一种减少ARPG游戏网络延时的方法及系统与流程

文档序号:12347219阅读:387来源:国知局
一种减少ARPG游戏网络延时的方法及系统与流程

本发明属于通信领域,尤其涉及一种减少ARPG游戏网络延时的方法及系统。



背景技术:

网络游戏,指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持续性的个体性多人在线游戏。网络游戏区别与单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏。一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。

人们在玩网络游戏时,通常比较关注网络游戏的性能,网络游戏的性能的最直观感受就是游戏画面的流畅度,比如释放一个技能的时候是否会实时在不同玩家画面进行响应。

影响网络游戏的性能主要有网络数据包的响应及传输速度,但是不同玩家的网络情况各不相同,当玩家的网速太慢时,会造成较大的网络延迟,从而影响游戏画面的流畅度以及留存率,进而影响游戏产品的推广运营。

例如,动作角色扮演游戏(Action Role Playing Game,ARPG)的单人互动竞技(Player VS Player,PV)以及多人PVP中,A玩家释放了一个技能将B玩家已经KO掉了,但是由于网络延时的原因B玩家看到自己还活着,但是却不能释放技能等其他操作(实际上玩家B已经死亡无法进行其他操作了)。再如多人PVP竞技中,A和B组队去PK玩家C和D,在打斗过程中,玩家A可能已经移动到了F1地点,由于网络延时,B玩家看到的是玩家A可能还在F地点。这些严重影响玩家体验以及留存率,进而影响游戏产品的推广运营。



技术实现要素:

本发明提供一种减少ARPG游戏网络延时的方法及系统,能够提高游戏性能,有效减少网络延迟对游戏画面的流畅性的影响。

为解决上述问题,本发明第一方面提供一种减少ARPG游戏网络延时的方法,所述方法包括:

服务器将第一终端在检测到用户触发请求释放目标技能的预设操作时,发送的技能释放请求数据广播至第二终端;其中,所述第一终端与所述第二终端属于同一游戏场景;

所述第一终端向所述服务器发送技能释放效果数据,并播放释放目标技能对应的动画;

所述服务器将所述第一终端发送的技能释放效果数据广播至所述第二终端;

所述第二终端在接收到所述技能释放效果数据时,根据所述第二终端的网络延迟信息播放所述释放目标技能对应的动画。

为解决上述问题,本发明第二方面提供一种减少ARPG游戏网络延时的系统,所述系统包括:

所述系统包括第一终端、服务器以及第二终端;所述服务器用于将所述第一终端在检测到用户触发请求释放目标技能的预设操作时,发送的技能释放请求数据广播至所述第二终端;其中,所述第一终端与所述第二终端属于同一游戏场景;

所述第一终端用于向所述服务器发送技能释放效果数据,并播放释放目标技能对应的动画;

所述服务器用于将所述第一终端发送的技能释放效果数据广播至所述第二终端;

所述第二终端用于在接收到所述技能释放效果数据时,根据所述第二终端的网络延迟信息播放所述释放目标技能对应的动画。

上述方案,服务器将第一终端在检测到用户触发请求释放目标技能的预设操作时,发送的技能释放请求数据广播至第二终端;第一终端向服务器发送技能释放效果数据,并播放释放目标技能对应的动画;服务器将第一终端发送的技能释放效果数据广播至第二终端;第二终端在接收到技能释放效果数据时,根据第二终端的网络延迟信息播放释放目标技能对应的动画。由于第一终端在检测到用户请求实施目标技能时,先后向服务器发送技能释放请求数据以及技能释放效果数据,能够在释放目标技能前通知其他玩家对应的第二终端即将释放目标技能,以使得其他玩家对应的第二终端在接收到技能释放效果数据时,能够平滑过渡释放目标技能对应的游戏画面,从而提高游戏画面的流畅度,提高游戏性能,有效减少网络延迟对游戏画面的流畅性的影响。

附图说明

图1是本发明减少ARPG游戏网络延时的系统一实施例的示意图;

图2是本发明减少ARPG游戏网络延时的方法一实施例的流程图;

图3是本发明减少ARPG游戏网络延时的方法另一实施例的流程图。

具体实施方式

为了使本发明的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本发明进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。

请参阅图1,图1是本发明减少ARPG游戏网络延时的系统一实施例的示意图。减少ARPG游戏网络延时的系统包括第一终端110、服务器120以及第二终端130,第一终端110为请求释放目标技能的玩家对应的终端,第二终端130为游戏场景中除请求实施目标技能的玩家以外的其他玩家对应的终端。第一终端110以及第二终端130均为联网终端,服务器120为ARPG游戏应用对应的服务器,第一终端110以及第二终端130可以为联网的台式电脑,也可以为手机、平板电脑等移动终端。第二终端130的数目可以为一个,也可以为至少两个,此处不做限制。

本实施例中减少ARPG游戏网络延时的系统可以用于动作角色扮演游戏(Action Role Playing Game,ARPG)的单人互动竞技(Player VS Player,PV)以及多人PVP,但并不限于此,还可以适用于其他需要释放技能的网络游戏场景。

服务器120将第一终端110在检测到用户触发请求释放目标技能的预设操作时,发送的技能释放请求数据广播至第二终端130;其中,第一终端110与第二终端130属于同一游戏场景。

例如,当第一终端110以及第二终端130处于同一ARPG游戏场景中,第一终端110用户开启网络游戏应用玩单人PVP或多人PVP,第一终端110用户需要实施当前游戏场景中的某技能时,第一终端110用户选择需要释放的目标技能,并通过预设操作请求实施目标技能。其中,预设操作可以是点击当前游戏界面中显示的某技能名称,或点击某技能对应的显示区域,用户还可以通过按下请求实施某技能对应快捷键。

第一终端110在检测到第一终端110用户触发请求实施目标技能的预设操作时,向该ARPG游戏应用对应的服务器120发送技能释放请求数据,并播放技能释放请求数据对应的动画,显示与技能释放请求数据对应的游戏特效画面。技能释放请求数据用于标识第一终端110用户将要实施/释放目标技能,以通知其他玩家对应的第二终端130做好实施/释放目标技能的准备动作。

其中,实施/释放某技能通常包括技能释放前吟唱、技能释放。吟唱为释放目标技能前的准备动作,只有准备动作完成后才真正的释放目标技能。技能释放请求数据可以是目标技能的吟唱信息。

服务器120在接收到第一终端110发送的技能释放请求数据时,在第一终端110用户对应的游戏场景中广播技能释放请求数据,以使处于该游戏场景的其他玩家对应的第二终端130均能接收到技能释放请求数据,从而能使得接收到该技能释放请求数据的第二终端130显示与技能释放请求数据对应的游戏特效画面。

由于吟唱信息所占的比特数较少,传输吟唱信息对网络传输速率、延迟时间等要求不高,因此即使网络传输速率较慢也不会影响第一终端110发送吟唱信息以及接收服务器120广播的吟唱信息。

第二终端130用于在接收到服务器130广播的技能释放请求数据时,播放技能释放请求数据对应的动画。

例如,第二终端130在接收到服务器130广播的技能释放请求数据时,播放技能释放请求数据对应的动画,显示与技能释放请求数据对应的游戏特效画面。

第一终端110用于向服务器120发送技能释放效果数据,并播放释放目标技能对应的动画。

例如,第一终端110在向服务器120发送技能释放请求数据之后,从本地数据库中获取释放目标技能对应的动画帧,并在获取到释放目标技能对应的动画帧时,向服务器120发送技能释放效果数据,以及播放释放目标技能对应的动画。

进一步地,第一终端110用于向服务器120发送技能释放效果数据;以及根据第一终端110的网络延迟信息播放释放目标技能对应的动画。

例如,第一终端110在向服务器120发送技能释放请求数据之后,从本地数据库中获取释放目标技能对应的动画帧,并在获取到释放目标技能对应的动画帧时,向服务器120发送技能释放效果数据。第一终端110获取当前的网络延迟信息,并确定当前的网络延迟信息对应的延迟时间,根据第一终端110的网络延迟信息对应的延迟时间播放释放目标技能对应的动画。其中,网络延迟信息可以通过网络状况监控软件实时监控得到,此处不赘述。

具体地,第一终端110可以在确认网络延迟时间小于预设阈值时,识别为网络状况较好,可以根据当前显示的游戏画面放缓播放预设数目的动画帧;在确认网络延迟时间大于或等于预设阈值时,识别为网络状况较差,网速较慢,可以根据当前显示的游戏画面跳过播放预设数目的动画帧。其中,预设数目的动画帧是从当前显示的游戏画面确定。第一终端110内预先存储了没有网络延迟时所对应的播放速率,第一终端110在获取到网络延迟时间时,可以根据网络延迟时间、没有网络延迟时所对应的播放速率调整当前的播放速率,从而尽量使得当前的播放进度与以没有网络延迟时对应的播放速率进行播放时的进度相同或相近。

服务器120用于将第一终端110发送的技能释放效果数据广播至第二终端130。例如,服务器120在接收到第一终端110发送的技能释放效果数据时,将接收到的第一终端110发送的技能释放效果数据广播至第二终端130。

第二终端130用于在接收到服务器120广播的技能释放效果数据时,根据第二终端130的网络延迟信息播放释放目标技能对应的动画。

例如,第二终端130接收服务器120广播的技能释放效果数据,并在接收到服务器120广播的技能释放效果数据时,从本地数据库中获取释放目标技能对应的动画帧,以及获取当前的网络延迟信息,并确定当前的网络延迟信息对应的延迟时间。第二终端130在获取到释放目标技能对应的动画帧时,根据第二终端130的网络延迟信息对应的延迟时间播放释放目标技能对应的动画。其中,网络延迟信息可以通过网络状况监控软件实时监控得到,此处不赘述。

具体地,第二终端130可以在确认网络延迟时间小于预设阈值时,识别为网络状况较好,可以根据当前显示的游戏画面放缓播放预设数目的动画帧;在确认网络延迟时间大于或等于预设阈值时,识别为网络状况较差,网速较慢,可以根据当前显示的游戏画面跳过播放预设数目的动画帧。其中,预设数目的动画帧是从当前显示的游戏画面确定。第二终端130内预先存储了没有网络延迟时所对应的播放速率,第二终端130在获取到网络延迟时间时,可以根据网络延迟时间、没有网络延迟时所对应的播放速率调整当前的播放速率,从而尽量使得当前的播放进度与以没有网络延迟时对应的播放速率进行播放时的进度相同或相近。

进一步地,第二终端130用于当第二终端130的网络延迟信息对应的延迟时间小于第一阈值时,以第一播放速率播放释放目标技能对应的动画。

例如,第二终端130在获取到当前的网络延迟信息时,根据当前的网络延迟信息确定当前的网络延迟信息对应的第一延迟时间,并将该第一延迟时间与第一阈值进行比较,判断该第一延迟时间是否小于第一阈值。

其中,第二终端内预先存储了延迟时间对应的第一阈值,以及第一阈值对应的第一播放速率,第一阈值用于标识当前网络状况较快。

第二终端确认当前的网络延迟信息对应的第一延迟时间小于第一阈值时,根据当前显示的游戏画面放缓播放预设数目的动画帧,以第一播放速率播放目标数据对应的动画,以使得第一终端显示的游戏画面与第二终端显示的游戏画面尽可能保持同步。预设数目的动画帧是从当前显示的游戏画面进行确定。

进一步地,第二终端130还用于当第二终端130的网络延迟信息对应的延迟时间大于第二阈值时,以第二播放速率播放释放目标技能对应的动画;其中,第一阈值小于第二阈值,第一播放速率小于第二播放速率。

第二终端130在获取到当前的网络延迟信息时,根据当前的网络延迟信息确定当前的网络延迟信息对应的第二延迟时间,并将第二延迟时间与第二阈值进行比较,判断第二延迟时间是否大于第二阈值。

其中,第二终端130内预先存储了延迟时间对应的第一阈值、第二阈值,以及第一阈值对应的第一播放速率,第二阈值对应的第二播放速率。第一阈值小于第二阈值,第一播放速率小于第二播放速率。第一阈值用于标识当前网络状况较快,第二阈值用于标识当前网络状况较慢。当前的延迟信息对应的延迟时间大于或等于第一阈值,且小于或等于第二预设阈值时,标识网络状况良好,网络延迟时间在可接受的范围内,不影响网络数据的正常传输。

第二终端130确认当前的网络延迟信息对应的延迟时间大于第二阈值时,根据当前显示的游戏画面加快播放预设数目的动画帧,以第二播放速率播放目标数据对应的动画,以使得第一终端显示的游戏画面与第二终端显示的游戏画面尽可能保持同步。预设数目的动画帧是从当前显示的游戏画面进行确定。

上述方案,服务器将第一终端在检测到用户触发请求释放目标技能的预设操作时,发送的技能释放请求数据广播至第二终端;第一终端向服务器发送技能释放效果数据,并播放释放目标技能对应的动画;服务器将第一终端发送的技能释放效果数据广播至第二终端;第二终端在接收到技能释放效果数据时,根据第二终端的网络延迟信息播放释放目标技能对应的动画。由于第一终端在检测到用户请求实施目标技能时,先后向服务器发送技能释放请求数据以及技能释放效果数据,能够在释放目标技能前通知其他玩家对应的第二终端即将释放目标技能,以使得其他玩家对应的第二终端在接收到技能释放效果数据时,能够平滑过渡释放目标技能对应的游戏画面,从而提高游戏画面的流畅度,提高游戏性能,有效减少网络延迟对游戏画面的流畅性的影响。

第二终端能够根据当前的网络延迟信息确定与其匹配的播放速率,从而能够平滑过渡实施目标技能对应的游戏画面,保持游戏画面的流畅性,进一步减小因网络延迟对游戏画面流畅度的影响。

请参阅图2,图2是本发明减少ARPG游戏网络延时的方法一实施例的流程图。减少ARPG游戏网络延时的方法可以用于动作角色扮演游戏(Action Role Playing Game,ARPG)的单人互动竞技(Player VS Player,PV)以及多人PVP,但并不限于此,还可以适用于其他需要释放技能的网络游戏场景。本实施例中的减少ARPG游戏网络延时的方法包括以下步骤:

S101:服务器将第一终端在检测到用户触发请求释放目标技能的预设操作时,发送的技能释放请求数据广播至第二终端;其中,所述第一终端与所述第二终端属于同一游戏场景。

例如,当第一终端以及第二终端处于同一ARPG游戏场景中,第一终端用户开启网络游戏应用玩单人PVP或多人PVP,第一终端用户需要实施当前游戏场景中的某技能时,第一终端用户选择需要释放的目标技能,并通过预设操作请求实施目标技能。其中,预设操作可以是点击当前游戏界面中显示的某技能名称,或点击某技能对应的显示区域,用户还可以通过按下请求实施某技能对应快捷键。

第一终端在检测到第一终端用户触发请求实施目标技能的预设操作时,向该ARPG游戏应用对应的服务器发送技能释放请求数据。技能释放请求数据用于标识第一终端用户将要实施/释放目标技能,以通知其他玩家对应的第二终端做好实施/释放目标技能的准备动作。

其中,实施/释放某技能通常包括技能释放前吟唱、技能释放。吟唱为释放目标技能前的准备动作,只有准备动作完成后才真正的释放目标技能。技能释放请求数据可以是目标技能的吟唱信息。

服务器在接收到第一终端发送的技能释放请求数据时,在第一终端用户对应的游戏场景中广播技能释放请求数据,以使处于该游戏场景的其他玩家对应的第二终端均能接收到技能释放请求数据,从而能使得接收到该技能释放请求数据的第二终端显示与技能释放请求数据对应的游戏特效画面。

由于吟唱信息所占的比特数较少,传输吟唱信息对网络传输速率、延迟时间等要求不高,因此即使网络传输速率较慢也不会影响第一终端发送吟唱信息以及不会影响第二终端接收服务器广播的吟唱信息。

可以理解的是,第一终端在检测到用户触发请求释放目标技能的预设操作时,播放技能释放请求数据对应的动画,显示与技能释放请求数据对应的游戏特效画面。S102:所述第一终端向所述服务器发送技能释放效果数据,并播放释放目标技能对应的动画。

例如,第一终端在向服务器发送技能释放请求数据之后,从本地数据库中获取释放目标技能对应的动画帧,并在获取到释放目标技能对应的动画帧时,向服务器发送技能释放效果数据,以及播放释放目标技能对应的动画。S103:所述服务器将所述第一终端发送的技能释放效果数据广播至所述第二终端。

例如,服务器在接收到第一终端发送的技能释放效果数据时,将接收到的第一终端发送的技能释放效果数据广播至第二终端。

S104:所述第二终端在接收到所述技能释放效果数据时,根据所述第二终端的网络延迟信息播放所述释放目标技能对应的动画。

例如,第二终端接收服务器广播的技能释放效果数据,并在接收到服务器广播的技能释放效果数据时,从本地数据库中获取释放目标技能对应的动画帧,以及获取当前的网络延迟信息,并确定当前的网络延迟信息对应的延迟时间。第二终端在获取到释放目标技能对应的动画帧时,根据第二终端的网络延迟信息对应的延迟时间播放释放目标技能对应的动画。其中,网络延迟信息可以通过网络状况监控软件实时监控得到,此处不赘述。

具体地,第二终端可以在确认网络延迟时间小于预设阈值时,识别为网络状况较好,可以根据当前显示的游戏画面放缓播放预设数目的动画帧;在确认网络延迟时间大于或等于预设阈值时,识别为网络状况较差,网速较慢,可以根据当前显示的游戏画面跳过播放预设数目的动画帧。其中,预设数目的动画帧是从当前显示的游戏画面确定。第二终端内预先存储了没有网络延迟时所对应的播放速率,第二终端在获取到网络延迟时间时,可以根据网络延迟时间、没有网络延迟时所对应的播放速率调整当前的播放速率,从而尽量使得当前的播放进度与以没有网络延迟时对应的播放速率进行播放时的进度相同或相近。

上述方案,服务器将第一终端在检测到用户触发请求释放目标技能的预设操作时,发送的技能释放请求数据广播至第二终端;第一终端向服务器发送技能释放效果数据,并播放释放目标技能对应的动画;服务器将第一终端发送的技能释放效果数据广播至第二终端;第二终端在接收到技能释放效果数据时,根据第二终端的网络延迟信息播放释放目标技能对应的动画。由于第一终端在检测到用户请求实施目标技能时,先后向服务器发送技能释放请求数据以及技能释放效果数据,能够在释放目标技能前通知其他玩家对应的第二终端即将释放目标技能,以使得其他玩家对应的第二终端在接收到技能释放效果数据时,能够平滑过渡释放目标技能对应的游戏画面,从而提高游戏画面的流畅度,提高游戏性能,有效减少网络延迟对游戏画面的流畅性的影响。

请参阅图3,图3是本发明减少ARPG游戏网络延时的方法另一实施例的流程图。减少ARPG游戏网络延时的方法可以用于动作角色扮演游戏(Action Role Playing Game,ARPG)的单人互动竞技(Player VS Player,PV)以及多人PVP,但并不限于此,还可以适用于其他需要释放技能的网络游戏场景。本实施例中的减少ARPG游戏网络延时的方法包括以下步骤:

S201:服务器将第一终端在检测到用户触发请求释放目标技能的预设操作时,发送的技能释放请求数据广播至第二终端;其中,所述第一终端与所述第二终端属于同一游戏场景。

例如,当第一终端以及第二终端处于同一ARPG游戏场景中,第一终端用户开启网络游戏应用玩单人PVP或多人PVP,第一终端用户需要实施当前游戏场景中的某技能时,第一终端用户选择需要释放的目标技能,并通过预设操作请求实施目标技能。其中,预设操作可以是点击当前游戏界面中显示的某技能名称,或点击某技能对应的显示区域,用户还可以通过按下请求实施某技能对应快捷键。

第一终端在检测到第一终端用户触发请求实施目标技能的预设操作时,向该ARPG游戏应用对应的服务器发送技能释放请求数据。技能释放请求数据用于标识第一终端用户将要实施/释放目标技能,以通知其他玩家对应的第二终端做好实施/释放目标技能的准备动作。

其中,实施/释放某技能通常包括技能释放前吟唱、技能释放。吟唱为释放目标技能前的准备动作,只有准备动作完成后才真正的释放目标技能。技能释放请求数据可以是目标技能的吟唱信息。

服务器在接收到第一终端发送的技能释放请求数据时,在第一终端用户对应的游戏场景中广播技能释放请求数据,以使处于该游戏场景的其他玩家对应的第二终端均能接收到技能释放请求数据,从而能使得接收到该技能释放请求数据的第二终端显示与技能释放请求数据对应的游戏特效画面。

由于吟唱信息所占的比特数较少,传输吟唱信息对网络传输速率、延迟时间等要求不高,因此即使网络传输速率较慢也不会影响第一终端发送吟唱信息以及不会影响第二终端接收服务器广播的吟唱信息。

S202:所述第二终端在接收到所述技能释放请求数据时,播放所述技能释放请求数据对应的动画。

例如,第二终端在接收到服务器广播的技能释放请求数据时,播放技能释放请求数据对应的动画,显示与技能释放请求数据对应的游戏特效画面。

S203:所述第一终端向所述服务器发送技能释放效果数据,并播放释放目标技能对应的动画。

例如,第一终端在向服务器发送技能释放请求数据之后,从本地数据库中获取释放目标技能对应的动画帧,并在获取到释放目标技能对应的动画帧时,向服务器发送技能释放效果数据,以及播放释放目标技能对应的动画。

进一步地,步骤S203具体为:第一终端向服务器发送技能释放效果数据;以及根据第一终端的网络延迟信息播放释放目标技能对应的动画。

例如,第一终端在向服务器发送技能释放请求数据之后,从本地数据库中获取释放目标技能对应的动画帧,并在获取到释放目标技能对应的动画帧时,向服务器发送技能释放效果数据。第一终端获取当前的网络延迟信息,并确定当前的网络延迟信息对应的延迟时间,根据第一终端的网络延迟信息对应的延迟时间播放释放目标技能对应的动画。其中,网络延迟信息可以通过网络状况监控软件实时监控得到,此处不赘述。

具体地,第一终端可以在确认网络延迟时间小于预设阈值时,识别为网络状况较好,可以根据当前显示的游戏画面放缓播放预设数目的动画帧;在确认网络延迟时间大于或等于预设阈值时,识别为网络状况较差,网速较慢,可以根据当前显示的游戏画面跳过播放预设数目的动画帧。其中,预设数目的动画帧是从当前显示的游戏画面确定。第一终端内预先存储了没有网络延迟时所对应的播放速率,第一终端在获取到网络延迟时间时,可以根据网络延迟时间、没有网络延迟时所对应的播放速率调整当前的播放速率,从而尽量使得当前的播放进度与以没有网络延迟时对应的播放速率进行播放时的进度相同或相近。

S204:所述服务器将所述第一终端发送的技能释放效果数据广播至所述第二终端。

例如,服务器在接收到第一终端发送的技能释放效果数据时,将接收到的第一终端发送的技能释放效果数据广播至第二终端。

S205:所述第二终端在接收到所述技能释放效果数据时,根据所述第二终端的网络延迟信息播放所述释放目标技能对应的动画。

例如,第二终端接收服务器广播的技能释放效果数据,并在接收到服务器广播的技能释放效果数据时,从本地数据库中获取释放目标技能对应的动画帧,以及获取当前的网络延迟信息,并确定当前的网络延迟信息对应的延迟时间。第二终端在获取到释放目标技能对应的动画帧时,根据第二终端的网络延迟信息对应的延迟时间播放释放目标技能对应的动画。其中,网络延迟信息可以通过网络状况监控软件实时监控得到,此处不赘述。

具体地,第二终端可以在确认网络延迟时间小于预设阈值时,识别为网络状况较好,可以根据当前显示的游戏画面放缓播放预设数目的动画帧;在确认网络延迟时间大于或等于预设阈值时,识别为网络状况较差,网速较慢,可以根据当前显示的游戏画面跳过播放预设数目的动画帧。其中,预设数目的动画帧是从当前显示的游戏画面确定。第二终端内预先存储了没有网络延迟时所对应的播放速率,第二终端在获取到网络延迟时间时,可以根据网络延迟时间、没有网络延迟时所对应的播放速率调整当前的播放速率,从而尽量使得当前的播放进度与以没有网络延迟时对应的播放速率进行播放时的进度相同或相近。

进一步地,步骤S205可以为:当所述第二终端的网络延迟信息对应的延迟时间小于第一阈值时,以第一播放速率播放所述释放目标技能对应的动画。

例如,第二终端在获取到当前的网络延迟信息时,根据当前的网络延迟信息确定当前的网络延迟信息对应的第一延迟时间,并将该第一延迟时间与第一阈值进行比较,判断该第一延迟时间是否小于第一阈值。

其中,第二终端内预先存储了延迟时间对应的第一阈值,以及第一阈值对应的第一播放速率,第一阈值用于标识当前网络状况较快。

第二终端确认当前的网络延迟信息对应的第一延迟时间小于第一阈值时,根据当前显示的游戏画面放缓播放预设数目的动画帧,以第一播放速率播放目标数据对应的动画,以使得第一终端显示的游戏画面与第二终端显示的游戏画面尽可能保持同步。预设数目的动画帧是从当前显示的游戏画面进行确定。

进一步地,步骤S205可以为:当所述第二终端的网络延迟信息对应的延迟时间大于第二阈值时,以第二播放速率播放所述释放目标技能对应的动画;其中,所述第一阈值小于所述第二阈值,所述第一播放速率小于所述第二播放速率。

第二终端在获取到当前的网络延迟信息时,根据当前的网络延迟信息确定当前的网络延迟信息对应的第二延迟时间,并将第二延迟时间与第二阈值进行比较,判断第二延迟时间是否大于第二阈值。

其中,第二终端内预先存储了延迟时间对应的第一阈值、第二阈值,以及第一阈值对应的第一播放速率,第二阈值对应的第二播放速率。第一阈值小于第二阈值,第一播放速率小于第二播放速率。第一阈值用于标识当前网络状况较快,第二阈值用于标识当前网络状况较慢。当前的延迟信息对应的延迟时间大于或等于第一阈值,且小于或等于第二预设阈值时,标识网络状况良好,网络延迟时间在可接受的范围内,不影响网络数据的正常传输。

第二终端确认当前的网络延迟信息对应的延迟时间大于第二阈值时,根据当前显示的游戏画面加快播放预设数目的动画帧,以第二播放速率播放目标数据对应的动画,以使得第一终端显示的游戏画面与第二终端显示的游戏画面尽可能保持同步。预设数目的动画帧是从当前显示的游戏画面进行确定。

上述方案,服务器将第一终端在检测到用户触发请求释放目标技能的预设操作时,发送的技能释放请求数据广播至第二终端;第一终端向服务器发送技能释放效果数据,并播放释放目标技能对应的动画;服务器将第一终端发送的技能释放效果数据广播至第二终端;第二终端在接收到技能释放效果数据时,根据第二终端的网络延迟信息播放释放目标技能对应的动画。由于第一终端在检测到用户请求实施目标技能时,先后向服务器发送技能释放请求数据以及技能释放效果数据,能够在释放目标技能前通知其他玩家对应的第二终端即将释放目标技能,以使得其他玩家对应的第二终端在接收到技能释放效果数据时,能够平滑过渡释放目标技能对应的游戏画面,从而提高游戏画面的流畅度,提高游戏性能,有效减少网络延迟对游戏画面的流畅性的影响。

第二终端能够根据当前的网络延迟信息确定与其匹配的播放速率,从而能够平滑过渡实施目标技能对应的游戏画面,保持游戏画面的流畅性,进一步减小因网络延迟对游戏画面流畅度的影响。

以上所述仅为本发明的较佳实施例而已,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

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