本发明涉及一种服务器。
背景技术:
一直以来存在一种玩家配合音乐的节奏决定输入图标的时机的游戏(音乐游戏)。在这种音乐游戏的游戏装置中,配合音乐节奏而预先定好决定基准时机并将其数据化。并且,根据该预先定好的决定基准时机与玩家的输入时机之间的偏差程度,进行评价玩家输入的处理。
再有,在这种游戏中,基于玩家输入图标的评价来计算得分,玩家以得高分为目的而享受玩游戏的乐趣(参照专利文献1)。
现有技术文献
专利文献
【专利文献1】专利公开2010-88684号公报
技术实现要素:
发明要解决的技术问题
然而,在这种音乐游戏中,存在游戏的管理者在玩家进行游戏的结果为成功时给予玩家特定积分(奖励的一个例子)的情况。例如,进行发给该积分靠前的人稀有度(珍稀价值)高的角色等控制。
但是,存在当玩家不擅长音乐游戏时,游戏失败无法获得积分而失去继续玩游戏的意愿的问题。
再有,由于是音乐游戏,也有因为怕对周边有影响而无法专心玩游戏等失掉玩游戏的机会的玩家。
鉴于上述问题,本发明提供一种可由其他玩家代替不擅长玩游戏的玩家或没有好机会玩游戏的玩家玩游戏并获得奖励的服务器。
解决技术问题的手段
(1)本发明是一种通过网络与玩家的终端相连接的服务器,该服务器包括:
参数控制部,其进行
恢复处理,其进行根据时间经过增加玩家的规定参数的处理和通过使用玩家拥有的恢复道具而增加该玩家的规定参数的处理中的至少一种;以及
消耗处理,其在从该玩家的终端接收到推进该玩家的游戏的信息时,从该玩家的规定参数中减掉换取推进游戏所消耗掉的消耗值;
推进游戏控制部,其基于所述玩家的终端的操作输入推进所述玩家的游戏;
奖励发放部,其在所述玩家的游戏的游戏结果是规定的结果时,将奖励发放给所述玩家;以及
指示控制部,其在从所述玩家的终端接收到由其他玩家代替所述玩家推进所述玩家的游戏的委托信息时,向该其他玩家的终端发送由其推进所述玩家的游戏的指示信息;
所述参数控制部在从所述玩家的终端接收到所述委托信息时,从所述玩家的所述规定参数减掉所述消耗值;
所述推进游戏控制部在由所述指示控制部向所述其他玩家的终端发送所述指示信息时,基于所述其他玩家的终端的操作输入推进所述指示信息所指示的所述玩家的游戏;
所述奖励发放部在基于所述其他玩家的终端的操作输入推进的所述玩家的游戏的游戏结果是规定的结果时,向所述玩家和所述其他玩家发放奖励。
采用本发明,不善于玩游戏的玩家或没有好机会玩游戏的玩家可让其他玩家来推进该玩家的游戏。
再有,其他玩家可获得不从其他玩家自己的规定参数中减掉消耗值而玩游戏的机会。
再有,由于在其他玩家推进后的玩家的游戏的游戏结果是规定的结果(例如成功)时,向玩家和其他玩家发放奖励,所以可提供一种玩家和其他玩家都能获得奖励,得到满足的游戏。
(2)在本发明的服务器中,所述奖励发放部也可将在基于所述其他玩家的终端的操作输入推进的所述玩家的游戏的游戏结果是规定的结果时发放给所述玩家和所述其他玩家的奖励、和在基于所述玩家的操作输入推进的所述玩家的游戏的游戏结果是规定的结果时发放给所述玩家的奖励设置为同样的奖励。
采用本发明,由于设置玩家自己推进游戏时的奖励和替玩的其他玩家推进游戏时的奖励相同,可提供一种玩家无论是否委托其他玩家都可获得相同奖励,能得到满足的游戏。
(3)在本发明的服务器中,也可包含:
管理部,其按每个玩家将玩家的信息对应玩家的识别信息存储在存储部中进行管理;以及
委托控制部,其在从所述玩家的终端接收到代替所述玩家推进所述玩家的游戏的其他玩家的候选请求时,基于显示所述玩家的技术水平的参数,从存储在所述存储部中的多个玩家的信息中抽取候选的其他玩家,将作为候选的其他玩家而抽出的玩家的信息发送给所述玩家的终端;
所述指示控制部在从所述玩家的终端接收到包含从候选的其他玩家中选出了一名玩家作为所述其他玩家的信息的所述委托信息时,将推进所述玩家的游戏的指示信息发送到该其他玩家的终端。
采用本发明,玩家可按照玩家的意思从候选的其他玩家中选出代替玩家进行游戏的一名玩家。再有,采用本发明,由于可基于显示玩家的技术水平的参数抽取候选的其他玩家,所以可召集到最适合玩家的候选的其他玩家。
(4)在本发明的服务器中,所述参数控制部也可在从所述玩家的终端接收到所述委托信息时,基于显示所述玩家的技术水平的参数和显示所述其他玩家的技术水平的参数中的至少一个决定所述消耗值,从所述玩家的所述规定参数中减掉决定的所述消耗值。
采用本发明,由于基于显示玩家的技术水平的参数和显示其他玩家的技术水平的参数中的至少一个决定所述消耗值,所以可根据对玩家的技术水平与其他玩家的技术水平的衡量从玩家的规定参数中减掉适当的消耗值。
(5)在本发明的服务器中,所述推进游戏控制部也可控制在由所述指示控制部向所述其他玩家的终端发送了对同一游戏推进多名玩家的游戏的所述指示信息时,基于所述其他玩家的终端的操作输入通过对同一游戏玩一次游戏从而可分别代替多名玩家统一推进游戏。
采用本发明,由于其他玩家对同一游戏玩一次游戏可分别代替多名玩家统一推进游戏,所以其他玩家可高效地玩游戏。
(6)在本发明的服务器中,所述奖励发放部也可在基于所述其他玩家的终端的操作输入而统一推进的游戏的游戏结果是规定的结果时,向所述其他玩家发放与所述多名玩家的人数对应的奖励,并向所述多名玩家分别发放单人量的奖励。
采用本发明,可带给是玩游戏受托方的其他玩家多承接玩游戏的动机。
(7)在本发明的服务器中,当在基于向所述其他玩家的终端发送了所述指示信息的时机而设定的特定时间内,基于所述其他玩家的终端的操作输入,所述指示信息所指示的所述玩家的游戏未推进时,所述参数控制部可在经过该特定时间后,在所述玩家的规定参数上加上所述消耗值。
采用本发明,由于当其他玩家未在特定时间内推进玩家的游戏时,在玩家的规定参数上加上消耗值,不会白白消耗规定参数,所以玩家可安心地委托其他玩家玩游戏。
(8)在本发明的服务器中,也可设置为所述指示控制部在从所述玩家的终端接收到取消由其他玩家代替所述玩家推进所述玩家的游戏的委托信息的委托取消信息时,向所述其他玩家的终端发送取消推进所述玩家的游戏的指示信息的指示取消信息;所述参数控制部在从所述玩家的终端接收到所述委托取消信息时,在所述玩家的规定参数上加上所述消耗值。
采用本发明,根据玩家的意愿可取消对其他玩家推进玩家的游戏的委托,再有,由于取消了时,在玩家的规定参数上加上消耗值,不会白白消耗规定参数,所以玩家可安心地委托其他玩家玩游戏。
附图说明
图1是示出本实施方式的游戏系统的图。
图2是示出本实施方式的终端的一个例子的功能框图。
图3是示出本实施方式的服务器的一个例子的功能框图。
图4是示出本实施方式的终端的显示部上显示的游戏图像的一个例子的图。
图5是本实施方式的输入评价的说明图。
图6是本实施方式的角色的信息的说明图。
图7是本实施方式的团队的信息的说明图。
图8是本实施方式的玩家的信息的说明图。
图9是本实施方式的音乐的信息的说明图。
图10是示出本实施方式的终端的显示部上显示的游戏图像的一个例子的图。
图11是示出本实施方式的终端的显示部上显示的游戏图像的一个例子的图。
图12是示出本实施方式的终端的显示部上显示的游戏图像的一个例子的图。
图13是示出本实施方式的终端的显示部上显示的游戏图像的一个例子的图。
图14是示出本实施方式的玩游戏信息的说明图。
图15是示出本实施方式的终端的显示部上显示的游戏图像的一个例子的图。
图16是示出本实施方式的终端的显示部上显示的游戏图像的一个例子的图。
图17是示出本实施方式的终端的显示部上显示的游戏图像的一个例子的图。
图18是本实施方式的特定时间的说明图。
图19是示出本实施方式的终端的显示部上显示的游戏图像的一个例子的图。
图20是示出本实施方式的终端的显示部上显示的游戏图像的一个例子的图。
图21a是显示本实施方式的处理流程的流程图。
图21b是显示本实施方式的处理流程的流程图。
图21c是显示本实施方式的处理流程的流程图。
图21d是显示本实施方式的处理流程的流程图。
图22是示出本实施方式的终端的显示部上显示的游戏图像的一个例子的图
图23是示出本实施方式的终端的显示部上显示的游戏图像的一个例子的图。
具体实施方式
以下对本实施方式进行说明。此外,以下说明的本实施方式并不对权利要求书中记载的本发明的内容做不当限定。再有本实施方式中说明的全部构成并不一定是本发明必须的构成要件。
1.游戏系统
图1示出本实施方式的游戏系统(网络系统、社交网络系统)。在本实施方式中,由多个终端10和服务器20(服务器系统)构成。即如图1所示,本实施方式的游戏系统构成为提供服务的服务器20和终端10可与网络(例如互联网)连接。
服务器20是提供可在多个用户(玩家)间提供通信的服务的信息处理装置(服务器装置),是提供在本实施方式中叫做sns(社交网络服务)的社区型服务的服务器。即服务器20也可并不只是向已登陆的用户提供发送用户的信息(用户名、日记、公告信息、游戏区的情况等),也向与该用户为朋友关系的其他用户发送信息,以便在用户间建立通信。服务器20也可由一个或多个服务器(验证服务器、游戏处理服务器、通信服务器、计费服务器、数据库服务器等)构成。
再有,本实施方式的服务器20根据来自终端10的要求提供在线游戏服务(社交游戏)。在本实施方式中,在终端10上执行游戏程序,在服务器20上管理玩家的账号信息、终端10上执行的游戏的游戏结果、该游戏中可使用的游戏介质(卡片、对象等)、游戏中可使用的道具、该游戏中可使用的游戏内货币等信息、构成该游戏的关卡所涉及的信息等。
终端10是便携终端(智能电话、移动电话、便携式游戏机等)、个人电脑(pc)、游戏装置、图像生成装置等的信息处理装置,是可通过互联网(wan)、lan等网络与服务器20相连接的装置。再有,终端10和服务器20的通信线路可以是有线的也可以是无线的。
2.构成
2.1终端的构成
图2中示出本实施方式的终端10(游戏装置)的一个例子的功能框图。此外,本实施方式的终端也可构成为省略图2的构成要件(各部)的一部分。
输入部160是用于输入来自用户的输入信息的设备,将玩家的输入信息输出给处理部。本实施方式的输入部160具有检测用户的输入信息(输入信号)的检测部162。输入部160例如有操纵杆、按键、方向盘、麦克风、触摸屏式显示器、键盘、鼠标等。
本实施方式的终端10是对触摸屏进行触摸操作来玩游戏的产品,但在终端10上也可具有按键、方向盘等的操控件(按键、方向盘等)
再有,输入部160也可以是具有检测3轴加速度的加速度感应器、检测角速度的陀螺仪感应器、摄像部的输入设备。例如输入设备既可以是用户握持从而使其动作的产品,也可以是用户佩戴在身上从而使其动作的产品。再有,在输入设备中,也包含用户握持的刀形控制器或枪型控制器、或者用户佩戴在身上(用户装配在手上)的手套形控制器等模仿实际的道具制作的控制器。再有,在输入设备中也包含与输入设备一体化的游戏装置、便携式游戏装置、移动电话等。本实施方式的终端10也可具有多个输入部160。
存储部170既可存储用于使电脑作为处理部100的各部发挥作用的程序或各种数据,也可作为处理部100或通信部196的存储区域发挥作用。
存储部170包含临时存储区域或存储器所谓存储器,是硬盘、光盘、闪存、磁带等,指永久存储数据的装置。再有,存储部170也可存储收纳在信息存储介质180中的程序或数据。
并且,本实施方式的存储部170包含用作工作区的主存储部171和存储显示图像等的图像缓冲区172、音乐数据存储部173、玩家信息存储部174、其他玩家信息存储部175。此外,也可构成为省略其中的一部分。
主存储部171通过ram等实现。主存储部171是在本实施方式的处理中使用的存储区域。例如在主存储部171中存储各角色的参数、玩家信息(耐力值等参数等、游戏内货币、拥有道具等)。
图像缓冲区172可通过vram等实现。
在音乐数据存储部173中存储玩游戏时播放的音乐(音乐数据)或该音乐的乐谱数据。
例如,音乐数据存储部173对每个音乐数据对应音乐数据的识别信息(音乐id、曲名),存储用于播放的音乐数据、bpm(每分钟的节拍数beatsperminute)、节拍、乐谱数据。
乐谱数据是一个音乐游戏中配合该音乐数据的播放而显示的图标的数据。在本实施方式中,使各图标(各图标id)的决定基准时机和在决定基准时机时播放的声音的长度(音符种类)对应,存储为乐谱数据。
玩家信息存储部174存储从服务器接收到的与玩家id对应的信息,例如玩游戏信息、玩家的团队信息、角色信息、拥有道具、各种参数等。
再有,其他玩家信息存储部175存储其他玩家信息176。
所谓其他玩家信息176是使玩家的参数增长的辅助玩家的信息,例如存储辅助玩家的主要角色的信息(感染力值或特殊效果)。
信息存储介质180(可由计算机读取的介质)是收纳程序或数据的设备,其功能可通过光盘(cd、dvd)、磁光盘(mo)、磁盘、硬盘、磁带、或存储器(rom)等实现。此外,信息存储介质180是存储器。
再有,在信息存储介质180中,可存储用于使计算机作为本实施方式的各部发挥作用的程序(用于使计算机执行各部的处理的程序)。
再有,也可通过网络接收服务器20具有的信息存储介质或存储部中存储的程序或各种数据,将接收到的程序或数据存储在存储部170或信息存储介质180中。像这样接收程序或各种数据使计算机作为终端10的处理部100的各部发挥作用的情况也包含在本发明的范围内。此外,处理部100如后文所述基于收纳在存储部170或信息存储介质180中的程序或数据进行本实施方式的各种处理。
显示部190是输出采用本实施方式生成的图像的设备,其功能可通过crt、lcd、触摸屏式显示器、或hmd(头戴式显示器)等实现。
此外,显示部190也可通过使用触摸屏式显示器而作为玩家进行游戏操作的输入部160发挥作用。此处作为触摸屏例如可使用例如电阻膜方式(4线式、5线式)、静电电容方式、电磁感应方式、超声波表面弹性波方式、红外线扫描方式等的触摸屏。
声音输出部192是输出由处理部100生成的声音的设备,其功能可通过扬声器或头戴式耳机等实现。
通信部196是进行用于与服务器20之间通信的各种控制的设备,其功能可通过各种处理器或通信用asic等硬件或程序等实现。
处理部100(处理器)基于来自输入部160的输入信息(操作输入)、收纳在存储部170或信息存储介质180中的程序和数据、通过通信部196接收到的数据等,进行游戏处理、图像生成处理、声音生成处理等处理。处理部100以存储部170内的主存储部171作为工作区进行各种处理。处理部100的功能可通过各种处理器(cpu、dsp等)、asic(门阵列等)等硬件或程序实现。
处理部100包含音乐设定部110、播放控制部111、选择部112、评价部113、参数运算部114、辅助控制部115、推进游戏控制部116、显示控制部117、通信控制部120、图像生成部130、声音生成部140。
音乐设定部110进行用于根据操作输入设定接下来玩的音乐的处理。此外,音乐设定部110进行用于根据操作输入设定接下来玩的游戏的难度的处理。
播放控制部111进行用于播放由音乐设定部110设定的音乐数据的处理。例如,播放控制部111进行与播放的音乐同步的乐谱显示相关的显示控制。
选择部112接收玩家自己推进游戏的“正常玩”的选择或由其他玩家代替玩家推进玩家的游戏的“委托”的选择。
再有,选择部112在其他玩家推进玩家的游戏时,从服务器接收在候选的其他玩家中使一名玩家作为其他玩家(委托来玩游戏的玩家、委托前玩家)的选择。
评价部113进行对图标的输入进行评价的处理。例如,评价部113一旦检测到触摸操作,就将该触摸操作的时机作为操作输入时机,基于与进行了触摸操作的最接近的图标所对应的决定基准时机的时间差判断操作输入。在本实施方式中,时间差越小评价越高。
参数运算部114基于对图标的输入评价计算玩家的参数。例如,参数运算部114基于玩家的输入评价进行得分计算、体力值计算。
再有,参数运算部114对表示玩家的输入连续成功的次数的连续成功次数(连击次数)进行计数。
辅助控制部115进行在接收到从候选的辅助玩家中选择一名玩家作为辅助玩家的选择输入时,基于该辅助玩家的信息增加玩家的参数的控制。
推进游戏控制部116基于玩家的操作输入推进游戏。例如,推进游戏控制部116基于玩家的输入,在接收到“正常玩”的选择时,基于玩家的操作输入推进游戏。
再有,推进游戏控制部116在从服务器接收到推进委托方玩家的游戏的指示信息时,即在自己本身成为被委托方时,不基于委托方玩家而基于玩家的操作输入推进指示信息中指示的委托方的游戏。
再有,推进游戏控制部116基于玩家的操作输入发送由其他玩家代替玩家推进玩家的游戏的委托信息。例如,基于玩家的输入,在接收到“委托”的选择时,发送由其他玩家代替玩家推进玩家的游戏的委托信息
再有,推进游戏控制部116将游戏开始信息、游戏结果(游戏结束信息)发送给服务器,推进游戏。
显示控制部117进行显示游戏图像(游戏画面)的控制。例如,显示控制部117基于乐谱数据在游戏画面上显示图标。再有,显示控制部117显示表示玩家的输入评价的评价显示体。
通信控制部120确立与服务器20的连接(会话或连接),通过网络进行收发数据的处理。
图像生成部130基于处理部100进行的各种处理的结果进行绘制处理,由此生成游戏图像并输出给显示部190。图像生成部130也可在对象空间(游戏空间)内生成可从虚拟摄像头(给定的视角)看到的图像(所谓的三维图像)。
例如图像生成部130在生成三维游戏图像时,首先进行坐标转换(世界坐标转换、摄像头坐标转换)、修剪处理、或透视转换等几何处理,基于其处理结果制作绘制数据(图元面的顶点的位置坐标、纹理坐标、颜色数据、法线向量或α值等)。并且,基于该绘制数据(图元面数据)在图像缓冲区172(以帧缓冲区、工作缓冲区等像素单位存储图像信息的缓冲区。vram)内绘制透视转换后(几何处理后)的对象(一个或多个图元面)。由此,可在对象空间内生成从虚拟摄像头(给定的视点)看到的图像。
声音生成部140基于处理部100进行的各种处理的结果进行声音处理,生成bgm、效果音或语音等游戏声音,输出给声音输出部192。
此外,本实施方式的终端10既可在可只由一名玩家玩的单玩家模式下进行处理,也可在可由多名玩家玩的多玩家模式下进行处理。再有,在多名玩家玩时,提供给这些多名玩家的游戏图像或游戏声音既可使用服务器20或一个终端10生成,也可使用通过网络连接的服务器20或多个终端10通过分散处理来生成。
2.2服务器的构成
图3中示出本实施方式的服务器20的一个例子的功能框图。此外,本实施方式的服务器也可构成为省略图3的构成要件(各部)的一部分。
存储部270在存储用于使计算机作为处理部200的各部发挥作用的程序或各种数据的同时,也可作为处理部200或通信部296的存储区域发挥作用。
存储部270包含临时存储区域或存储器。所谓存储器,是硬盘、光盘、闪存、磁带等,指持久存储数据的装置。再有,存储部270也可存储收纳在信息存储介质280中的程序和数据。
并且,本实施方式的存储部270包含作为工作区域使用的主存储部271和收纳部260。此外,也可构成为省略其中的一部分。
主存储部271可通过ram等实现。主存储部271是在本实施方式的处理中使用的存储区域。
在收纳部260中收纳有管理服务器20的各玩家的玩家信息。
在玩家信息中包含本实施方式的用于玩游戏的玩家id(玩家识别信息)、登录密码、用户关联性的相关数据。用户关联性的相关数据包含与其他用户的关联性(例如,是否属于同一组、是否是游戏内的朋友、是否是特定的战争(对战)中的同伙等)相关的数据。
再有,玩家信息包含耐力值等参数、游戏内货币、拥有道具、玩家的主要角色id、与玩家的主要角色id对应的感染力值或特殊效果、玩游戏信息。
再有,在收纳部260中也可收纳服务器20管理的各玩家的游戏的进度数据。例如,各关卡的游戏成功或失败的游戏结果收纳在收纳部260中。
信息存储介质280(可由计算机读取的介质)是收纳程序或数据等的设备,其功能可通过光盘(cd、dvd)、磁光盘(mo)、磁盘、硬盘、磁带或存储器(rom)等实现。处理部200基于信息存储介质280中收纳的程序(数据)进行本实施方式的各种处理。即在信息存储介质280中存储用于使计算机作为本实施方式的各部发挥作用的程序(用于使计算机执行各部的处理的程序)。
通信部296是进行用于与外部(例如终端、其他的游戏服务器或其他的游戏系统)之间进行通信的各种控制的设备,其功能可通过各种处理器或通信用asic等硬件或程序等实现。
处理部200(处理器)基于存储部270或信息存储介质280中存储的程序和数据、通过通信部296接收到的数据等进行处理。具体而言,处理部200进行根据来自终端10的要求提供服务的处理。
再有,处理部200以存储部270内的主存储部271作为工作区域进行各种处理。处理部200的功能可通过各种处理器(cpu、dsp等)、asic(门阵列等)等硬件或程序实现。
尤其是,本实施方式的服务器20的处理部200包含管理部210、辅助控制部211、参数控制部212、推进游戏控制部213、奖励发放部214、委托控制部215、指示控制部216、通信控制部220。此外,也可构成为省略其中的一部分。
管理部210对每个玩家在存储部中与玩家的识别信息对应地存储玩家的信息(玩家的玩游戏信息、各种参数等)并进行管理。
辅助控制部211在从玩家的终端10接收到增加玩家的参数的辅助玩家的候选请求时,从存储部270中存储的多个玩家的信息中抽取候选的辅助玩家,将作为候选的辅助玩家而抽取的玩家的信息发送给玩家的终端10。
参数控制部212进行恢复处理,其进行根据经过的时间增加玩家的规定参数(例如耐力值)的处理和通过使用玩家拥有的恢复道具而增加该玩家的规定参数的处理中的至少一个。此外,终端也可控制为可通过计费处理而使玩家拥有恢复道具。
再有,参数控制部212进行在从玩家的终端接收到推进该玩家的游戏的信息时,从该玩家的规定参数减掉换取推进游戏所消耗掉的消耗值的消耗处理。
再有,参数控制部212在从玩家的终端接收到“由其他玩家代替玩家推进该玩家的游戏的委托信息”时,从该玩家的规定参数减掉消耗值。
再有,参数控制部212也可在从玩家的终端接收到“由其他玩家代替玩家推进该玩家的游戏的委托信息”时,基于表示玩家的技术水平的参数和表示其他玩家的技术水平的参数中的至少一个决定消耗值,从玩家的规定参数中减掉所决定的消耗值。
再有,当在基于向其他玩家的终端发送了指示信息的时机设定的特定时间内,基于来自其他玩家的终端的操作输入,并未推进指示信息所指示的玩家的游戏时,参数控制部212也可在经过该特定时间后,在玩家的规定参数上加上消耗值。
再有,参数控制部212也可在从玩家的终端接收到“取消由其他玩家代替玩家推进该玩家的游戏的委托信息的委托取消信息”时,在玩家的规定参数上加上消耗值。
推进游戏控制部213控制为基于玩家的终端的操作输入推进玩家的游戏。例如,所谓“推进游戏”是指开始一个游戏并推进到游戏结束的意思。推进游戏控制部213从终端接收游戏开始信息、游戏结果(游戏结束信息),推进游戏。
再有,推进游戏控制部213在指示控制部216将所述指示信息发到了其他玩家的终端时,基于其他玩家的终端的操作输入推进指示信息所指示的玩家的游戏。此外,推进游戏控制部213只在特定时间内基于其他玩家的终端的操作输入推进指示信息所指示的玩家的游戏。
再有,推进游戏控制部213也可控制为在指示控制部216将对同一游戏推进多个玩家的游戏的指示信息发到了其他玩家的终端时,基于其他玩家的终端的操作输入通过对同一游戏玩一次游戏从而可分别代替多名玩家统一推进游戏。
奖励发放部214进行在从玩家的终端10接收到从候选的辅助玩家中选出了辅助玩家的信息(从候选的辅助玩家中选出了一名玩家作为辅助玩家的信息)时,向该辅助玩家发放奖励(例如友情积分)的处理。
再有,奖励发放部214在玩家的游戏的游戏结果是规定的结果(例如成功)时,向玩家发放奖励(例如特定积分)。
再有,奖励发放部214在基于其他玩家的终端的操作输入推进的玩家的游戏的游戏结果是规定的结果时,向玩家和所述其他玩家发放奖励(例如特定积分)。
再有,奖励发放部214也可将在基于其他玩家的终端的操作输入推进的玩家的游戏的游戏结果是规定的结果时发放给玩家和其他玩家的奖励、和在基于玩家的操作输入推进的玩家的游戏的游戏结果是规定的结果时发放给玩家的奖励设置为同样的奖励。
例如,奖励发放部214在基于玩家的操作输入推进了的玩家的游戏的游戏结果是规定的结果时,如果发给玩家的奖励是特定积分值“200”的话,则在基于其他玩家的终端的操作输入推进了的玩家的游戏的游戏结果是规定的结果时,发给玩家和其他玩家的奖励设置为特定积分值“200”。
再有,奖励发放部214也可在基于其他玩家的终端的操作输入通过对同一游戏玩一次游戏从而可分别代替多名玩家统一推进的游戏的游戏结果是规定的结果时,向其他玩家发放与多名玩家的人数对应的奖励,向多名玩家分别发放单人量的奖励。
例如,奖励发放部214也可在基于玩家p12的终端的操作输入,通过对同一游戏玩一次游戏从而分别代替3名玩家p1、p2、p3统一推进的游戏的游戏结果是规定的结果时,向玩家p12发放3人量的奖励即特定积分值“600”,向玩家p1、p2、p3分别发放单人量的奖励即特定积分值“200”。
委托控制部215在从玩家的终端接收到“代替玩家推进所述玩家的游戏的其他玩家的候选请求”时,从存储部270(收纳部260)中存储的多个玩家的信息中,基于表示玩家的技术水平的参数抽取候选的其他玩家,将作为候选的其他玩家而抽取的玩家的信息发送给玩家的终端。
指示控制部216在从玩家的终端接收到由其他玩家代替玩家推进玩家的游戏的委托信息时,向该其他玩家的终端发送推进玩家的游戏的指示信息。
再有,指示控制部216也可在从玩家的终端接收到包含“从候选的其他玩家中选出一名玩家作为其他玩家的信息”的委托信息时,向该其他玩家的终端发送推进玩家的游戏的指示信息。
再有,指示控制部216也可在从玩家的终端接收到取消由其他玩家代替玩家推进玩家的游戏的委托信息的委托取消信息时,向其他玩家的终端发送取消推进玩家的游戏的指示信息的指示取消信息。
通信控制部220进行确立与终端10的连接(会话或连接),通过网络与终端10间发送接收数据的处理。即通信控制部220基于来自玩家的终端10的要求将与要求对应的信息发送到该终端10。
3.游戏概要
3.1图标的说明
本实施方式对通过网络连接了执行音乐游戏的社交游戏的服务器和终端的游戏系统的例子进行说明。
图4是示出本实施方式的游戏画面w4的一个例子的图。游戏画面w4显示在触摸屏上。在本实施方式的音乐游戏中,在播放玩游戏的音乐的同时,配合其节奏沿基准线4在画面上一个接一个地显示圆形的图标6。玩家估计配合播放的音乐的节奏而显示的图标6与检测区域7重合的时机,对该检测区域进行触摸操作来玩游戏。
在本实施方式中,预先组成由玩家设定的5个角色pa、pb、pc、pd、pe构成的团队、基于各角色的参数和输入评价计算得分(分数)或体力值,推进游戏。
分别对各角色设定检测区域7和基准线4。基准线4定义图标6的移动轨迹。基准线4是玩家看不到的不显示的线。例如由直线或曲线等定义。图标6显示为沿基准线4一个接一个地出现、消失。
图标6控制显示为在从预设的决定基准时机t0经过规定时间前在基准线4的上方出现。并且,在决定基准时机t0动画显示为与检测区域7重合,之后向下方移动,从游戏画面w4上消失。
决定基准时机t0是玩家应对触摸屏进行触摸操作的目标时机,是图标6和检测区域7恰好重合的时机。
对于声音输出部播放的作为玩游戏乐曲的音乐,恰好在决定基准时机t0播放旋律或基线等的节拍。由此,如果玩家配合音乐的节奏对应图标6恰好与检测区域7重合的时机而进行操作输入的话,则可得到如同对音乐进行演奏操作一样的愉快感觉。
再有,如图4所示,既可将表示玩家的输入评价的评价显示体3显示在游戏画面w4的中央下部,也可将评价显示体3显示在图标6周围。
3.2输入评价的说明
本实施方式的终端如下所述地进行玩家的输入评价。例如在本实施方式中,如图4所示,当在圆形的检测区域7内检测到玩家的操作输入位置时,基于乐谱数据,检索基于操作输入位置的检测时间距离游戏开始时刻所经过的时间的图标,判断基于该图标的决定基准时机和玩家的输入时机之间的时间差(时间上的偏差)的输入的成功、失败。例如在本实施方式中时间差越小评价越高。
再有,在本实施方式中,在评价决定基准时机和输入时机的时间差时,在该决定基准时机前后设置多个时间差幅度,给每个时间差幅度分配评价,读出该时间差幅度的评价。
用图5具体说明的话,就是在决定基准时机上设置规定时间。并且,该规定时间进一步分成与4个评价阶段对应的时间t1~t4,判断玩家的输入时机是否属于时间t1~t4或是其中的某一个时间,基于判定结果进行玩家的输入评价。
更详细说明的话,就是如图5所示,时间t1是与决定基准时机t0相同和基本一致的时间,例如设定为以决定基准时机t0为基准前后距离t1时间。再有,时间t2设定为以决定基准时机t0为基准前后距离(t1+t2)时间(但不包括t1时间)。再有,时间t3例如设定为以决定基准时机t0为基准前后距离(t1+t2+t3)时间(但不包括t1、t2时间)。再有,时间t4例如设定为以决定基准时机t0为基准前后距离(t1+t2+t3+t4)时间(但不包括t1、t2、t3时间)。
例如对于决定基准时机t0在时间t1内获取到玩家的输入时机时,将决定基准时机t0的玩家的输入评价为“完美”。再有,在时间t2内获取到玩家的输入时机时,将决定基准时机t0的玩家的输入评价为“很棒”。再有,在时间t3内获取到玩家的输入时机时,将决定基准时机t0的玩家的输入评价为“很好”。再有,在时间t4内获取到玩家的输入时机时,将决定基准时机t0的玩家的输入评价为“糟糕”。
再有,在规定时间以外获取到玩家的输入时机时,或者在规定时间未获取到玩家的输入时,将决定基准时机t0的玩家的输入评价为“失误”。
在本实施方式中,在玩家的输入时机为“完美”、“很棒”或“很好”时,判定为玩家的输入时机成功,在玩家的输入时机是“糟糕”或“失误”时判定为玩家的输入时机失败。
再有,在本实施方式中,也可使用多种的图标6。虽然任意一种的图标都是表示判定基准位置或决定基准时机的图标,但存在需要长按的图标、指示击打(フリック)方向的图标。
例如通过需要长按的图标,显示表示开始接触的决定基准时机和结束接触的决定基准时机(放开时机)的图标,判断基于玩家的操作输入时机和开始接触的决定基准时机的评价是否是成功,基于检测不到玩家的触碰的时机(放开时机)和结束接触的决定基准时机的评价是否是成功。
再有,通过指示击打方向的图标,显示表示判定基准方向的图标,判断击打方向(操作输入方向)是否是判定基准方向,当击打方向(操作输入方向)是判定基准方向时,判定为输入成功。
3.3连续成功次数(连击值)的说明
接下来对本实施方式的连击进行说明。在本实施方式中,对各玩家个人设定玩家的连续成功次数k(连击值)。在本实施方式中,通过设定个人的连续成功次数k提高玩家玩游戏的意愿,使玩家有动机要连续成功。
在本实施方式中,在游戏开始时,将连续成功次数k的初始值设定为0。再有,在本实施方式中,进行当判定为玩家对图标的输入成功时对连续成功次数k计数为加1,当判定为玩家的输入失败时,将连续成功次数k重置为初始值(0)的处理(返回处理)。
并且,在本实施方式中,进行基于连续成功次数增加玩家的得分的控制。
3.4角色的信息和团队的信息的说明
在本实施方式中,在游戏开始前,基于玩家的输入进行设定游戏中使用的角色的处理。即组成由多个角色(例如5个角色)构成的团队,以团队为单位进行游戏。
图6示出玩家拥有的角色的信息的一个例子。在本实施方式中,对应各角色id(角色的识别信息)将角色的体力值(现场表现值)、感染力值、属性(类型)、做主要角色时的特殊效果存储在终端的存储部中。
“体力值”是在对图标的输入评价是失败时减少的参数。
再有,“感染力值”是在对图标的输入评价是成功时影响增加的得分的参数。
再有,“属性”表示角色的特性,在各角色上设置“可爱”、“冷傲”、“激情”中的任意一个。
再有,“特殊效果”表示角色的技能。例如“特殊效果”具有增加参数(感染力值或体力值)的效果。
此外,在给定的时机将终端中存储的角色的信息发送到服务器。即服务器与终端存储相同内容的角色的信息并进行管理。
图7示出团队的信息的一个例子。在本实施方式中,对应各团队id(团队的识别信息)将团队的等级、构成团队的角色id、主要角色id存储在终端的存储部中。可设定多个团队。在本实施方式中,每个玩家决定一个主要的团队。
再有,在本实施方式中,在游戏开始前,提示主要的团队作为游戏中使用的团队,可通过玩家的输入控制变更团队,最终基于玩家的输入决定游戏中使用的团队。
此外,在给定的时机将终端中存储的团队的信息发送到服务器。即服务器与终端存储相同内容的团队的信息并进行管理。
3.5玩家的信息
本实施方式的服务器对每个玩家管理玩家的信息。
例如,服务器如图8所示,对应玩家id存储耐力值、游戏内货币、友情积分、等级等参数作为玩家信息。
所谓“耐力值”是指在对每个玩家在预设的上限值的限度内根据经过的时间而增加的参数。例如服务器每过5分钟在每个玩家的耐力值上加“1”。
在本实施方式中,在开始一个游戏(1首乐曲的游戏)时,从玩家的耐力值中减掉与音乐id对应的消耗耐力值。例如如果玩家p1的耐力值是40、玩乐曲“abc”时所需的消耗耐力是“11”的话,则在以音乐“abc”开始游戏时,玩家的耐力值更新为“39”。
此外,服务器也可通过玩家使用恢复(增加)体力的恢复道具,将该玩家的体力值增加到上限值。例如,即便不等到体力值恢复为止的时间,玩家也可通过使用恢复道具,很快玩下一个音乐的游戏。此外,服务器也可在玩家执行计费处理时将该恢复道具发放给该玩家。
所谓“游戏内货币”是指游戏内的货币,通过奖励或计费处理,向玩家发放规定的货币。例如玩家可从游戏内货币中减掉(消耗)规定额而获得道具。
所谓“友情积分”,是指执行用于发给玩家新的角色的抽奖处理(老虎机)(ガシャ)所需的参数。例如以从玩家的友情积分中减掉(消耗)“100”积分为条件,玩家可执行一次用来获得新的角色的抽奖处理。
在本实施方式中,玩家选择辅助玩家玩游戏时,在该玩家和辅助玩家的友情积分上加上规定积分(例如20积分)。
所谓“等级”是表示玩家推进游戏的程度的参数。
此外,玩家的信息包含耐力值等以外的信息。即玩家的信息中包括例如玩家的主要角色id(玩家的主要团队的主要角色id)相关的信息(例如与主要角色id对应的信息(感染力值、体力值、属性、特殊效果)。
再有,所谓“特定积分”是指在事件时间(例如1周的时间)内与游戏结果对应累积的每个玩家的参数,事件开始时设定初始值0。
例如服务器在事件时间中玩家玩了一个音乐游戏且游戏结果是成功时,在该玩家的特定积分上加上200积分。
3.6音乐、难度、团队的选择
本实施方式的服务器如图9所示,对应音乐id(曲名或音乐的识别信息)在存储部中存储音乐数据(例如mp3数据)、乐谱数据、消耗耐力、属性作为音乐的信息。并且,服务器根据来自终端的要求将音乐的信息发送给该终端。
乐谱数据是对应图标id来定义决定基准时机(距离游戏开始时的时间)、声音的长度(音符的种类)的数据。在本实施方式中,对于1个音乐设置5个阶段的难度,对应音乐id准备各难度的乐谱数据。
再有,音乐的“消耗耐力”表示在玩家玩一个音乐id的游戏时所需的耐力值,表示伴随游戏开始从玩家的耐力值中减掉的值。“消耗耐力”既可以只对应音乐id而决定,也可以对应音乐id和难度而决定。
再有,音乐的“属性”设定为“全能型”、“可爱”、“冷傲”、“激情”中的任意一个。所谓“全能型”是指与“可爱”、“冷傲”、“激情”的全部属性对应的意思。
在本实施方式中,控制为在音乐的“属性”和团队的角色的“属性”一致时,增加得分。此外,音乐的“属性”是“全能型”时,判定为与角色的全部“属性”一致。
再有,难度是1~5的5个阶段,意味着数值越低难度越低,数值越高难度越高。
在本实施方式中,在游戏开始前基于玩家的选择输入接收接下来要玩的音乐的选择。
图10示出终端的显示部上显示的音乐的选择画面的一个例子。
在本实施方式中,在画面中央和画面下部显示作为选择中的音乐的信息的音乐、属性。再有,在画面下部显示选择中的音乐的消耗耐力。
再有,在本实施方式中,在游戏开始前基于玩家的选择输入接收选出的音乐的难度的选择。
例如在图10的例子中,示出从多首音乐中选出一首音乐(例如“abc”),选择音乐的属性是“全能型”,消耗耐力是“11”,难度是“1”。
并且,一旦接收到玩家“决定”的操作输入(触摸输入),就将选出的音乐和难度定为接下来开始的游戏的音乐和难度。
再有,在本实施方式中,根据选出的音乐、难度选择游戏中使用的团队(角色)。
如果玩家不进行特别选择,则基于主要的团队的角色开始游戏。
3.7游戏处理
在本实施方式中,一旦接收到游戏开始输入(例如触摸游戏开始的按键区域),则游戏开始,计算参数(得分、体力值)。
(1)得分说明
首先,对本实施方式的得分计算进行说明。
在本实施方式中,在玩家的得分上加上基于玩家对图标的输入的评价的分值。
在游戏开始时,将玩家的得分设定为初始值(0分),在游戏开始后,对各个图标加上与评价对应的分值。
例如,对一个图标,如果评价是“完美”的话,就在玩家的得分上加上500分,如果评价是“很棒”的话,就在玩家的得分上加上100分,如果评价是“很好”的话,就在玩家的得分上加上50分,如果评价是“糟糕”或“失误”的话,就在玩家的得分上加上0分。
在本实施方式中,对应团队的角色的感染力值增加得分。
例如在团队的各角色的感染力值的合计值是从0到10000的值域时,得分乘以1.0倍。再有,在团队的各角色的感染力值的合计值是从10001到20000的值域时,得分乘以1.1倍。再有,在团队的各角色的感染力值的合计值是从20001到30000的值域时,得分乘以1.2倍。
再有,在本实施方式中,进行基于在一个游戏中最大连续成功次数进一步增加玩家的得分的控制。例如设定该连续成功次数的值越高则系数(系数是1以上)越高,用得分乘以该系数。
再有,在本实施方式中,进行基于音乐的属性和团队的各角色的属性增加得分的控制。例如也可控制为在存在与音乐的属性一致的角色时,增加该角色的感染力值。
再有,在本实施方式中,进行基于角色的特殊效果增加得分的控制。例如由于角色pa的特殊效果是可爱属性角色的感染力值增加30%,所以属于团队的可爱属性的角色的感染力值再增加30%。
(2)体力值的说明
在本实施方式中,构成玩家选出的团队的各角色的体力值的合计值定为团队的体力值。
并且,游戏开始后,与基于玩家对图标的输入的评价对应,从团队的体力值中减掉评价所对应的值。例如,当玩家对图标的输入评价是失败(例如“糟糕”或“失误”)时,使体力值减小“10”。换言之,输入评价是成功(例如“完美”或“很棒”或“很好”)时,不使体力值减小。
并且,一旦体力值变为规定的值(例如0),即便游戏尚在进行也强制结束游戏。此外,玩家也可以使用规定的道具为条件,将体力值设定为上限值,再次开始游戏。
3.8游戏结果
在本实施方式中,在团队的体力值变为规定值(例如0)前,如果玩家可将游戏玩到最后的话,即进行了音乐id的乐谱数据的所有图标的输入评价的话,则判定为“游戏成功”。此外,也可将游戏成功说成是游戏通关。另一方面,如果游戏尚在进行而体力值达到规定值,玩家不使用规定的道具而退出的话则判定为“游戏失败”。
再有,本实施方式的终端对应玩家id、音乐id、难度,将游戏结果、得分发送给服务器。服务器在从终端接收到了游戏结果等时,对应玩家id、音乐id、难度,将游戏结果、得分作为玩家信息的一部分进行存储,更新该音乐的玩游戏次数、成功概率(音乐的每次玩游戏的成功次数)。
再有,本实施方式的终端在游戏结果是成功时,将该音乐的历史信息(对各图标的输入评价)发送给服务器。服务器将从终端接收到的该音乐的历史信息存储在存储部中。
3.9奖励
并且,判定为游戏成功时,向玩家发放奖励。所谓奖励是指游戏成功的酬劳,例如,新的角色或新的道具(可在体力值到达规定值时,将体力值设定为上限值并再次开始游戏的道具或可增加耐力值的道具)等。此外,恢复耐力值的控制或增加耐力值的上限值的控制也是奖励的一个例子。
4.辅助玩家的说明
4.1概要
接下来进行辅助玩家的说明。在本实施方式中,进行为了对玩家更有利,基于其他玩家的参数(例如其他玩家拥有的角色的感染力值、特殊效果)进一步增加玩家的参数(例如得分)的处理。
以下、以玩家p1玩游戏时,将玩家p1以外的玩家作为辅助玩家的情况为例进行说明。
首先,终端在决定音乐、难度后,在游戏开始前将辅助玩家的候选请求发送给服务器。此外,终端将玩家p1的信息(玩家p1识别信息等)与候选请求一同发送给服务器。
之后,服务器从服务器管理的多名玩家中抽取候选的辅助玩家。例如,服务器从玩家p1以外的多名玩家中随机抽取规定数目(例如20)的玩家作为候选的辅助玩家。
此外,服务器也可从与玩家p1是规定关系(例如朋友关系)的玩家中至少抽取1名玩家作为候选的辅助玩家。
之后,服务器将抽取的作为候选的辅助玩家的玩家的信息发送到玩家p1的终端。所谓“候选的辅助玩家的玩家的信息”是指例如玩家id(玩家名)、主要角色id、属性、体力值、感染力值、主要角色id的特殊效果、与玩家p1是否是朋友关系的信息等。
之后,终端如图11所示,一旦从服务器接收到作为候选的辅助玩家的玩家的信息,就在游戏画面w上显示候选的辅助玩家。
例如对于作为后补出现的每个辅助玩家显示玩家id(例如玩家p2)、主要角色id(例如qa)、属性(例如可爱)、体力值(例如50)、感染力值(例如15300)、主要角色的特殊效果(例如可爱属性角色的感染力值增加30%)、与玩家p1是否是朋友关系(例如是朋友关系的话显示“朋友”)、获得友情积分(例如20)。此外,所谓“获得友情积分”是指当选择该玩家作为辅助玩家玩游戏时,玩家p1和辅助玩家能获得的友情积分的值。
之后,一旦终端从玩家p1接收到例如选择玩家p2作为辅助玩家的选择输入(例如一旦接收到玩家p2的角色图像区域的触摸输入),就将该玩家p2定为辅助玩家。
之后,如图12所示,显示表示在玩家的团队ua的各角色pa、pb、pc、pd、pe上加上辅助玩家p2的角色qa的信息。例如显示各角色pa、pb、pc、pd、pe与辅助玩家p2的角色qa的合计体力值、合计感染力值。
再有,终端也可在决定了辅助玩家后,基于玩家的操作输入,接收团队的变更。
之后,终端一旦接收到玩家p1的游戏开始输入(例如一旦接收到对游戏开始的按键区域的触摸输入),就开始游戏,计算参数。
即玩家p1可通过在团队ua的各角色的合计感染力值上加上角色qa的感染力值而增加得分。再有,可通过在团队ua的各角色的合计体力值上加上角色qa的体力值而增加体力值。
如此,玩家p1可通过提高体力值的水平而提高能将游戏玩到音乐的最后的可能性,通过辅助玩家的角色qa的感染力值的加分,可得高分。
4.2奖励
本实施方式的服务器在从玩家p1的终端接收到从候选的辅助玩家中选出了辅助玩家p2的信息时,向辅助玩家p2发放奖励。例如在玩家p1和玩家p2是朋友关系时,作为奖励发放给辅助玩家p2“20”友情积分。在玩家p1和玩家p2不是朋友关系时,作为奖励发放给辅助玩家p2“10”友情积分。此外,服务器也向玩家p1发放与辅助玩家p2数值相同的友情积分。
再有,服务器无论游戏结果是成功还是失败,都向玩家p1、辅助玩家p2发放友情积分。服务器在玩家p1从终端接收到了游戏开始输入的信息时,或者接收到了游戏结果时,向玩家p1、辅助玩家p2发放友情积分。
5.委托其他玩家玩游戏的处理
在本实施方式中,在游戏的事件时间(例如1周时间)内对每个玩家设置名为特定积分(事件积分)的参数。服务器在事件时间开始时将各玩家的特定积分的初始值设为0,玩家每次玩游戏成功就向玩家发放特定积分作为奖励。即玩家的特定积分是与游戏成功次数对应增加的参数。之后,服务器向在事件时间结束时特定积分排名靠前者发放在通常的游戏中难以获取的珍稀价值高的角色或道具、或者特殊的音乐等。
因此,各玩家为在事件时间中更多获得特定积分,会既想增加游戏次数,又想增加游戏的成功次数。
但是,本实施方式的游戏需要玩家在与音乐的节奏配合的图标的决定基准时机掌握好时机来输入,也有玩家不擅长这种音乐游戏。再有,也有玩家没什么机会能坐下来玩游戏。
因此,在本实施方式中,为了不擅长玩游戏的玩家或没什么机会玩游戏的玩家,控制为使得不从玩家一方的耐力值中减掉消耗耐力,而是让其他玩家来玩游戏,玩家和其他玩家可一同获得特定积分的奖励。即由于玩家可通过对其他玩家进行耐力投资而享受特定积分,所以即便是不擅长音乐游戏的玩家或没什么机会玩游戏的玩家也能轻松获得特定积分,可提高继续玩游戏的积极性。
以下,对于音乐id是“abc”、难度是“1”的游戏,以玩家p1委托玩家p12玩游戏,玩家p12代替玩家p1玩游戏为例进行说明。
5.1玩游戏的委托
在本实施方式中,控制为可基于玩家p1操作输入选择是由玩家p1基于操作输入推进游戏的“正常玩”还是由其他玩家代替玩家p1推进游戏的“委托”。
图13示出终端的显示部上显示的选择画面w13的一个例子。
例如在从多首音乐中选择一首音乐(例如“abc”)、难度选择为“1”时,一旦基于玩家p1的操作输入接收到“正常玩”的选择(例如“正常玩”按键a1区域的触摸输入),就如上述那样,如图11所示,移动到辅助玩家的选择画面,基于玩家p1自己的操作输入通过玩家p1的输入来推进游戏。
另一方面,从多首音乐中选择一首音乐(例如“abc”)、难度选择为“1”时,一旦基于玩家p1的操作输入接收到“委托”的选择(例如“委托”按键a2区域的触摸输入),就移动到代替玩家p1推进游戏的其他玩家的选择画面,基于其他玩家的操作输入推进玩家p1的游戏。
5.2玩游戏信息的管理
然而,本实施方式的服务器如图14所示,与各玩家的id对应管理玩家的玩游戏信息。此处,所谓玩游戏信息的“管理”是指玩游戏信息的存储、更新、删除等。再有,所谓本实施方式的“玩游戏信息”是指与各音乐id和各难度对应的玩游戏次数、成功次数、失败次数、成功概率、完成率、得分。此外,完成率和得分表示最新的完成率和得分。
“玩游戏次数”是玩家以音乐id、难度玩游戏的次数。
所谓“成功次数”是指玩游戏次数中的成功次数(游戏通关次数)。所谓“失败次数”是指玩游戏次数中的失败次数。
所谓“成功概率”表示成功次数与玩游戏次数的比例。例如如果玩家p12对音乐id“abc”难度“1”玩10次游戏,成功9次失败1次的话,成功概率是90%。
所谓“完成率”是表示相对于玩家玩音乐id和难度所对应的游戏时的全部图标数的输入评价为成功(“完美”、“很棒”、“很好”)的个数的比例。例如在音乐id“abc”难度“1”的全部图标数是100,玩家p12对80个图标的输入评价是成功时,完成率是80%。
所谓“得分”是指玩家玩音乐id和难度所对应的游戏的得分(游戏结束时的得分)。
再有,一旦一个音乐id的游戏结束,本实施方式的终端就与玩家id、音乐id、难度对应,将游戏结果、完成率、得分发送给服务器。
之后,服务器一旦从终端接收到游戏结果、完成率、得分,则与玩家id、音乐id、难度对应更新玩游戏次数、成功次数或失败次数、成功概率。再有,服务器对应玩家id、音乐id、难度更新为接收到了完成率、得分的内容。
5.3抽取候选的其他玩家
首先,玩家p1的终端在决定了音乐、难度后,在游戏开始前向服务器要求代替玩家p1推进音乐id“abc”、难度“1”的游戏的候选的其他玩家。例如玩家p1的终端将包含玩家p1的信息(例如玩家p1识别信息)、音乐id“abc”、难度“1”的其他玩家的候选请求发送给服务器。
之后,服务器一旦从玩家p1的终端接收到该候选请求,就从对音乐id“abc”、难度“1”的游戏的成功次数在1次以上的多名玩家中抽取代替玩家p1推进游戏的候选的其他玩家。
例如服务器从对音乐id“abc”、难度“1”的游戏的成功次数在1次以上的多名玩家中随机抽取规定数目(例如20)。如此,可召集游戏玩得好坏程度不同的各种玩家作为候选。
再有,服务器也可从对音乐id“abc”、难度“1”的游戏的成功次数在1次以上的多名玩家中,基于玩家的信息(例如玩家的参数(等级))抽取其他玩家。例如也可抽取接近玩家的等级的玩家作为候选。例如服务器也可在玩家p1的等级是“4”时抽选等级4~6的值域中的其他玩家。
此外,服务器也可在对音乐id“abc”、难度“1”的游戏的成功次数在1次以上的多名玩家中存在与玩家p1是规定关系(例如朋友关系)的玩家时,抽取的候选的其他玩家中包括与玩家p1是规定关系的至少1名玩家。
5.4消耗耐力值的变更
在本实施方式中,虽然对应音乐id(例如“abc”)设定了消耗耐力,但也可基于表示玩家的技术水平的参数、以及表示其他玩家的技术水平的参数中的至少一个,变更消耗耐力的值。所谓表示技术水平的参数是指例如等级、成功概率、完成率等。
例如也可在其他玩家比玩家等级高时,增加消耗耐力。即也可在与音乐id“abc”对应的消耗耐力被预先设定为“11”时,在其他玩家的等级比玩家的等级高时,将消耗耐力变更为“12”,在其他玩家的等级比玩家的等级低时,将消耗耐力变更为“10”。
通常,多是玩家委托比自己等级高的玩家玩游戏的情况。从而,也可控制为在其他玩家的等级比玩家等级高时,等级差越大消耗耐力越高。例如可在将音乐id“abc”所对应的消耗耐力预设为“11”时,如果玩家的等级是“1”、其他玩家的等级是“11”的话,则将消耗耐力变更为“12”,如果玩家的等级是“1”、其他玩家的等级是“100”话,则将消耗耐力变更为“30”。
再有,也可在其他玩家的成功概率在规定值以上(例如80%以上)时,增加消耗耐力。即在音乐id“abc”所对应的消耗耐力被预设为“11”时,如果音乐id“abc”、难度“1”所对应的其他玩家的成功概率是90%的话,则将消耗耐力变更为“12”。
再有,也可在其他玩家的完成率在规定值以上(例如80%以上)时增加消耗耐力。即在音乐id“abc”所对应的消耗耐力被预设为“11”时,如果音乐id“abc”、难度“1”所对应的其他玩家的完成率是90%的话,则将消耗耐力变更为“12”。
如此,采用本实施方式,玩家可在委托有技术水平的其他玩家玩游戏时,虽然需要多消耗耐力,但通过游戏成功可获取特定积分的概率提高。
5.5候选的其他玩家的显示
之后,服务器将抽选的其他玩家的信息发送给玩家p1的终端。所谓“其他玩家的信息”是指例如玩家id(玩家名)、该玩家的主要角色id(玩家的主要团队的主要角色id)、等级、玩游戏信息(玩游戏次数、成功次数、失败次数、成功概率、完成率、得分等)、是否与玩家p1是朋友关系的信息、消耗耐力等。
之后玩家p1的终端一旦从服务器接收到其他玩家的信息,就如图15所示,在游戏画面w15上显示其他玩家的信息。例如显示玩家id(例如玩家p12)、主要角色id(例如ra)、等级、玩游戏次数、成功次数、失败次数、成功概率、完成率、得分、消耗耐力、有无朋友关系(例如是朋友关系的话显示“朋友”)。
5.6其他玩家的选择和委托信息的说明
并且,如图15所示,玩家p1的终端一旦基于玩家p1的操作输入,接收到选择玩家p12作为代替玩游戏的其他玩家(例如一旦接收到玩家p12的角色图像区域的触摸输入),就如图16所示,显示确认画面w16。
例如玩家p1的终端显示音乐id、难度的信息b1、确认玩家p12代替玩游戏的信息b2、表示从玩家p1现在的耐力值“40”中减掉消耗耐力“11”使玩家p1的耐力值变为“39”的信息b3、在玩家p12游戏成功时玩家p1和玩家p2可获得特定积分的值“200”(奖励的内容)的b4。
之后,玩家p1的终端一旦基于操作输入接收到决定委托的输入(例如一旦接收到“委托决定”按键b5的区域的触摸输入),该玩家p12就定为代替玩家p1推进音乐id“abc”、难度为“1”的游戏的其他玩家。之后,玩家p1的终端对应玩家p1的信息(例如玩家p1的id),将包含音乐id“abc”、难度“1”、从候选的其他玩家中选择玩家p12作为其他玩家的信息(例如玩家p12的id)的委托信息发送给服务器。
服务器进行在从玩家p1的终端接收到该委托信息时,从玩家p1的耐力值(例如“40”)中减掉与音乐“abc”对应的消耗耐力值(例如“11”)的处理。
此外,服务器在基于表示玩家的技术水平的参数、以及表示其他玩家的技术水平的参数中的至少一个变更了消耗耐力的值时,从玩家p1的耐力值减掉变更后的消耗耐力值。
再有,服务器进行控制使得不进行减掉玩游戏的受托方玩家p12的耐力值的控制。如此,可提高玩家p12接收玩家p1的委托玩游戏的动机。
5.7给其他玩家的指示
再有,服务器在从玩家p1的终端接收到所述委托信息时,向玩家p12的终端发送代替玩家p1对音乐“abc”和难度“1”推进游戏的指示信息。
该指示信息包含委托方的玩家id(例如玩家p1)、音乐id、难度、与特定时间相关的信息。所谓与特定时间相关的信息是指包含特定时间的开始时刻(例如指示信息的发送时刻)、特定时间的长度、特定时间的结束时刻中的至少一项。
并且,玩家p12的终端一旦接收到该指示信息,就在显示部上显示该指示信息。例如如图17所示,显示表示是谁发来的委托、以及必须以哪个音乐、哪种难度来玩游戏的指示信息c1。再有,玩家p12的终端显示指示信息c1中示出的游戏成功时能获得的特定积分的值(例如200)的信息c2,显示玩家p12能玩指示信息c1的游戏的剩余时间c3(到特定时间结束时为止的剩余时间)。
并且,玩家p12的终端一旦基于玩家p12的操作输入接收到玩受托的游戏的输入(例如玩游戏按键c4的触摸输入)时,可玩指示信息中指示的音乐“abc”、难度“1”的游戏。
此外,玩家p12可不减掉其耐力值而玩指示信息中指示的音乐“abc”、难度“1”的游戏。
再有,在本实施方式中,如图18所示,服务器在距离向玩家p12的终端发送了指示信息的时刻t10的特定时间(例如24小时时间)以内,玩家p12未玩指示信息中指示的音乐“abc”、难度“1”的游戏时,在经过特定时间后,使该指示无效(失效)。
即当玩家p12在特定时间内的给定时机(例如时机t11)、进行指示信息中指示的音乐“abc”、难度“1”的游戏且游戏结果是成功时,玩家p1、玩家p12可获得特定积分“200”。并且玩家p12的终端或服务器控制为在经过特定时间后无法玩指示信息中指示的音乐“abc”、难度“1”的游戏。即玩家p12在经过特定时间后失去不消耗玩家p12的耐力而获得特定积分“200”的机会。
再有,服务器在特定时间内基于玩家p12的操作输入未推进玩该指示信息中指示的游戏时,在经过特定时间后,将减掉的量的消耗耐力加在玩家p1的耐力值上,玩家p1的耐力值还原。例如当从玩家p1的耐力值“40”减掉消耗耐力“11”,已进行了对玩家p12的玩游戏的委托时,经过特定时间后,在玩家p1的耐力值上加上“11”。如此,即便玩家p12未玩游戏,玩家p1也不会受损失,所以可安心委托玩游戏。
5.8其他玩家的推进游戏控制
如图17所示,玩家p12的终端在基于玩家p12的操作输入接收到了玩被受托的游戏的输入(例如玩游戏按键c4的触摸输入)时,如图11所示,对指示信息所指示的音乐“abc”、难度“1”接收选择的辅助玩家,如图12所示,接收选择的玩家p12的团队,在接收到了游戏开始的输入时开始游戏。即玩家p12对受托的游戏选择自己的团队,进而设定辅助玩家并执行游戏。
本实施方式的玩家p12的终端对受玩家p1委托的游戏,基于玩家p12的操作输入进行输入评价,进行参数的计算(例如体力值的计算或得分计算)。
5.9游戏结果和发放奖励的说明
玩家p12的终端一旦结束受玩家p1委托的游戏、即指示信息所指示的音乐“abc”、难度“1”的游戏,则将该游戏结果(成功或失败)发送给服务器。此外,玩家p12的终端将发送的游戏结果是指示信息所指示的游戏所涉及的内容的信息发送出去。即玩家p12的终端将表示发送的游戏结果不是玩家p12本身正常玩的,而是受玩家p1委托的游戏(指示信息所指示的游戏)的游戏结果的信息发送给服务器。
服务器一旦从玩家p12的终端接收到指示信息所指示的游戏的该游戏结果,就基于游戏结果判断是否将奖励(特定积分200)发给玩家p1、p12。即服务器在玩家p12玩指示信息所指示的音乐“abc”、难度“1”的游戏成功时,向玩家p1和玩家p12发放特定积分“200”。
本实施方式的服务器将例如在事件时间内通过玩家p1以玩家自己的操作输入玩音乐“abc”、难度“1”的游戏,玩家p1能获得的特定积分的值g1和玩家p1委托其他玩家p12以其他玩家p12的操作输入玩音乐“abc”、难度“1”的游戏,玩家p1和其他玩家p12可获得的特定积分的值g2设为相同的值。
如此,由于玩家在自己玩游戏时和委托其他玩家玩游戏时,可获得的奖励内容相同,所以可安心地委托其他玩家玩游戏。
此外,服务器从玩家p12的终端不仅能接收到该游戏结果(游戏的成功或失败),还能接收到游戏的完成率、得分等。服务器基于玩家p12的游戏结果更新与玩家p12对应的玩游戏信息。例如在玩家p12的玩游戏次数上加1,游戏结果成功时,在成功次数上加1,游戏结果是失败时在失败次数上加1,更新成功概率。再有,服务器以接收到的内容更新玩家p12的得分、完成率。
此外,服务器控制为使得无论玩家p12的游戏结果是成功还是失败,都不更新委托方玩家p1的玩游戏信息(玩游戏次数、成功次数、失败次数、成功概率、完成率、得分等)。
5.10特定积分的排名
本实施方式的服务器在事件时间的结束时刻统计各玩家的特定积分,向前100名发放特別的奖励。
各终端在事件时间结束后,通过向服务器发送排名请求而接收前100名的名单,如图19所示,在游戏画面w19上显示排名。如此,对各玩家可增加其上榜获得特定积分的意愿。
例如终端从排名靠前的玩家开始显示各玩家id、特定积分。再有,终端也可显示特定积分中的以玩家自己的操作输入而获得的“玩家获得特定积分x”和玩家委托其他玩家玩游戏,通过其他玩家的操作输入而获得的“其他玩家获得特定积分y”。
5.11其他玩家受多名玩家委托玩游戏时
在本实施方式中,玩家p12也可在对同一游戏(例如音乐“abc”、难度“1”的游戏)除玩家p1外还受玩家p2委托玩游戏时,统一接受各玩家p1、p2的委托玩游戏。
例如服务器向玩家p12的终端发送代替玩家p1推进音乐“abc”、难度“1”的游戏的指示信息,进而,服务器向玩家p12的终端发送代替玩家p2推进音乐“abc”、难度“1”的游戏的指示信息。
玩家p12的终端如图20所示,可显示各指示信息的内容c1、d1、特定积分的值(例如200)的信息c2、d2,显示能玩指示信息c1、d1所指示的游戏的剩余时间c3、d3,分别接收各委托的玩游戏按键c4、d4的触摸输入执行游戏,但也可显示总结了玩家p1、p2的委托的指示信息e1、统一玩游戏时获得奖励积分e2、可统一玩游戏的剩余时间e3,接收统一玩游戏按键e4的触摸输入并统一执行游戏。
即玩家p12的终端也可通过对同一游戏玩1次游戏分别代替多名玩家p1、p2统一执行游戏。
如此,玩家p12可高效地执行被委托的游戏,可有效地获得特定积分。
再有,玩家p12在统一执行了游戏时,将该游戏结果(成功或失败)发送给服务器。此外,玩家p12的终端将表示是受玩家p1、p2委托的游戏(指示信息所指示的游戏)的游戏结果的信息发送给服务器。
5.12取消
在本实施方式中,玩家p1的终端基于玩家p1的操作输入接收对委托信息的取消。例如玩家p1的终端在接收到取消委托玩家p12的委托信息时,向服务器发送包含委托方玩家id(玩家p1)、受托方玩家id(玩家p12)、表示取消玩家p12代替玩家p1推进游戏的委托信息的信息的委托取消信息。
之后,本实施方式的服务器一旦接收到该委托取消信息,就向玩家p12的终端发送取消推进玩家p1的游戏的指示信息的指示取消信息。此外,指示取消信息包含委托方玩家id(玩家p1)、表示取消指示信息的信息。
之后,服务器控制在从玩家p1的终端接收到委托取消信息时,将减掉的量的消耗值加在玩家p1的耐力值上而还原。
如此,由于可按玩家p1的意愿取消委托其他玩家推进玩家的游戏,没有白白消耗耐力值,所以玩家可安心委托其他玩家玩游戏。
再有,玩家p12的终端一旦接收指示取消信息就删除与指示取消信息对应的玩家id(玩家p1)的指示信息。
6.流程图
接下来,在本实施方式中,使用图21a~图21d说明在事件时间内发放作为事件的奖励的特定积分的处理流程。
首先,终端a基于玩家的操作输入决定音乐(步骤s101)、基于玩家的操作输入决定难度(步骤s102)、基于玩家的操作输入决定团队(步骤s103)。
之后,终端a基于玩家的操作输入判断是否接收到正常玩的选择(步骤s106)。
在接收到正常玩的选择时(步骤s106的y)进入图21b的步骤s110。
之后,如图21b所示,一旦开始游戏(步骤s110),终端a就将游戏开始信息发送给服务器(步骤s111)、基于构成团队的角色的参数和辅助玩家的角色的参数计算参数(步骤s112)。例如进行得分计算或体力值计算。
之后,判断游戏是否已结束了(步骤s113),如果游戏尚未结束(步骤s113的n),继续进行步骤s112的控制。如果游戏已结束了(步骤s113的y),向服务器发送游戏结果(步骤s114)。
服务器从终端a接收游戏开始信息(步骤s210),一旦接收到游戏结果(步骤s211)就判断游戏是否已成功(步骤s212)。游戏成功时(步骤s212的y)将特定积分发放给玩家(步骤s213)。游戏失败时(步骤s212的n)不向玩家发放特定积分而结束处理。
另一方面,回到图21a,在未接收到正常玩的选择时(步骤s106的n),进入图21c的步骤s121。
之后,如图21c所示,终端a将代替玩家推进玩家的游戏的其他玩家的候选请求发送给服务器(步骤s121)。
服务器一旦从终端a接收到其他玩家的候选请求(步骤s221)就抽取其他玩家(候选)的信息发送给终端a(步骤s222)。
终端a一旦接收到其他玩家(候选)的信息(步骤s122),就基于玩家的操作输入接收其他玩家的选择(步骤s123),将委托其他玩家推进玩家的游戏的委托信息发送给服务器(步骤s124),结束终端a的处理。
服务器一旦从终端a接收到委托信息(步骤s223),就从玩家的耐力值中减掉消耗耐力值(步骤s224)。之后进入图21d的步骤s230。
之后,如图21d所示,服务器向其他玩家的终端b发送推进玩家的游戏的指示信息(步骤s230)。
终端b一旦接收到指示信息(步骤s300),就判断是否已开始指示信息所指示的游戏(步骤s301),如果已开始指示信息所指示的游戏的话(步骤s301的y)就将指示信息所指示的游戏的游戏开始信息发送给服务器(步骤s302)。
终端b基于构成其他玩家的团队的角色的参数和辅助玩家的角色的参数计算参数计算(步骤s303)。例如进行得分计算或体力值计算。
之后,终端b判断游戏是否已结束(步骤s304),如果游戏尚未结束(步骤s304的n)的话,继续进行步骤s303的控制。如果游戏已结束的话(步骤s304的y)就向服务器发送游戏结果(步骤s305)。
服务器从终端b接收游戏开始信息(步骤s231),之后,一旦接收到游戏结果(步骤s232),就判断游戏是否已成功(步骤s233)。如果游戏成功(步骤s233的y),就向玩家和其他玩家发放特定积分(步骤s234)。如果游戏失败(步骤s233的n)就不向玩家和其他玩家发放奖励而结束处理。
此外,服务器在距离发送指示信息后特定时间内未接受到游戏开始信息时,进行取消该指示信息的控制,进行在玩家的耐力值上加上消耗耐力而返回到原值的控制。如上,结束处理。
7.应用例
7.1选择其他玩家时,决定音乐id、难度的例子
本实施方式的终端对在决定音乐id和难度后选择接收委托的玩家的例子进行了说明,但也可以在选择其他玩家时决定委托其他玩家玩的音乐id和难度。
例如玩家p1的终端在游戏开始前向服务器请求代替玩家p1推进的候选的其他玩家。例如玩家p1的终端将包含玩家p1的信息(例如玩家p1识别信息)的其他玩家的候选请求发送给服务器。
之后,服务器一旦从玩家p1的终端接收到该候选请求,就从服务器管理的多名玩家中抽选代替玩家p1推进游戏的候选的其他玩家,决定各候选的音乐id和难度。
例如服务器将抽取的其他玩家已玩的游戏中得分最高的音乐id及其难度、或者成功概率最高的音乐id及其难度定为向玩家p1显示的音乐id和难度。或者,服务器将抽取的其他玩家已玩的游戏中难度最高的音乐id决定为向玩家p1显示的音乐id及其难度。此外,在难度最高的音乐id有多个时,将其中得分最高的音乐id或者成功概率最高的音乐id定为向玩家p1显示的音乐id。
之后,服务器将抽取的其他玩家的信息发送给玩家p1的终端。“其他玩家的信息”例如不只包含玩家id(玩家名)、该玩家的主要角色id(玩家的主要团队的主要角色id)、等级、玩游戏信息(玩游戏次数、成功次数、失败次数、成功概率、完成率、得分等)、消耗耐力、是否与玩家p1是朋友关系的信息,还包含已确定的音乐id、难度。
之后,玩家p1的终端一旦从服务器接收到其他玩家的信息,就如图22所示在显示部上显示从服务器接收到的玩家信息。此外,在显示部上显示时,终端除玩家id外还显示音乐名和难度。之后,玩家p1的终端一旦基于玩家p1的操作输入接收到玩家p12的选择(例如一旦接收到玩家p12的角色图像区域的触摸输入),就如图23所示,显示确认画面w23。
之后,如图23所示,玩家p1的终端一旦基于操作输入接收到决定委托的输入,就将该玩家p12定为代替玩家p1推进音乐id“abc”、难度“3”的游戏的其他玩家。
7.2在其他的游戏中的应用
在本实施方式中,不限于音乐游戏,也可用于动作游戏、问答游戏、角色扮演游戏、对战游戏、竞赛游戏、格斗游戏、射击游戏、飞行射击游戏等各种游戏中。
例如动作游戏的话,也可在有玩家p1不擅长的游戏(探索、战斗、闯关)时,控制为从玩家p1的耐力值中减掉消耗耐力值,基于其他玩家的操作输入推进玩家p1的该游戏。
7.3其他玩家的评价
在本实施方式中,也可在玩家(例如玩家p1)委托其他玩家(例如玩家p12)玩游戏时,对其他玩家进行游戏表现评价。所谓游戏表现评价,例如以“1”~“5”的5个阶段表示,表示为数值越高评价越高。服务器从各终端接收与各玩家的游戏表现相关的评价信息并累积。
例如以服务器接收与玩家p12的游戏表现相关的评价信息的情况为例来说明的话,首先,服务器从玩家p12以外的玩家终端接收与玩家p12的游戏表现相关的评价信息。
而且,服务器计算玩家p12的游戏表现评价的平均评价值,基于该平均评价值改变消耗耐力。例如也可以是在委托平均评价值高的玩家玩游戏时,玩家要多消耗耐力消耗。
例如如果与音乐id“abc”对应的消耗耐力预设为“11”的话,在玩家p1对音乐id“abc”的游戏将由玩家p12推进游戏的指示信息发送给服务器时,服务器也可在玩家p12的平均评价值在4以上时使消耗耐力再增加1(例如变为“12”)。
7.4对给其他玩家的指示的应用例
在本实施方式中,对玩家p1从候选的其他玩家中选择代替玩家p1推进游戏的其他玩家的例子进行了说明,但也可在服务器侧自动选择代替玩家p1推进游戏的其他玩家。
即在本实施方式中,如图13所示,一旦基于玩家p1的操作输入接收到“委托”的选择(例如“委托”按键a2区域的触摸输入),就向服务器发送由其他玩家代替玩家p1推进音乐id“abc”、难度“1”的游戏的委托信息。
并且,服务器一旦接收到委托信息,就对音乐id“abc”、难度“1”的游戏从成功次数在1次以上的多名玩家中选择玩家p1之外的代替玩家p1推进游戏的一名玩家。
例如服务器在选出玩家p12时,向玩家p12的终端发送代替玩家p1推进音乐“abc”和难度“1”的游戏的指示信息。
如此,玩家p1可节省选择其他玩家的功夫,可轻松地委托其他玩家玩游戏。
7.5其他
本发明并不受上述实施方式中的说明限制,可进行各种变形实施。例如在说明书或附图的记载中作为广义或同义用语引用的用语,在说明书或附图的其他记载中也可替换为广义或同义用语。
本发明包含与实施方式中说明的构成实质相同的构成(例如功能、方法和结果相同的构成或目的和效果相同的构成)。再有,本发明包含替换实施方式中说明的构成的非实质性部分的构成。再有,本发明包含与实施方式中说明的构成具有相同作用效果的构成或可达到相同目的的构成。再有,本发明包含在实施方式中说明的构成上附加公知技术的构成。
附图标记说明
10终端、20服务器、100处理部、110音乐设定部、111播放控制部、112选择部、113评价部、114参数运算部、115辅助控制部、116推进游戏控制部、117显示控制部、120通信控制部、130图像生成部、140声音生成部、160输入部、162检测部、170存储部、171主存储部、172图像缓冲区、173音乐数据存储部、174玩家信息存储部、175其他玩家信息存储部、176其他玩家信息、180信息存储介质、190显示部、192声音输出部、196通信部、200处理部、210管理部、211辅助控制部、212参数控制部、213推进游戏控制部、214奖励发放部、215委托控制部、216指示控制部、220通信控制部、260收纳部、261玩家信息、270存储部、272主存储部、280信息存储介质、296通信部。