一种自动裁判的智能军旗的制作方法

文档序号:12668206阅读:2432来源:国知局

本发明属于军旗技术领域,具体涉及一种自动裁判的智能军旗。



背景技术:

军旗,又名陆战棋,是一款制作精良、功能丰富的军棋游戏。是几乎每个中国人儿童时代就接触的棋类游戏之一。军旗开局时先观察总体局势,先看己方与对方的司令、军长、师长的安全情况,再看己方与对方炸弹的安全情况,再看己方与对方的工兵是否在对方的地雷旁边,再预测双方对行营可能的占领情况,最后根据所有考虑的情况,开始动棋。

传统军旗必须邀请专人来裁判,军旗可分为两人游戏和四人游戏,即有游戏人员和裁判;当四人时,四人在棋盘上分占四角,分为两方,相对的两家联合与另外两家对抗,互相配合战斗;两人游戏时,则分占棋盘的上下两角,相互作战,裁判来裁决胜负。军棋分三种下法,一种是暗棋:棋子立起,两人对决,需要第三方作为裁判;一种是明棋;一种是翻棋:字朝下摆。其中,最为有趣,传播最广的就是暗棋,但是,暗棋的最麻烦之处就是需要裁判,因为游戏的双方不可看到棋子的正面,也就无法比较棋子的大小,裁判工作只能交给第三个人完成,若司令被吃,被吃的一方亮出军旗。

现有的军旗游戏对弈暗棋时,因为游戏的双方不可看到对方的棋子,在裁判上存在着诸多不便,所以在对弈时,须有第三方作为裁判,目前市场上出现的一些“自动裁判”军旗,是通过在特制棋子上安装电子元件或通过打孔、磁感应等手段对每个棋子进行编码,然后用特制的电子裁判器对双方棋子进行比较。这种裁判方法存在几个问题:1)成本高:特制的棋子及裁判器造价高,一副自动裁判军旗的售价在200元以上,不利于推广使用。2)不灵活:无法同时适应不同的游戏规则,如“弹簧雷”、“炸弹雷”、“司令阵亡提示翻军棋”等,购买时需选定指定规则的版本,不能随意更换。3)维护成本高:单个棋子丢失或损坏时,造成整副军棋无法使用,单个棋子替换成本高。



技术实现要素:

有鉴于此,本发明的目的在于克服现有技术的不足,提供一种自动裁判的智能军旗,以解决传统军旗的成本高、游戏规则适应性弱以及棋子丢失时维护成本高的问题。

为实现以上目的,本发明采用如下技术方案:一种自动裁判的智能军旗,包括棋盘和棋子本体、编码装置以及裁判装置;所述编码装置包括:

棋子编码模块模块,用于标识不同的棋子;

编码存储模块,用于记录和保存所述棋子编码模块信息;

所述裁判装置包括:

编码获取模块,用于获取所述编码存储模块保存的编码信息;

判定模块,用于比较棋子的大小;

输出模块,用于输出对比结果。

进一步的,所述棋子编码模块所标识的棋子编码为二维码编码或NFC编码。

进一步的,其中一方所述棋子的编码分别为,军旗:10、地雷:30、炸弹:50、工兵:100、排长:101、连长:102、营长:103、团长:104、旅长:105、师长:106、军长:107、司令:108,另一方所述棋子的编码分别为军旗:-10、地雷:-30、炸弹:-50、工兵:-100、排长:-101、连长:-102、营长-103、团长-104、旅长-105、师长-106、军长:-107、司令:-108。

进一步的,所述裁判装置为智能终端。

进一步的,所述智能终端设有APP应用程序,所述APP应用程序包括所述编码获取模块、所述判定模块以及所述输出模块。

进一步的,所述棋子编码模块为二维码扫描器。

进一步的,所述棋子编码模块为NFC感应器。

进一步的,所述输出模块包括显示装置和语音装置。

本发明采用以上技术方案,至少具备以下有益效果:

由上述技术方案可知,本使用新型提供的一种自动裁判的智能军旗,在传统军旗上粘贴编码标签作为编码标识,利用手机或平板电脑等智能设备内置的相应感应器即可读取军旗上的编码标识,不仅节约成本而且规则适应性强,单个棋子丢失时,可单独打印编码标签或购买记录芯片标签自行替换,棋子替换成本低。

附图说明

为了更清楚地说明本发明实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1是本发明一种自动裁判的智能军旗的结构示意图。

图中:1、编码装置;11、棋子编码模块;12、编码存储模块;2、裁判装置;21、编码获取模块;22、判定模块;23、输出模块;231、显示装置;232、语音装置。

具体实施方式

为使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将对本发明的技术方案进行详细的描述。显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所得到的所有其它实施方式,都属于本发明所保护的范围。

下面通过附图和实施例,对本发明的技术方案做进一步的详细描述。

如图1所示,本发明提供一种自动裁判的智能军旗,包括棋盘、棋子本体、编码装置1以及裁判装置2,所述编码装置1包括:

棋子编码模块11,用于标识不同的棋子;

编码存储模块12,用于记录和保存所述棋子编码模块信息;

所述裁判装置2包括:

编码获取模块21,用于获取所述编码存储模块保存的编码信息;

判定模块22,用于比较棋子的大小;

输出模块23,用于输出对比结果。

作为一种优选的实施方式,所述棋子编码模块11所标识的棋子编码为二维码编码或NFC编码。

上述实施例中,棋子的编码如下表所示:

作为一种优选的实施方式,所述棋子编码模块11将棋子编码以编码标签方式印制并粘贴在棋子背面,所述棋子编码模块11所标识的棋子编码为二维码编码或NFC编码。

一种自动裁判的智能军旗的具体工作过程:棋子编码模块11有相应的编码标签,标识不同的棋子,编码存储模块12记录并保存所述棋子编码模块11所标识的相应编码信息,用户将编码标签粘贴在棋子的背面。编码获取模块21获取编码存储模块12保存的编码信息,判定模块22比较棋子的大小后,输出模块23将对比结果进行输出。

传统军旗的游戏规则为:

两人分别执不同颜色的棋子,司令、军长各一枚,师长、旅长、营长各两枚,连长、排长、工兵、地雷各三枚,炸弹各两枚,军旗各一枚,合计每人配备25枚。上述棋子的从大到小的顺序依次为:司令、军长、师长、旅长、营长、连长、排长、工兵,如果棋子一样大,就一起消失,若司令消失,亮出军旗,炸弹与任何棋子相遇时,双方都消失,地雷不能移动,工兵可以吃地雷,炸弹撞地雷都消失,其余棋子撞地雷自己消失;军旗被对方扛走、无棋可走都会被判负。最后在显示模块出现判定结果。

判定智能军旗的过程为:当双方棋子碰撞后,用户用裁判装置扫描双方棋子上的棋子编码标签,判定模块24根据游戏规则进行判定;判定方法是先将两方的棋子编码数值相加,然后根据相加值判定结果。

“弹簧雷”的具体判定方式为:若两个编码相加值为零:则判定双方平手,兑子,即让两子同时消失;若两个编码相加值在1~8之间:则红方胜,红方吃子;若两个编码相加值为-1~-8之间:则黑方胜,黑方吃子;若军旗两方的棋子有一方的编码为50或-50,则判定双方为平手,即碰炸弹;若两个编码相加值为70:则红方胜,红方工兵挖雷;若两个编码相加值为-70:则黑方胜,黑方工兵挖雷;若棋子中有一个编码为10,则黑方胜,红方军旗被抗;若棋子中有一个编码为-10,则红方胜,黑方军旗被扛;若两个编码相加值为71~78之间的数值,则黑方胜,红方非工兵触雷;若两个编码相加值为-71~-78之间的数值:则红方胜,黑方非工兵触雷;

“炸弹雷”的具体判定方式为:若两个编码相加值为零:则判定双方平手,兑子,即让两子同时消失;若两个编码相加值在1~8之间:则红方胜,红方吃子;若两个编码相加值为-1~-8之间:则黑方胜,黑方吃子;若军旗两方的棋子有一方的编码为50或-50,则判定双方为平手,即碰炸弹;若两个编码相加值为70:则红方胜,红方工兵挖雷;若两个编码相加值为-70:则黑方胜,黑方工兵挖雷;若两个编码相加值为-70:则黑方胜,黑方工兵挖雷;若棋子中有一个编码为-10,则红方胜,黑方军旗被扛;若棋子中有一个编码为30或-30,且另一方编码不为-100或100,则判定平手,非工兵触雷。

最后在输出模块25输出棋子双方的胜负结果。

作为一种优选的实施方式,所述裁判装置2为智能终端,本发明利用手机日益强大的功能作为核心,在智能终端上设有APP应用程序,所述APP应用程序包括所述编码获取模块21、所述判定模块22以及所述输出模块23;利用所述APP应用程序进行对比判断实现自动裁判的功能,所述棋子获取模块21为二维码扫描器或NFC感应器。

本发明将传统军旗改造成具有自动裁判功能的军旗,在棋子上粘贴标签,利用智能手机进行识别,不需要第三方作为裁判且成本低廉;利用手机或平板电脑等智能设备内置的相应感应器即可读取军旗上的编码标识,不仅节约成本而且规则适应性强,单个棋子丢失时,可单独打印编码标签或购买记录芯片标签自行替换,棋子替换成本低。

以上所述,仅为本发明的具体实施方式,但本发明的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本发明的保护范围之内。因此,本发明的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。

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