一种基于极值的用户组队方法及系统与流程

文档序号:11095721阅读:247来源:国知局
一种基于极值的用户组队方法及系统与制造工艺

本发明属于计算机网络技术领域,具体涉及一种基于极值的用户组队方法及系统。



背景技术:

随着网络技术的发展,网络休闲类游戏已经成为人们用来打发空闲时间最喜爱的娱乐方式之一。

休闲游戏对应的游戏服务器通常为用户提供游戏房间,每个游戏房间中包含多个游戏桌,用户可以登录到游戏房间中加入存在空位的游戏桌参与休闲游戏。传统的休闲游戏的控制方法,游戏服务器接收到用户发起游戏开始请求时,将检测用户所在游戏桌中的用户数量是否达到一定数量,只有当游戏桌上的用户达到一定数量,游戏才能开始。例如,休闲游戏为斗地主,游戏服务器检测到游戏桌上的用户数量为3的时候,斗地主游戏才能开始。由于游戏服务器上的用户总数的不稳定性,以及用户在不同游戏桌上的切换,会导致用户为了参与休闲游戏在一个游戏桌上等待时间过长。此外,用户和好友约定选桌作弊的情况也时有发生。

网络休闲游戏中,减少用户的等待时间和提高用户的体验度非常重要。现有技术中,通过检测游戏房间中的桌号对应的游戏状态,筛选出游戏状态为未启动的桌号;判断所述桌号对应的已加入用户的数量是否达到第一阈值;若达到第一阈值,读取所述桌号对应存储的用户等待时间,所述用户等待时间为从用户加入所述桌号开始计时得到的时间,判断所述用户等待时间是否超过第二阈值;如果所述用户等待时间超过第二阈值,则调用机器人进程参与所述桌号对应的休闲游戏。上述方法和系统使得用户能快速的参与休闲游戏,减少了用户的等待时间。

通过调用空闲机器人代替用户,减少了用户玩牌的等待时间。但是,由于机器人的参与,使得这种游戏参与方式互动性差,更像是传统的单机休闲游戏,降低了休闲游戏本身的趣味性和娱乐性,用户的体验度较差。

基于此,有必要针对上述技术问题,提供一种能减少用户等待时间和保证用户组队公平公正性的实现方法和系统。



技术实现要素:

为克服上述现有技术的不足,本发明提供了一种基于极值的用户组队方法,包括以下步骤:

S101、在服务器中预先配置系统最高经验值、用户组队极值配置表,所述用户组队极值配置表包含{用户经验级别值=期望最高经验值,期望最低经验值};

S102、第一处理装置获取所有已经报名用户的信息,将用户信息导入到用户等待列表,并按用户当前经验值升序排列;确保用户当前经验值高的用户优先进行组队;所述第一用户等待列表存储于第一存储装置;

S103、第二处理装置检测用户等待列表中的人数,如果用户等待列表中人数大于最小启动人数,则进入S104,如果用户等待列表中的人数小于最小启动人数,则继续等待新用户报名加入;

S104、第三处理装置从第一存储装置中的用户等待列表中获取用户当前经验值最高的第一用户;将第一用户作为对比基准直接进入用户组队列表;

S105、第四处理装置从用户等待列表中获取用户当前经验值最高的第K用户;将第K用户放入用户组队列表;

S106、第五处理装置判断是否满足组队条件;如果满足则将满足条件的用户信息保存至用户组队列表;所述用户组队列表保存在第二存储装置中;如果不满足则将不满足条件的用户信息返回至用户等待列表;

S107、第六处理装置判断当前用户组队列表中的人数是否大于或等于最小启动人数;如果用户组队列表人数大于等于最小启动人数,进入S108;如果用户组队列表人数小于最小启动人数,则转入S105,继续从第一存储装置用户等待列表中取出用户进行基于极值的组队;

S108、第七处理装置向第二存储装置中的用户组队列表中的所有用户通知组队信息,完成此轮组队。

本发明还提供了一种基于极值的用户组队系统,其特征在于包括:

服务器,在所述服务器中预先配置系统最高经验值、用户组队极值配置表,所述用户组队极值配置表包含{用户经验级别值=期望最高经验值,期望最低经验值};

第一处理装置,用于获取所有已经报名用户的信息,将用户信息导入到用户等待列表,并按用户当前经验值升序排列;确保用户当前经验值高的用户优先进行组队;所述第一用户等待列表存储于第一存储装置;

第二处理装置,用于检测用户等待列表中的人数,如果用户等待列表中的人数小于最小启动人数,则继续等待新用户报名加入;如果用户等待列表中人数大于最小启动人数,则通知第三处理装置;

第三处理装置,用于从第一存储装置中的用户等待列表中获取用户当前经验值最高的第一用户;将第一用户作为对比基准直接进入用户组队列表;

第四处理装置,用于从用户等待列表中获取用户当前经验值最高的第K用户;将第K用户放入用户组队列表;

第五处理装置,用于判断是否满足组队条件;如果满足则将满足条件的用户信息保存至用户组队列表;所述用户组队列表保存在第二存储装置中;如果不满足则将不满足条件的用户信息返回至用户等待列表;

第六处理装置,用于判断当前用户组队列表中的人数是否大于或等于最小启动人数;如果用户组队列表人数小于最小启动人数,继续从第一存储装置用户等待列表中取出用户进行基于极值的组队;如果用户组队列表人数大于等于最小启动人数,通知第七装置;

第七处理装置,用于向第二存储装置中的用户组队列表中的所有用户通知组队信息,完成此轮组队。

上述说明仅是本发明技术方案的概述,为了能够更清楚了解本发明的技术手段,并可依照说明书的内容予以实施,以下以本发明的较佳实施例并配合附图详细说明如后。

附图说明

图1示出了根据本发明的一个实施例的一种基于极值的用户组队方法;

图2示出了根据本发明的另一个实施例的一种基于极值的用户组队方法;

图3示出了根据本发明的一个实施例的一种基于极值的用户组队系统。

具体实施方式

为更进一步阐述本发明为达成预定发明目的所采取的技术手段及功效,以下结合附图及较佳实施例,对依据本发明提出的一种基于极值的用户组队方法,其具体实施方式、特征及其功效,详细说明如后。在下述说明中,不同的“一实施例”或“实施例”指的不一定是同一实施例。此外,一或多个实施例中的特定特征、结构、或特点可由任何合适形式组合。

由于网络休闲游戏的自身特点决定,如果同时参与网络休闲游戏的用户彼此之间的水平相差较大,则参加游戏的各方都不能从中获得较好的游戏体验,因此在对人员进行组队过程中,需要考虑到用户的经验值,进行相应的搭配,使得参与游戏的各方都能获得较好的用户体验。

根据本发明的一个具体实施方式,提供了一种基于极值的用户组队方法。在系统服务器中预先设置用户组队极值配置表,所述用户组队极值配置表的形式为{用户经验级别值=期望最高经验值,期望最低经验值}。根据本发明的一个优选实施方式,其中用户经验级别值=用户当前经验值%系统最高经验值,即通过将用户当前经验值对系统最高经验值进行取余运算来得到用户经验级别值。根据本发明的另一优选实施方式,用户经验级别值还可以根据其他方式获得,例如通过预先设置的列表,通过查表的方式获得用户当前经验值所对应的用户经验级别值;用户当前经验值与用户经验级别值为多对一的关系,即多个用户当前经验值对应一个用户经验级别值;一个用户经验级别值对应多个用户当前经验值。

所述系统最高经验值由系统预先进行设置;系统最高经验值决定了当前系统中总的用户经验级别数;用户当前经验值,是指某一用户在当前网络游戏系统中当前获得的经验值;期望最高经验值是指在,当前用户经验级别的用户游戏组队过程中,对于与之组队的其他用户的经验值的最高期望;期望最低经验值是指在,当前用户经验级别的用户游戏组队过程中,对于与之组队的其他用户的经验值的最低期望。每一用户经验级别的期望最高经验值以及期望最低经验值由系统事先设置于系统服务器中,通过设置每一用户经验级别的期望最高经验值以及期望最低经验值,可以灵活控制系统中用户组队匹配的难易程度。

如图1所示,提供了一种基于极值的用户组队方法,其实现的步骤如下:

S101、在服务器中预先配置系统最高经验值、用户组队极值配置表,所述用户组队极值配置表包含{用户经验级别值=期望最高经验值,期望最低经验值};

根据本发明的一个优选实施方式,其中用户经验级别值=用户当前经验值%系统最高经验值,即通过将用户当前经验值对系统最高经验值进行取余运算来得到用户经验级别值。

根据本发明的另一优选实施方式,用户经验级别值还可以根据其他方式获得,例如通过预先设置的列表,通过查表的方式获得用户当前经验值所对应的用户经验级别值;用户当前经验值与用户经验级别值为多对一的关系,即多个用户当前经验值对应一个用户经验级别值;一个用户经验级别值对应多个用户当前经验值。

所述系统最高经验值由系统预先进行设置;系统最高经验值决定了当前系统中总的用户经验级别数;用户当前经验值,是指某一用户在当前网络游戏系统中当前获得的经验值;期望最高经验值是指在,当前用户经验级别的用户游戏组队过程中,对于与之组队的其他用户的经验值的最高期望;期望最低经验值是指在,当前用户经验级别的用户游戏组队过程中,对于与之组队的其他用户的经验值的最低期望。每一用户经验级别的期望最高经验值以及期望最低经验值由系统事先设置于系统服务器中,数值越大组队难度越高通过设置每一用户经验级别的期望最高经验值以及期望最低经验值,可以灵活控制系统中用户组队匹配的难易程度。

S102、第一处理装置获取所有已经报名用户的信息,将用户信息导入到用户等待列表,并按用户当前经验值升序排列;确保用户当前经验值高的用户优先进行组队;所述第一用户等待列表存储于第一存储装置;

S103、第二处理装置检测用户等待列表中的人数,如果用户等待列表中人数大于最小启动人数,则进入S104,如果用户等待列表中的人数小于最小启动人数,则继续等待新用户报名加入;

S104、第三处理装置从第一存储装置中的用户等待列表中获取用户当前经验值最高的第一用户;将第一用户作为对比基准直接进入用户组队列表;

S105、第四处理装置从用户等待列表中获取用户当前经验值最高的第K用户;将第K用户放入用户组队列表;其中所述第K用户是指用户等待列表中根据特定规则所选取出的用户;所述特定规则包括但不限于按照用户当前经验值排序;例如还可以按照用户等待时间排序;

S106、第五处理装置判断是否满足组队条件;如果满足则将满足条件的用户信息保存至用户组队列表;所述用户组队列表保存在第二存储装置中;如果不满足则将不满足条件的用户信息返回至用户等待列表;

S107、第六处理装置判断当前用户组队列表中的人数是否大于或等于最小启动人数;如果用户组队列表人数大于等于最小启动人数,进入S108;如果用户组队列表人数小于最小启动人数,则转入S105,继续从第一存储装置用户等待列表中取出用户进行基于极值的组队。

根据本发明的优选实施方式,其中最小启动人数可以动态配置,最小启动人数可自由把控对于开始人数要求不是很严格的组队,能够达到减少用户等待时间的效果。

S108、第七处理装置向第二存储装置中的用户组队列表中的所有用户通知组队信息,完成此轮组队。

本发明的核心思想在于自动为用户进行组队来减少用户的等待时间,组队过程中通过极值校验的方式来保证组队的公平公正性,配置中期望最高经验值和期望最低经验值越高,组队难度越大。在实际的实况下,可以根据需要实时进行调配。

如图2所示,所述S106还可以进一步包括:

S1061、判断第K用户与第一用户是否具有相同的IP段;如果判断结果为否,则执行S1062,如果判断结果为是,则执行S1068;

S1062、根据第一用户的当前经验值计算第一用户的经验级别;

S1063、查找第一用户的用户组队极值配置表;获得第一用户经验级别对应的期望最高经验值和期望最低经验值;

S1064、判断用户组队列表中除对比基准用户外是否只有一个用户;如果是,则执行S1065,如果否,则执行S1066;

S1065、根据第K用户的当前经验值计算第K用户的经验级别,判断第K用户的经验级别是否大于等于第一用户的期望最高经验值,如果是,则执行S1067;如果否,则执行S1068;

S1066、根据第K用户的当前经验值计算第K用户的经验级别,判断第K用户的经验级别是否大于等于第一用户的期望最低经验值,如果是,则执行S1067;如果否,则执行S1068;

S1067、第K用户极值校验成功,将第K用户保留在用户组队列表中;

S1068、第K用户校验失败,将第K用户返回用户等待列表中。

步骤S106是组队方法的核心部分,用组队列表人数是否大于1个人作为判断条件,目的是组队列表中至少有一个用户的经验级别要大于等于组队列表中经验级别最高用户的期望最高经验值,除此之外,其他用户只需要大于等于经验级别最高用户的期望最低经验值就可以了。通过极值组队的方式,使用多个阀值(即期望最高经验值和期望最低经验值)来灵活控制每个用户组队的难易程度,对于用户经验级别的严格把控,增强了组队的合理性。

本发明还提供了一种基于极值的用户组队方法,其实现的步骤如下:

S101’、预先配置系统最高经验值、用户组队极值配置表,所述用户组队极值配置表包含{用户经验级别值=期望最高经验值,期望最低经验值};

根据本发明的一个优选实施方式,其中用户经验级别值=用户当前经验值%系统最高经验值,即通过将用户当前经验值对系统最高经验值进行取余运算来得到用户经验级别值。

根据本发明的另一优选实施方式,用户经验级别值还可以根据其他方式获得,例如通过预先设置的列表,通过查表的方式获得用户当前经验值所对应的用户经验级别值;用户当前经验值与用户经验级别值为多对一的关系,即多个用户当前经验值对应一个用户经验级别值;一个用户经验级别值对应多个用户当前经验值。

所述系统最高经验值由系统预先进行设置;系统最高经验值决定了当前系统中总的用户经验级别数;用户当前经验值,是指某一用户在当前网络游戏系统中当前获得的经验值;期望最高经验值是指在,当前用户经验级别的用户游戏组队过程中,对于与之组队的其他用户的经验值的最高期望;期望最低经验值是指在,当前用户经验级别的用户游戏组队过程中,对于与之组队的其他用户的经验值的最低期望。每一用户经验级别的期望最高经验值以及期望最低经验值由系统事先设置于系统服务器中,数值越大组队难度越高通过设置每一用户经验级别的期望最高经验值以及期望最低经验值,可以灵活控制系统中用户组队匹配的难易程度。

S102’、获取所有已经报名用户的信息,将用户信息导入到用户等待列表,并按用户当前经验值升序排列;确保用户当前经验值高的用户优先进行组队;

S103’、检测用户等待列表中的人数,如果用户等待列表中人数大于最小启动人数,则进入S104’,如果用户等待列表中的人数小于最小启动人数,则继续等待新用户报名加入;

S104’、从用户等待列表中获取用户当前经验值最高的第一用户;将第一用户作为对比基准直接进入用户组队列表;

S105’、从用户等待列表中获取用户当前经验值最高的第K用户;将第K用户放入用户组队列表;其中所述第K用户是指用户等待列表中根据特定规则所选取出的用户;所述特定规则包括但不限于按照用户当前经验值排序;例如还可以按照用户等待时间排序;

S106’、判断是否满足组队条件;如果满足则将满足条件的用户信息保存至用户组队列表;如果不满足则将不满足条件的用户信息返回至用户等待列表;

S107’、判断当前用户组队列表中的人数是否大于或等于最小启动人数;如果用户组队列表人数大于等于最小启动人数,进入S108’;如果用户组队列表人数小于最小启动人数,则转入S105’,继续从用户等待列表中取出用户进行基于极值的组队。

根据本发明的优选实施方式,其中最小启动人数可以动态配置,最小启动人数可自由把控对于开始人数要求不是很严格的组队,能够达到减少用户等待时间的效果。

S108’、向用户组队列表中的所有用户通知组队信息,完成此轮组队。

所述S106’还可以进一步包括:

S1061’、判断第K用户与第一用户是否具有相同的IP段;如果判断结果为否,则执行S1062’,如果判断结果为是,则执行S1068’;

S1062’、根据第一用户的当前经验值计算第一用户的经验级别;

S1063’、查找第一用户的用户组队极值配置表;获得第一用户经验级别对应的期望最高经验值和期望最低经验值;

S1064’、判断用户组队列表中除对比基准用户外是否只有一个用户;如果是,则执行S1065’,如果否,则执行S1066’;

S1065’、根据第K用户的当前经验值计算第K用户的经验级别,判断第K用户的经验级别是否大于等于第一用户的期望最高经验值,如果是,则执行S1067’;如果否,则执行S1068’;

S1066’、根据第K用户的当前经验值计算第K用户的经验级别,判断第K用户的经验级别是否大于等于第一用户的期望最低经验值,如果是,则执行S1067’;如果否,则执行S1068’;

S1067’、第K用户极值校验成功,将第K用户保留在用户组队列表中;

S1068’、第K用户校验失败,将第K用户返回用户等待列表中。

在本发明的一个具体实施方式,提供一种基于极值的用户组队系统,如图3所示,包括:服务器,在所述服务器中预先配置系统最高经验值、用户组队极值配置表,所述用户组队极值配置表包含{用户经验级别值=期望最高经验值,期望最低经验值};第一处理装置,用于获取所有已经报名用户的信息,将用户信息导入到用户等待列表,并按用户当前经验值升序排列;确保用户当前经验值高的用户优先进行组队;所述第一用户等待列表存储于第一存储装置;第二处理装置,用于检测用户等待列表中的人数,如果用户等待列表中的人数小于最小启动人数,则继续等待新用户报名加入;如果用户等待列表中人数大于最小启动人数,则通知第三处理装置从第一存储装置中的用户等待列表中获取用户当前经验值最高的第一用户;将第一用户作为对比基准直接进入用户组队列表;第四处理装置,用于从用户等待列表中获取用户当前经验值最高的第K用户;将第K用户放入用户组队列表;第五处理装置,用于判断是否满足组队条件;如果满足则将满足条件的用户信息保存至用户组队列表;所述用户组队列表保存在第二存储装置中;如果不满足则将不满足条件的用户信息返回至用户等待列表;第六处理装置,用于判断当前用户组队列表中的人数是否大于或等于最小启动人数;如果用户组队列表人数小于最小启动人数,继续从第一存储装置用户等待列表中取出用户进行基于极值的组队;如果用户组队列表人数大于等于最小启动人数,第七处理装置向第二存储装置中的用户组队列表中的所有用户通知组队信息,完成此轮组队。

根据本发明的一个优选实施方式,所述第五处理装置进一步用于:

判断第K用户与第一用户是否具有相同的IP段;如果判断结果为否,则根据第一用户的当前经验值计算第一用户的经验级别;如果判断结果为是,则第K用户校验失败,将第K用户返回用户等待列表中;

查找第一用户的用户组队极值配置表;获得第一用户经验级别对应的期望最高经验值和期望最低经验值;

判断用户组队列表中除对比基准用户外是否只有一个用户;如果仅有一个用户,则根据第K用户的当前经验值计算第K用户的经验级别,判断第K用户的经验级别是否大于等于第一用户的期望最高经验值;如果是,第K用户极值校验成功,将第K用户保留在用户组队列表中;如果否,则第K用户校验失败,将第K用户返回用户等待列表中;如果判断用户组队列表中除对比基准用户外不只有一个用户;则根据第K用户的当前经验值计算第K用户的经验级别,判断第K用户的经验级别是否大于等于第一用户的期望最低经验值,如果是,则第K用户极值校验成功,将第K用户保留在用户组队列表中;如果否,则第K用户校验失败,将第K用户返回用户等待列表中。

根据本发明的一个优选实施方式,其中用户经验级别值=用户当前经验值%系统最高经验值,即通过将用户当前经验值对系统最高经验值进行取余运算来得到用户经验级别值。

根据本发明的另一优选实施方式,用户经验级别值还可以根据其他方式获得,例如通过预先设置的列表,通过查表的方式获得用户当前经验值所对应的用户经验级别值;用户当前经验值与用户经验级别值为多对一的关系,即多个用户当前经验值对应一个用户经验级别值;一个用户经验级别值对应多个用户当前经验值。

所述系统最高经验值由系统预先进行设置;系统最高经验值决定了当前系统中总的用户经验级别数;用户当前经验值,是指某一用户在当前网络游戏系统中当前获得的经验值;期望最高经验值是指在,当前用户经验级别的用户游戏组队过程中,对于与之组队的其他用户的经验值的最高期望;期望最低经验值是指在,当前用户经验级别的用户游戏组队过程中,对于与之组队的其他用户的经验值的最低期望。每一用户经验级别的期望最高经验值以及期望最低经验值由系统事先设置于系统服务器中,数值越大组队难度越高通过设置每一用户经验级别的期望最高经验值以及期望最低经验值,可以灵活控制系统中用户组队匹配的难易程度。

根据本发明的一个优选实施方式,其中用户经验级别值=用户当前经验值%系统最高经验值,即通过将用户当前经验值对系统最高经验值进行取余运算来得到用户经验级别值。

根据本发明的另一优选实施方式,用户经验级别值还可以根据其他方式获得,例如通过预先设置的列表,通过查表的方式获得用户当前经验值所对应的用户经验级别值;用户当前经验值与用户经验级别值为多对一的关系,即多个用户当前经验值对应一个用户经验级别值;一个用户经验级别值对应多个用户当前经验值。

根据本发明的一个优选实施方式,系统最高经验值为9,当前系统中总的用户经验级别数为9。

根据本发明的一个优选实施方式,系统服务器中所设置的用户组队极值配置表为:{经验级别1=1,1},{经验级别2=1,1},{经验级别3=2,1},{经验级别4=3,1},{经验级别5=4,1},{经验级别6=4,1},{经验级别7=5,1},{经验级别8=6,1},{经验级别9=7,1}。

上述用户组队极值配置表中的经验级别共有9级,其中经验级别1的用户所对应的期望最高经验值和期望最低经验值分别为1;经验级别2的用户所对应的期望最高经验值和期望最低经验值分别为1;经验级别3的用户所对应的期望最高经验值和期望最低经验值分别为2和1;经验级别4的用户所对应的期望最高经验值和期望最低经验值分别为3和1;经验级别5的用户所对应的期望最高经验值和期望最低经验值分别为4和1;经验级别6的用户所对应的期望最高经验值和期望最低经验值分别为4和1;经验级别7的用户所对应的期望最高经验值和期望最低经验值分别为5和1;经验级别8的用户所对应的期望最高经验值和期望最低经验值分别为6和1;经验级别9的用户所对应的期望最高经验值和期望最低经验值分别为7和1。

根据本发明的一个优选实施方式,当用户的当前经验值为5时,相对于系统最高经验值进行取余运算,得到结果为5,即表明当前用户的级别为经验级别5,对应的期望最高经验值为4、期望最低经验值为1。

根据本发明的一个优选实施方式,当用户的当前经验值为13时,相对于系统最高经验值进行取余运算,得到结果为4,即表明当前用户的级别为经验级别4,对应的期望最高经验值为3、期望最低经验值为1。

根据本发明的一个优选实施方式,用户的当前经验值为M,根据用户每局游戏的结果动态变化,例如,当用户赢得一局游戏时,M值加1;当用户输掉一局游戏时M值减1,或者直接清0。M值的动态变化方式可以根据需要作出多种方式的设置,在此不再赘述。

根据本发明的一个优选实施方式,用户当前经验值为M,经验级别为M,系统最高经验值为9,当前等待的用户信息如下:

{用户A(M=6),用户B(M=5),用户C(M=3),用户D(M=2),用户E(M=1),用户F(M=0),......}

当用户赢得一节(局)游戏时,用户当前经验值M加一;输掉一节(局)游戏,用户当前经验值M清零。

S301、开始组队;

S302、获取当前所有等待的用户信息;

S303、将所有的等待用户按照用户当前经验值M进行降序排列,构成用户等待列表;

S304、获取用户等待列表中排序第一(即用户当前经验值M最高)的用户A;

S305、将用户A作为对比基准直接进入用户组队列表;

S306、获得用户A的经验级别(N=6%9=6);用户A的经验级别为6;

根据经验级别N=6查用户组队极值配置表得到,用户A经验级别对应的期望最高经验值MaxM=4,期望最低经验值MinM=1;

S307、取出用户等待列表中用户当前经验值M排序第二的用户B,加入用户组队列表;

S308、获得用户B的用户经验级别为5(N=5%9=5);

S309、判断当前用户组队列表里除对比基准用户外是否只有一个用户;

由于用户B是第二个加入到用户组队列表中的用户,除对比基准用户A之外,仅有一个用户;

S310、判断用户B经验级别N(N=5)是否大于等于用户A经验级别(N=6)所对应的期望最高经验值4(MaxM=4),如果大于等于则用户B留在组队列表,如果小于则将用户B返回用户等待列表;当前由于用户B的经验级别N为5,大于用户A经验级别6所对应的期望最高经验值4;因此用户B留在用户组队列表中;

S311、判断组队列表中的人数是否大于等于最小游戏开始人数;

S312、如果组队列表中的人数小于最小游戏开始人数,则继续从用户等待列表中选取排序第三的用户C,加入用户组队列表;

S313、获得用户C的用户经验级别为3(N=3%9=5);

S314、判断当前用户组队列表里除对比基准用户外是否只有一个用户;

S315、由于用户C是第三个加入到用户组队列表中的用户,除对比基准用户A之外,还有一个用户B,因此当前用户组队列表里除对比基准用户外并非只有一个用户;需要判断用户C经验级别(N=3)大于等于用户A经验级别(N=6)所对应的期望最低经验值1(MinM=1),如果大于等于则用户C进入用户组队列表,如果小于则将用户C返回到用户等待列表;当前由于用户C的经验级别N为3,大于用户A经验级别6所对应的期望最低经验值1;因此用户C留在用户组队列表中;

S316、使用相同的方式,从等待列表中取出用户D(M=2),用户E(M=1),用户F(M=0)进行组队校验,当组桌列表人数大于等于最新启动人数,立即启动。

本发明所提供的方法和系统,可以应用各种需要进行组队的应用场景,在兼顾组队公平性的前提下,有效地缩短了组队的等待时长,极提高了组队效率。

以上所述,仅是本发明的较佳实施例而已,并非对本发明作任何形式上的限制,虽然本发明已以较佳实施例揭露如上,然而并非用以限定本发明,任何熟悉本专业的技术人员,在不脱离本发明技术方案范围内,当可利用上述揭示的技术内容作出些许更动或修饰为等同变化的等效实施例,但凡是未脱离本发明技术方案的内容,依据本发明的技术实质对以上实施例所作的任何简单修改、等同变化与修饰,均仍属于本发明技术方案的范围内。

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