用于数字对象的用户创建的系统和方法

文档序号:1620771阅读:239来源:国知局
用于数字对象的用户创建的系统和方法
【专利摘要】根据本原理的系统和方法的实现方式增强并改善了对象创建的当前方法。在这种系统和方法中,除了保持跟踪对象的卖家(例如由拍卖行记录看出)以外,还维护组件或子组件部件的创建者或者那些为组件或为完成的物品提供或手工制作了材料的人或者那些其技能或天赋对物品、组件、子组件或材料的创建或获得做出了贡献的人的身份和贡献,从而允许了这种创建者随后获得收益,包括补偿或认可。
【专利说明】用于数字对象的用户创建的系统和方法
【技术领域】
[0001]本发明属于数字仿真或在线环境的领域,更具体而言属于在这种仿真或环境内创建数字对象的领域。
[0002]相关申请信息
[0003]本申请要求由本申请的受让人拥有的并在这里通过引用全部并入的均于2012年12月6日递交的美国临时专利申请的优先权:序列号为61/734,298、标题为“SHARINGDIGITAL OBJECTS”;序列号为 61/734,290、标题为“USER CREATION OF DIGITAL OBJECTS”;以及序列号为 61/734,289、标题为 “BUILDING DIGITAL OBJECTS WITH BLOCKS”。
【背景技术】
[0004]构建和共享对象在游戏和仿真中与真实生活中一样是流行的且有娱乐性的。在视频游戏中构建对象的一种方式是手工制作,其中一组技能或天赋允许玩家利用所搜集或购买的材料来制作对象。例如,给定所采掘的铁矿,具有铁匠技能的角色可手工制作剑。也可通过与其他玩家(或者更准确地说与其他玩家角色)交易来获得对象,例如通过以物易物或货币交易来获得,其中货币是游戏中的或真实的。玩家可“手动”执行这种功能,或者已创
建了可发生这种事情的市场(例如Station Exchange?_义拍卖行)。在拍卖行中,玩家
(或其玩家角色)可不仅购买物品,而且在一些情况下还可看到卖家的身份。这种功能清楚显示了例如对所购买的物品的补偿要去向谁,并且可允许这种卖家为其货品感到骄傲。
[0005]提供此【背景技术】部分是为了为接下来的
【发明内容】
和【具体实施方式】部分介绍简要的上下文。此【背景技术】部分并不打算用来辅助确定要求保护的内容的范围,也不打算被视为将要求保护的内容限制到解决以上给出的任何或全部缺点或问题的实现方式。

【发明内容】

[0006]根据本原理的系统和方法的实现方式增强并改善了对象创建的当前方法。在这种系统和方法中,除了保持跟踪对象的卖家(例如由拍卖行记录看出)以外,还维护组件或子组件部件的创建者或者那些为组件或为完成的物品提供或手工制作了材料的人或者那些其技能或天赋对物品、组件、子组件或材料的创建或获得做出了贡献的人的身份和贡献,从而允许了这种创建者随后获得收益,包括补偿或认可。
[0007]存在各种方式来供用户在诸如游戏之类的在线环境中创建对象。这些方式包括使用游戏中系统和方法,以及使用游戏外系统和方法。前者使用游戏内的工具来创建新游戏对象,而后者使用外部工具来创建随后被转换成游戏对象的对象,例如Sony在线娱乐的Player Studio?。构建对象——其可以是游戏中的或游戏外的——的一种方式是利用以上提到的以下美国临时专利申请中公开的工具:61/734, 290,标题为“USER CREATION OFDIGITAL OBJECTS”,以及 61/734,289,标题为 “BUILDING DIGITAL OBJECTS WITH BLOCKS”。可以看出一系列的构建方法:(I)创建者可购买已经完成的组件并将其组装到更大的对象中;(2)创建者可构建每个特征,S卩,“制定”每个体素(其中体素是系统中的基本模块化结构单元);或者(3) (I)和(2)的组合。
[0008]无论数字物品是如何制成的,根据本原理的系统和方法都跟踪用于构建物品的组件和子组件部件、材料和技能的工匠或创建者的身份和贡献。系统和方法还可跟踪对最终构建过程本身做出了贡献的那些人,例如帮助了目标创建者构建城堡的那些人,该城堡是从购买的石头块制成的。这种跟踪和归属可持续在物品的将来销售和修改中,只要组件、子组件或材料保留了下来。如序列号为61/734,298、标题为“SHARING DIGITAL OBJECTS”的美国临时专利申请中所述,跟踪允许了对这种创建者和工匠的归属和认可,这进而又允许了重大的收益。
[0009]所创建的数字对象不仅可在其“实质”上被认为是组成组件的组装集合,即被视为“对象”,而且在其蓝图或“配方”中也可具有价值,即被视为“模板”。从而,根据本原理可创建模板或对象。在许多情况下,用户将创建对象,然后系统将允许随后为该对象生成模板。注意,在模板被售出时,购买者一般必须获取必要的组件,并且将它们放在一起,以便实际获得对象的拷贝来供其在游戏中使用。
[0010]为了实现以上方案,在一种实现方式中,采用对象跟踪系统,其在对象被创建时保持跟踪对象,尤其是维护关于在创建数字物品时采用的组件、子组件、材料以及天赋或技能的创建者或工匠的信息以向这种来源提供补偿和认可。归属系统可随着对象和模板被创建而保持跟踪对象和模板,从而当这种物品被售出时,可以适当地补偿或认可来源。
[0011]对这种补偿和认可的计算可以是“主观”的,例如经由契约,或者是“客观”的,基于系统可计算的度量,例如构成来源的贡献的体积或表面面积(可见的或总共的)的某一百分t匕。另一种这样的客观度量可以是体素计数,其中“体素”是在一些在线环境构建方案一包括以上提到的临时专利申请中描述的那些一中使用的基本结构单元。将看出其他客观计算,例如基于“可见”体素(游戏的用户可见的那些体素)、复杂度(例如补偿特别复杂或精巧的结构)、构造所需的总时间,等等。技能的贡献可基于时间、获取技能的成本或者任意数目的其他这种计算。归属可类似地允许对这种创建者和创造性输入的非金融认可,例如经由徽章或成就等。
[0012]变化很多并且将被看出。例如,虽然本发明主要属于多玩家视频游戏中的数字对象和模板(总称为“物品”)的领域,但其也可被扩展到允许数字物品的创建的任何环境。在另一种实现方式中,可以采用拷贝检测工具来防止非法拷贝物品的创建以及随后所创建对象的价值的不合需要的减小。
[0013]在另一变化中,根据本原理的系统和方法也可包括对象影响工具,其可与对象跟踪系统一起工作(或者其可独立工作)。对于数字物品中经常使用——例如经常作为所创建物品的组件购买——或者具有很高流行度(例如在用户可以以“喜爱”方式指示其对产品的亲近或欣赏的实现方式中有许多“喜爱”)的对象或组件,可以优先使这种对象对创建者可用——例如经由特殊的定价——以鼓励对这种对象的使用。优先对待可由系统自动执行,以认可创建者的贡献,并且在一些实现方式中给予创建者认可。例如,制作精美的盔甲套装可影响城市守卫佩戴的盔甲。对象的特定颜色以及许多其他游戏方面也可以以这种方式被传播。
[0014]在一个方面中,本发明针对一种制作数字物品的方法,包括:接收对与第一来源相关联的第一元素包括在数字物品中的指示;接收对与第二来源相关联的第二元素包括在数字物品中的指示;创建包括第一元素和第二元素的数字物品;以及创建第一数据结构,该数据结构包括对第一元素、第一来源、第二元素和第二来源的指示。
[0015]本发明的实现方式可包括以下的一个或多个。数字物品可以是对象或模板。该方法还可包括:接收对在制作数字物品时要使用的技能和与该技能相关联的第三来源的指示,其中数字物品的创建包括使用技能;以及在数据结构中包括对技能和第三来源的指示。技能可对第一元素或第二元素或者第一元素和第二元素两者起作用。技能可以起联接第一元素和第二元素的作用。技能可以起将第一元素或第二元素联接到数字物品中的作用。第一元素或第二元素可以是材料,并且技能可以起将第一元素或第二元素变换成组件或子组件的作用。数据结构还可包括第一元素或第二元素或者第一元素和第二元素两者的价值。在包括数字物品的交易后,可使得收益被发送到第一来源、第二来源或者第一来源和第二来源两者。第一元素或第二元素可以是组件、子组件或材料。第一元素或第二元素可以是体素。方法还可包括接收对在线环境内的地理范围的限定,地理范围限定物品的位置,并且第一元素和第二元素可被放置在地理范围内。方法还可包括从用户接收对地理范围内的一组元素的指示,并且从所指示的该组元素创建第二数据结构。物品可以是对象,并且该方法还可包括在用户命令时将对象转换成模板。
[0016]在另一方面中,本发明针对一种非暂态计算机可读介质,包括用于使得计算环境执行以上方法的指令。
[0017]在另一方面中,本发明针对一种存储在非暂态计算机可读介质上的由以上方法制作的数字物品。
[0018]在另一方面中,本发明针对一种制作数字物品的方法,包括:接收对来自第一来源的第一元素包括在数字物品中的指示;接收对来自第二来源的第二元素包括在数字物品中的指示;通过接收来自第一来源和第二来源的动作,创建包括第一元素和第二元素的数字物品;以及创建数据结构,该数据结构包括对第一元素、第一来源、第二元素和第二来源的指示。
[0019]本发明的实现方式可包括以下的一个或多个。第一来源和第二来源可以是在线游戏中的角色。角色可以是由用户控制的或者可以是Al控制的或者既是由用户控制的又是Al控制的。在包括数字物品的交易后,可使得收益被发送到第一来源、第二来源或者第一来源和第二来源两者。该方法还可包括接收对在线环境内的地理范围的限定,地理范围限定物品的位置,并且第一元素和第二元素两者可被放置在地理范围内。第一动作和第二动作可从由以下各项构成的组中选择:部署体素、组件、子组件或材料或对体素、组件、子组件或材料进行操作,或者执行技能。
[0020]在另一方面中,本发明针对一种非暂态计算机可读介质,包括用于使得计算环境执行以上方法的指令。
[0021]在一个方面中,本发明针对一种用于制作数字物品的系统,包括:用于接收对与第一来源相关联的第一元素包括在数字物品中的指示的装置;用于接收对与第二来源相关联的第二元素包括在数字物品中的指示的装置;用于创建包括第一元素和第二元素的数字物品的装置;以及用于创建第一数据结构的装置,该数据结构包括对第一元素、第一来源、第二元素和第二来源的指示。
[0022]在另一方面中,本发明针对一种用于制作数字物品的系统,包括:用于接收对来自第一来源的第一元素包括在数字物品中的指示的装置;用于接收对来自第二来源的第二元素包括在数字物品中的指示的装置;用于通过接收来自第一来源和第二来源的动作,创建包括第一元素和第二元素的数字物品的装置;以及用于创建数据结构的装置,该数据结构包括对第一元素、第一来源、第二元素和第二来源的指示。
[0023]本发明的优点可包括以下的一个或多个。当创建对象时,可维护关于创建者和其他构建者以及关于每个组件(以及子组件和材料)的工匠的数据来允许后续的归属功能,尤其是对创建者的收益和认可。然后在现有系统中可使能更多权利,因为不同的权利可附于对象本身并且附于完整描述对象的模板,从而增强了用户体验。从接下来的描述——包括附图和权利要求——将清楚其他优点。
[0024]提供此
【发明内容】
部分是为了以简化形式介绍所选择的一些概念。这些概念在【具体实施方式】部分中有进一步描述。除了此
【发明内容】
部分中描述的那些以外的元素或步骤是可能的,并且没有元素或步骤是必需的。此
【发明内容】
部分并不打算标识要求保护的内容的关键特征或必要特征,也不打算用来辅助理解要求保护的内容的范围。要求保护的内容不限于解决本公开的任何部分中提到的任何或所有优点的实现方式。
【专利附图】

【附图说明】
[0025]图1是可利用根据本原理的系统和方法来交易的数字模板或对象的示意图,该数字模板或对象包括数个组件和子组件。
[0026]图2是根据本原理的一种实现方式的流程图。
[0027]图3是根据本原理的实现方式的数据结构的图。
[0028]图4是根据本原理的另一种实现方式的流程图。
[0029]图5是执行对数字对象或模板的权利的交易的系统中的元素的逻辑图,该系统包括买家系统、卖家系统、服务器以及组件和子组件的各种来源。
[0030]图6是基于客观分布流向来源的补偿的图示。
[0031]图7是基于主观分布——例如当当事人通过契约确定补偿的分配时——流向不同来源的补偿的安排。
[0032]图8是流向来源的认可收益的图示。
[0033]图9示出了在根据本原理的系统和方法中可实现的拷贝检测工具的逻辑图。
[0034]图10是根据本原理的另一种实现方式的流程图,示出了用于对象影响的方法中的步骤。
[0035]图11是可实现根据本原理的方法的示范性计算环境。
[0036]对应的附图标记在所有附图中指示对应的部件。元素不是按比例绘制的,除非另有指明。
【具体实施方式】
[0037]在本说明书中,使用了某些术语,并且这种术语在下文定义。
[0038]物品可以是模板或对象。更具体而言,“模板”是配方、蓝图、示意图或其他数据对象,其包括关于构成由计算机生成的或数字的对象的组件(包括子组件和子子组件等,以及材料、技能等等)——统称为“元素”——的信息,并且还可包括关于这些组件如何被放在一起以构成该对象的信息,即,在其构造中需要什么天赋、步骤或技能。模板还可包括关于组件、子组件和材料的来源的信息,来源在许多情况下是这些组件的创建者、来源或搜集者。系统从而维护以各种方式一例如通过手工制作、收集、采掘、收割或其他手段一创建了元素的那些人的身份。具有模板允许了玩家重创建数字对象,这有时被称为“结果对象”,虽然玩家仍必须累积或获得模板中列出的各种组件和/或材料,其方式例如是通过购买或制作它们。在一些情况下,用户还需要累积将某些元素放在一起或者创建组件或子组件或者获得材料所必需的技能,或者用户可能必须与其他用户一起工作来将元素放在一起。也将看出其他变化。
[0039]诸如创建者、构建者或搜集者之类的来源是选择、收集和/或将元素放在一起以创建对象的人,其中这些元素可被表示为体素。除了将元素放在一起的动作一这可构成将组成元素相互挨着放置一以外,来源还在选择和操作元素时运用技能或天赋:例如,为了制造墙壁,来源可能必须运用将数个石头块用水泥粘在一起的技能。
[0040]组件是对象的一类组成元素。组件可由原材料制成或者可被“最终修饰”。例如,组件可以是石头块的集合(其可被视为“墙壁”),并且石头块可以是原材料“石头”的经最终修饰的子组件。作为另一示例,组件可以是经最终修饰的组件,比如剑的剑柄。子组件(等等)是组件的组成部分。例如,剑柄的子组件可包括防护装置、握把和柄头。
[0041]在一般类型的构造而不是诸如剑柄之类的具体对象部件中,组件或结构单元可以是由各种类型的材料形成的“体素”或多面体,并且它们可按任何任意方式被放置在一起。体素可具有任意形状,虽然在许多实现方式中它们是由长方体或立方体表示的。从它们,用户可构造石壁、金属盔甲等等。利用这种结构单元的构造的某些方面在以上通过引用并入的共同未决的美国专利申请中描述。
[0042]“领地”(claim)是在线环境中的诸如一块物业之类的地理范围,结果对象被构建或放置在其上。在许多情况下,放置在领地上的结果对象是不可移动的,但在其他情况下其可被重新安置到在线环境中的另一位置,例如到另一领地上。在一些实现方式中,可以购买和销售领地,包括位于领地上的对象或模板。然而,在某些实现方式中,如果卖家没有参与领地上的模板或对象的构造,则在卖家花费了精力来创建这些的意义上,卖家可能不会因其销售而收到报酬或补偿,例如因为没有组成元素与卖家相关联。
[0043]参考图1,示出了诸如模板或对象之类的物品10,其包括数个组件12-16。这些组件与各自的来源相关联。组件3 (元素16)有两个子组件18和22被示出。子组件本身可包括子子组件。每个组件、子组件、子子组件、材料等等或者实际上整个组装件可由不同个体或个体群组构成。类似地,一个个体可构成多于一个组件或子组件。
[0044]模板或对象可由玩家创建或由游戏环境提供。游戏物品可包括可使用物品,例如衣物、装备、武器、交通工具、家具、构筑物(例如,房屋、商店或其他建筑物)。游戏物品可包括活动游戏实体,例如人、动物、怪物、昆虫,等等。游戏物品还可包括逻辑或偏好,该逻辑或偏好定义行为模式或操作特性,指出对象将如何动作或响应,例如守卫、龙或陷阱门的行为。游戏物品还可包括物品组件,例如纹理、颜色、文本、音频、音乐、视频、动画。游戏物品可包括环境,环境进而又可包括其他游戏物品,例如地下城、城市、商店、公共交通、动态事件或袖珍游戏。例如,游戏物品可以是一城堡,其中包括多个构筑物、家具、人、守卫、动物以及各种各样的食物,例如水果和奶酪。不是所有物品类型在所有实现方式中都一定会被游戏工具所支持。
[0045]根据本原理的一般方法由图2的流程图20示出。第一步骤是接收对与第一来源相关联的第一元素包括在数字物品中的指示(步骤72)。接下来是第二类似步骤,其中接收对与第二来源相关联的第二元素包括在数字物品中的指示(步骤74)。在相关步骤中,技能可被指示并且可与第三来源相关联(步骤86),例如构造数字物品所必需的技能,对第一元素、第二元素、其组合或者物品的另一方面操作的技能。
[0046]随后可创建包括第一和第二元素以及该技能的数字物品(步骤76)。作为该创建的一部分或者经由单独的步骤,可形成数据结构(步骤78)。该数据结构包括对第一和第二元素以及其来源以及第三来源和关联的技能的指示。在接下来的图中更详细指示该数据结构。在创建数字物品之前、与其同时或在其之后,可接收地理范围,并且包括其元素和技能的数字物品可与该地理范围相关联(步骤84)。地理范围一般对应于在线环境或游戏中的一块物业。在一些情况下,领地上的对象只能与领地一起销售。在其他情况下,对象可被移出领地并销售。在其他情况下,用户可指示驻留在领地上的数字物品的用来销售或制成模板的一部分,该模板随后可以单独销售。例如,一城堡可在领地上,并且用户可指示销售塔或其模板的愿望。在此情况下,接收指示并创建第二数据结构(步骤85)。
[0047]在创建期间,可执行检测不当拷贝的步骤(步骤82)。更详细地说,当模板或对象将要被创建或者在创建动作中时,其可被与游戏内的数字模板或对象的注册表相比较,以确定与这种物品的相似度。如果相似度大于某个阈值百分比,则可推断出拷贝。在这种相似度分析中,可特别关注变化的特征,即复杂的特征,而不是关注不具有很大空间变化的特征,例如墙壁或地基。如果发现对象或模板具有相当大的相似度,尤其是在复杂的特征中具有,则可对目标物品的创建者是否与注册表中记录的创建者相同或者目标物品的创建者是否是权利的合法受让者进行检查。如果是,则可允许创建,而如果否,则可禁止创建。这种拷贝检测系统和方法的额外细节在下文中联系图9描述。
[0048]图3示出了可表示诸如对象或模板之类的数字物品的示范性数据结构40的示意图。该数据结构一般被存储在非暂态计算机可读介质上,例如存储在服务器上的RAM中或硬盘驱动器上。该数据结构可包括与物品相关联的第一和第二组件的方面,这些组件由组件IllA -1llB表示。示出了子组件111C,并且该子组件可以是以上列举的组件或其他组件(未示出)中的任何一个的一部分。示出了材料111D,以表示可被采掘、创建或以其他方式获得但一般不是完成的组件或子组件的材料也可被包括在物品的结构中。还示出了示范性技能11IE。技能11IE可出于数个目的而提供,包括对组件或子组件或材料中的任何一个进行操作,联接各种组件或子组件或材料,对部分组装的物品进行操作,或者用于其他目的。
[0049]组件IllA -1llB在数据结构中分别被链接到第一和第二来源113A和113B。子组件由第三来源113C提供并被链接到第三来源113C,并且材料由第四来源113D提供并被链接到第四来源113D。技能IllE在数据结构中与第五来源113E相关联。在数据结构中记录了一组贡献参数或方案115A- 115E,它们与来源113A- 113E及其关联的贡献IllA-1llE相关联。数据结构中还示出了创建者113F的标识,其可与创建者贡献115F相关联。创建者在一些情况下可以是产生该物品的项目的发起者、拥有者、组织者、设计者、负责方,或者在某种其他方式中是物品的生成者。如果创建者在构造中执行了很大数量的工作或者运用了很大数量和水平的技能,则创建者贡献115F可以是相当大的。另一方面,如果创建者仅仅是将数个完成的元素组装在一起,其中组装是微小的,则创建者贡献可以较低。当然,创建者可能花费了大量的资源来获得被组合在一起的元素并且因此其组合的价值可至少是其个体价值的总和。在任何情况下,数据结构40内对贡献方案的记录确保了随后对数据结构所表示的物品的使用将要求对组件、子组件、材料或构成物品的技能或对物品作出贡献的技能的来源的补偿或认可或者这两者。
[0050]图4是示出根据本原理的方法的具体实现方式的流程图50。在此方法中,不是创建者负责数字物品的最终组装,而是两个或更多个创建者一起工作来创建数字物品。在一种实现方式中,两个创建者可在特定位置——例如在领地或其他地理范围上——一起工作。在其他实现方式中,两个创建者可分开工作并且带着完成的组件(或子组件或材料)或技能来到一起并且相应地组装物品。在第一步骤中,接收对来自第一来源的第一元素包括在数字物品中的指示(步骤128)。在下一步骤中,接收对来自第二来源的第二元素包括在数子物品中的指不(步骤132)。
[0051]在下一步骤中,第一和第二来源联合创建包括第一和第二元素的数字物品(步骤134)。或者,第一和第二来源可利用来自其他来源的其他元素来联合创建数字物品。然后创建包括对第一元素和来源以及第二元素和来源的指示的数据结构(步骤136)。这种数据结构可采取图3中指示的形式,并且可包括任意数目的各种元素,例如组件、子组件、材料和技能。
[0052]在交易后,例如在销售或许可与数字物品相对应的对象或模板的权利后,根据对物品设定的贡献和补偿方案,收益被发送到第一来源、第二来源或两者(步骤138)。这可包括以上描述的那些,其中包括客观补偿方案、主观补偿方案(例如由来源之间的契约设定的那些),等等。在可选的步骤中,对于该物品可接收限定位置的地理范围的限定,并且可将第一和第二元素放置在该范围内(步骤142)。在此期间,第一和第二元素可被简单地放置在该范围内,可被构造在该范围内,等等。在根据本原理的特定实现方式中,当在第一和第二来源之间开始联合构造努力时,该项目将在单个领地内完成,并且对领地的控制随后决定了对对象的控制。例如,第一或第二来源可拥有该领地,第三方可拥有该领地,第一和第二来源可联合拥有该领地,或者可设置任意数目的其他所有权结构。
[0053]在一种实现方式中,参考图5,系统包括物品跟踪系统55,S卩,针对对象和/或模板的,并且更具体而言是针对其销售或许可的。物品跟踪系统55 —般在服务器119上运行,但其模块可以可选地在一个或多个客户端系统上运行。系统55保持跟踪物品(包括组成元素)的起源以及在游戏中和在其他对象或模板中对物品的使用。物品跟踪系统55可管理归属,从而用户可以看出谁创建了对象(特定对象或用来制作拷贝的原始模板),或者对象的组件,在图5中被示为模板或对象117的第一、第二和第三组件125 - 129。第三组件129包括一个或多个子组件131。物品跟踪系统55保持跟踪这种组件和子组件的制作者或创建者,在图中示为来源133 - 139。
[0054]物品跟踪系统55还可跟踪从卖家121到买家123与模板或对象117有关的使用、销售或其他权利转移,以及元素对销售的物品的贡献。此跟踪对于向来源133 - 139——即创建者和贡献者——提供回收益141是有用的,这些收益可以是补偿或认可的形式,例如积分、声誉、奖励等等。在补偿的情况下,买家支付的数额被从买家账户143扣除,并且一部分被入账到卖家账户145中,而且被入账到与来源133 - 139分别相关联的账户147 - 153中。在示范性实现方式中,在某些物品的拷贝可被免费或廉价制作的情况下,每个拷贝可改为向物品创建者授予(或者向多个创建者按其贡献比例授予)声誉或流行度积分。
[0055]在模板或对象市场中,物品的每次销售都可向物品的创建者提供回支付。例如,玩家A可创建木纹理并将该纹理拿出来在市场中销售。玩家B购买该木纹理,利用该纹理制作门,并且将该门添加到市场。玩家C购买该木纹理,制作吊桥,并将该吊桥添加到市场。玩家D向玩家B购买4扇门并且向玩家C购买吊桥,然后利用这些门和吊桥来构建城堡。当玩家D将该城堡销售给玩家E时,该销售价格的一部分基于其物品对城堡的贡献而返回到玩家A、B、C、D中的每一个。在一种实现方式中,使用自动化系统来确定百分比贡献,例如基于在被渲染时的相对大小。在另一种实现方式中,卖家在将其物品放在市场中时可对其物品设置使用费率。收益方案可基于数个其他因素,如以下联系图6-8所描述。
[0056]图6是示出具有客观分布的对物品146的补偿方案的图60。在该图中,第一组件148与第一来源152相关联,子组件154与第二来源156相关联,材料158与第三来源172相关联,并且技能164与第四来源176相关联。第一组件被示为大于第二组件,第二组件进而又大于第三组件,从而以某种客观的方式表明第一组件有理由获得比第二组件更多的补偿,第二组件进而又有理由获得比第三组件更多的补偿。例如,第一组件的复杂度可高于第二组件的。第一组件中的体素的数目可大于第二组件中的数目,或者可见体素的数目可更大,或者某种其他客观度量可表明第一组件的价值大于第二组件的价值。在另一种客观的但不直接与物理属性相关的方式中,第一组件的价值可大于第二组件的,这由例如市场——比如拍卖行或其他来源——判断。有了本公开后,评估组件的价值的许多其他方式将是清楚的。
[0057]由于第一组件148有理由获得比第二组件更多的补偿,并且第二组件有理由获得比第三组件更多的补偿,所以各个补偿可被类似地确定大小,至少从定性上是如此。也就是说,对于组件148的第一补偿178大于第二组件154有理由获得的第二补偿182,并且对于第三补偿184和为第四来源176对技能164的执行所例示的第四补偿186依此类推。
[0058]在一种实现方式中,如果创建者没有贡献体素(在部署或将它们用在物品中的意义上),也没有为物品的完成发挥任何构建努力或技能,则其可能完全不应得到任何补偿。然而,在许多其他实现方式中,创建者可能组装了各种组件,或者可能使用了一些技能来进行组装,因此作为对这种补偿或技能的回报,创建者有理由获得补偿。在其他变化中,将组件、子组件和材料组装在一起的动作可使得创建者有理由获得补偿。在另一种变化中,对组件和其他必要材料——包括对其的支付——的收集或汇编使得创建者有理由获得补偿。
[0059]图7是示出对于补偿208的具有主观分布的补偿方案的图70。在此情况下,各种来源、构建者、材料提供者和组装者就“通过契约”同意他们每一个作为对其在数字模板或对象中的贡献元素的权利的回报有权获得什么。例如,工匠可创建非常流行的门,即,可为这种门创建模板。构建者或其他组装者可希望购买该门的模板以用于其自己的创造中。他们可同意对于每扇门向门的原始工匠支付所设定百分比的使用费或一定数额。
[0060]在安排70中,示出了具有相应的补偿值214A - 214E的第一至第五组件、子组件、材料和技能212A-212E。补偿值可以是设定的值、百分比、公式、认可收益、补偿和认可收益的组合、或者任意数目的其他这种具有不同复杂度的方案。安排70也可示出应付给创建者212F的补偿214F,这如上所述可能是由于创建者的构建努力、仓Il建者在组装组件时的工作、创建者对组件和材料的收集,等等。利用这种安排,在交易时,可向买家提供物品,并且收益可根据所阐述的方案流向来源。
[0061]图8图示了示出向各种来源218 - 224提供认可收益216的图80。认可收益216可作为补偿收益的替代或附加,并且可包括徽章、成就、积分、声誉、经验积分、或者任何其他种类的认可。认可收益可被提供给在游戏中手工制作了元素的玩家角色,例如通过向其提供徽章或其他用来装饰该玩家角色的化身的随身用具,或者通过在玩家角色档案或其他社区可访问的板或站点上提供诸如成就之类的通知。认可收益也可通过记录具有玩家或用户的用户名或用户ID的成就或其他通知——例如“构建大师”——来提供给玩家或用户。玩家角色的群组一例如公会一可执行项目,随之而来的是公会收益,例如补偿和/或认可。
[0062]参考图9,如上所述,根据本原理的系统和方法可包括拷贝检测工具,并且其被示为拷贝检测系统90中的工具226。拷贝检测工具226接收打算被创建为最终对象或模板的潜在对象或模板228,并且将其与对象/模板注册表236中的数个对象238A - 238N进行比较。这种比较可在物品创建之前或其期间执行。拷贝检测工具评估所创建的模板或对象与现有物品的相似度。相似度分析可以整体地执行,或者以逐组件的方式执行,或者经由混合分析(或经由其他技术)执行。取决于所确定的相似度百分比,拷贝检测工具可控制新物品的创建或使用。拷贝的阈值可由游戏管理者作为阈值242输入,并且其可被表达为相似体素的百分比,相似表面面积、相似体积、如上所述的相似“可见”方面,等等。示范性阈值包括50%、75%、95%、100%以及例如其间的值。
[0063]取决于比较的结果,可采取各种动作。例如,如果要创建的对象或模板228没有达到拷贝阈值,则可自由允许创建。另一方面,如果要创建的对象或模板228达到拷贝阈值,则可禁止创建,除非由到当前创建者的转移的适当跟踪确立了合法性。在另一种实现方式中,如果对象或模板达到或超过拷贝阈值,则可以自动实施收益方案。例如,系统或用户可为未经授权的拷贝设定更高的使用费或价格,或者设置机械许可来就拷贝补偿原始创建者。在一些实现方式中,对于用户创建的物品可禁止拷贝,但对于系统创建的物品可允许拷贝。在一些实现方式中,系统可确定创建了物品的“后来”创建者是否对早先创建的其拷贝可疑的物品有访问权。如果没有访问权,则可推断物品的独立生成,并且可允许物品创建。
[0064]在任何情况下,对于拷贝的惩罚的这种实施或者对于拷贝的限制具有维持物品的价值的益处和优点,如果未经授权的拷贝不受限制,则这些价值在许多情况下将会大幅减小。
[0065]在一种具体实现方式中,游戏可阻止新物品被定案或被使用,例如阻止从其创建模板,或者阻止其被销售,如果该新物品与另一用户创建物品有高于75%的相似的话。如果原始作者提供许可,则这可被解除。在另一种实现方式中,当达到阈值时可应用或要求自动使用费。例如,创建作为拷贝的新对象将要求对于阈值以上的每个百分比向原始作者返回使用费(例如,在80%阈值的情况下,对于85%拷贝要求5%使用费)。
[0066]在另一种实现方式中,参考图10的流程图95,根据本原理的系统和方法可包括物品影响工具。物品影响工具跟踪物品的流行度并且使得特别流行的物品在游戏环境中扩散。该工具执行包括确定一组诸如模板或对象之类的数字物品的流行度(步骤244)的方法。对于特别流行的物品,即具有大于阈值——相对阈值或绝对阈值——的流行度的那些(例如,一物品被拷贝了多于100次或者在前五个最受“喜爱”的物品中),系统和方法可使得这种物品在在线环境中被自动传播,例如,系统可制作这种物品的拷贝并将其分布在环境中的各种位置(步骤246)。流行度本身可基于数个因素(步骤248),包括与模板或对象相关联的创建或权利转移的次数。在设置“喜爱”或其他赞成系统的情况下,流行度可基于“喜爱”或赞成的次数。在一些情况下,传播的物品是被流行物品影响的那个,或者与流行物品具有共同方面的那个(步骤252),例如特定风格的纹理、特定颜色等等,而不是直接拷贝。
[0067]作为具体示例,用户创建绘画对象并将该对象销售给另一用户。买家将该对象放在其房屋中。其他用户看到该绘画并对其给予高度评价。在市场中,如果绘画对象的拷贝在出售,则列表将指示该物品的流行度,并且可能指示在何处可观看它,即,谁拥有该绘画对象并且其位于何处。随着更多用户购买并放置该对象并且更多用户对其给予高度评价,该对象变得更流行。在阈值点,物品影响工具将在游戏环境中放置和/或传播该流行对象。对于绘画对象,该绘画将被添加作为旅馆的墙壁上的绘画。旅馆的访客也可评价该绘画,从而进一步影响其流行度。随着流行度增长,物品影响工具将把对象放置在额外的游戏位置。例如,对象可出现在玩家访问的其他区域中(城市广场、城堡、地下城)、商店、博物馆,等等。类似的方法可用于任何对象一雕塑、衣物、武器、盔甲、装备、书籍、文本、戏剧(书写的和表演的)、家具、音乐、武器、建筑、舞步、怪物行为、武器效果,等等。物品影响工具基于用户响应为各种对象收集评价信息,例如对于观看者是否喜爱对象或行为的评价,或者通过分析使用,例如销售。在另一示例中,物品影响工具和游戏环境系统进行交互以确定在诸如城镇、王国等等之类的区域中的在线角色的档案。这些档案可用于确定由计算机控制的角色或区域是否将会喜爱对象。这样,物品可变得流行并且通过Al行为和档案以及用户评价来扩散。
[0068]在另一种实现方式中,对象影响工具推导流行对象的方面或组件以创建除了直接拷贝以外的影响。例如,如果若干项非常流行的衣服都是相似颜色的,则该颜色可成为影响。如果特定的塔风格极为流行,则该塔或风格可成为影响。为了创建影响,工具可从(一个或多个)流行对象中提取一个方面并且将其用作影响,例如形状、模式、颜色,等等。对象影响工具随后可使用这些影响来调整游戏环境。例如,当蓝色是流行影响时,城镇居民将穿戴更多的蓝色衣服。为了促进这一点,对象的组件可具有动态属性来随着影响变化而调整。例如,随着不同风格变得更流行,而其他的不再时髦,城市中的守卫携带的剑的类型可随着时间而变化。
[0069]在物品创建场景中,可以使流行的物品更可用,例如使流行物品比不那么流行的物品有更多种类可用,或者可将流行物品定价得比不那么流行的物品低。
[0070]在另一种实现方式中,用户可放置动态的且基于用户偏好和流行趋势而调整的对象。例如,用户将图片框放置在其房屋中并且该图片被每天更新以示出在特定的遭遇或战役期间捕捉的当前最流行的画面截图,例如某个时刻、突袭、PVP地图,等等。动态对象的另一示例是杂志对象,并且这种对象可包括流行对象的图像或描述,例如时尚杂志。类似地,电台对象可播放反映最流行音乐的音频。
[0071]在另一种实现方式中,利用房屋管理工具来跟踪用户房屋共享。用户房屋包括与一个或多个用户相关联并由该(一个或多个)用户利用游戏对象和资产——例如颜色、纹理、音频等等——创建和/或装饰的游戏空间。随着用户与彼此共享其房屋,允许对其游戏房屋的访问和观看,访问者和观看者可指示其意见,例如利用“喜爱”按钮、数值得分或类似的方式来指示。观看的用户可对房屋整体上或对任何片段指示意见,并且类似的机制可用于对整个游戏中的任何游戏对象——也包括房屋外的游戏对象——指示意见。游戏系统可跟踪房屋或其他物品的流行度以确定哪些房屋或物品是最流行的或被高度评价的。在一种实现方式中,排行榜系统可显示结果。在另一种实现方式中,流行的房屋在一公共场景中一例如在首都城市中一被展示,并且对公众(所有用户)开放。此外,对于所限定级别的流行度,可以给予奖品、成就或奖励。
[0072]在另一种实现方式中,用户房屋可见性受观看用户的特性控制。在一个示例中,用户可基于该用户的朋友列表在属于用户的朋友的城市住宅的一个部分中观看。在另一示例中,街道地图反映用户的社交网络。用户的房屋可在中央或前面,并且第一街道表示用户的朋友,因此具有属于用户的朋友的房屋。接下来的(一个或多个)街道表示与用户隔得远一步的用户——朋友的朋友——并且因此具有属于用户的朋友的朋友的房屋,等等依此类推。布局可随着朋友关系变化而动态调整(或者在对房屋区域的访问之间调整)。在另一示例中,可见房屋由用户指示的偏好-例如颜色、主题和玩家年龄-确定。
[0073]在另一种实现方式中,对象的可见性也可由观看用户的特性确定。例如,用户可定义如下规则:用户的房屋中的某些对象只对用户的朋友可见,并且一些对象只对特定人可见,例如一扇秘密门只对朋友可见。同样的过滤或阶段化也可应用到例如在用户房屋之外的用户的装备或角色外观。在另一示例中,用户的角色的外观可依据用户之间的社交网络关系而变化,例如朋友的角色名称将会以亮蓝色字母出现在Π中,而朋友的朋友的角色名称将会以较暗的蓝色出现,等等依此类推,直到达到阈值并且角色名称被以灰色示出为止。
[0074]额外的变化和实现方式也是可能的。以上描述的系统和技术不限于这里的具体示例。例如,虽然是在游戏和仿真的上下文中论述的,但其他实现方式可包括其他上下文,例如在线环境、社交网络、通信、移动平台或者购物。虽然提到了构造对象或模板的特定方式,即利用组成块来构建,但将会理解,也可采用数字对象的这种创建的其他方式。例如,用户可在在线环境之外创建对象,例如利用Maya?来创建,并且其可被适当地转换来用在在线环境中。在此期间,用户可向系统提供数字资产,例如艺术作品、描述、图像、流程图、音频、视频或音乐,并且计算机系统可将这些游戏外对象转换成游戏中对象。在一种实现方式中,该转换是自动化的或半自动化的,例如基于游戏外对象与可用的游戏对象资产之间的图像比较。在另一种实现方式中,用户通过利用计算机系统工具创建新游戏对象来转换对象。这随后可被用作数字模板、对象、组件、子组件,等等。
[0075]在另一种实现方式中,所创建的物品可被分类为唯一的或可重复的。唯一物品不能被再次制作,除了通过从构建过程开头开始再制作以外。可重复物品可被自动地再次创建或拷贝。或者,物品可全都被视为一个或其他类型。
[0076]如上所述的物品跟踪和归属系统可管理归属,使得用户可看出谁创建了物品,例如特定的对象或用来制作拷贝的原始模板,或者谁创建了物品的组件。物品跟踪系统还可跟踪物品的使用和销售以及组件对售出的物品的贡献。此跟踪对于例如当物品通过游戏中市场被售出以换回真实货币时向贡献者提供回收益——例如积分、声誉、奖励、游戏中货币、真实货币——是有用的。物品跟踪系统可与如以上提到的临时专利申请中所公开的实现方式一起使用或作为其一部分使用。[0077]类似地,其他变化也是可能的,并且本领域技术人员根据本新公开将容易清楚这
些变化。
[0078]系统和方法可完全实现在任意数目的计算设备中。通常,在计算机可读介质——一般为非暂态介质——上布置指令,并且这些指令足以允许计算设备中的处理器实现本发明的方法。计算机可读介质可以是硬盘驱动器或固态存储装置,其具有当运行时被加载到随机存取存储器中的指令。对应用的输入——例如来自多个用户的或来自任何一个用户的输入——可由任意数目的适当的计算机输入设备进行。例如,用户可采用键盘、鼠标、触摸屏、操纵杆、跟踪板、其他指点设备或者任何其他这种计算机输入设备来输入与计算相关的数据。也可通过插入的存储芯片、硬盘驱动器、闪盘驱动器、闪存、光介质、磁介质或者任何其他类型的文件存储介质来输入数据。可通过耦合到可被用户看到的显示器的视频图形卡或集成图形芯片集将输出递送给用户。或者,可以采用打印机来输出结果的硬拷贝。有了此教导,将理解任意数目的其他有形输出也被本发明所设想到。例如,输出可被存储在存储芯片、硬盘驱动器、闪盘驱动器、闪存、光介质、磁介质或任何其他类型的输出上。还应当注意,本发明可在任意数目的不同类型的计算设备——例如个人计算机、膝上型计算机、笔记本计算机、上网本计算机、手持计算机、个人数字助理、移动电话、智能电话、平板计算机——上实现,并且也在为这些目的而专门设计的设备上实现。在一种实现方式中,智能电话或WiFi连接设备的用户利用无线因特网连接从服务器下载应用的拷贝到其设备。适当的认证过程和安全交易过程可支持要对卖家作出的支付。应用可通过移动连接或通过WiFi或其他无线网络连接下载。应用随后可被用户运行。这种联网的系统可以为其中多个用户向系统和方法提供分开的输入的实现方式提供适当的计算环境。
[0079]一种实现方式包括一个或多个可编程处理器和相应的计算机系统组件来存储和执行计算机指令和数据,以例如提供结构、系统和接口来共享和控制对数字物品的访问和数字物品的扩散,以及跟踪和管理玩家角色和非玩家角色动作,例如存储和使用关于持久动作的数据。一个这种计算环境在下面公开。
[0080]参考图11,示出了其中可实现系统和方法的示范性计算环境100的表示。
[0081]计算环境100包括控制器254、存储器258、存储装置264、介质设备268、用户接口276、输入/输出(I/O)接口 278以及网络接口 282。这些组件由共同的总线284互连。或者,可以使用不同的连接配置,例如控制器在中心的星形模式。
[0082]控制器254包括可编程处理器并且控制对象创建工具256的操作。控制器254从存储器258或嵌入式控制器存储器(未示出)加载指令并执行这些指令以控制系统。
[0083]可包括非暂态计算机可读存储器262的存储器258临时存储数据供系统的其他组件使用。在一种实现方式中,存储器258被实现为DRAM。在其他实现方式中,存储器258也包括长期或永久存储器,例如闪存和/或ROM。
[0084]可包括非暂态计算机可读存储器266的存储装置264临时或长期存储数据供系统的其他组件使用,例如用于存储数据或指令。在一种实现方式中,存储装置264是硬盘驱动器或固态驱动器。
[0085]可包括非暂态计算机可读存储器274的介质设备268接收可移除介质并且向插入的介质读和/或写数据。在一种实现方式中,介质设备268是光盘驱动器或光盘刻录机,例如可写Blu-ray?:盘驱动器272。[0086]用户接口 276包括用于接受用户输入——例如对数字模板或对象或以上所述的其他方面的用户指示——以及向用户呈现显示——例如潜在的数字模板或对象的显示——的组件。在一种实现方式中,用户接口 276包括键盘、触摸屏、鼠标、音频扬声器和显示器。控制器254使用来自用户的输入来调整计算环境的操作。
[0087]I/O接口 278包括一个或多个I/O端口以连接到相应的I/O设备,例如外部存储装置或补充设备,例如打印机或PDA。在一种实现方式中,I/O接口 278的端口包括诸如以下端口:USB端口、PCMCIA端口、串行端口、和/或并行端口。在另一种实现方式中,I/O接口278包括用于与外部设备无线通信的无线接口。
[0088]网络接口 282允许与本地网络的连接并且包括有线和/或无线网络连接,例如RJ-45或以太网连接或“W1-Fi”接口(802.11)。将理解许多其他类型的网络连接是可能的,包括 WiMax、3G 或 4G/LTE、802.15 协议、802.16 协议、卫星、Bluetooth?,等等。
[0089]系统可包括这种设备所典型的额外硬件和软件,例如电力和操作系统,但出于简单起见在图中没有具体示出这些组件。在其他实现方式中,可以使用设备的不同配置,例如不同的总线或存储配置或多处理器配置。
[0090]以上示出和描述的方法可以在一个或多个通用、多用途或单用途处理器中实现。除非具体申明,否则这里描述的方法不限于特定的顺序或序列。此外,所描述的方法或其元素中的一些可同时发生或被同时执行。
[0091]这里被描述为计算机程序的功能/组件不限于由计算机程序的任何具体实施例实现。更确切地说,这种功能/组件是传达或变换数据的过程,并且一般可由硬件、软件、固件或其组合实现或者在硬件、软件、固件或其组合中执行。
[0092]将会明白,操作环境的特定配置可包括与所描述的相比更少、更多或不同的组件或功能。此外,操作环境的功能组件可由位置相同或位置远离的一个或多个设备以多种方式实现。
[0093]虽然这里的内容是以依结构特征和/或方法动作而定的语言来描述的,但也要理解,权利要求中限定的内容不一定限于以上描述的具体特征或动作。更确切地说,以上描述的具体特征和动作是作为实现权利要求的示例形式被公开的。
[0094]还将理解,当一个元素被指示为响应于另一元素时,这些元素可直接或间接耦合。这里描绘的连接在实践中可以是逻辑或物理的,以实现元素之间的耦合或通信接口。除了其他方式以外,连接还可实现为软件进程之间的进程间通信,或者联网的计算机之间的机器间通信。
[0095]“示范性”一词在这里用来意指充当示例、实例或例示。这里描述为“示范性”的任何实现方式或其方面不一定要被解释为比其他实现方式或其方面优选或有利。
[0096]要理解,在不脱离所附权利要求的精神和范围的情况下,可以设计出除了以上描述的具体实施例以外的实施例,希望这里的内容的范围由所附权利要求约束。
【权利要求】
1.一种制作数字物品的方法,包括: a.接收对与第一来源相关联的第一元素包括在数字物品中的指示; b.接收对与第二来源相关联的第二元素包括在所述数字物品中的指示; c.创建包括所述第一元素和第二元素的数字物品;以及 d.创建第一数据结构,该数据结构包括对所述第一元素、所述第一来源、所述第二元素和所述第二来源的指示。
2.如权利要求1所述的方法,其中,所述数字物品是对象或模板。
3.如权利要求2所述的方法,还包括: a.接收对在制作所述数字物品时要使用的技能和与该技能相关联的第三来源的指示; b.其中所述数字物品的创建包括使用所述技能;以及 c.其中所述数据结构包括对所述技能和所述第三来源的指示。
4.如权利要求3所述的方法,其中,所述技能对所述第一元素或第二元素或者所述第一元素和第二元素两者起作用。
5.如权利要求3所述的方法,其中,所述技能起联接所述第一元素和第二元素的作用。
6.如权利要求3所述的方法,其中,所述技能起将所述第一元素或第二元素联接到所述数字物品中的作用。
7.如权利要求3所述的方法,其中,所述第一元素或第二元素是材料,并且其中所述技能起将所述第一元素或第二元素变换成组件或子组件的作用。
8.如权利要求1所述的方法,其中,所述数据结构还包括所述第一元素或所述第二元素或者所述第一元素和所述第二元素两者的价值。
9.如权利要求8所述的方法,其中,在包括所述数字物品的交易后,使得收益被发送到所述第一来源、所述第二来源或者所述第一来源和所述第二来源两者。
10.如权利要求1所述的方法,其中,所述第一元素或第二元素是组件、子组件或材料。
11.如权利要求1所述的方法,其中,所述第一元素或第二元素是体素。
12.如权利要求1所述的方法,还包括接收对所述在线环境内的地理范围的限定,所述地理范围限定所述物品的位置,并且其中所述第一元素和第二元素两者被放置在所述地理范围内。
13.如权利要求12所述的方法,还包括从用户接收对所述地理范围内的一组元素的指示,并且从所指示的该组元素创建第二数据结构。
14.如权利要求2所述的方法,其中所述物品是对象,并且所述方法还包括在用户命令时将所述对象转换成模板。
15.一种用于制作数字物品的系统,包括用于执行根据权利要求1-14中的任何一项所述的方法中的步骤的装置。
16.一种存储在非暂态计算机可读介质上的由如权利要求1所述的方法制作的数字物品O
17.一种制作数字物品的方法,包括: a.接收对来自第一来源的第一元素包括在数字物品中的指示; b.接收对来自第二来源的第二元素包括在所述数字物品中的指示;C.通过接收来自所述第一来源和所述第二来源的动作,创建包括所述第一元素和第二元素的数字物品;以及 d.创建数据结构,该数据结构包括对所述第一元素、所述第一来源、所述第二元素和所述第二来源的指示。
18.如权利要求17所述的方法,其中,所述第一来源和第二来源是在线游戏中的角色。
19.如权利要求18所述的方法,其中,所述角色是由用户控制的或者是Al控制的或者既是由用户控制的又是Al控制的。
20.如权利要求17所述的方法,其中,在包括所述数字物品的交易后,使得收益被发送到所述第一来源、所述第二来源或者所述第一来源和所述第二来源两者。
21.如权利要求18所述的方法,还包括接收对所述在线环境内的地理范围的限定,所述地理范围限定所述物品的位置,并且其中所述第一元素和第二元素两者被放置在所述地理范围内。
22.如权利要求17所述的方法,其中,所述第一动作和第二动作是从由以下各项构成的组中选择的:部署体素、组件、子组件或材料或对体素、组件、子组件或材料进行操作,或者执行技能。
23.一种用于制作数字物品的系统,包括用于执行根据权利要求17-22中的任何一项所述的方法中的步骤的 装置。
【文档编号】A63F13/00GK104001329SQ201310656298
【公开日】2014年8月27日 申请日期:2013年12月6日 优先权日:2012年12月6日
【发明者】J·巴特勒, R·拉帕波特, D·麦克弗森 申请人:索尼在线娱乐有限责任公司
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