括:磁力传感器,输出输出强度与磁力相对应的磁力检测信号;传感器固定机构,将磁力传感器固定在预定位置。磁力检测机构6302检测由磁体6301生成并随着杆6100的旋转而变化的磁场的磁力,并随后输出指示检测到的磁力的值(检测到的磁力值)的磁力检测信号。检测到的磁力值代表杆6100相对于参考位置(杆6100的未受玩家操作的位置)的倾斜角度,使得从检测到的磁力值推导出杆6100的倾斜角度。应注意,杆6100的倾斜角度(杆位置)以及相应的检测到的磁力值在稍后描述的杆位置确定表中列出。如图23和25所示,支撑机构6200容纳在坚固的壳体6400(比稍后描述的限制构件6402更坚固)中。在壳体6400中,在杆6100的运动空间中形成有允许杆6100旋转的空间6401。此外,如图23和24所示,限制构件6402之一(限制构件6402a)被定位以使限制构件6402a比空间6401的前边缘6401a更加靠近杆6100 (在前边缘6401a的后面);而限制构件6402中的另一个(限制构件6402b)被定位以使限制构件6402b比空间6401的后边缘6401b更加靠近杆6100 (在后边缘6401a的前面)。应注意,在本说明书中,“前”、“向前”或“在…前面”涉及“游戏终端10的前面”或“游戏终端10前面的位置”,也就是说,这意味着更加靠近图19的观察者的位置,或朝向图19的观察者的方向(即,图1中的玩家侧);而“后”、“向后”或“在…后面”涉及“游戏终端10的后面”或“游戏终端10后面的位置”,也就是说,这意味着更加远离图19的观察者的位置,或远离图19的观察者的方向(即,图1中的机柜)。限制机构6402a和6402b中的每一个均为例如由树脂等制成的弹性构件,并通过安装构件6403 (6403a、6403b)固定至壳体6400。注意,各限制构件6402a、6402b具有柱形,并以水平姿态(以圆柱的高度方向平行于游戏终端10的左方和右方的方式)固定。在上述结构中,当向前倾斜时,杆6100在其抵靠空间6401的边缘6401a之前抵靠限制构件6402a。也就是说,抵靠限制构件6402a的杆6100相对于参考位置的倾斜角度(第一角度和第三角度)被设计为小于抵靠空间6401的边缘6401a的杆6100相对于参考位置的的倾斜角度(第四角度)。同时,当向后倾斜时,杆6100在抵靠空间6401的边缘6401b之前抵靠限制构件6402b。也就是说,抵靠限制构件6402b的杆6100相对于参考位置的倾斜角度(第一角度和第三角度)被设计为小于抵靠抵靠空间6401的边缘6401b的杆6100相对于参考位置的倾斜角度(第四角度)。因此,即使玩家过度倾斜杆6100,杆6100也在抵靠空间6401的边缘6401a、6401b之前紧靠的限制构件6402中的任何一个。因此,即使杆6100意外碰撞空间6401的边缘6401a、6401b,碰撞的冲击也被限制构件6402中的任何一个缓和。这有效地防止空间6401的边缘640la、640Ib或支撑机构6200的损坏等。(游戏终端10的电气结构)图26是示出各游戏终端10的电气结构的框图。如图26所示,机柜11包括具有终端控制器630的控制单元。控制单元包括主板40、主体PCB (印刷电路板)60、游戏板50、门PCB 80、各种开关、传感器等,如图26所示。

游戏板50设置有CPU (中央处理单元)51、ROM 55、启动R0M52、对应于存储卡53的卡槽53S、以及对应于GAL (通用阵列逻辑)54的IC插槽54S。CPU 5UR0M 55、以及启动ROM 53通过内部总线彼此连接。存储卡53中存储有游戏程序和游戏系统程序。游戏程序包含停止符号确定程序。停止符号确定程序确定将在显示窗口 150中停止的符号(对应于符号的代码)。该停止符号确定程序包含分别对应于各种赋予比率(例如,80%、84%、88%)的多组符号加权数据。对于各视频卷轴151至155,各组符号加权数据指示各符号的代码和分配给该代码的至少一个随机数。该数值是预定范围(例如O到256)内的值。赋予比率基于从GAL 54输出的赋予比率设定数据确定。基于所确定的对应于赋予比率的一组符号加权数据,待停止的符号被确定。存储卡53中存储有用于游戏程序和游戏系统程序中的各类数据。例如,存储卡53存储列出待显示于视频卷轴151至155上的符号501的组合和相关随机数范围的表。该数据在运行游戏程序时被转移至主板40的RAM 43。卡槽53S被构造为允许将存储卡53附接至卡槽53S/从卡槽53S中移除。卡槽53S通过IDE总线连接至主板40。因此,游戏终端10处运行的游戏的类型和内容可通过从卡槽53S中移除存储卡53、将不同游戏程序和不同游戏系统程序写入存储卡53、以及将存储卡53插回卡槽53S来进行更换。各游戏程序包括与游戏进行有关的程序和/或导致过渡至共通游戏的程序。各游戏程序包括在游戏期间输出的图像数据和音频数据。GAL 54具有输入端口和输出端口。当GAL 54经由输入端口接收数据时,其从其输出端口输出与输入数据相对应的数据。来自该输出端口的数据是上面描述的赋予比率设定数据。IC插槽54S被构造为允许将GAL 54附接至IC插槽54S/从IC插槽54S移除GAL54。IC插槽54S经由PCI总线连接至主板40。因此,将从GAL 54输出的赋予比率设定数据可通过如下方式修改:将GAL54从IC插槽54S中移除、覆盖存储在GAL 54中的程序、以及将GAL54附接回IC插槽54S。通过内部总线连接的CPU 5UR0M 55和启动ROM 52经由PCI总线连接至主板40。PCI总线在主板40与游戏板50之间传输信号并从主板40向游戏板50供电。ROM 55存储国家识别信息和认证程序。启动ROM 52存储预备认证程序和用于使CPU 51运行预备认证程序的程序(启动代码)。认证程序是用于认证游戏程序和游戏系统程序的程序(篡改检查程序)。认证程序是用于确认和验证游戏程序和游戏系统程序未被篡改的程序。换言之,根据认证游戏程序和游戏系统程序的过程来描述认证程序。预备认证程序是用于认证认证程序的程序。根据验证待认证的认证程序未被篡改的过程来描述预备认证程序。简言之,预备认证程序认证认证程序。主板40设置有主CPU 41 (终端控制器630)、ROM (只读存储器)42、RAM (随机存取存储器)43、以及通信单元44。主CPU 41充当终端控制器630并具有控制整个游戏终端10的功能。具体地,主CPU 41控制以下操作:在输入游戏点数之后响应于对旋转按钮23的按压而向图形板68输出命令符号501的可变显示的指令信号;在符号501的可变显示之后确定待停止的符号501 ;以及在视频卷轴151至155中停止如此确定的符号501。
换言之,主CPU 41充当配置控制器,配置控制器通过使终端图像显示面板16上所显示的符号滚动来配置符号以形成新的符号矩阵。因此,该主CPU 41通过从各类符号中选择待配置的符号来确定待配置在符号矩阵中的符号。随后,主CPU 41执行配置控制以停止符号的滚动以呈现如此确定的符号。ROM 42存储由主CPU 41运行的程序诸如BIOS (基本输入/输出系统)、以及永久使用的数据。当主CPU 41运行BIOS时,使各外围设备初始化并且通过游戏板50读出存储在存储卡53中的游戏程序和游戏系统程序。RAM 43存储数据或供主CPU 41进行处理的程序。通信单元44被设置为通过通信线与游戏厅中配备的主计算机等进行通信。通信单元44还用于通过集线器201和通信线与中央控制器200进行通信。此外,主体PCB (印刷电路板)60和门PCB 80通过USB (通用串行总线)连接至主板40。此外,主板40连接至电源单元45。电源单元45向主板40供电以启动其主CPU 41。同时,电源单元45通过PCI总线向游戏板50供电以启动其CPU 51。主板PCB 60和门PCB 80连接至生成待输入至主CPU 41的信号的各种设备或单元、以及自身的操作由来自主CPU 41的控制信号控制的各种设备或单元。基于输入至主CPU 41的信号,主CPU 41运行存储在RAM 43中的游戏程序和游戏系统程序,以进行计算处理。随后,CPU 41将算法处理的结果存储在RAM 43中,或将控制信号发送至各种设备和单元以基于该结果对它们进行控制。主体PCB 60连接至灯30、漏斗66、代币检测器67、图形板68、扬声器29、纸币验证器22、游戏券打印机35、读卡器36、按键开关38S、以及数据显示器37。基于来自主CPU 41的控制信号打开/关闭灯30。漏斗66安装在机柜11中并基于来自主CPU 41的控制信号从代币出口 19将预定数量的代币赋予至代币托盘18。代币检测器67设置在代币出口 19内,并当检测到已经从代币出口 19释放出预定数量的代币时输出待输入至主CPU 41信号。图形板68基于来自主CPU 41的控制信号控制终端图像显示面板16的图像显示。此外,图形板68设置有用于基于来自主CPU 41的控制信号生成图像数据的VDP(视频显示处理器)、用于临时存储由VDP生成的图像数据的视频RAM等。注意,在由VDP生成图像数据时所使用的图像数据位于从存储卡53中读出并存储在RAM 43中的游戏程序中。纸币验证器22读取纸币上的图像并仅将那些被认为是真的纸币送入机柜11。当获得真纸币时,纸币验证器22向主CPU 41输出指示纸币值的输入信号。主CPU 41将与由信号指示的纸币值相对应的游戏点数存储至RAM 43中。基于来自主CPU 41的控制信号,游戏券打印机35在游戏券上打印条码并将该游戏券输出作为带条码的游戏券39。条码编码有数据,这些数据包含存储在RAM 43中的游戏点数、数据和时间、以及游戏终端10的识别号。读卡器36读取来自智能卡的数据并将这些数据发送至主CPU 41。此外,读卡器36基于从主CPU 41输出的控制信号将数据写入智能卡。按键开关38S安装至键盘38,并响应于玩家对键盘38的操作而向主CPU 41输出信号。数据显示器37基于来自主CPU 41的控制信号显示由读卡器36读取的数据或由玩家通过键盘38输入的数据。门PCB 80连接至控制面板20、恢复器21S、代币计数器21C、以及冷阴极管81。控制面板20设置有:与旋转按钮23关联的旋转开关23S、与兑换按钮24关联的兑换开关24S、与出币按钮25关联的出币开关25S、与最小值输入按钮26关联的最小值输入开关26S、以及与最大值输入按钮27关联的最大值输入开关27S。开关23S至27S中的每一个均在玩家操作按钮23至27中的对应按钮时向主CPU 41输出输入信号。代币计数器21C设置在代币接收槽21内,并识别由玩家插入代币接收槽21的代币是否是真的。将真代币之外的代币从代币出口 19排出。此外,当检测到真代币时,代币计数器21C向主CPU 41输出输入信号。恢复器21S基于来自主CPU 41的控制信号操作,并将由代币计数器21C识别为真的代币输送至游戏终端10中的币箱(未示出)或漏斗66。换言之,当漏斗66被代币填满时,真代币由恢复器21S分配至币箱。另一方面,当漏斗66尚未被代币填满时,真代币被分配至漏斗66内。冷阴极管81充当背光源,背光源安装至终端图像显示面板16和上部图像显示面板33的后侧。该冷阴极管81根据来自主CPU41的信号开启。此外,主体PCB 60连接至电机驱动控制电路6035。电机驱动控制电路6035控制振动电机6032和旋转电机6033的旋转。主体PCB 60连接至LED 6034。主体PCB 60控制从LED 6034发出的光。此外,主体PCB 60连接至磁力检测机构6302。如上所述,磁力检测机构6302检测指示杆6100的位置的磁力,并将指示检测到的磁力的值的信号(检测到的磁力值)的磁力检测信号发送至主体PCB 60。主体PCB 60以短间隔(每个短间隔均短于帧周期(例如,1/60秒每帧))生成指示磁力检测信号的检测到的磁力值的磁力检测数据,并随后将该数据输入至主CPU 41内。随后,主CPU 41通过对应的一个杆位置确定表Tl,搜索由从主体PCB 60获取的磁力检测数据指示的检测到的磁力值,从而获得杆6100的倾斜角度(杆位置)。(中央控制器200的电气结构)图27是示出中央控制器200的电气结构的框图。中央控制器200中设置有控制单元。如图27所示,控制单元包括主板240、游戏板260、致动器等。游戏板260的结构与游戏板50相同。主板240的结构与主板40相同。通信单元244通过通信线与终端控制器630通信。图形板268的结构与图形板68相同,略有不同的是,图形板268基于来自主CPU41的控制信号控制上部显示器700a的显示。换言之,图形板268充当显示控制器701a。此夕卜,图形板268经由通信单元224、集线器201、以及通信线向控制上部显示器700b和700c的图形板269和270输出控制信号。换言之,图形板269和270充当显示控制器701b和701c。(基础游戏)现在,将描述各游戏终端10中独立运行的基础游戏。在本实施方式中,基础游戏由基本游戏和奖励游戏组成。(符号、组合等)在显示基础游戏的终端图像显示面板16的视频卷轴151至155上显示的符号501形成符号列。如图28所示,终端图像显示面板16显示显示窗口 150,显示窗口 150由视频卷轴151至155组成。显示窗口 150由5列3行显示块28组成。因此视频卷轴151至155中的每一个均由3个显示块28组成。视频卷轴151至155中的每一个均以如下方式重新配置符号501,即:使3个显示块28向下移动(滚动)同时改变速度,并且随后使竖直运动的符号501停止。在显示窗口 150的左边缘和右边缘处,赋予线发生列以对称方式设置在左侧和右侦U。如图28所示,左侧(当从玩家侧观察时)的左赋予线发生列具有19个赋予线发生部65L(65La、65Lb、65Lc、65Ld、65Le、65Lf、65Lg、65Lh、65L1、65Lj、65Lk、65Ll、65Lm、65Ln、65Lo、65Lp、65Lq、65Lr、和 65Ls)。右侧(当从玩家侧观察时)的右赋予线发生列具有19个赋予线发生部65R (65Ra、65Rb、65Rc、65Rd、65Re、65Rf、65Rg、65Rh、65R1、65Rj、65Rk、65Rl、65Rm、65Rn、65Ro、65Rp、65Rq、65Rr、和 65Rs)。左赋予线发生部65L与相应的右赋予线发生部65R成对。事先规定从左赋予线发生部65L到与左赋予线发生部65L成对的右赋予线发生部65R的赋予线L。注意,虽然图28为了简化起见仅示出了一条赋予线L,但在本实施方式中还存在10条赋予线L。当左赋予线发生部65L和右赋予线发生部65R彼此相连时,赋予线L被激活。在其他情况下,赋予线L未被激活。被激活的赋予线L的数量基于输入数值确定。当输入数值最大时(即,MAXBET),上限条数(B卩10条)的赋予线被激活。被激活的赋予线L允许符号501建立各种类型的胜利组合。胜利组合的细节将在稍后描述。本实施方式假定游戏终端10是所谓的视频投币机。然而,本发明的游戏终端10可使用所谓的机械卷轴作为视频卷轴151至155的一部分。
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如图29所示,将代码O至19或更大值中的一个分配给组成各符号列的每个符号501。各符号列是符号501的组合,符号501为“特别符号510,,、“A,,、“Q,,、“J,,、“K,,、“AngeIfish”、“Clownfish,,、“Tuna”、以及 “CoeIacanth,,。如图28所示,在各符号列中的3个连续符号501分别被显示(配置)在视频卷轴151至155中的每一个的显不区中的每一个的上格、中格、和下格上,以在显不窗口 150上形成5列3行的符号矩阵。当至少开始按钮23被按下或杆6100被倾斜以使游戏开始时,形成符号矩阵的符号501开始滚动。符号501的这种滚动在从滚动(重新配置)开始时超过预定时间之后停止(重新配置)。对于各符号501,事先设定各种类型的胜利组合。术语“胜利组合”指示胜利被达成。胜利组合是位于使玩家处于有利状态的赋予线L上的停止的符号501的组合。有利状态的示例包括以下状态:根据胜利组合赋予代币、将待赋予的代币数加入游戏点数、开始奖励游戏。在本实施方式中,当预定数量或更多数量的至少一种类型的符号501,即“A”、“9”、“了”、“1(”、“從1'”、“如阴1打吐”、“(:10¥11打吐”、“1'1111£1”、或“(^1£1(^11让”被重新配置在激活的赋予线L上时,胜利组合被达成。当预定类型的符号501被设定为分散方式时,在预定数量或更多数量的分散符号被重新配置时,无论赋予线L是否被激活,胜利组合都被达成。例如,在基本游戏中,当“BAT”符号501在赋予线L上形成胜利组合时,通过将“BAT”的基本赋予数值乘以输入数值计算出的代币(值)被赋予。(符号表)图29不出符号表,符号表用于确定哪些符号501是在基本游戏中重新配置的对象。在符号表中,各符号列中的显示块28上的符号501与代码关联,并且相应的代码与通过将O到65535的数值范围除以20而定义的20个数值范围关联。O至65535的数值范围可被等分或不等分。当不等分时,能够通过确定随机数的范围来调整用于相应类型的符号501的胜利概率。就这一点而言,对应于特别符号510的范围可被配置为比其他类型的符号501的范围更窄。在这种情况下,通过将有价值类型的符号501配置为较少可能胜利,能够根据游戏进行轻易地调整游戏的结果。例如,当为第一列随机选择的随机数为“10000”时,具有与包括所选随机数的随机数范围关联的代码3的符号“J”被选择作为在第一列的视频卷轴151上重新配置的对象。另一方面,例如,当用于第四列的随机数为“40000”时,具有与包括所选随机数的随机数范围关联的代码12的特别符号510被选择作为在第四列的视频卷轴151上重新配置的对象。(基础游戏:基本游戏画面)图28示出基本游戏画面的示例,基本游戏画面是在终端图像显示面板16上发生基本游戏时的显示画面。更具体地,基本游戏画面具有显示窗口 150,显示窗口 150设置在中部并具有5列视频卷轴151至155和对称地设置在显示窗口 150的左侧和右侧的赋予线发生部65L和65R。在图28中所示的基本游戏画面上,第一至第三列的视频卷轴151、152和153被停止,而第四和第五列的视频卷轴154和155被滚动。在终端图像显示面板16的上部,游戏点数显示单元400和输入数值显示单元401设置在左侧,而赋予显示单元402设置在右侧。游戏点数显示单元400显示游戏点数。输入数值显示单元401显示当前运行的单位游戏上的输入数值。赋予显示单元402显示当胜利被达成时将赋予的代币数。与此同时,在显示窗口 150下方,设置有警告图像显示区409、帮助按钮410、赋予表按钮411、以及输入单位显示单元412。这些部分410、411、和412以对于玩家来说从左到右的顺序设置。帮助按钮410由玩家按下,使得帮助模式被执行。帮助模式是提供信息以解决玩家的与游戏相关的问题的模式。赋予表按钮411由玩家按下,使得显示赋予细节的赋予显示模式被执行。赋予显示模式是向玩家显示解释胜利组合与赋予比率之间的关系的解释画面的模式。输入单位显示单元412显示当前输入单位(赋予单位)。输入单位显示单元412因此允许玩家认识到,例如,赋予单位是I分。显示窗口 150上方设置有赋予比率显示单元403。赋予比率显示单元403在玩家有资格参与共通游戏时被显示,并且在玩家没有资格时不被显示。也就是说,当共通游戏开始时,如果赋予比率显示单元403被显示,则玩家可参与共通游戏。赋予比率显示单元403显示要与在共通游戏中获得的单位赋予数值相乘的赋予比率。现在,将描述指示玩家有资格的赋予比率。作为对在基本游戏上进行输入的响应,参加资格被奖励给游戏终端10作为玩家被允许参与共通游戏的时间(即,共通游戏参加资格时间)。至于被奖励的共通游戏参加资格时间,在基本游戏参加资格时间奖励表中事先确定对应于各单位时间(在本实施方式中为I秒)的赋予比率。(基本游戏参加资格时间奖励表)
图30示出基本游戏参加资格时间奖励表,该表涉及何时在基本游戏中奖励共通游戏参加资格时间。基本游戏参加资格时间奖励表存储在中央控制器200的RAM 243中。在基本游戏参加资格时间奖励表中,对于根据输入数值激活的多个赋予线L中的每一个,基本游戏中被奖励共通游戏参加资格时间和赋予比率被确定。例如,当与基本游戏上的输入相对应的被激活的赋予线L的数量为I时,奖励6秒作为共通游戏参加资格时间。对于6秒的共通游戏参加资格时间,赋予比率因此为I。例如,当与基本游戏上的输入相对应的被激活的赋予线L的数量为5时,奖励8秒作为共通游戏参加资格时间。赋予比率为I (对于I秒的共通游戏参加资格时间)、2 (对于I秒的共通游戏参加资格时间)、3 (对于I秒的共通游戏参加资格时间)、4 (对于I秒的共通游戏参加资格时间)、以及5 (对于4秒的共通游戏参加资格时间)。同样地,被激活的赋予线的数量随着基本游戏中的输入数值的增加而增加,并且被奖励共通游戏参加资格时间和赋予比率也随之增加。注意,在本实施方式中,最大赋予比率为10。(共通游戏参加资格时间管理表)相应游戏终端10的共通游戏参加资格时间由共通游戏参加资格时间管理表管理,共通游戏参加资格时间管理表临时地存储在RAM243中。图31示出共通游戏参加资格时间管理表,当共通游戏参加资格时间被奖励时,共通游戏参加资格时间管理表被更新。在共通游戏参加资格时间管理表中,对于各游戏终端10,被奖励的共通游戏参加资格时间和赋予比率被累积地存储。例如,游戏终端IOa的共通游戏参加资格时间是6秒(赋予比率为1),12秒武予比率为2),18秒(赋予比率为3),以及6秒(赋予比率为4)。当具有这种配置的游戏终端IOa参与共通游戏且单位赋予数量被授予时,通过将单位赋予数量乘以最高赋予比率(即,4)来计算赋予。游戏终端IOa的赋予比率显示单元403因此显示“4x”,这指示赋予比率为4。应注意,通过每当经过预定时间(在本实施方式中为I秒)时从对应于最高赋予比率的共通游戏参加资格时间中减去单位时间来减少共通游戏参加资格时间。因此,当在前6秒(对应于赋予比率为4)内没有共通游戏参加资格时间被奖励给游戏终端IOa时,最大赋予比率变为3。(最大参加资格时间表)此外,游戏终端10可累积地存储的共通游戏参加资格时间的上限被事先规定在最大参加资格时间表中。最大参加资格时间表存储在中央控制器200的RAM 243中。如图32所示,在最大参加资格时间表中,赋予比率为N与赋予比率为N (或更高)的共通游戏参加资格时间的累积的上限Xn关联。更具体地,对于赋予比率为1,累积的上限被设定。换言之,对于任何赋予比率,共通游戏参加资格时间的总和都被设定为45秒或更短。该上限不限于此。例如,上限可以是60秒。(累积计算表)当共通游戏参加资格时间被奖励时,参照上述最大参加资格时间表,使用累积计算表执行用于更新共通游戏参加资格时间管理表的计算。累积计算表存储在中央控制器200的RAM 243中。如图33所示,累积计算表存储用于各赋予比率的下列事项。当共通游戏参加资格时间被奖励时,参照上述最大参加资格时间表,使用累积计算表执行用于更新共通游戏参加资格时间管理表的计算。累积计算表存储在中央控制器200的RAM 243中。如图17所示,累积计算表存储用于各赋予比率的下列事项。即,共通游戏参加资格时间管理表的“奖励前的共通游戏参加资格时间”、根据被激活的赋予线的基本游戏参加资格时间奖励表的“待奖励共通游戏参加资格时间”、通过将奖励前的共通游戏参加资格时间加上待奖励共通游戏参加资格时间而计算出的“被奖励的共通游戏参加资格时间”、最大参加资格时间表中设定的N (或更高)赋予比率的“被奖励的共通游戏参加资格时间的累积Y/’、在最大参加资格时间表中设定的赋予比率为N或更高的“参加资格时间的累积上限XN”、“计算出的累积Y/、以及用于更新共通游戏参加资格时间管理表的新“共通游戏参加资格时间ZN”。例如,当奖励前的共通游戏参加资格时间为O秒(赋予比率为5或更高)、6秒(赋予比率为4)、18秒(赋予比率为3)、12秒(赋予比率为2)、以及6秒(赋予比率为I)且输入被执行以使赋予线L的数量为3时,在共通游戏参加资格时间中,对于赋予比率为4,将时间增加I秒、18秒被增加3秒、12秒被增加2秒、并且6秒被增加I秒。在这种情况下,被奖励的共通游戏参加资格时间被配置为7秒(赋予比率为4)、21秒(赋予比率为3)、14秒(赋予比率为2)、以及7秒武予比率为I)。因此,N或更高的参加资格时间的累积被配置为7秒(赋予比率为4或更高)、21秒(赋予比率为3或更高)、42秒(赋予比率为2或更高)、以及49秒(赋予比率为I或更高)。然而,最大参加资格时间表规定,对于赋予比率为4或更高,上限为42秒,对于赋予比率为3或更高,上限为43秒,对于赋予比率为2或更高,上限为44秒,对于赋予比率为I或更高,上限为45秒,因此,对于赋予比率为I或更高,“49秒”超过上限XN。因此,上限(即45秒)被选择作为用于赋予比率为I或更高的累积时间,而差(即4秒)被增加至赋予比率为2的累积时间。因此,赋予比率为2的累积时间变为46秒,上限(即44秒)被选择作为用于赋予比率为2的累积时间,而差(即2秒)被增加至赋予比率为3的累积时间。因此,赋予比率为3的累积时间变为30秒。该时间短于赋予比率为3的上限(即43秒),因此赋予比率为3的累积时间被确定为30秒。此外,赋予比率为4的累积时间为7秒。因为这短于赋予比率为4的上限(B卩42秒),故赋予比率为4的累积时间被确定为7秒。概括起来,当Yn高于Xn时,Yn=Xn和YN+1=YN+1+YN_XN的计算从最低赋予比率开始重复。随后,从YN-YN+1计算共通游戏参加资格时间ZN,并且以该计算的结果更新共通游戏参加资格时间管理表。通过这种累积计算,能够使共通游戏参加资格时间与赋予比率的乘积的累积在累积计算之前和之后保持不变。(基础游戏:奖励游戏画面)图34示出在确定奖励游戏的独立特别游戏开始时终端图像显示面板16上的基本游戏画面的示例。在图34所示的基本游戏画面中,第一至第五列的所有视频卷轴151至155均被停止,并且3个符号501 “特别符号510”停止在第二至第四列的视频卷轴152至154的中格处。这触发了由游戏终端10独立运行的独立特别游戏的开始。触发独立特别游戏的特别符号510的停止模式不限于此。该触发可以是赋予线L之一上的预定数量或更多数量的“特别符号510”。此外,“特别符号510”可以不停止在赋予线上。例如,游戏可在基于分散符号方法将预定数量或更多数量的特别符号510设置在任何显示块28上的条件下触发。
图35示出在独立特别游戏期间终端图像显示面板16和上部显示器700上的显示状态。在独立特别游戏期间,终端图像显示面板16显示向上看显示单元404。如图35所示,向上看显示单元404被显示在终端图像显示面板16的中部,通知玩家终端图像显示面板16不用于独立特别游戏,并且指示玩家观看上部显示器700。在本实施方式中,当独立特别游戏一开始,就立即奖励共通游戏参加资格时间。在独立特别游戏开始时奖励共通游戏参加资格时间不同于基本游戏参加资格时间奖励表(图30)中规定的共通游戏参加资格时间,用于这种情况的表是图36中所示的独立特别游戏参加资格时间奖励表。根据独立特别游戏参加资格时间奖励表,被奖励的共通游戏参加资格时间被缩短,但赋予比率被增加,因为被激活的赋予线的数量增加。图37示出在独立特别游戏期间上部显示器700上的显示状态。由3个上部显示器700a、700b和700c组成的上部显示器700被配置为显示单个共通效果显示画面。共通效果显示画面由分别对应于6个游戏终端IOa至IOf的游戏终端区703a至703f组成。在图37中,游戏终端IOc运行独立特别游戏,并且终游戏终端IOc的终端图像显示面板16显示向上看显示单元404。在独立特别游戏中,对应于游戏终端IOc的游戏终端区703c显示用于独立特别游戏的个别图像710。更具体地,个别图像710包括渔夫图像711、鱼钩图像712、鱼饵图像713、以及鱼图像714。渔夫图像711显示在各游戏终端区703a至703f的上部。各游戏终端10中的渔夫图像711都是不同的,从而能够理解游戏终端10如何与共通效果显示画面上的各自的游戏终端区703a至703f相对应。鱼钩图像712基本上显示在运行独立特别游戏的各游戏终端区703a至703f的中部。鱼钩图像712被显示,其中显示方式根据杆6100的运动。鱼饵图像713显示在鱼钩图像712的下端位置处。当在独立特别游戏中赢得对应于预定单位赋予数值或更高的奖励(在本实施方式中为3000)时,鱼饵图像713被放大。鱼图像714对应于奖励游戏中授予的奖励。鱼图像714通过鱼的大小指示奖励游戏中的单位赋予数值,还通过数字指示单位赋予数值。在运行独立特别游戏的游戏终端区703中,显示有多个鱼图像714,并且这些鱼图像714靠近鱼饵图像713或在鱼饵图像713旁边游动。(奖励类型表)现在,将参照图38中所示的奖励类型表描述对应于鱼图像714的奖励。奖励类型表存储奖励类型、单位赋予数值、以及彼此关联的排名。应注意,奖励类型表存储在游戏终端10的RAM 43和中央控制器200的RAM 243中。例如,“Blue Marlin (蓝枪鱼)”对应于10000的单位赋予数值并且排名在第一位。因此,当蓝枪鱼显示在游戏终端区703上作为鱼图像714,数字“10000”与鱼图像显示在一起。此外,当单位赋予数值不低于预定数值(3000)时,当蓝枪鱼赢得时,鱼饵图像713被放大。(独立特别游戏概率表)独立特别游戏的赋予数值基于图39所示的独立特别游戏概率表确定。虽未示出,但存储了多种类型的独立特别游戏概率表,并且基于在独立特别游戏开始时激活的赋予线L的数量确定使用哪一个表。在独立特别游戏概率表中,通过划分O到65535的数值范围而定义的随机数范围与胜利奖励类型关联。在胜利奖励类型中,存储有至少一种奖励。例如,当随机数为250时,待授予的胜利奖励类型是Wahoo (刺鲅)、Black Seabass (黑石斑)、和Halibut (大比目鱼)。图40示出独立特别游戏中显示的胜利画面的示例。在胜利画面上,渔夫图像711捕获鱼图像714的显示方式被显示。此外,在胜利画面上,总显示单元715显示在游戏终端区703的上部。总显示单元715显示已经赢得的奖励的总和。端部的总显示单元715上显示的数字是待授予的奖励的总数值。应注意,被捕获的鱼图像714被显示,其中鱼图像714的尺寸对应于图38中所示的奖励类型表中规定的排名。更具体地,具有高排名的奖励类型与大的单位赋予数值关联,并且被捕获的鱼图像714的尺寸很大。此外,神秘奖励作为奖励游戏被执行。在预定数量或更多数量的特别符号510被停止(如在独立特别游戏中)的条件下,神秘奖励不被生成。当特别符号510未停止在第三列的视频卷轴153处时,神秘奖励随机地开始。神秘奖励的开始的随机确定基于图41所示的神秘奖励开始随机确定表进行。在神秘奖励开始随机确定表中,对于每个数量的被激活的赋予线L,确定对应于“神秘奖励发生”、“仅效果”以及“神秘奖励不发生”的随机数范围。例如,当赋予线L的数量为3且被确定的随机数为“2”时,神秘奖励的效果被执行并且神秘奖励被授予为赋予。当赋予线L的数量为3且被确定的随机数为“5”时,仅神秘奖励的效果被执行。当赋予线L的数量为3且被确定的随机数为“ 15”时,不执行任何事,并且基本游戏继续。当神秘奖励发生时,将赢得的奖励参照图42所示的神秘奖励概率表确定。虽未示出,但存储了多种类型的神秘奖励概率表,并且根据当神秘奖励开始时被激活的赋予线L的数量确定待使用的表。在神秘奖励概率表中,通过划分O到5000的数值范围而定义随机数范围与胜利奖励类型关联。在胜利奖励类型中,存储有一种或多种奖励。参照神秘奖励开始随机确定表确定神秘奖励是否开始,并且选择“发生”或“仅效果”,图43所示的神秘奖励效果画面被显示。在神秘奖励效果画面上,从上部落至下部的投饵图像716被显示在与已经被选择以显示效果画面的游戏终端10相对应的游戏终端区703中。与此同时,通过与独立特别游戏类似的的方式,终端图像显示面板16显示图35中所示的向上看显示单元404。此后,如果“发生”已经被选择,则图40所示的胜利画面被显示,并且神秘奖励被完成。注意,当开始共通游戏的条件被达成同时上述独立特别游戏和神秘奖励正在被执行时,共通游戏在效果显示之后开始,独立特别游戏和神秘游戏的赋予等的授予被完成。(共通游戏)现在,将描述彼此同步的多个游戏终端10所运行的共通游戏。关于共通游戏,参照图44所示的共通游戏开始随机确定表以预定间隔(在本实施方式中为I秒)执行与是否开始共通游戏有关的随机确定。(共通游戏开始随机确定表)如图44所示,共通游戏开始随机确定表规定了分别对应于“共通游戏的发生”、“仅效果”、以及“共通游戏的不发生”的随机数范围。例如,当被确定的随机数为“I”时,共通游戏在共通游戏的开始的效果之后开始。当被确定的随机数为“3”时,仅共通游戏的开始的效果被执行。当被确定的随机数为“ 15”时,不执行任何事,并且基本游戏继续。当共通游戏开始时,参照图45所示的共通游戏类型随机确定表确定将运行共通游戏中的哪一个。更具体地,随机选择下列共通游戏之一:第一共通游戏;第二共通游戏;第三共通游戏;第一共通游戏+第三共通游戏;以及第二共通游戏+第三共通游戏。(共通游戏:共通游戏开始效果图像)在确定将运行共通游戏中的哪一个之后,共通游戏开始效果图像对应于该共通游戏被显示。共通游戏开始效果图像存储在中央控制器200的RAM 243中。如图46所示,相同的共通游戏开始效果图像被显示在6个游戏终端中的每一个的上部显示器700和终端图像显示面板16上。图46示出在第一共通游戏开始时上部显示器700和终端图像显示面板16上的显示状态。更具体地,上部显示器700显示游戏开始效果图像,其中示出从左侧穿行至右侧的各种类型的许多鱼的鱼群图像720被显示。此外,在上部显示器700上,与相应游戏终端区703a至703f上显示的鱼群图像相同的鱼群图像721被显示在游戏终端IOa至IOf中的每一个的终端图像显示面板16上。例如,游戏开始效果图像被分为分别对应于6个游戏终端区703的多组数据。中央控制器200将这几组数据分配至相应的游戏终端10,从而允许上部显示器700和终端图像显示面板16以相同方式显示游戏开始效果图像。(共通游戏:第一共通游戏画面)现在,将描述各共通游戏。图47示出在第一共通游戏期间上部显示器700上的显示状态。由3个上部显示器700a、700b、和700c组成的上部显示器700被配置为显示单个共通效果显示画面。共通效果显示画面由分别对应于6个游戏终端IOa至IOf的游戏终端区703a至703f组成。在图47中,所有游戏终端10均运行共通游戏,并且所有游戏终端10的终端图像显示面板16均显示向上看显示单元404。在第一共通游戏中,与参与第一共通游戏的各游戏终端10对应的游戏终端区703以与用于独立特别游戏的个别图像710类似的方式显示向上看显示单元404。更具体地,与参与共通游戏各游戏终端10对应的游戏终端区703显示个别图像710,个别图像710包括渔夫图像711、鱼钩图像712、鱼饵图像713、鱼图像714、以及总显示单元715。当在独立特别游戏中赢得对应于预定单位赋予数值(在本实施方式中为3000)或更高的奖励时,鱼饵图像713被放大。例如,在图47中,游戏终端区703d中的鱼饵图像713被放大,因为游戏终端IOd已经赢得10000的单位赋予数值。第一共通游戏画面还显示计数显示单元720。该计数显示单元720显示第一共通游戏的剩余时间。当由计数显示单元720指示的时间到达O时,通过将总显示单元715中示出的赋予数值乘以在第一共通游戏开始时被授予的赋予比率来计算赋予。此外,当由计数显示单元720指示的时间到达O时,基于被授予的奖励的单位赋予数值的总和确定游戏终端10的排名。在本实施方式中确定第一至第三排名,并且与该排名相对应的赋予被授予第一名、第二名和第三名的游戏终端10。图48显示第一共通游戏排名确定画面,其中游戏终端IOd因为具有10750的总单位赋予数值而排名第一。在第一共通游戏排名确定画面中,指示排名的排名图像722被显示在渔夫图像711的下方,而指示与该排名相对应的赋予的赋予数值图像721被显示在渔夫图像711的上方。(第一共通游戏概率表)第一共通游戏的赋予数值的确定参照图49所示的第一共通游戏概率表执行。虽未示出,但存储了多个第一共通游戏概率表,并且其数量被配置为与游戏终端10的数量相同。不同的第一共通游戏概率表与各游戏终端10关联。在第一共通游戏概率表中,通过划分O到65535的数值范围而定义的随机数范围与胜利奖励类型关联。在胜利奖励类型中,存储了至少3种奖励。例如,当所确定的随机数为30时,待授予的胜利奖励类型为YellowFin Tuna (黄鳍金枪鱼)、Wahoo (刺鲅)、Halibut (大比目鱼)。第一共通游戏的胜利画面与图40所示的游戏终端区703c上显示的胜利画面相同并且被显示在与参与第一共通游戏的各游戏终端10相对应的游戏终端703上。也就是说,当从图48所示的第一共通游戏概率表中选择的随机数为30时,捕获黄鳍金枪鱼、刺鲅、大比目鱼的胜利画面被连续显示。(共通游戏:第二共通游戏画面)图50示出在第二共通游戏期间上部显示器700上的显示状态。在图50中,除了游戏终端IOe之外,其它游戏终端10均运行共通游戏,并且所有游戏终端10 (除了游戏终端IOe)的终端图像显示面板16均显示向上看显示单元404。在第二共通游戏中,与第一共通游戏的渔夫图像711和计数显示单元720类似的渔夫图像711和计数显示单元720被显示,并且渔群图像731也显示在与所有游戏终端10相对应的游戏终端区702上。此外,当由计数显示单元720指示的时间到达O时,基于被授予的奖励的单位赋予数值的总和确定游戏终端10的排名。在第二共通游戏中,中央控制器200通过各游戏终端在预定次数下的预定胜利概率执行胜利确定,并且确定这些胜利的次数作为获得胜利的次数。在本实施方式中确定第一至第三排名,并且与该排名相对应的赋予被授予第一名、第二名和第三名的游戏终端10。图51示出第二共通游戏排名确定画面。在图51中,游戏终端IOc通过总共6次胜利而排名第一。游戏终端IOd通过总共4次胜利而排名第三。在第二共通游戏排名确定画面中,指示排名的排名图像732、获得胜利的次数、以及获得的赋予数值被显示在渔夫图像711的下方。(共通游戏:第三共通游戏画面)当在第一共通游戏或第二共通游戏之后运行第三共通游戏时,图52所示的第三共通游戏开始效果画面被显示。如图52所示,第三共通游戏开始效果画面显示大鱼图像733。此后,第三共通游戏开始。图53示出在第三共通游戏期间上部显示器700上的显示状态。在图53中,所有游戏终端10均运行共通游戏,并且所有游戏终端10的终端图像显示面板16均显示向上看显示单元404。在第三共通游戏中,与参与第三共通游戏的各游戏终端10对应的游戏终端区703以与用于独立特别游戏的个别图像710类似的方式显示向上看显示单元404。更具体地,与参与共通游戏各游戏终端10对应的游戏终端区703显示个别图像710,个别图像710包括渔夫图像711、鱼钩图像712、鱼饵图像713、鱼图像714、以及总显示单元715。对虾图像741被显示以替代第一共通游戏中的鱼饵图像713,还示出了与对虾图像741的尺寸相对应的数值图像。在本实施方式中,对虾图像741与数值“90”、“60”、和“30”之一关联。当在第三共通游戏中未获得胜利时,待授予的单位赋予数值等于对虾图像741上显示的数值。此外,在第三共通游戏中,显示有大鱼图像740。所有游戏终端区703中显示的大鱼图像740的数量小于游戏终端10的数量。在对应于已经获得胜利的各游戏终端10的游戏终端区703中,图40所示的胜利画面被显示。(第三共通游戏概率表)第三共通游戏的赋予数值的确定参照图54所示的第三共通游戏概率表执行。虽未示出,但存储了多个第三共通游戏概率表,并且其数量被配置为与游戏终端10的数量相同。不同的第三共通游戏概率表与各游戏终端10关联。在第三共通游戏概率表中,通过划分O到65535的数值范围而定义的随机数范围与胜利奖励类型关联。在胜利奖励类型中,存储了一种或多种奖励。例如,当所确定的随机数为10时,待授予的胜利奖励类型为BlueMarlin (蓝枪鱼)。然而,当终端10赢得的奖励已经被授予给另一个游戏终端10时,即使该终端获得了奖励,也不授予赋予。如上所述,当在第一共通游戏或第二共通游戏之后运行第三共通游戏时,即,当第一共通游戏或第二共通游戏演化成第三共通游戏时,这两个游戏的奖励赋予都是可获得的。(控制杆设备600和个别图像710的协作)在上述奖励游戏和共通游戏中,控制杆设备600的杆6100的运动方式和个别图像710的显示方式彼此协作。杆6100的运动方式存储在运动方式表中,运动方式表位于游戏终端10的RAM 43中。与此同时,个别图像710的显示方式存储在显示方式表中,显示方式表位于中央控制器200的RAM 243中。如图55和图56所示,运动方式和显示方式与单组识别信息关联。当与情况关联的一组识别信息被选择时,杆6100基于与所选的一组识别信息相关联的运动方式运动,并且个别图像710基于与所选的一组识别信息相关联的显示方式显不O(游戏机300的操作:启动处理)下文描述了发生在游戏机300中的启动处理流程。当对游戏机300供电时,图57所示的启动处理流程开始于:中央控制器200中的主板240和游戏板260中、以及终端控制器630的主板40中和游戏板50中。假设存储卡53和263分别插入游戏板50和260的卡槽53S和263S中。此外,假设GAL 54和264分别附接至IC插槽54S和264S。首先,打开电源单元45和245的电源开关(上电),启动主板40和240、以及游戏板50和260。启动主板40和240和游戏板50和260,并行地开始单独的处理。具体地,在游戏板50和260中,CPU 51和261分别读出存储在启动ROM 52和262中的预备认证程序。随后,在分别在主板40和240中读取认证程序之前,根据读出的程序执行预备认证以确认和验证认证程序未被篡改(S21)。同时,主板40和240的主CPU 41和241分别运行存储于ROM 42和242中的BIOS以将BIOS中构建的压缩数据加载至RAM 43和243 (S22)。随后,主CPU41和241根据加载至RAM 43和243中的数据运行BIOS的程序以对各种外围设备进行故障诊断和初始化(S23)。经由PCI总线分别连接至游戏板50和260的ROM 55和265的主CPU 41和241读出存储在ROM 55和265中的认证程序并将它们存储至RAM 43和243中(S24)。在这一步骤期间,主CPU 41和241各自通过标准BIOS中采用的ADDSUM方法(标准校验函数)推导校验和,并将认证程序存储至RAM 43和243中,同时确认存储操作是否被正确执行。接下来,主CPU 41和241各自检查IDE总线连接有什么设备。随后,主CPU 41和241经由IDE总线访问插入卡槽53S和263S的存储卡53和263,并分别从存储卡53和263中读出游戏程序和游戏系统程序。在这种情况下,主CPU 41和241各自每次读出4字节的构成游戏程序和游戏系统程序的数据。接下来,主CPU 41和241使用存储在RAM 43和243中的认证程序认证所读出的游戏程序和游戏系统程序以确认和验证这些程序未被篡改(S25)。当认证正确结束时,主CPU 41和241将已认证的游戏程序和游戏系统程序写入和存入 RAM 43 和 243 中(S26)。接下来,主CPU 41和241经由PCI总线访问附接至IC插槽54S和264S的GAL 54和264,并分别从GAL 54和264中读出赋予比率设定数据。随后将读出的赋予比率设定数据写入和存入RAM 43和243中(S27)。接下来,主CPU 41和241经由PCI总线分别读出存储在游戏板50和260的ROM55和265中的国家识别信息。随后将读出的国家识别信息存入RAM 43和243中(S28)。之后,主CPU 41和241各自执行图58的初始化处理。(游戏机300的操作:初始化处理)下文描述游戏机300中发生的初始化处理。当图57的启动处理被完成时,中央控制器200从RAM 243中读出图58中所示的中央侧初始化设定流程并执行该流程。同时,当图57的启动处理被完成时,游戏终端10从RAM 43中读出图58中所示的终端侧初始化设定流程并执行该流程。中央侧和终端侧的初始化设定流程并行地执行。首先,游戏终端10中的每一个的主CPU 41检查工作存储器诸如RAM 43、各种传感器、各种驱动机构、以及各种装饰性灯饰(Al)的工作。例如,为了检查驱动机构的工作,执行处理,使得杆6100从开始位置旋转至结束位置,同时检测在相应位置处的被检测磁力,随后更新RAM 43中的杆位置确定表。随后,主CPU 41确定是否全部检查结果都正常(A2)。如果主CPU 41确定检查结果包含错误(A2:N0) JUiCPU 41向中央控制器200输出通知错误的信号(此后称错误信号)(A3)。此外,主CPU 41以使灯30照亮等形式报告错误(A4),随后结束该流程。在A2中的另一方面,如果主CPU 41确定所有检查结果都正常(A2:YES),则向中央控制器200输出初始化设定信号(A5)。随后,等待从中央控制器200提供的初始化设定信号(A6、A7:N0)。中央控制器200的主CPU 241从各终端接收信号(B I)。随后,主CPU 241确定所接收的信号是否是错误信号(B2)。如果主CPU 241确定该信号是错误信号(B2:YES),则主CPU 241向未示出的主计算机等的服务器输出错误信号(B9)以报告该错误(B 10),随后该流程结束。在B2中的另一方面,如果主CPU 241确定该信号不是错误信号(B2:N0) JlJiCPU241确定从上电开始是否已经超过预定时间(检查时间)(B3)。如果主CPU 241确定已经超过检查时间(B3:YES),则执行B9。在另一方面,如果主CPU 241确定还未超过检查时间(B3:N0),则确定是否从游戏终端10中的每一个接收初始化设定信号(B4)。如果主CPU 241确定未从游戏终端10中的任何一个接收到初始化设定信号(B4:N0),则该处理返回BI。在另一方面,如果确定从所有游戏终端10接收到初始化设定信号(B4:YES),则主CPU 241检查工作存储器诸如RAM 243等、各种传感器、各种驱动机构、以及各种装饰性灯饰的工作(B5)。随后,主CPU 41确定是否所有检查结果都正常(A2)。如果主CPU 241确定检查结果包含错误(B6:NO),则主CPU 241执行B9。在B6中的另一个方面,如果主CPU 241确定所有检查结果都正常(B6:YES),则主CPU 241向所有游戏终端10输入初始化设定信号(B7),并使共享的显示器102显示演示画面(B8)。随后,主CPU241结束该流程。在A7中,游戏终端10中的每一个的主CPU 41确定从中央控制器200接收初始化设定信号(A7:YES),并且使终端图像显示面板16显示演示画面(A7)。随后主CPU 41结束该流程。(游戏终端10的操作:终端侧基础游戏处理流程)在图58的终端侧初始化设定流程之后,游戏终端10的主CPU 41执行图59的终端侧基础游戏处理流程。基础游戏通过由主CPU 41执行的该终端侧基础游戏处理流程运行。如图59所示,在游戏终端处理流程中,确定代币是否被输入(Cl )。在该步骤中,确定是否接收到通过按压最小值输入按钮26而输入的来自最小值输入开关26S的信号。同时,确定是否接收到通过按压最大值输入按钮27而输入的来自最大值输入开关27S的信号。如果未输入任何代币(Cl:N0),则重复Cl直至代币被输入。在另一方面,如果代币被输入(Cl:YES),则根据被输入的代币的数量减少RAM 43中所存储的游戏点数(C2)。当代币的数量超过RAM 43中所存储的游戏点数时,该处理在不减少游戏点数的情况下前进至稍后描述的步骤C3。当代币的数量超过一个游戏所能输入的代币上限(在本实施方式中为50个)时,该处理在不减少游戏点数的情况下前进至稍后描述的步骤C3。随后,确定是否按下旋转按钮23或操作控制杆设备600以用于开始(C3)。如果未开始(C3:N0),则该处理返回Cl。因此,如果未开始(例如,在开始之前输入结束游戏的命令),则取消C2中游戏点数的减少。应注意,基于杆6100是否从参考位置向前或向后倾斜大于特定角度的角度来判断控制杆设备600是否被操作以用于开始。特定角度被设定为小于与杆6100抵靠限制构件6402 (6402a、6402b)中任何一个的倾斜角度相对应的第一角度。在该确定中,使用由主体PCB60所提供的磁力检测数据指示的检测到的磁力值,参考一个杆位置确定表获得杆6100的杆位置(杆6100的倾斜角度)。基于如此获得的杆位置,确定杆6100是否从参考位置以大于特定角度的角度倾斜。在另一方面,如果开始(C3:YES),则执行输入数值信息发送处理(C4)。换言之,将指示输入的游戏值的输入数值信息信号发送至中央控制器200。此外,将输入数值存储在存储区诸如RAM 43中。每当运行单位游戏且执行输入时,都更新该存储区。也就是说,当运行共通游戏(第二游戏)时,存储在该共通游戏运行前一刻的单位游戏上输入的数值。应注意,虽然本实施方式被配置为使响应于输入而激活的赋予线L的数量信息被发送,但本公开不限于此。接下来执行的是符号确定处理(C5)。S卩,运行存储在RAM 43中的停止符号确定程序以确定待配置在显示窗口 150中的符号501。通过该程序,确定将要沿着赋予线L形成的符号组合。随后,执行符号滚动显示处理以在终端图像显示面板16上滚动显示符号501(C6)。符号滚动显示处理是在使符号501沿箭头所指方向滚动之后使C5中确定的符号501停止(重新配置)在显示窗口 150中的处理。接下来,确定显示窗口 150中重新配置的符号501的组合是否产生胜利(C7)。当确定产生胜利(C7:YES)时,执行赋予处理(CS)。更具体地,当产生胜利时,计算根据该组合的代币数量。在C7中的另一方面,当确定未产生胜利(C7:N0)时,执行C9。在执行C8的赋予处理之后,主CPU 41确定是否开始奖励游戏(C9)。更具体地,当预定数量或更多数量的特别符号510被重新配置在赋予线L上时或当没有特别符号510被重新配置在第三列的视频卷轴153上但因随机选择而赢得神秘奖励时,主CPU 41开始奖励游戏。当奖励游戏未开始时(C9:N0),执行Cl的处理。在另一方面,当开始奖励游戏(C9:YES),执行终端侧奖励游戏处理(C10)。该终端侧奖励游戏处理将参考图60稍后描述。此后,确定共通游戏触发是否成立(C11)。更具体地,主CPU 41确定是否已从中央控制器200接收到共通游戏开始效果图像显示命令。如果共通游戏触发不成立(Cll:N0),则执行C I的处理。在另一方面,当共通游戏触发成立时(Cll:YES),执行终端侧共通游戏处理(C12)。终端侧共通游戏处理将在稍后参照图61进行描述。随后执行C I的处理。(游戏终端10的操作:终端侧奖励游戏处理流程)游戏终端10的主CPU 41在图59所示的终端侧基础游戏处理(C15)中执行图60中所示的终端侧奖励游戏处理流程。如图60所示,主CPU 41确定奖励游戏是否是独立特别游戏(D1)。如果该奖励游戏不是独立特别游戏(D1:N0),即,当该奖励游戏是神秘奖励时,主CPU 41执行神秘奖励随机确定(D2)。更具体地,主CPU 41参照图41所示的神秘奖励开始随机确定表确定所确定的随机数对应于“发生”、“仅效果”、以及“不发生”中的哪一个范围。现在,主CPU 41确定是否执行效果(D3)。更具体地,主CPU 41确定当神秘奖励随机确定的结果是“发生”或“仅效果”时执行效果。如果不执行效果(D3:N0),即当神秘奖励随机确定的结果是“不发生”时,该流程结束。在另一方面,如果执行效果(D3:YES) JlJiCPU 41确定是否有共通游戏正在运行(D4)。如果没有共通游戏正在运行(D4:N0),则将效果开始信号发送至中央控制器200(D5)。注意,当在步骤D5中接收效果开始信号时,中央控制器200执行图43所示的效果。当在D3中确定不执行效果(D3)时或在发送效果开始信号之后,确定是否生成神秘奖励(D6)。更具体地,当神秘奖励随机确定的结果为“发生”时,生成神秘奖励。如果未生成神秘奖励(D6:N0),该流程结束。在另一方面,如果生成神秘奖励(D6:YES),则主CPU 41执行奖励随机确定(D7)。更具体地,参照图42所示的神秘奖励概率表确定所确定的随机数对应哪一个范围的胜利奖励类型。此后,授予根据已经赢得的奖励的赋予(D10),并且该流程结束。在另一方面,如果在步骤Dl中确定奖励游戏是独立特别游戏,则主CPU 41将命令开始独立特别游戏的独立特别游戏信息信号发送至中央控制器200 (D8)。作为响应,在终端图像显示面板16上显示图35所示的向上看显示单元404。虽未示出,但当中央控制器200接收独立特别游戏信息信号时,确定是否有共通游戏正在运行。如果确定没有共通游戏正在运行,则中央控制器200执行图37和图40中所示的效果、打开与已经发送独立特别游戏信息信号的游戏终端10相对应的LED单元801、仅基于图39中所示的独立特别游戏概率表执行赋予的随机确定、以及发送赋予信息。在另一方面,当共通游戏正在运行时,中央控制器200仅执行随机确定并发送赋予信息。此后,确定是否从中央控制器200接收到赋予信息(D9)。如果尚未接收到赋予信息(D9:N0),则该处理待机并且重复步骤D9。当已经从中央控制器200接收到赋予信息(D9 =YES)时,基于赋予信息授予赋予(D10),并且该流程结束。(游戏终端10的操作:终端侧共通游戏处理流程)游戏终端10的主CPU 41在图59所示的终端侧共通游戏处理(C12)中执行图61中所示的终端侧共通游戏处理流程。如图61所示,主CPU 41确定是否从中央控制器200接收到共通游戏开始效果图像显示命令(E1)。此后,基于所接收的共通游戏开始效果图像显示命令显示图46所示的共通游戏开始效果图像(E2)。随后确定是否接收到共通游戏开始信号(E3)。如果尚未接收到共通游戏开始信号(E3:N0),则该流程结束。在另一方面,如果接收到共通游戏开始信号(E3:YES),则执行图35中示出的向上看显示(E4)。虽未示出,但当共通游戏开始效果图像显示命令包括仅执行效果的命令时,该流程在步骤E2之后结束。随后,主CPU 41确定是否从中央控制器200接收到赋予信息(E5)。如果尚未接收到赋予信息,则该流程待机(E5:N0)。如果已经接收到赋予信息(E5:YES),则将所获得的单位赋予数值的总和乘以赋予比率,以计算待授予的赋予(E6)。随后,授予计算出的赋予(E7)并且该流程结束。(中央控制器200的操作:共通游戏处理流程)在执彳丁完成图58所不的中央侧初始化设定流程之后,中央控制器200的王CPU241执行图62所示的共通游戏处理流程。虽未示出,但共通游戏处理流程被配置为以预定间隔(在本发明中为I秒)执行。如图62所示,主CPU 241执行是否开始共通游戏的随机确定(Fl)。更具体地,参照图44所示的共通游戏开始随机确定表,确定所确定的随机数对应于“发生”、“仅效果”、“不发生”中的哪一个范围。注意,除此之外,共通游戏中的哪一个被生成取决于参照图45所示的共通游戏类型随机确定表确定的被确定的随机数。此后,主CPU 241确定是否执行用于共通游戏的开始的效果(F2)。更具体地,当步骤F2的结果是“发生”或“仅效果”时,执行效果。如果没有用于共通游戏开始的效果被执行(F2:N0),则该流程结束。另一方面,如果用于共通游戏的开始的效果被执行(F2:YES),则主CPU 241确定游戏终端10中的任何一个上是否正在运行奖励游戏(F3)。如果奖励游戏正在运行,则该流程等待奖励游戏结束(F3:YES)。如果没有奖励游戏正在运行(F3:N0),则与所选类型的共通游戏相对应的共通游戏开始效果图像显示命令被发送至所有游戏终端10(F4),并且在上部显示器700上显示共通游戏开始效果图像(F5)。此后,主CPU 241向有资格参与共通游戏的各游戏终端10发送共通游戏开始信号(F6)。更具体地,参照图31所示的共通游戏参加资格时间管理表,将共通游戏开始信号发送至具有参加资格时间的各游戏终端10。应注意,共通游戏开始信号具有与共通游戏参加资格时间管理表中的游戏终端10的共通游戏参加资格时间之中的最高赋予比率有关的信息。换言之,主CPU 241通知游戏终端10各终端的最高赋予比率。主CPU 241随后参照表(诸如图49所示的第一共通游戏概率表和图54所示的第三共通游戏概率表)确定每个参与游戏的游戏终端10的胜利奖励类型(F7)。此后,基于所确定的每个参与游戏的游戏终端10的胜利奖励类型确定用于每个参与游戏的游戏终端10的赋予,并将赋予信息被发送至各游戏终端(F8),随后该流程结束。注意,在运行共通游戏的同时执行共通游戏随机确定处理。当在共通游戏正在运行的同时授予共通游戏的开始时,向未参与共通游戏但具有参加资格时间的游戏终端10授予固定赋予。更具体地,中央控制器200发送固定赋予信息,该固定赋予信息包括针对未参与共通游戏但具有参加资格时间的游戏终端10的固定赋予的信息。当接收到固定赋予信息时,游戏终端10基于固定赋予信息执行授予赋予的处理。(游戏终端10的操作:基准角度存储处理流程)此外,在游戏终端10中,独立地执行基准角度存储处理流程、初始化设定处理流程以及警告处理流程。下面将详细说明这些处理。通过图63中所示的步骤来执行基准角度存储流程。首先,将游戏终端10关机(S101)。此后,将DIP开关的两个开关均设置为ON(S102)。基准角度存储模式被这样设定,并且变得能够存储基准角度。然后,将游戏终端10开机(S103)。此后,旋转杆6100被旋转以接触限制构件6402(S104)。杆6100的旋转被自动或手动完成。随后杆6100保持接触限制构件6402五秒(S105)。因此,将接触位置处的倾斜角度存储为基准角度(S106)。随后将游戏终端10关机(S107)并且将DIP开关的两个开关都设置为0FF(S108)。注意,当第二设定角度计算值变为所需值时,该变化在上面的步骤之后执行,并且该变化反映到第二设定角度。DIP开关可被配置为使每个步骤中的状态通过LED (例如,通过发射绿光)来通知。例如,如果在步骤S106中,基准角度被正确地存储,则可以通过使常亮的LED闪烁两次来通知处理的正确完成。(游戏终端10的操作:初始化设定处理流程)在预定的重置时间,游戏终端10执行图64所示的初始化设定处理。首先,确定系统是否已经重置(S201)。当系统尚未重置时(S201:N0),该流程结束。另一方面,当系统已经重置时(S201:YES),检测DIP开关的设定(DIP1和DIP2的ON/OFF) (S202)。此后,通过使用对应于设定的计算值(第一设定角度计算值和第二设定角度计算值),对第一设定角度和第二设定角度进行初始化(S203)。(游戏终端10的操作:警告处理流程)当游戏正在运行时,执行警告处理(见图65)。在警告处理中,如图65所示,确定游戏是否正在运行(S301)。当没有游戏正在运行时(S301:N0),该流程终止。另一方面,当游戏正在运行时(S301:YES),获取历史信息(S302)。
本实施方式中的历史信息在图66中示出。如图66所示,历史信息存储在历史信息表中。更具体地,历史信息表具有检测对象栏、时间栏、违反时间栏以及范围栏。当检测到对应于相应设定角度的倾斜角度时,检测对象栏存储图2中示出的上限第一设定角度、上限第二设定角度、下限第一设定角度以及下限第二设定角度中的一个。时间栏存储检测到每个倾斜角度时的时间。违反时间栏存储指示杆在第一警告范围或第二警告范围中的持续时间的信息,第一警告范围或第二警告范围由上限第一设定角度、上限第二设定角度、下限第一设定角度以及下限第二设定角度来设定。范围栏存储当违反时间被设定时的相应的第一警告范围或第二警告范围。例如,在图66的情况下,在“11:27:00”时刻处检测到上限第一设定角度。此后,在“11:27:06”时刻处再次检测到上限第一设定角度。因此,所存储的信息指示杆在第一警告范围中持续的违反时间为6秒。此外,在“12:12:00”时刻处检测到上限第一设定角度。随后,在“ 12:12:01”时刻处检测到上限第二设定角度。随后,在“12:12:03”时刻处再次检测到上限第二设定角度。此后,在“12:12:04”时刻处再次检测到上限第一设定角度。也就是说,指示杆在第二警告范围中持续的违反时间的信息为2秒,且指示杆在第一警告范围中持续的违反时间的信息为4秒。现在,再次参照图65。确定历史信息是否满足图5和图6所示的第一警告条件或第二警告条件(S303)。该历史信息指示杆6100的倾斜角度随时间的变化。当历史信息满足第一警告条件或第二警告条件时(S303:YES),确定警告水平是否处于最高(S304)。当警告水平未处于最高时(S304:N0),发布对应于警告水平的警告(S305),且计时开始。执行该计时以测量分隔时间。也就是说,如果在步骤S303中,历史信息既不满足第一警告条件,也不满足第二警告条件(S303:N0),则确定是否已经超过分隔时间。当已经超过分隔时间时(S307:YES),重置警告水平(S308)且处理返回到步骤S301。另一方面,当未超过分隔时间时(S307:N0),处理返回到步骤S301。另一方面,当在步骤S304中警告水平处于最高时(S304:YES),确定正在运行的游戏是否为第二游戏(S309)。当游戏不是第二游戏时(S309:N0),处理返回到S301。另一方面,当游戏是第二游戏时(S309:YES),执行游戏无效化处理(S310)。更具体地,在游戏无效化处理中执行下面的步骤。也就是说,在第二游戏中,授予已被确定的赋予被无效化。随后,将在共通游戏的前一刻运行的单位游戏(基础游戏)上输入的数值返回给玩家。注意,在排名在第二游戏中被确定的情况下,所确定的排名不受无效化的影响。也就是说,仅赋予被无效化,而排名等未被无效化。虽然在本实施方式中,第二游戏(共通游戏)不需要输入,但本发明不限于这种配置。例如,在开始第二游戏需要消耗预定游戏点数的情况下,当第二游戏无效化时,游戏点数可以被返还。在发布警告之后且开始计时之后(S306)或在游戏无效化处理之后(S310),执行电机停止处理(S311)且该处理返回到步骤S301。在步骤S311中的电机停止处理中,使支撑机构6200的旋转电机6202和振动电机6101停止。更具体地,如上所述,游戏终端10设置有在杆6100的一端可旋转地支持杆6100的支撑机构6200,支撑机构6200包括能够产生针对杆6100旋转的负荷的旋转电机6202。杆6100包含使杆6100振动的振动电机6101。如上所述,终端控制器6300运行在接受第一输入的条件下执行的基础游戏以及在接受第二输入的条件下执行的第二游戏,基于通过支撑机构6200的杆6100的旋转操作,且由负荷机构产生针对杆6100旋转的负荷。这样,当执行警告发布时,使负荷的产生(通过支持构件6200)以及振动的产生(通过振动电机6101)停止。停止操作的具体时刻将在下面描述。也就是说,当在正在产生负荷或振动的同时发出警告时,每个电机在警告发布时停止。同时,当在产生负荷或振动的时刻显示警告时,负荷或振动的产生被停止。也就是说,即使警告的发布终止了,从负荷或振动产生时开始的一系列效果也不被执行。注意,负荷或振动可以在警告的发布终止之后产生。(第一其他实施方式)本发明不仅可以被包括上面的实施方式中描述的游戏终端的游戏系统采用,还可以被包括图69所示的游戏终端1010的游戏机1000采用。现在,参照图69,将具体描述包括根据第一其他实施方式的游戏终端1010的游戏机1000的内部连接构成。图69示出了包括根据本发明第一其他实施方式的游戏终端1010的游戏机1000。如图69所示,游戏机1000包括6个游戏终端(EGM (每个游戏机))1010、媒体播放器1021AU021B以及1021C (每个媒体播放器1021AU021B以及1021C连接至两个游戏终端1010)、通过LAN线缆将3个媒体播放器1021AU021B以及1021C彼此连接的集线器1022、具有RAM的大奖控制器1340以及分别连接到媒体播放器1021AU021B以及1021C的3 个共通显示器 1700 (1700a、1700b 和 1700c)。游戏终端1010与上面实施方式中描述的游戏终端基本相同,不同之处在于:包括X-com板1012以及SEI (串联电接口)1013,其中X-com板1012包含其上安装有CPU的主板(1011)且是允许对应于游戏终端1010的媒体播放器1021AU021B或1021C进行仅单向通信的通信装置,SEI 1013能够与另一游戏终端1010以及大奖控制器1340进行双向通信。媒体播放器1021A能够托管其它媒体播放器1021B和1021C。也就是说,媒体播放器1021B和1021C是媒体播放器1021A的客户端。媒体播放器1021AU021B以及1021C经由监视线缆分别连接到共通显示器1700 (1700a、1700b以及1700c),并且用作控制共通显示器1700(1700a、1700b以及1700c)的中央处理器。大奖控制器1340与上面实施方式的中央处理器200类似,从而执行的处理与中央处理器200所执行的处理部分地相同。现在,将参照图70-73描述在使用游戏机1000的情况下,游戏终端侧碧海垂钓奖处理作为终端侧奖励游戏处理,且当“碧海垂钓奖”在每个游戏终端1010以及体播放器1021AU021B或1021中开始作为奖励游戏时,通过媒体播放器1021A、1021B或1021来执行媒体播放器处理。(游戏终端侧碧海垂钓奖处理)当确定游戏终端侧碧海垂钓奖处理作为将要运行的终端侧奖励游戏处理时,主板1011的CPU执行如图70和图71所示的游戏终端侧碧海垂钓奖处理。如图70所示,主板1011的CPU确定“碧海垂钓奖”的发生条件是否已经满足(Tl)。更具体地,当触发“碧海垂钓奖”的发生的3个预定符号在图28所示的赋予线L上停止时,确定“碧海垂钓奖”的发生条件已经满足。当“碧海垂钓奖”的发生条件未满足时(T1:N0),处理进入待机。
另一方面,当“碧海垂钓奖”的发生条件满足时(Tl: YES),主板1011的CPU向对应于满足“碧海垂钓奖”的发生条件的游戏终端1010的媒体播放器1021AU021B或1021C发送〃特征开始信号〃(T2)。这样,〃特征开始信号〃通过单向通信从每个游戏终端1010的X-com板1012发送到对应的媒体播放器1021A、1021B或1021C。接下来,在游戏终端1010的终端图像显示面板16上,显示表示“碧海垂钓奖”(T3)的“泡泡”的图像。随后,在预定时间过去之后,将“饵和鱼群效果开始信号”发送到对应的媒体播放器1021Α、1021Β或1021C (Τ4)。这样,通过单向通信将“饵和鱼群效果开始信号”从游戏终端1010的X-com板1012发送到对应的媒体播放器1021AU021B或1021C。接下来,在终端图像显示面板16上显示“碧海垂钓奖”的标题(T5)。随后,在经过预定时间之后,描述“碧海垂钓奖”的规则的布告板显示在终端图像显示面板16上(T6)。随后,在经过预定时间之后,执行图35所示的向上看显示(T7)。接下来,将“GET READY(准备好)显示信号”发送到对应的媒体播放器1021AU021B或1021C (T8)。这样,通过单向通信将“GETREADY显示信号”从游戏终端1010的X_com板1012发送到对应的媒体播放器1021A、1021B或1021C。接下来,如图71所示,在预定时间过去之后,将“START (开始)显示信号”发送到对应的媒体播放器1021A、1021B或1021C (T9)。这样,通过单向通信将“START显示信号”从游戏终端1010的X-com板1012发送到对应的媒体播放器1021AU021B或1021C。接下来,基于从游戏终端1010的存储装置读出的“碧海垂钓奖”随机确定表,主板1011的CPU进行关于“碧海垂钓奖”中鱼是否被捕捉以及当确定鱼被捕捉时哪个种类的鱼被捕捉的随机确定(T10)。通过TlO中的随机确定,确定鱼是否被捕捉(T11)。当鱼被捕捉时(Til:YES),将“捕鱼和鱼的种类信息信号”发送到对应的媒体播放器1021AU021B或1021C (T12)。这样,通过单向通信将“捕鱼和鱼的种类信息信号”从游戏终端1010的X-com板1012发送到对应的媒体播放器1021A、1021B或1021C。另一方面,当鱼未被捕捉时(Til:N0),将“捕鱼失败信息信号”发送到对应的媒体播放器1021A、1021B或1021C。这样,通过单向通信将“捕鱼失败信息信号”从游戏终端1010的X-com板1012发送到对应的媒体播放器1021AU021B或1021C。在T12或T13之后,主板1011的CPU确定“碧海垂钓奖”结束条件是否已经成立(TH)0当结束条件尚未成立时(T14:N0),处理跳转到T10。另一方面,当结束条件已经成立时(T14:YES),将“FINISH (结束)显示信号”发送到对应的媒体播放器1021A、1021B或1021C(T15)。这样,通过单向通信将“FINISH显示信号”从游戏终端1010的X-com板1012发送到对应的媒体播放器1021AU021B或1021C。接下来,在预定时间过去之后,将“特征结束信号”发送到对应的媒体播放器1021AU021B或1021C (T16)。这样,通过单向通信将“特征结束信号”从游戏终端1010的X-com板1012发送到对应的媒体播放器1021A、1021B或1021C。此后,“碧海垂钓奖”的游戏结果显示在终端显示面板16上且所获得的赋予被奖励(T17)。流程以这种方式结束。(媒体播放器处理)首先,如图72所示,每个媒体播放器1021A、102IB以及102IC的CPU确定是否已经从游戏终端1010接收“特征开始信号”(R1)。当尚未接收“特征开始信号”时(R1:N0),等待“特征开始信号”。另一方面,当已经接收“特征开始信号”时(R1:YES),在共通显示器1700上显示表示“碧海垂钓奖”的“泡泡”的图像(R2)。接下来,每个媒体播放器1021AU021B以及1021C的CPU确定是否已经从游戏终端1010接收“饵和鱼群效果开始信号”(R3)。当尚未接收到“饵和鱼群效果开始信号”时(R3:N0),等待“饵和鱼群效果开始信号”。另一方面,当已经接收“饵和鱼群效果开始信号”时(R3:YES),在共通显示器1700上显示“碧海垂钓奖”的标题(R4)。接下来,在预定时间过去之后,共通显示器1700上显示指示钓鱼人向大海撒下饵以及鱼被铒引诱的效果图像(R5)。接下来,每个媒体播放器1021AU021B以及1021C的CPU确定是否已经从游戏终端1010接收“GET READY显示信号”(R6)。当尚未接收“GET READY显示信号”时(R6:N0),等待“GET READY显示信号”。另一方面,当已经接收“GET READY显示信号”时(R6:YES),在共通显示器1700上显示文字消息“GET READY”(R7)。接下来,每个媒体播放器1021AU021B以及1021C的CPU确定是否已经从游戏终端1010接收“START显示信号”(R8)。当尚未接收“START显示信号”时(R8:N0),等待“START显示信号”。另一方面,当已经接收“START显示信号”时(R8:YES),在共通显示器1700上显示文字消息“START”(R9)。接下来,如图73所示,每个媒体播放器1021A、1021B以及1021C的CPU确定是否已经从游戏终端1010接收“捕鱼以及鱼的种类信息信号”(R10)。当接收〃捕鱼以及鱼的种类信息信号〃时(RIO:YES),在共通显示器1700上显示文字消息“HIT”以及“FIGHT”(R11)。此后,在共通显示器1700上显示捕鱼的效果图像(R12)。随后,在共通显示器1700上显示投掷钓鱼竿的效果图像。另一方面,当尚未接收“捕鱼以及鱼的种类信息信号”时(RIO:N0),每个媒体播放器1021AU021B以及1021C的CPU确定是否从游戏终端1010接收“捕鱼失败信息信号”(R13)。当尚未接收“捕鱼失败信息信号”(R13:N0)时,处理返回到R10。另一方面,当已经接收“捕鱼失败信息信号”(R13:YES)时,在共通显示器1700上显示文字信息“HIT”以及“FIGHT”(R14)。从“HIT”开始到“FIGHT”结束的时间根据捕鱼的种类而变化。此后,在共通显示器1700上显示捕鱼失败的效果图像(R15)。随后,在共通显示器1700上显示投掷钓鱼竿的效果图像。在R12或R15之后,每个媒体播放器1021A、1021B以及1021C的CPU确定是否已经从游戏终端1010接收“FINISH显示信号“(R16)。当尚未接收“FINISH显示信号”时(R16:NO),处理返回到R10。另一方面,当已经接收“FINISH显示信号”时(R16:YES),在共通显示器1700上显示文字信息“FINISH”(R17)。此后,每个媒体播放器1021AU021B以及1021C的CPU确定是否已经从游戏终端1010接收“特征结束信号”(R18)。当尚未接收“特征结束信号”时(R18:N0),等待“特征结束信号”。另一方面,当已经接收“特征结束信号”时(R18:YES),在共通显示器1700上显示“碧海垂钓奖”的游戏结果(R19)。流程以这种方式结束。上面已经描述了根据该另一实施方式的游戏机1000。在该游戏机中,当经由能够进行双向通信的SEI 1013将每个游戏终端1010和大奖控制器1340彼此连接时,每个游戏终端1010经由X-com板1012连接到对应的媒体播放器1021A、1021B或1021C,从而仅允许从游戏终端1010到媒体播放器1021AU021B或1021C单向通信。由于这一原因,媒体播放器1021AU021B以及1021C无法向游戏终端1010发送任何信息信号。此外,上面的游戏机1000被配置,从而在某个时刻(预定时刻)将命令内容开始的信号发送到媒体播放器1021A、102IB或1021C,以开始效果,诸如显示在游戏终端1010的终端图像显示面板16上的图像、由游戏终端1010产生的效果声音、以及用于移动所述钓鱼竿的可移动单元603的振动,由已经接收到该信号的媒体播放器1021AU021B或1021C来执行的共通显示器1700上的可视效果与游戏终端1010的效果(例如,显示在游戏终端1010的终端图像显示面板16上的图像、通过游戏终端1010产生的效果声音以及用于移动钓鱼竿的可移动单元603的振动)同步。(第二其它实施方式)本发明不仅可以被包括在上面的实施方式中描述的游戏终端的游戏系统采用,还可以被包括如图74所示的游戏终端2010的游戏机2000采用。现在,参照图74,将具体描述包括根据第二其他实施方式的游戏终端2010的游戏机2000的内部连接构成。图74示出了包括根据本发明第二其他实施方式的游戏终端2010的游戏机2000。如图74所示,游戏机2000包括六个游戏终端(EGM (每个游戏机))2010、媒体播放器2021A、2021B以及2021C (每个媒体播放器2021A、2021B以及2021C连接至两个游戏终端2010)、通过LAN线缆将三个媒体播放器2021A、2021B以及2021C彼此连接的集线器2022、具有RAM的位置控制器(QCOM仿真器)2340以及分别连接到媒体播放器2021A、2021B以及2021C的三个共通显示器2700 (2700a、2700b、和2700c)。游戏终端2010与上面实施方式中描述的具有其上安装有CPU的主板(MB)2011游戏终端类似,每个游戏终端2010经由LAN线缆连接到集线器2022。媒体播放器2021A、202IB以及202IC经由LAN线缆连接到集线器2022。这样,六个游戏终端2010以及三个媒体播放器2021A、2021B以及2021C形成独立LAN(以太网)。媒体播放器2021A能够托管其它媒体播放器2021B以及2021C。也就是说,媒体播放器2021B和2021C是媒体播放器2021A的客户端。媒体播放器2021A、2021B以及2021C经由监视线缆分别连接到共通显示器2700 (2700a、2700b以及2700c),并且用作控制共通显示器2700(2700a、2700b以及2700c)的中央处理器。注意,媒体播放器2021A、2021B以及2021C仅具有控制共通显示器2700上的显示的功能,且不控制和进行诸如用于游戏的随机确定的处理。位置控制器2340与上面的实施方式中描述的进步控制器340类似。位置控制器2340通过LAN/串口连接到六个游戏终端2010的主板2011。注意,位置控制器2340以及每个游戏终端2010在诸如预定通信协议(例如QCOM协议)的规则下进行双向通信。此外,位置控制器2340部分地以与上面实施方式中描述的中央处理器200相同的方式而起作用。更具体地,位置控制器2340用作通过集成整个游戏机2000的游戏条件来控制游戏平衡的主机,例如,通过管理共通游戏中的数据、管理神秘奖励中的数据、以及通过管理运行单位游戏所需要的输入数量或获取一次输入所需的游戏值。通过每个游戏终端2010来执行涉及游戏进展的随机确定,且随机确定的结果和每个游戏终端2010中执行的处理由位置控制器2340来管理。现在,将参照图75到图78描述在使用游戏机2000的情况下,游戏终端侧碧海垂钓奖处理作为终端侧奖励游戏处理,且当“碧海垂钓奖”在每个游戏终端2010以及体播放器2021A、2021B或2021中开始作为奖励游戏时,通过媒体播放器2021A、2021B或2021来执行媒体播放器处理。(游戏终端侧碧海垂钓奖处理)当确定游戏终端侧碧海垂钓奖处理作为将要运行的终端侧奖励游戏处理时,主板2011的CPU执行如图75和图76所示的游戏终端侧碧海垂钓奖处理。如图75所示,主板2011的CPU确定“碧海垂钓奖”的发生条件是否已经满足(VI)。更具体地,当触发“碧海垂钓奖”发生的3个预定符号在图28所示的赋予线L上停止时,确定“碧海垂钓奖”的发生条件已经满足。当“碧海垂钓奖”的发生条件未满足时(V1:N0),处理进入待机。另一方面,当“碧海垂钓奖”的发生条件满足时(V1:YES),主板2011的CPU经由集线器2022向对应于具有满足“碧海垂钓奖”的发生条件的游戏终端2010的媒体播放器2021A、2021B或2021C发送“特征开始信号”(V2)。接下来,在游戏终端2010的终端图像显示面板16上,显示表示“碧海垂钓奖”的“泡泡”图像(V3)。随后,在预定时间过去之后,经由集线器2022将“饵和鱼群效果开始信号”提供到对应的媒体播放器2021A、2021B或2021C (V4)。接下来,在终端图像显示面板16上显示“碧海垂钓奖”的标题(V5)。随后,在预定时间过去之后,在终端图像显示面板16上显示描述“碧海垂钓奖”的规则的布告板(V6)。随后,在预定时间过去之后,执行图35所示的向上看显示(V7)。接下来,经由HUB 2022,“GET READY显示信号”发送到对应的媒体播放器2021A、2021B 或 2021C (V8)。接下来,如图76所示,在预定时间过去之后,将“START显示信号”经由HUB 2022发送到对应的媒体播放器2021A、2021B或2021C (V9)。接下来,基于从游戏终端2010的存储装置读出的“碧海垂钓奖”随机确定表,主板2011的CPU进行关于“碧海垂钓奖”中鱼是否被捕捉以及当确定鱼被捕捉时哪个种类的鱼被捕捉的随机确定(V10)。通过VlO中的随机确定,确定鱼是否被捕捉(VII)。当鱼被捕捉时(VI1:YES),经由集线器2022将“捕鱼和鱼的种类信息信号”发送到对应的媒体播放器2021A、2021B或2021C (V12)。另一方面,当鱼未被捕捉时(VI1:N0),将“捕鱼失败信息信号”发送到对应的媒体播放器 2021A、2021B 或 2021C (V13)。在V12或V13之后,主板2011的CPU确定“碧海垂钓奖”结束条件是否已经成立(VH)0当结束条件尚未成立时(V14:N0),处理跳转到V10。另一方面,当结束条件已经成立时(V14:YES),经由集线器2022将“FINISH显示信号”发送到对应的媒体播放器2021A、2021B或2021C (V15)。接下来,在预定时间过去之后,将“特征结束信号”发送到对应的媒体播放器2021A、2021B 或 2021C (V16)。此后,“碧海垂钓奖”的游戏结果显示在终端显示面板16上且所获得的赋予被奖励(V17)。流程以这种方式结束。(媒体播放器处理)首先,如图77所示,每个媒体播放器2021A、2021B以及2021C的CPU确定是否已经从游戏终端2010接收“特征开始信号”(W1)。当尚未接收到“特征开始信号”时(W1:N0),等待“特征开始信号”。另一方面,当已经接收“特征开始信号”时(W1:YES),在共通显示器2700上显示表示“碧海垂钓奖”的“泡泡”的图像(W2)。接下来,每个媒体播放器2021A、2021B以及2021C的CPU确定是否已经从游戏终端2010接收“饵和鱼群效果开始信号”(W3)。当尚未接收到“饵和鱼群效果开始信号”时(W3:N0),等待“饵和鱼群效果开始信号”。另一方面,当已经接收“饵和鱼群效果开始信号”时(W3:YES),在共通显示器2700上显示“碧海垂钓奖”的标题(W4)。接下来,在经过预定时间之后,在共通显示器2700上显示指示钓鱼人向大海撒下饵并且鱼被铒引诱的效果图像(W5)。接下来,每个媒体播放器2021A、2021B以及2021C的CPU确定是否已经从游戏终端2010接收“GET READY显示信号”(W6)。当尚未接收“GET READY显示信号”时(W6:N0),等待“GET READY显示信号”。另一方面,当已经接收“GET READY显示信号”时(W6:YES),在共通显示器1700上显示文字消息“GET READY”(W7)。接下来,每个媒体播放器2021A、2021B以及2021C的CPU确定是否已经从游戏终端2010接收“START显示信号”(W8)。当尚未接收“START显示信号”时(W8:N0),等待“START显示信号”。另一方面,当已经接收“START显示信号”时(W8:YES),在共通显示器2700上显示文字消息“START”(W9)。接下来,如图78所示,每个媒体播放器2021A、2021B以及2021C的CPU确定是否已经从游戏终端2010接收“捕鱼以及鱼的种类信息信号”(W10)。当接收〃捕鱼以及鱼的种类信息信号〃时(W10:YES),在共通显示器2700上显示文字消息“HIT”以及“FIGHT” (Wll)0此后,在共通显示器2700上显示捕鱼的效果图像(W12)。随后,在共通显示器2700上显示投掷钓鱼竿的效果图像。另一方面,当尚未接收“捕鱼以及鱼的种类信息信号”时(W20:N0),每个媒体播放器2021A、2021B以及2021C的CPU确定是否从游戏终端2010接收“捕鱼失败信息信号”(W13)。当尚未接收“捕鱼失败信息信号”(W13:N0)时,处理返回到W10。另一方面,当已经接收“捕鱼失败信息信号”(W13:YES)时,在共通显示器2700上显示文字信息“HIT”以及“FIGHT”(W14)。从“HIT”开始到“FIGHT”结束的时间根据捕鱼的种类而变化。此后,在共通显示器2700上显示捕鱼失败的效果图像(W15)。随后,在共通显示器2700上显示投掷钓鱼竿的效果图像。在W12或W15之后,每个媒体播放器2021A、2021B以及2021C的CPU确定是否已经从游戏终端2010接收“FINISH显示信号”(W16)。当尚未接收“FINISH显示信号”时(W16:NO),处理返回到W10。另一方面,当已经接收“FINISH显示信号”时(W16:YES),在共通显示器2700上显示文字信息“FINISH”(W17)。此后,每个媒体播放器2021A、2021B以及2021C的CPU确定是否已经从游戏终端2010接收“特征结束信号”(W18)。当尚未接收“特征结束信号”时(W18:N0),等待“特征结
束信号”。另一方面,当已经接收“特征结束信号”时(W18:YES),在共通显示器2700上显示“碧海垂钓奖”的游戏结果(W19)。流程以这种方式结束。上面已经描述了根据该另一实施方式的游戏机2000。在游戏机2000中,经由集线器2022、通过六个游戏终端2010和三个媒体播放器2021A、2021B或2021C来构建独立的LAN (以太网)。此外,媒体播放器2021A能够托管其它媒体播放器2021B和2021C。此外,通过LAN/串口连接到6个游戏机终端的2010的主板2011的位置控制器2340、以及位置控制器2340和每个游戏终端2010之间的通信是在诸如预定通信协议(例如QCOM协议)的规则下的双向通信。这样,每个游戏终端2010与位置控制器2340进行双向通信操作。此外,上面的游戏机2000被配置,从而由于在某个时刻(预定时刻)将指令内容开始的信号发送到媒体播放器2021A、202IB或2021C,以开始效果,诸如显示在游戏终端2010的终端显示面板16上的图像、由游戏终端2010产生的效果声音、以及用于移动所述钓鱼竿的可移动单元603的振动,由已经接收到上述信号的媒体播放器2021A、2021B或2021C执行的共通显示器2700上的可视效果与游戏终端2010上的效果(例如,显示在游戏终端2010的终端图像显示面板16上的图像、通过游戏终端2010产生的效果声音以及用于移动钓鱼竿的可移动单元603的振动)同步。因此,上面的实施方式仅用作本发明的具体示例,并且本发明不限于这样的示例。具体结构和各种方式可以适当设计或变形。此外,上面的实施方式中所描述的本发明的效果不多于通过本发明达到的大多数优选效果的示例。本发明的效果不限于上面描述的实施方式中所描述的那些。例如,关于效果的方面、值等不限于上面的实施方式中所记载的那些。此外,游戏终端10与中央处理器之间的数据等交换不限于上面的描述。例如,响应于输入而激活的赋予线L的数量信息在本实施方式中发送。不限于此,指示输入数值的信息可以被发送。在这种情况下,与赋予线的数量相关联的表可以与输入数值或输入数值的范围相关联。此外,当本实施方式被配置,从而在基本游戏、奖励游戏以及共通游戏的赋予的随机确定之后进行效果,可以在效果正在进行的同时执行随机确定。例如,作为在奖励游戏和共通游戏过程中的效果,通过使用鱼图像714和钓鱼饵图像713来指示赋予数值。就这一点而言,可以使用钓鱼饵图像713来执行下面的效果。更具体地,当使鱼图像714接近钓鱼饵图像713的效果进行时,赢得对应于鱼图像714的奖励概率高(例如73%以上),钓鱼饵图像713显示为红色。当赢得对应于鱼图像714的奖励概率中等(例如54%以上)时,钓鱼饵图像713显示为橘色。当赢得对应于鱼图像714的奖励概率低(例如53%以下)时,钓鱼饵图像713的颜色保持绿色。此外,鱼图像714可以被配置以张开嘴攻击显示为红色的钓鱼饵图像713,并且鱼图像714还可以被配置为当钓鱼饵图像713显示为橘色时通过嘴少量地吃钓鱼饵图像713。此外,图30中示出的基本游戏参加资格时间授予表被配置对每种数量的被激活的赋予线授予多个赋予比率,但是所公开的不限于此。例如,如图67所示,对于每种数量的被激活的赋予线授予单个赋予比率。更具体地,在图67的情况下,当被激活的赋予线的数量为I时,授予5秒的参加资格时间(赋予比率为I)。当被激活的赋予线的数量为2时,授予5秒的参加资格时间(赋予比率为2)。当被激活的赋予线的数量为2时,授予5秒的参加资格时间(赋予比率为3)。当被激活的赋予线的数量为3时,授予5秒的参加资格时间(赋予比率为5)。当被激活的赋予线的数量为10时,授予5秒的参加资格时间(赋予比率为10)。因为对于每种数量的被激活的赋予线,赋予比率都是独立授予的,例如,当玩家重复输入相同的输入数值时,具有相同赋予比率的参加资格时间被累积。在这种情况下,因为至少小于上述赋予比率的参加资格时间不被累积,故赋予比率保持等于或高于预定值,直至参加资格时间到达O。此外,本实施方式被配置,使得当游戏终端10中的任何一个赢得独立特别游戏或神秘奖励且与这些内容相关的效果在上部显示器700的游戏终端区703中的任何一个上被执行时,即使确定要开始共通游戏,共通游戏也在该效果结束之后才开始。然而,本公开不限于此。例如,当确定开始共通游戏时,可撤销与独立特别游戏或神秘奖励有关的效果并且可开始共通游戏。这允许有资格参与共通游戏的游戏终端10开始共通游戏,而不需要等待正在运行的共通游戏的结束。此外,当没有游戏被游戏机300运行或没有游戏被游戏终端10中的任何一个运行时,可在上部显示器700上显示已经被授予为赋予的奖励类型的排名,如图68所示。在图68中,没有游戏在游戏终端IOc上运行。更具体地,在与游戏终端IOc相对应的游戏终端区703c的中部,显示有排名图像750。排名图像750具有排名区750a、姓名区750b、数据区750c、以及鱼区750d。排名区750a示出被授予的奖励数值的排名。姓名区750b示出已经获得奖励的玩家姓名。如果游戏终端10可存储会员卡等(存储每个玩家的身份姓名和会员号),则可显示姓名、会员号等。数据区750c显示获得奖励的数据。鱼区750d显示对应于所获得奖励的鱼的图像。应注意,鱼区750d可显示指示所获得奖励的文字、所获得奖励的单位赋予数值、或者它们中的一个包括鱼的图像。排名可基于所获得奖励的单位赋予数值确定或基于将单位赋予数值乘以赋予比率的计算来确定。此外,为了便于理解,上面的详细描述主要关注本发明的特征。本发明不限于上述实施方式,并且可应用于多种其它实施方式。此外,本说明书中所使用的术语和措辞可单独采用以提供本发明的具体说明,并且在任何情况下,本发明的范围都不受这些术语和措辞的限制。此外,对于本领域技术人员来说显而易见的是,在本说明书中描述的本发明的精神内,其它结构、系统、方法等也是可行的。权利要求的描述因此应包括等同于本发明的结构,除非这些结构被认为是背离本发明的精神和范围。此外,摘要被提供以通过简单研究允许由知识产权局、公众机构、或不完全熟悉专利和法律或专业术语的本领域技术人员快速分析本发明的技术特征和实质。摘要的目的不是限制本发明的范围,本发明的范围应基于权利要求的描述。为了完全理解本发明的目的和效果,强烈建议充分参考可用文献的公开。上面提供的本发明的详细描述包括在计算机上执行的处理。上面的描述和表达被提供以允许本领域技术人员最有效地理解本发明。本说明书中描述的在产生一个结果的各步骤中执行或通过产生一个结果的各步骤执行的处理或具有预定处理功能的块应被理解为不具有自相矛盾的处理。此外,电信号或磁信号被发送/接收和写入相应步骤或块中。应注意,仅为了方便起见,这种信号以比特、值、符号、文字、术语、数字等形式表达。虽然本说明书偶尔使步骤或块中执行的处理人性化,但这些处理基本上由各种设备执行。此外,这些步骤或块所需的其它结构在上述描述中是显而易见的。
权利要求
1.一种游戏终端,包括: 通知单元,被配置为向玩家提供通知; 杆式操作设备,在一端被可旋转地支撑并被配置为接收来自所述玩家的旋转操作; 倾斜检测机构,被配置为检测所述操作设备的倾斜角度; 历史信息存储单元,被配置为存储基于检测到的倾斜角度的历史信息; 警告存储单元,被配置为存储警告的数量;以及 控制器,被编程为执行以下步骤: al,当玩家在游戏正在运行的同时旋转所述操作设备时,检测所述操作设备的倾斜角度,并且基于检测到的倾斜角度更新所述历史信息存储单元中的历史信息; a2,确定步骤al中所述历史信息存储单元中的历史信息是否满足预定警告条件;a3,如果在步骤a2中所述预定警告条件被满足,则通过所述通知单元向所述玩家发布警告并更新警告数量;以及 a4,如果在步骤a3中所述警告数量达到预定值,则使正在运行的游戏无效化。
2.根据权利要求1所述的游戏终端,还包括: 输入数值存储单元,被配置为存储输入的数值; 所述控制器执行以下子步骤: 根据所述输入运行所述游戏,并将所述输入的数值存储在所述输入数值存储单元中;当在步骤a4中正在运 行的游戏被无效化,则使所述游戏的赋予无效化并返还在所述游戏上输入的数值。
3.根据权利要求1所述的游戏终端,还包括: 初始化设定角度存储单元,被配置为存储所述倾斜角度;以及 旋转限制机构,设置在所述操作设备的旋转方向上以限制所述操作设备的可动范围, 所述控制器被编程以进一步执行以下步骤: a5,在预定的重置时刻,当所述操作设备接触所述旋转限制机构时通过所述倾斜检测机构检测所述倾斜角度,并将检测到的倾斜角度存储在所述初始化设定角度存储单元中作为指示所述可动范围的基准角度;以及 a6,基于所述基准角度,在所述初始化设定角度存储单元中存储用于表示设定范围的警告设定角度,所述设定范围是包括所述可动范围并且比所述可动范围更宽的范围, 在步骤a2中,所述预定警告条件为:所述历史信息指示所述操作设备的倾斜角度至少位于所述设定范围之外。
4.根据权利要求3所述的游戏终端,其中, 所述控制器执行以下子步骤: 在步骤a6中,在所述初始化设定角度存储单元中存储第一设定角度,所述第一设定角度指示用于静态负荷的设定范围,所述用于静态负荷的设定范围是包括所述可动范围并且比所述可动范围更宽的范围,以及在所述初始化设定角度存储单元中存储第二设定角度,所述第二设定角度指示用于动态负荷的设定范围,所述用于动态负荷的设定范围是包括用于静态负荷的设定范围并且比用于静态负荷的设定范围更宽的范围, 在步骤a2中,所述预定警告条件为:所述历史信息指示以下条件中的任何一个: 条件i,所述操作设备的倾斜角度在第一预定时间内连续位于用于静态负荷的设定范围之外; 条件ii,所述操作设备的倾斜角度在第二预定时间内位于用于动态负荷的设定范围之外预定次数,所述第二预定时间比所述第一预定时间短;以及 条件iii,所述操作设备的倾斜角度在所述第二预定时间内连续位于用于动态负荷的设定范围之外。
5.根据权利要求4所述的游戏终端,还包括: 开关,通过所述开关,能够从多级角度中选择所述第二设定角度。
6.根据权利要求4所述的游戏终端,其中, 所述控制器执行以下子步骤: 在步骤a2中,设定所述预定警告条件,使得在更新警告数量之后的分隔时间中所述历史信息指示条件i至条件iii中的任何一个,并当所述预定警告条件在所述分隔时间中不被满足时重置所述警告存储单元中的警告数量。
7.根据权利要求6所述的游戏终端,其中, 在步骤a2中,所述控制器在所述分隔时间中、在更新警告数量之后的预定时间内不进行与所述预定警告条件中的条件ii和条件iii有关的确定。
8.根据权利要求1至7中任一项所述的游戏终端,还包括: 支撑机构,在所述操作设备的一个端部可旋转地支撑所述操作设备并包括能够根据所述操作设备的旋转生成负荷的负荷机构, 所述操作设备包括能够使所述操作设备振动的振动电机, 所述控制器随着游戏执行以下操作, 基础游戏,其中根据第一输入运行单位游戏,以及 第二游戏,在所述单位游戏结束之后开始,基于所述支撑机构支撑的所述操作设备的旋转操作而运行,并由所述负荷机构根据所述操作设备的旋转而生成负荷,以及 如果在步骤a4中,正在运行的所述第二游戏被无效化,则所述第二游戏的赋予被无效化,返还所述第二游戏之前对所述单位游戏的所述第一输入的数值,并且在所述通知单元正在发布警告期间,所述负荷机构停止产生负荷且所述振动电机停止产生振动。
全文摘要
为了提供能够有效防止杆式操作设备等的支撑机构损坏的游戏终端和提供通知的方法,当玩家在游戏运行期间旋转杆(6100)时,倾斜角度被倾斜检测机构(600a)检测,并且基于检测到的倾斜角度更新历史信息。随后,确定是否更新后的历史数据是否满足预定警告条件。如果预定警告条件被满足,则向玩家发布警告并更新警告数量,并且当警告数量达到预定值时使正在运行的游戏无效化。
文档编号A63F13/10GK103143166SQ201210517858
公开日2013年6月12日 申请日期2012年12月5日 优先权日2011年12月6日
发明者藤泽真澄, 板垣武久, 吉川贤策, 冈本大舜, 宗像宏树 申请人:环球娱乐株式会社, 阿鲁策游戏美国有限公司
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