业余电子竞技选手、团体信息获取方法、系统及服务器与流程

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业余电子竞技选手、团体信息获取方法、系统及服务器与制造工艺

本发明涉及信息处理的技术领域,特别是涉及一种业余电子竞技选手、团体信息获取方法、系统及服务器。



背景技术:

电子竞技(Electronic Sports)是以竞技类电子游戏为基础,信息技术为核心的软硬件设备为器械、在信息技术营造的虚拟环境中,在统一的竞赛规则、以及在规则保障下公平进行的对抗性电子游戏比赛。通过电子竞技运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。2003年11月18日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99个正式体育竞赛项。2011年,国家体育总局将电子竞技改批为第78个正式体育竞赛项。

随着电子竞技行业的快速发展,PC游戏及手游电竞行业越来越火爆。各大游戏公司及赛事组织者为迎合该行业推出了各大职业比赛,更多的职业战队也同时涌现。同时,越来越多的业余玩家加入了电子竞技的行列。

然而,目前行业内都在关注职业联赛,专业玩家和业余玩家之间很少有交集,缺乏业余玩家向上晋升成为职业选手的途径以及业余玩家团队建设与规范化积分体系。

因此,如何是获取业余电子竞技选手、团体的信息以实现业余电子竞技选手、团队的梯队建设成为一个重要瓶颈。



技术实现要素:

鉴于以上所述现有技术的缺点,本发明的目的在于提供一种业余电子竞技选手、团体信息获取方法、系统及服务器,用于获取业余电子竞技选手、团体的积分及排序信息,以作为业余电子竞技选手、团体向上选拔的标准。

为实现上述目的及其他相关目的,本发明提供一种业余电子竞技选手信息获取方法,应用于若干电子竞技终端和服务器所组成的系统,所述电子竞技终端与所述服务器通信连接;所述业余电子竞技选手信息获取方法包括以下步骤:所述服务器根据所述电子竞技终端提供的业余电子竞技选手的标识信息和胜负信息,累积计算业余电子竞技选手的当前积分;所述服务器根据业余电子竞技选手的当前积分,对业余电子竞技选手进行排名。

于本发明的一实施例中,所述胜负信息包括获胜、打平和告负;计算业余电子竞技选手的积分时,对应获胜信息,业余电子竞技选手的积分增加第一预定分值;对应打平信息,业余电子竞技选手的积分不变;对应告负信息,业余电子竞技选手的积分减少第二预定分值。

于本发明的一实施例中,还包括存储业余电子竞技选手的标识信息和当前积分。

对应地,本发明还提供一种业余电子竞技选手信息获取系统,应用于若干电子竞技终端组成的系统,并与所述电子竞技终端通信相连;

包括积分计算模块和排名模块;

所述积分计算模块用于根据所述电子竞技终端提供的业余电子竞技选手的标识信息和胜负信息,累积计算业余电子竞技选手的当前积分;

所述排名模块用于根据业余电子竞技选手的当前积分,对业余电子竞技选手进行排名。

于本发明的一实施例中,所述胜负信息包括获胜、打平和告负;所述积分计算模块计算业余电子竞技选手的积分时,对应获胜信息,业余电子竞技选手的积分增加第一预定分值;对应打平信息,业余电子竞技选手的积分不变;对应告负信息,业余电子竞技选手的积分减少第二预定分值。

于本发明的一实施例中,还包括存储模块,所述存储模块用于存储业余电子竞技选手的标识信息和当前积分。

同时,本发明还提供一种服务器,包括上述任一的业余电子竞技选手信息获取系统。

本发明提供一种业余电子竞技选手信息获取方法,应用于若干电子竞技终端和服务器所组成的系统,所述电子竞技终端与所述服务器通信连接;

所述业余电子竞技选手信息获取方法包括以下步骤:

所述电子竞技终端提供业余电子竞技选手的标识信息和胜负信息;

所述服务器根据业余电子竞技选手的标识信息和胜负信息,累积计算业余电子竞技选手的当前积分;

所述服务器根据业余电子竞技选手的当前积分,对业余电子竞技选手进行排名。

对应地,本发明提供一种业余电子竞技选手信息获取系统,包括若干电子竞技终端和服务器;所述电子竞技终端和所述服务器通信连接;

所述电子竞技终端用于提供业余电子竞技选手的标识信息和胜负信息;

所述服务器包括积分计算模块和排名模块;

所述积分计算模块用于根据业余电子竞技选手的标识信息和胜负信息,累积计算业余电子竞技选手的当前积分;

所述排名模块用于根据业余电子竞技选手的当前积分,对业余电子竞技选手进行排名。

本发明提供一种业余电子竞技团队信息获取方法,应用于若干电子竞技终端和服务器所组成的系统,所述电子竞技终端与所述服务器通信连接;

所述业余电子竞技团队信息获取方法包括以下步骤:

所述服务器根据电子竞技终端提供的业余电子竞技团队中各个选手的标识信息和胜负信息,累积计算各个选手的当前积分和业余电子竞技团队的当前积分;

所述服务器根据业余电子竞技团队的当前积分,对业余电子竞技团队进行排名。

于本发明的一实施例中,业余电子竞技团队内所有选手的当前积分总和即为业余电子竞技团队的当前积分;所述胜负信息包括获胜、打平和告负;计算业余电子竞技团队内各个选手的当前积分时,对应获胜信息,选手的积分增加第一预定分值;对应打平信息,选手的积分不变;对应告负信息,选手的积分减少第二预定分值。

于本发明的一实施例中,当业余电子竞技团队中的选手变更时,业余电子竞技团队的当前积分为变更后的选手的当前积分总和。

对应地,本发明提供一种业余电子竞技团队信息获取系统,应用于若干电子竞技终端组成的系统,并与所述电子竞技终端通信相连;

包括积分计算模块和排名模块;

所述积分计算模块用于根据电子竞技终端提供的业余电子竞技团队中各个选手的标识信息和胜负信息,累积计算各个选手的当前积分和业余电子竞技团队的当前积分;

所述排名模块用于根据业余电子竞技团队的当前积分,对业余电子竞技团队进行排名。

于本发明的一实施例中,所述积分计算模块中,业余电子竞技团队内所有选手的当前积分总和即为业余电子竞技团队的当前积分;所述胜负信息包括获胜、打平和告负;计算业余电子竞技团队内各个选手的当前积分时,对应获胜信息,选手的积分增加第一预定分值;对应打平信息,选手的积分不变;对应告负信息,选手的积分减少第二预定分值。

于本发明的一实施例中,当业余电子竞技团队中的选手变更时,业余电子竞技团队的当前积分为变更后的选手的当前积分总和。

同时,本发明提供一种服务器,包括上述任一所述的业余电子竞技团队信息获取系统。

本发明提供一种业余电子竞技团队信息获取方法,应用于若干电子竞技终端和服务器所组成的系统,所述电子竞技终端与所述服务器通信连接;

所述业余电子竞技团队信息获取方法包括以下步骤:

所述电子竞技终端提供业余电子竞技团队中各个选手的标识信息和胜负信息;

所述服务器根据业余电子竞技团队中各个选手的标识信息和胜负信息,累积计算选手的当前积分和业余电子竞技团队的当前积分;

所述服务器根据业余电子竞技团队的当前积分,对业余电子竞技团队进行排名。

对应地,本发明提供一种业余电子竞技团队信息获取系统,包括若干电子竞技终端和服务器;所述电子竞技终端和所述服务器通信连接;

所述电子竞技终端用于提供业余电子竞技团队中各个选手的标识信息和胜负信息;

所述服务器包括积分计算模块和排名模块;

所述积分计算模块用于根据业余电子竞技团队中各个选手的标识信息和胜负信息,累积计算选手的当前积分和业余电子竞技团队的当前积分;

所述排名模块用于根据业余电子竞技团队的当前积分,对业余电子竞技团队进行排名。

如上所述,本发明的业余电子竞技选手、团体信息获取方法、系统及服务器,具有以下有益效果:

(1)通过构建业余电子竞技选手、团队的积分体系和排序体系,实现了业余电子竞技选手、团队的体系建设;

(2)根据业余电子竞技团队内的选手变更,灵活地调整其整体积分,保证了业余电子竞技团队建设的有效性;

(3)为职业电子竞技选手、团队选拨提供了必要的信息,有利于电子竞技选手、团队的发展。

附图说明

图1显示为本发明的业余电子竞技选手信息获取方法的一个实施例的流程图;

图2显示为本发明的业余电子竞技选手信息获取系统的一个实施例的结构示意图;

图3显示为本发明的服务器的一个实施例的结构示意图;

图4显示为本发明的业余电子竞技选手信息获取方法的另一个实施例的流程图;

图5显示为本发明的业余电子竞技选手信息获取系统的另一个实施例的结构示意图;

图6显示为本发明的业余电子竞技团队信息获取方法的一个实施例的流程图;

图7显示为本发明的业余电子竞技团队信息获取系统的一个实施例的结构示意图;

图8显示为本发明的服务器的另一个实施例的结构示意图;

图9显示为本发明的业余电子竞技团队信息获取方法的另一个实施例的流程图;

图10显示为本发明的业余电子竞技团队信息获取系统的另一个实施例的结构示意图。

具体实施方式

以下通过特定的具体实例说明本发明的实施方式,本领域技术人员可由本说明书所揭露的内容轻易地了解本发明的其他优点与功效。本发明还可以通过另外不同的具体实施方式加以实施或应用,本说明书中的各项细节也可以基于不同观点与应用,在没有背离本发明的精神下进行各种修饰或改变。需说明的是,在不冲突的情况下,以下实施例及实施例中的特征可以相互组合。

需要说明的是,以下实施例中所提供的图示仅以示意方式说明本发明的基本构想,遂图式中仅显示与本发明中有关的组件而非按照实际实施时的组件数目、形状及尺寸绘制,其实际实施时各组件的型态、数量及比例可为一种随意的改变,且其组件布局型态也可能更为复杂。

参照图1,本发明的一个实施例中,业余电子竞技选手信息获取方法应用于若干电子竞技终端和服务器所组成的系统,电子竞技终端与服务器通信连接。具体包括以下步骤:

步骤S11、服务器根据电子竞技终端提供的业余电子竞技选手的标识信息和胜负信息,累积计算业余电子竞技选手的当前积分。

需要说明的是,电子竞技终端可以为提供电子竞技功能的电子终端,如智能手机、平板电脑、PC机等等,以及电子终端上所运行的软件系统,亦可抽象理解为所述软件系统。同时,只要有各电子设备运行了某个特定程序,业余电子竞技选手可以通过自身的标识信息登录该程序,则该电子设备就可以作为电子竞技终端。电子竞技终端与服务器通过无线通信、有线通信等方式通信连接,从而实现信息传递。

其中,业余电子竞技选手可以通过平台约战功能及报名联赛的方式参加针对业余电子竞技选手的电子竞技活动。具体地,业余电子竞技选手可以通过约战系统在电子竞技终端内发起约战邀请,与约战者在电子竞技终端内进行比赛;也可以参加电子竞技终端举办的线上/线下的电子竞技联赛。

无论采用上述哪种方式参加针对业余电子竞技选手的电子竞技活动,电子竞技终端都会在每次竞技结束之后实时提供业余电子竞技选手的标识信息和胜负信息。其中,标记信息是根据业余电子竞技选手在电子竞技终端上的注册信息得到的,用于唯一的标识该业余电子竞技选手。胜负信息表示业余电子竞技选手在每一次竞技中的竞技结果。其中,胜负信息有多种表示方式。比如胜负信息表示为获胜、打平和告负。再比如,胜负信息表示为获胜分值和告负分值。

对于同一业余电子竞技选手,每次竞技结束之后,须根据竞技的胜负信息更新其积分,即累积计算其当前积分。在实际使用中,可以采用多种算法来累积计算业余电子竞技选手的当前积分。

在一实施例中,当胜负信息表示为获胜、打平和告负,计算业余电子竞技选手的积分时,对应获胜信息,业余电子竞技选手的积分增加第一预定分值;对应打平信息,业余电子竞技选手的积分不变;对应告负信息,业余电子竞技选手的积分减少第二预定分值。例如,当获胜时,业余电子竞技选手的积分增加10;当打平时,业余电子竞技选手的积分不变;当告负时,业余电子竞技选手的积分减去10。其中,第一预定分值与第二预定分值可以相同,也可以不同。第二预定分值也可以为0,即打平和告负时,业余电子竞技选手的积分均保持不变,只有获胜时,业余电子竞技选手的积分增加。

在另一实施例中,当胜负信息表示为获胜分值和告负分值,计算业余电子竞技选手的积分时,对应获胜分值,业余电子竞技选手的积分增加获胜分值的第一预定分值倍数;对应告负分值,业余电子竞技选手的积分减少告负分值的第二预定分值倍数。假定第一预定分值和第二预定分值相同,均为10。当获胜分值为10分时,业余电子竞技选手的积分增加100;当告负分值为6时,业余电子竞技选手的积分减少60。需要说明的是,第一预定分值和第二预定分值分别为获胜分值和告负分值的权重系数,二者可以相同,也可以不同,需根据电子竞技的实际情况来确定。

步骤S12、服务器根据业余电子竞技选手的当前积分,对业余电子竞技选手进行排名。

具体地,获取业余电子竞技选手的当前积分后,根据从高到底的顺序对业余竞技选手的当前积分进行排序,进而根据排序顺序得到业余电子竞技选手的排名。即,业余电子竞技选手的当前积分越高,其排名也就越高;业余电子竞技选手的当前积分越低,其排名也就越低。

因此,获取业余竞技选手的排名后,可根据排名结果选拨为职业电子竞技选手,从而为业余电子竞技选手向上晋升提供途径,为职业电子竞技选手提供了后备人才。

在一实施例中,累积计算业余电子竞技选手的当前积分后,还包括存储业余电子竞技选手的标识信息和当前积分。这样一来,即使业余电子竞技选手发生变化,也能够随时根据所存储的业余电子竞技选手的标识信息和当前积分实时对业余电子竞技选手进行排名,从而保证了所获取的业余电子竞技选手信息的时效性。

参照图2,本发明的一个实施例中,业余电子竞技选手信息获取系统应用于若干电子竞技终端组成的系统,并与所述电子竞技终端通信相连。由于该实施例的基本原理与前述实施例的原理基本相同,故相同技术细节不再赘述。

该业余电子竞技选手信息获取系统包括积分计算模块11和排名模块12。

积分计算模块11用于根据电子竞技终端提供的业余电子竞技选手的标识信息和胜负信息,累积计算业余电子竞技选手的当前积分。

排名模块12用于根据业余电子竞技选手的当前积分,对业余电子竞技选手进行排名。

在一实施例中,胜负信息包括获胜、打平和告负;积分计算模块11计算业余电子竞技选手的积分时,对应获胜信息,业余电子竞技选手的积分增加第一预定分值;对应打平信息,业余电子竞技选手的积分不变;对应告负信息,业余电子竞技选手的积分减少第二预定分值。

在另一实施例中,胜负信息包括获胜分值和告负分值。积分计算模块11计算业余电子竞技选手的积分时,对应获胜分值,业余电子竞技选手的积分增加获胜分值的第一预定分值倍数;对应告负分值,业余电子竞技选手的积分减少告负分值的第二预定分值倍数。

在一实施例中,还包括存储模块(图中未示出),用于存储业余电子竞技选手的标识信息和当前积分。这样一来,即使业余电子竞技选手发生变化,也能够随时根据所存储的业余电子竞技选手的标识信息和当前积分实时对业余电子竞技选手进行排名,从而保证了所获取的业余电子竞技选手信息的时效性。

参照图3,在本发明的一实施例中,服务器包括上述的业余电子竞技选手信息获取系统。通过该服务器与若干个电子竞技终端,即可实现业余电子竞技选手信息的及时获取,从而有利于业余电子竞技选手的选拨和培养。

参照图4,在本发明另一个实施例中,业余电子竞技选手信息获取方法应用于若干电子竞技终端和服务器所组成的系统,电子竞技终端与服务器通信连接。具体包括以下步骤:

步骤S21、电子竞技终端提供业余电子竞技选手的标识信息和胜负信息。

需要说明的是,电子竞技终端可以为提供电子竞技功能的电子终端,如智能手机、平板电脑、PC机等等,以及电子终端上所运行的软件系统,亦可抽象理解为所述软件系统。同时,只要有各电子设备运行了某个特定程序,业余电子竞技选手可以通过自身的标识信息登录该程序,则该电子设备就可以作为电子竞技终端。电子竞技终端与服务器通过无线通信、有线通信等方式通信连接,从而实现信息传递。

其中,业余电子竞技选手可以通过平台约战功能及报名联赛的方式参加针对业余电子竞技选手的电子竞技活动。具体地,业余电子竞技选手可以通过约战系统在电子竞技终端内发起约战邀请,与约战者在电子竞技终端内进行比赛;也可以参加电子竞技终端举办的线上/线下的电子竞技联赛。

无论采用上述哪种方式参加针对业余电子竞技选手的电子竞技活动,电子竞技终端都会在每次竞技结束之后实时提供业余电子竞技选手的标识信息和胜负信息。其中,标记信息是根据业余电子竞技选手在电子竞技终端上的注册信息得到的,用于唯一的标识该业余电子竞技选手。胜负信息表示业余电子竞技选手在每一次竞技中的竞技结果。

步骤S22、服务器根据电子竞技终端提供的业余电子竞技选手的标识信息和胜负信息,累积计算业余电子竞技选手的当前积分。

对于同一业余电子竞技选手,每次竞技结束之后,须根据竞技的胜负信息更新其积分,即累积计算其当前积分。在实际使用中,可以采用多种算法来累积计算业余电子竞技选手的当前积分。

在一实施例中,当胜负信息表示为获胜、打平和告负,计算业余电子竞技选手的积分时,对应获胜信息,业余电子竞技选手的积分增加第一预定分值;对应打平信息,业余电子竞技选手的积分不变;对应告负信息,业余电子竞技选手的积分减少第二预定分值。例如,当获胜时,业余电子竞技选手的积分增加10;当打平时,业余电子竞技选手的积分不变;当告负时,业余电子竞技选手的积分减去10。其中,第一预定分值与第二预定分值可以相同,也可以不同。第二预定分值也可以为0,即打平和告负时,业余电子竞技选手的积分均保持不变,只有获胜时,业余电子竞技选手的积分增加。

在另一实施例中,当胜负信息表示为获胜分值和告负分值,计算业余电子竞技选手的积分时,对应获胜分值,业余电子竞技选手的积分增加获胜分值的第一预定分值倍数;对应告负分值,业余电子竞技选手的积分减少告负分值的第二预定分值倍数。假定第一预定分值和第二预定分值相同,均为10。当获胜分值为10分时,业余电子竞技选手的积分增加100;当告负分值为6时,业余电子竞技选手的积分减少60。需要说明的是,第一预定分值和第二预定分值分别为获胜分值和告负分值的权重系数,二者可以相同,也可以不同,需根据电子竞技的实际情况来确定。

步骤S23、服务器根据业余电子竞技选手的当前积分,对业余电子竞技选手进行排名。

具体地,获取业余电子竞技选手的当前积分后,根据从高到底的顺序对业余竞技选手的当前积分进行排序,进而根据排序顺序得到业余电子竞技选手的排名。即,业余电子竞技选手的当前积分越高,其排名也就越高;业余电子竞技选手的当前积分越低,其排名也就越低。

因此,获取业余竞技选手的排名后,可根据排名结果选拨为职业电子竞技选手,从而为业余电子竞技选手向上晋升提供途径,为职业电子竞技选手提供了后备人才。

在一实施例中,累积计算业余电子竞技选手的当前积分后,还包括存储业余电子竞技选手的标识信息和当前积分。这样一来,即使业余电子竞技选手发生变化,也能够随时根据所存储的业余电子竞技选手的标识信息和当前积分实时对业余电子竞技选手进行排名,从而保证了所获取的业余电子竞技选手信息的时效性。

参照图5,在本发明的另一实施例中,业余电子竞技选手信息获取系统包括若干电子竞技终端2和服务器1;电子竞技终端2和服务器1通信连接。由于该实施例的基本原理与前述实施例的原理基本相同,故相同技术细节不再赘述。

电子竞技终端2用于提供业余电子竞技选手的标识信息和胜负信息。

服务器1包括积分计算模块11和排名模块12。

积分计算模块11用于根据业余电子竞技选手的标识信息和胜负信息,累积计算业余电子竞技选手的当前积分。

排名模块12用于根据业余电子竞技选手的当前积分,对业余电子竞技选手进行排名。

参照图6,本发明的一个实施例中,业余电子竞技团队信息获取方法应用于若干电子竞技终端和服务器所组成的系统,电子竞技终端与服务器通信连接。具体包括以下步骤:

步骤S31、服务器根据电子竞技终端提供的业余电子竞技团队中各个选手的标识信息和胜负信息,累积计算各个选手的当前积分和业余电子竞技团队的当前积分。

需要说明的是,电子竞技终端可以为提供电子竞技功能的电子终端,如智能手机、平板电脑、PC机等等,以及电子终端上所运行的软件系统,亦可抽象理解为所述软件系统。同时,只要有各电子设备运行了某个特定程序,业余电子竞技选手可以通过自身的标识信息登录该程序,则该电子设备就可以作为电子竞技终端。电子竞技终端与服务器通过无线通信、有线通信等方式通信连接,从而实现信息传递。

其中,业余电子竞技团队包括一定数量的业余电子竞技选手。业余电子竞技团队内的业余电子竞技选手可以通过平台约战功能及报名联赛的方式参加针对业余电子竞技团队的电子竞技活动。具体地,业余电子竞技选手可以通过约战系统在电子竞技终端内发起约战邀请,与约战者在电子竞技终端内进行比赛;也可以参加电子竞技终端举办的线上/线下的电子竞技联赛。

无论采用上述哪种方式参加针对业余电子竞技团队的电子竞技活动,电子竞技终端都会在每次竞技结束之后实时提供业余电子竞技团队中业余电子竞技选手的标识信息和胜负信息。其中,标记信息是根据业余电子竞技选手在电子竞技终端上的注册信息得到的,用于唯一的标识该业余电子竞技选手。胜负信息表示业余电子竞技选手在每一次竞技中的竞技结果。

对于同一业余电子竞技选手,每次竞技结束之后,须根据竞技的胜负信息更新其积分,即累积计算其当前积分。在实际使用中,可以采用多种算法来累积计算业余电子竞技选手的当前积分。

在一实施例中,当胜负信息表示为获胜、打平和告负,计算业余电子竞技选手的积分时,对应获胜信息,业余电子竞技选手的积分增加第一预定分值;对应打平信息,业余电子竞技选手的积分不变;对应告负信息,业余电子竞技选手的积分减少第二预定分值。例如,当获胜时,业余电子竞技选手的积分增加10;当打平时,业余电子竞技选手的积分不变;当告负时,业余电子竞技选手的积分减去10。其中,第一预定分值与第二预定分值可以相同,也可以不同。第二预定分值也可以为0,即打平和告负时,业余电子竞技选手的积分均保持不变,只有获胜时,业余电子竞技选手的积分增加。

在另一实施例中,当胜负信息表示为获胜分值和告负分值,计算业余电子竞技选手的积分时,对应获胜分值,业余电子竞技选手的积分增加获胜分值的第一预定分值倍数;对应告负分值,业余电子竞技选手的积分减少告负分值的第二预定分值倍数。假定第一预定分值和第二预定分值相同,均为10。当获胜分值为10分时,业余电子竞技选手的积分增加100;当告负分值为6时,业余电子竞技选手的积分减少60。需要说明的是,第一预定分值和第二预定分值分别为获胜分值和告负分值的权重系数,二者可以相同,也可以不同,需根据电子竞技的实际情况来确定。

在一实施例中,业余电子竞技团队的当前积分为业余电子竞技团队内所有选手的当前积分总和。根据业余电子竞技团队注册时所包含的业余电子竞技选手的信息,获取各个业余电子竞技选手的当前积分,进而计算得到业余电子竞技团队的当前积分。当业余电子竞技团队中的选手变更时,业余电子竞技团队的当前积分为变更后的选手的当前积分总和。具体地,业余电子竞技团队的选手可在业余电子竞技终端上自行选择加入或退出团队,退出团队后也可重新加入其它团队。退出团队后,该选手在原退队的积分清零,但个人积分保持不变。

步骤S32、服务器根据业余电子竞技团队的当前积分,对业余电子竞技团队进行排名。

具体地,获取业余电子竞技团队的当前积分后,根据从高到底的顺序对业余电子竞技团队的当前积分进行排序,进而根据排序顺序得到业余电子竞技团队的排名。即,业余电子竞技团队的当前积分越高,其排名也就越高;业余电子竞技团队的当前积分越低,其排名也就越低。

因此,获取业余竞技团队的排名后,可根据排名结果选拨为职业电子竞技团队,从而为业余电子竞技团队向上晋升提供途径,为职业电子竞技团队提供了储备资源。

在一实施例中,累积计算业余电子竞技选手和业余电子竞技团队的当前积分后,还包括存储业余电子竞技选手和业余电子竞技团队的标识信息和当前积分。这样一来,即使业余电子竞技团队发生变化,也能够随时根据所存储的业余电子竞技选手的标识信息和当前积分实时更新业余电子竞技团队的当前积分,重新对业余电子竞技团队进行排名,从而保证了所获取的业余电子竞技团队信息的时效性。

参照图7,本发明的一个实施例中,业余电子竞技团队信息获取系统应用于若干电子竞技终端组成的系统,并与所述电子竞技终端通信相连。由于该实施例的基本原理与前述实施例的原理基本相同,故相同技术细节不再赘述。

该业余电子竞技团队信息获取系统包括积分计算模块11a和排名模块12a。

积分计算模块11a用于根据电子竞技终端提供的业余电子竞技团队中各个选手的标识信息和胜负信息,累积计算各个选手的当前积分和业余电子竞技团队的当前积分。

排名模块22a用于根据业余电子竞技团队的当前积分,对业余电子竞技团队进行排名。

在一实施例中,业余电子竞技团队的当前积分为业余电子竞技团队内所有选手的当前积分总和。当业余电子竞技团队中的选手变更时,业余电子竞技团队的当前积分为变更后的选手的当前积分总和。具体地,业余电子竞技团队的选手可在业余电子竞技终端上自行选择加入或退出团队,退出团队后也可重新加入其它团队。退出团队后,该选手在原退队的积分清零,但个人积分保持不变。

在一实施例中,还包括存储模块,用于存储业余电子竞技选手和业余电子竞技团队的标识信息和当前积分。这样一来,即使业余电子竞技团队发生变化,也能够随时根据所存储的业余电子竞技选手的标识信息和当前积分实时更新业余电子竞技团队的当前积分,重新对业余电子竞技团队进行排名,从而保证了所获取的业余电子竞技团队信息的时效性。

参照图8,在本发明的一实施例中,服务器包括上述的业余电子竞技团队信息获取系统。通过该服务器与若干个电子竞技终端,即可实现业余电子竞技团队信息的及时获取,从而有利于业余电子竞技团队的选拨和培养。

参照图9,在本发明另一个实施例中,业余电子竞技团队信息获取方法应用于若干电子竞技终端和服务器所组成的系统,电子竞技终端与服务器通信连接。具体包括以下步骤:

步骤S41、电子竞技终端提供业余电子竞技团队中各个选手的标识信息和胜负信息。

需要说明的是,电子竞技终端可以为提供电子竞技功能的电子终端,如智能手机、平板电脑、PC机等等,以及电子终端上所运行的软件系统,亦可抽象理解为所述软件系统。同时,只要有各电子设备运行了某个特定程序,业余电子竞技选手可以通过自身的标识信息登录该程序,则该电子设备就可以作为电子竞技终端。电子竞技终端与服务器通过无线通信、有线通信等方式通信连接,从而实现信息传递。

其中,业余电子竞技团队包括一定数量的业余电子竞技选手。业余电子竞技团队内的业余电子竞技选手可以通过平台约战功能及报名联赛的方式参加针对业余电子竞技团队的电子竞技活动。具体地,业余电子竞技选手可以通过约战系统在电子竞技终端内发起约战邀请,与约战者在电子竞技终端内进行比赛;也可以参加电子竞技终端举办的线上/线下的电子竞技联赛。

无论采用上述哪种方式参加针对业余电子竞技团队的电子竞技活动,电子竞技终端都会在每次竞技结束之后实时提供业余电子竞技团队中业余电子竞技选手的标识信息和胜负信息。其中,标记信息是根据业余电子竞技选手在电子竞技终端上的注册信息得到的,用于唯一的标识该业余电子竞技选手。胜负信息表示业余电子竞技选手在每一次竞技中的竞技结果。

步骤S42、服务器根据业余电子竞技团队中各个选手的标识信息和胜负信息,累积计算选手的当前积分和业余电子竞技团队的当前积分。

对于同一业余电子竞技选手,每次竞技结束之后,须根据竞技的胜负信息更新其积分,即累积计算其当前积分。在实际使用中,可以采用多种算法来累积计算业余电子竞技选手的当前积分。

在一实施例中,当胜负信息表示为获胜、打平和告负,计算业余电子竞技选手的积分时,对应获胜信息,业余电子竞技选手的积分增加第一预定分值;对应打平信息,业余电子竞技选手的积分不变;对应告负信息,业余电子竞技选手的积分减少第二预定分值。例如,当获胜时,业余电子竞技选手的积分增加10;当打平时,业余电子竞技选手的积分不变;当告负时,业余电子竞技选手的积分减去10。其中,第一预定分值与第二预定分值可以相同,也可以不同。第二预定分值也可以为0,即打平和告负时,业余电子竞技选手的积分均保持不变,只有获胜时,业余电子竞技选手的积分增加。

在另一实施例中,当胜负信息表示为获胜分值和告负分值,计算业余电子竞技选手的积分时,对应获胜分值,业余电子竞技选手的积分增加获胜分值的第一预定分值倍数;对应告负分值,业余电子竞技选手的积分减少告负分值的第二预定分值倍数。假定第一预定分值和第二预定分值相同,均为10。当获胜分值为10分时,业余电子竞技选手的积分增加100;当告负分值为6时,业余电子竞技选手的积分减少60。需要说明的是,第一预定分值和第二预定分值分别为获胜分值和告负分值的权重系数,二者可以相同,也可以不同,需根据电子竞技的实际情况来确定。

在一实施例中,业余电子竞技团队的当前积分为业余电子竞技团队内所有选手的当前积分总和。根据业余电子竞技团队注册时所包含的业余电子竞技选手的信息,获取各个业余电子竞技选手的当前积分,进而计算得到业余电子竞技团队的当前积分。当业余电子竞技团队中的选手变更时,业余电子竞技团队的当前积分为变更后的选手的当前积分总和。具体地,业余电子竞技团队的选手可在业余电子竞技终端上自行选择加入或退出团队,退出团队后也可重新加入其它团队。退出团队后,该选手在原退队的积分清零,但个人积分保持不变。

步骤S43、服务器根据业余电子竞技团队的当前积分,对业余电子竞技团队进行排名。

具体地,获取业余电子竞技团队的当前积分后,根据从高到底的顺序对业余电子竞技团队的当前积分进行排序,进而根据排序顺序得到业余电子竞技团队的排名。即,业余电子竞技团队的当前积分越高,其排名也就越高;业余电子竞技团队的当前积分越低,其排名也就越低。

因此,获取业余竞技团队的排名后,可根据排名结果选拨为职业电子竞技团队,从而为业余电子竞技团队向上晋升提供途径,为职业电子竞技团队提供了储备资源。

在一实施例中,累积计算业余电子竞技选手和业余电子竞技团队的当前积分后,还包括存储业余电子竞技选手和业余电子竞技团队的标识信息和当前积分。这样一来,即使业余电子竞技团队发生变化,也能够随时根据所存储的业余电子竞技选手的标识信息和当前积分实时更新业余电子竞技团队的当前积分,重新对业余电子竞技团队进行排名,从而保证了所获取的业余电子竞技团队信息的时效性。

参照图10,在本发明的另一实施例中,业余电子竞技团队信息获取系统包括若干电子竞技终端2a和服务器1a;电子竞技终端2a和服务器1a通信连接。由于该实施例的基本原理与前述实施例的原理基本相同,故相同技术细节不再赘述。

电子竞技终端2a用于提供业余电子竞技团队中各个选手的标识信息和胜负信息。

服务器1a包括积分计算模块11a和排名模块12a。

积分计算模块11a用于根据业余电子竞技团队中各个选手的标识信息和胜负信息,累积计算选手的当前积分和业余电子竞技团队的当前积分。

排名模块12a用于根据业余电子竞技团队的当前积分,对业余电子竞技团队进行排名。

综上所述,本发明的业余电子竞技选手、团体信息获取方法、系统及服务器通过构建业余电子竞技选手、团队的积分体系和排序体系,实现了业余电子竞技选手、团队的体系建设;根据业余电子竞技团队内的选手变更,灵活地调整其整体积分,保证了业余电子竞技团队建设的有效性;为职业电子竞技选手、团队选拨提供了必要的信息,有利于电子竞技选手、团队的发展。所以,本发明有效克服了现有技术中的种种缺点而具高度产业利用价值。

上述实施例仅例示性说明本发明的原理及其功效,而非用于限制本发明。任何熟悉此技术的人士皆可在不违背本发明的精神及范畴下,对上述实施例进行修饰或改变。因此,举凡所属技术领域中具有通常知识者在未脱离本发明所揭示的精神与技术思想下所完成的一切等效修饰或改变,仍应由本发明的权利要求所涵盖。

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