使用车辆登记号码的计算机游戏方法与流程

文档序号:15065707发布日期:2018-07-31 22:38阅读:228来源:国知局

以下技术方案涉及使用移动设备的多用户计算机游戏。



背景技术:

目前,计算机游戏行业正在经历着成功。每天有数十款新游戏应用出现在智能电话、计算机、游戏机等的不同的平台下。

现有技术中已知的技术方案是使用车辆牌照的几个人玩的卡牌或棋牌游戏。这些游戏并不是很方便,因为它们需要有特殊的游戏工具,玩家必须处于彼此可见的区域,例如,在同一个房间内,这会降低游戏过程的质量。



技术实现要素:

以下技术方案旨在消除现有技术中已有方案的缺点。

使用这种游戏方法,使得可以使用车辆牌照作为游戏元素,结合离线和在线游戏成员,从而产生更有趣且多样化的游戏玩法。

一种使用车辆牌照的计算机游戏方法,其包括以下步骤:

在游戏开始之前,玩家使用内置于移动设备中的照相机形成包括一个或更多个车辆牌照的游戏集,将拍摄的牌照和相应的字母数字信息作为游戏号码存储在其账户中,然后他们选择对手并开始包含至少一个回合的游戏;玩家轮流进行出招,从游戏集中选择一个游戏牌,进一步计算每个玩家在给定回合中得分的点数,然后确定每个玩家针对所有回合得分的点数,并且确定该游戏中的获胜者。

在一些实施例中,玩家使用移动设备拍摄汽车登记号码801,输入显示在该登记号码上的符号(字母和数字)802。接下来,玩家以他的游戏集的游戏牌的形式将此信息存储在帐户803中。

在一些实施例中,对于每次出招,玩家被给予有限的时间量,之后自动进行出招。

在一些实施例中,随机地确定在游戏中进行第一次出招的玩家。

在一些实施例中,交替地选择在回合开始时进行第一次出招的玩家。

在一些实施例中,对手的选择是基于他们的游戏集的平均强度。

在一些实施例中,对手的选择是基于其当前的地理位置。

在一些实施例中,在基于其当前地理位置选择对手的过程中,确定他们中的每一个的国家和城市,同时选择对手以使他们在同一个或不同的城市,在同一个国家或不同的国家。在一些实施例中,国家的选择可取决于玩家的等级,先前对手的国家以及游戏过程的其他参数。

在一些实施例中,对手被选择为使得假定的对手的当前地理位置处于由玩家的游戏牌的地理位置勾画的虚拟多边形中。

在一些实施例中,使用以下参数中的一个或组合来确定每个玩家在比赛结束时得分的点数:该玩家的给定游戏的结果(胜利,失败,平局),玩家等级,游戏类型,他的游戏牌的强度,胜数,玩家之间的点数差异,游戏中所涉及到的真实牌的数量,玩家当前的地理位置,游戏牌的地理位置。

在一些实施例中,在选择对手之后,他们通过增加或减少他们的游戏集中的游戏牌而由游戏集的强度来进行均衡。例如,在游戏集的大小等于十张牌的情况下,为了调整可以添加均衡玩家的三张牌。

在一些实施例中,当均衡游戏集的强度时,为了均衡而添加的游戏牌具有随机的地理位置。

在一些实施例中,当均衡游戏集的强度时,为了均衡而添加的游戏牌具有预定的地理位置。

比较游戏牌的方法包括以下步骤:

获得至少两个游戏牌;

逐字符地,借助于处理器,使用与游戏号码的每个字符相对应的数值来比较上述游戏号码,而如果上述游戏号码中的一个比另一个短,比较中缺失位置被视为v;

借助于处理器,根据符号的高级(或低级)数值的量确定每个游戏牌得分的点数。

在特定实施例中,0<=v<10。

在特定实施例中,缺失位置v是0或1或'z'或9。

一种包含使用车辆牌照的游戏程序的计算机系统,执行以下步骤:从玩家接收对新游戏的请求601,然后使用预定义的标准选择指定玩家的对手602,然后选择进行第一次出招的玩家603,然后开始包含至少一个回合605的游戏604,并且将该信息发送给参与给定游戏的玩家,然后交替地,从玩家进行第一次出招开始,从玩家接收关于为出招选择的游戏牌的信息606,并通过对所选择的牌进行字符比较来确定当前回合中每个游戏牌所挣得的点数607,然后基于每个玩家针对游戏的所有回合得分的点数来确定该游戏的获胜者608,进一步使用以下参数中的一个或组合来确定在游戏期间每个玩家接收到的充入的点数609:该玩家的此游戏的结果(胜利,失败,平局),玩家等级,游戏类型,牌强度,连续的胜数,玩家之间的点数差异,参与游戏的真实牌的数量,游戏中涉及到的地理位置的数量,此后考虑先前步骤中确定的点数,更新玩家的游戏统计数据610。

一种包含使用车辆牌照的游戏程序的计算机系统,执行以下步骤:从玩家接收对新游戏的请求;使用预定义的标准选择玩家的指定对手;选择进行第一次出招的玩家并将此信息发送给参与该游戏的玩家;开始包含至少一个回合的游戏;交替地,从玩家进行第一次出招开始,获得关于针对该游戏选择的游戏牌的玩家信息,并通过对玩家所选择的牌进行字符比较来确定当前回合中每个游戏牌所得分的点数;基于每个玩家针对游戏的所有回合得分的点数来确定获胜者;使用以下参数中的一个或组合来确定在游戏期间每个玩家挣得的点数:该玩家的给定游戏的结果(胜利,失败,平局),玩家等级,游戏类型,牌强度,连续的胜数,玩家之间的点数差异,游戏涉及到的真实牌的数量;考虑先前步骤中确定的点数,更新玩家游戏统计数据。

在一些实施例中,在计算机系统中,当确定获胜者时,将游戏中涉及到的牌的地理位置考虑在内。

在一些实施例中,在计算机系统中,当确定获胜者时,将由对手的游戏牌的地理位置形成的多边形的面积或周长考虑在内。

在一些实施例中,在计算机系统中,当确定获胜者时,将对手的游戏牌的偏远程度考虑在内。

一种包括计算机程序的移动设备,该计算机程序执行以下步骤:使用照相机拍摄车辆牌照,通过输入设备输入与所指示的车辆牌照相对应的字母数字信息,并向计算机系统发送将它添加到玩家的游戏集的请求;向计算机系统发送对新游戏的请求;从计算机系统接收关于对手的信息;从远程系统接收关于需要出招的通知;通过从游戏集中选择游戏牌来进行出招,并将该信息发送给计算机系统;从计算机系统接收关于对手进度的信息;从计算机系统接收关于玩家在本回合中得分的点数的信息;接收关于在当前游戏中玩过的玩家的点数和在最后一回合之后获胜者的信息;更新游戏统计数据;显示关于当前游戏的获胜者的信息和更新后的游戏统计数据。

在一些实施例中,当拍摄车辆牌照时将用户的地理位置存储在移动设备中并附到游戏牌。

在一些实施例中,在移动设备中通过gps卫星导航和/或a-gps和/或格洛纳斯和/或由蜂窝站进行三角测量来确定地理位置。

具体实施方式

该技术方案可以在计算机上实现,如同以包含用于执行上述计算机游戏方法的指令的计算机系统或计算机可读介质的形式来实现。

该技术方案可以在分布式计算机系统上实现。

以下是应用中使用的术语及其定义。

回合——玩家在游戏内的一系列交替出招。

地理位置是对象的地理上的位置。

分布式计算机系统是一组独立的计算机(计算机设备),其通过单个集成系统呈现给其用户。

命令处理设备是指执行机器指令(程序)的电子单元或集成电路(微处理器)。

指令处理器从一个或更多个数据存储设备读取和执行机器指令(程序)。存储设备可以由硬盘(hdd)、闪速存储器、rom(只读存储器)、固态驱动器(ssd)代表,但不限于硬盘(hdd)、闪速存储器、rom(只读存储器)、固态驱动器(ssd)。

程序是被设计为由计算机的控制单元或命令处理设备执行的指令序列。

分布式系统中的通信可以通过有线和无线的通信网络进行。

在一个实施例中,在游戏之前(游戏开始之前),如果玩家不具有游戏所需的游戏牌的量,则玩家用游戏牌形成或补充他的游戏集。在这种情况下,游戏集被保存在玩家的账户中。

在一些实施例中,游戏集可以包括k1到k2张牌。

在特定实施例中,k1等于9,且k2等于999。这些常数不影响本发明的本实质。

在一些实施例中,游戏号码由移动设备110(图1)补充,而玩家120拍摄车辆牌照并将其作为游戏牌存储在计算机系统5上的他的账户中。

在一些实施例中,在使用移动装置110拍摄车辆牌照之后,玩家120输入显示在该车辆牌照上的符号(字母和数字)。接下来,移动设备110将该信息发送给计算机系统5,在计算机系统5中它作为游戏牌存储在玩家的账户120中。

在一些实施例中,在借助移动设备110拍摄车辆牌照120之后,移动设备110通过使用信息源[1]中描述的计算机视觉算法自动确定显示在该车辆牌照中的符号(字母和数字)。接下来,移动设备110将该信息发送给计算机系统5并将其存储在玩家账户120中。

在一些实施例中,在借助移动设备110拍摄车辆牌照120之后,移动设备110将该车辆牌照的图像发送给计算机系统5。计算机系统5使用信息源[1]中描述的计算机视觉算法确定在所获得的车辆牌照图像上显示的符号,然后将该信息存储在用户账户120中。

在一些实施例中,当拍摄车辆牌照时,定义用户的地理位置并将其绑定到游戏牌。在一些实施例中,通过gps卫星导航和/或a-gps和/或格洛纳斯和/或由蜂窝站进行三角测量来确定地理位置。

在一些实施例中,通过在嵌入式商店中购买游戏牌来用游戏牌补充游戏集。

在一些实施例中,游戏集的补充可以通过根据特定原理产生游戏牌来进行。

在一些实施例中,当产生游戏牌时,其位置被随机分配。

在一些实施例中,当产生游戏牌时,其地理位置从预定游戏集中设置。

在一些实施例中,所产生的牌的强度由预定的概率分布确定。例如,弱牌将以90%的概率产生,强牌以9%的概率产生,非常强的牌以1%的概率产生。

在一些实施例中,通过在选择对手的游戏集中添加或减去游戏牌来用游戏集的强度均衡选择对手之后,在特定实施例中,游戏以九张牌开始。为了均衡玩家,他们中的每个都获得额外产生的牌,例如三张牌(在特定的情况下,从零到九张牌,这取决于按照平均强度他们彼此有多远)。因此,在这个示例中,两个玩家将以十二个数字进入游戏。对于本领域技术人员来说很明显的是,起始游戏集中的牌和附加牌的数量不会影响技术方案的性质。例如,玩家可以用九张牌(如果它们最初强度相等)进入游戏,或者可以用十八张牌(如果它们的原始强度尽可能不同)进入游戏。牌不仅可以被添加,而且还可以被减去以平衡玩家。例如,玩家用九张牌进入游戏,然后为了平衡起见,从他们中的每个中取出两张牌。因此,最终,每个玩家有七张牌。

在游戏的一个实施例中(图1),玩家120通过移动设备110向计算机系统5发送网络请求以同时开始新的游戏,一些玩家121使用移动设备也可以发送请求以开始新的游戏。计算机系统5接收对新游戏的请求并根据预定义的标准之一选择玩家120和玩家121的对手。如果玩家没有对应于预定标准的对手,则计算机系统5选择虚拟对手131中的一个。在一些实施例中,在没有对应于预定标准的玩家的情况下,计算机系统产生(创建)对应于预定义的标准的虚拟玩家131。

在为玩家120选择对手之后,计算机系统5确定参与游戏的玩家中的哪个玩家将进行第一次出招301(图3)并开始包括至少一个回合的游戏。被计算机系统5选择用于第一次出招的玩家p1(其可以是玩家120或他的对手)被发送关于需要进行出招的信息。玩家p1(图3)进行出招303,从游戏集可用的游戏牌中选择一个游戏牌。选择游戏牌的结果被发送到计算机系统5。计算机系统5向玩家p2发送关于玩家选择的p1游戏牌的信息和关于需要进行出招的信息(通知)。玩家p2从他的游戏集中选择游戏牌。关于所选择的游戏牌的信息被发送到计算机系统5。计算机系统5基于预定义的规则,考虑到关于用户选择的游戏牌的信息,计算每个玩家得分的点数305。然后该信息被5个玩家p1和p2发送给计算机系统。继续该过程直到该游戏中玩过了所有的回合。接下来,计算机系统5通过每个玩家在所有回合中赢得的点数和来确定获胜者。点数609根据预定义的规则计算并在游戏结束后授予给玩家。

关于获胜者和得分的点数的信息被发送给计算机系统5,并被发送给玩家p1和p2。

在一些实施例中,计算机系统5可以是服务器,由网络或云计算机系统连接(链接)的一组服务器10(图1)。

在一些实施例中,计算机系统5包括至少一个游戏服务器和至少一个数据库服务器。

在一些实施例中,网络16(图1)是lan或2g或3g或4g或wi-fi或wi-max网络。

在一些实施例中,移动设备110(图1)是能够拍摄的移动电话或智能电话或pda(个人数字助理)或平板计算机。

在一些实施例中,移动设备110(图2)包括处理器210、存储器220、通信模块230、输入设备240、输出设备250和被配置为创建照片的光传感器205。

在移动设备110(图2)的一些实施例中,光传感器可以是外置的。

在一些实施例中,在回合开始时,随机地来确定首先出招302(图3)的玩家。

在一些实施例中,在回合开始时,基于玩家的游戏集的平均强度来确定首先出招的玩家302(图3)。

在一些实施例中,游戏牌比较算法包括以下步骤:获得用于比较的至少两个游戏牌402(图4),对牌进行字符比较403并确定比较结果404。

在对牌字符比较403的一些实施例中,当比较字符时,如果比较字母和数字,则使用替换表,其中每个字母对应于特定数字(图5)。

在对牌字符比较403的一些实施例中,如果牌具有不同的符号长度,则缺失的符号等同于某个预定值(例如,等同于零,图7,710)。

在确定结果404的一些实施例中,包含最多高级字符的牌被确定为最强。

在确定结果404的一些实施例中,包含最多低级字符的牌被确定为最强。

假设根据该算法的一个实施例,两张牌701和702已经被输入402用于比较(图7)。这些牌具有不同的长度。将执行这些牌的字符比较。将比较牌701的第一字符和牌702的第一字符。由于只有字母,所以根据替换表(图5)进行比较,其中每个字母对应于一个数字。因此,当比较u和9时,将认为u(图5)等同于8,因此u<9。

在一些实施例中,当对牌比较时,将其地理位置考虑在内。

在一些实施例中,当对点数305进行评分时,对于每个字符的领先,玩家接收f点数。

在一些实施例中,当计算分数305时,玩家对于每个字符的领先而接收404的f点数可以是预定的或基于玩家的等级或其他标准来确定的。

在一些实施例中,游戏牌的强度通过计算它包括的所有符号(字母和数字)的算术平均值来确定。算术平均值越高,牌就越强。

在一些实施例中,将数值预先分配给每个字符(图5)以计算算术平均值。

在一些实施例中,玩家必须具有至少n个游戏牌才能开始游戏。

在一些实施例中,在游戏开始之前,计算机系统5均衡竞争者。

在一些实施例中,为了均衡玩家,计算机系统5产生完全均衡给定游戏的玩家强度的d(d>=1)个额外的游戏牌。d可以被动态选择或预先定义。

在一些实施例中,为了均衡玩家,计算机系统5从每个玩家去除q(q>1)张牌以均衡玩家的强度。q可以被动态选择或预先定义。

在一些实施例中,玩家被给予有限的时间用于出招。

在一些实施例中,在游戏中进行出招的时刻之前,向玩家显示关于在用于出招的时限结束之前的剩余时间的信息。

在一些实施例中,由玩家基于游戏结果获得的分数609可取决于以下参数(或其组合):该玩家的给定游戏的结果(胜利,失败,平局),玩家等级,游戏类型,牌强度,连续的胜局数,玩家之间的点数差异,游戏涉及到的真实牌的数量,游戏涉及到的牌的地理位置。

在一些实施例中,游戏的获胜者是根据其最强大的游戏牌的地理位置来确定的。

在一些实施例中,当确定获胜者时,将由参与者的牌的地理位置勾画的多边形的面积或周长考虑在内。

在一些实施例中,当确定获胜者时,将其游戏牌相对于彼此的地理位置的距离考虑在内。

在一些实施例中,当确定获胜者时,将玩家相对于彼此的游戏牌位置的偏远程度考虑在内。

在一些实施例中,当确定获胜者时,将每个玩家的游戏牌的地理位置的偏远程度相对于玩家的地理位置考虑在内。

在一些实施例中,玩家选择对手是基于游戏集的平均强度的平等原则。

在一些实施例中,玩家根据关于其当前的地理位置的信息来选择对手。

在一些实施例中,从玩家的当前地理位置之外的国家中选择对手。

在一些实施例中,从与玩家的当前地理位置最接近的多个玩家中选择对手。

在一些实施例中,用户验证游戏中涉及到的车牌的合法性。在游戏结束时,玩家可以将参与给定游戏的一个或更多个游戏牌标记为可疑,之后,给定的游戏牌必须由其他玩家检查以符合游戏规则。如果大多数玩家投票赞成牌照的合法性,那么牌照被认为是合法的,否则不是合法的。被必要数量的玩家投票确认其非法性后,牌照被阻止。

在一些实施例中,可疑牌被显示给其他玩家以在游戏界面中进行验证。

在一些实施例中,在游戏结束时,获胜者可以从输了的玩家取走一张或更多张牌。

在一些实施例中,自动选择由获胜者取走的牌。

在一些实施例中,由获胜者选择该获胜者取走的获胜牌。

在一些实施例中,输家选择由获胜者取走的游戏号码。

已经通过提供非限制性且非穷尽性质的各种实施例来进行了本详细说明书。同时,对于本领域技术人员来说明显的是,可以在本技术方案的范围内再现本文所公开的任何实施例的各种替换、修改或组合(部分地包括)。因此,假设且应当理解的是,本说明书包括另外的实施例,其实质在此未额外阐述。这些实施例可以通过例如组合、修改或变换与这些实施例相关的任何动作、组件、元素、特征、方面、特性、约束等以及本文描述的非限制性实施例来获得。

参考文献

1.anevaluationofthelicenseplaterecognitionalgorithms,hadisharifikolour,asadollahshahbahrami,departmentofinformationtechnologyuniversityofguilan,rasht,iran,internationaljournalofdigitalinformationandwirelesscommunications(ijdiwc)1(1):247-253,thesocietyofdigitalinformationandwirelesscommunications,2011(issn2225-658x).

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