一种在移动端游戏中行为取消的方法与流程

文档序号:11219847阅读:323来源:国知局

本发明涉及移动端游戏技术领域,尤其涉及一种在移动端游戏中行为取消的方法。



背景技术:

目前,在移动端游戏中,取消角色未完成动作通常有如下两种做法:

(1)增加一个取消按钮,通过点击该取消按钮实现未完成动作的取消。

(2)将取消动作绑定在摇杆上,通过拖动摇杆实现取消。

但是,这两种做法均存在一些缺陷:

第(1)种做法中,一般是将取消按钮放置在屏幕非摇杆的一侧,在技能按钮附近。这样的话在取消未完成动作,点击该取消按钮时,就比较容易发生误点击,点击到技能按钮,另外,在点击技能按钮的时候也容易错点到取消按钮,所以,采用这种方法,会使得操作变得复杂且增加误操作的可能性,并且增加额外的按钮也会让本来就比较拥挤的按钮区域变得更加拥挤。

第(2)种做法不仅非常容易导致误操作,而且会影响正常操作。平时操作时,玩家使用技能一般并不会松开摇杆,那么就容易出现使用技能后不小心走了一步而触发取消未完成动作的情况,从而导致误操作或者影响正常操作。



技术实现要素:

本发明的目的在于提供一种在移动端游戏中行为取消的方法,从而解决现有技术中存在的前述问题。

为了实现上述目的,本发明采用的技术方案如下:

一种在移动端游戏中行为取消的方法,包括如下步骤:

s1,监听屏幕点击事件,筛选出满足非按钮区域点击的事件;

s2,当s1发生后,记录当前游戏时间点;

s3,获取当前游戏角色基于时间线的事件行为队列;

s4,停止所述事件行为队列,并停止所述事件行为队列的更新操作;

s5,遍历s4中被停止的所述事件行为队列,顺序选出队列中触发时间早于s2中记录的时间点的所有事件;

s6,对于s5中筛选出的所有事件,取消每一个事件中的行为,停止事件产生的动作、效果和硬直;

s7,恢复队列更新,恢复游戏角色行为,游戏继续进行。

优选地,s1中所述监听屏幕点击事件,具体为,采用引擎的事件触发方式来监听屏幕点击事件。

优选地,s3具体为,首先通过索引获取当前游戏角色,然后获取所述当前游戏角色的事件行为队列。

本发明的有益效果是:本发明实施例提供的一种在移动端游戏中行为取消的方法,采用点击屏幕非按钮区域代替点击按钮的做法,由于玩家操作时一般双手分别放置在摇杆和按钮区域上方,一般不会操作到空白区域,所以,采用本发明实施例提供的方法可以极大的提高可操作性,使得操作中不易出现误操作,而且通过对能进行取消操作的空白区域进行限定,也进一步降低了误点击的情况;另外,本发明中,通过点击屏幕非按钮区域来实现行为的取消,无需在按钮区域额外的增加行为取消按钮,从而不会导致按钮区变得拥挤,也不会由于修改而影响原有操作功能。

附图说明

图1是本发明实施例提供的方法流程示意图。

具体实施方式

为了使本发明的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图,对本发明进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施方式仅仅用以解释本发明,并不用于限定本发明。

如图1所示,本发明实施例提供了一种在移动端游戏中行为取消的方法,包括如下步骤:

s1,监听屏幕点击事件,筛选出满足非按钮区域点击的事件;

s2,当s1发生后,记录当前游戏时间点;

s3,获取当前游戏角色基于时间线的事件行为队列;

s4,停止所述事件行为队列,并停止所述事件行为队列的更新操作;

s5,遍历s4中被停止的所述事件行为队列,顺序选出队列中触发时间早于s2中记录的时间点的所有事件;

s6,对于s5中筛选出的所有事件,取消每一个事件中的行为,停止事件产生的动作、效果和硬直;

s7,恢复队列更新,恢复游戏角色行为,游戏继续进行。

其中,s1中,筛选出的事件,若满足非按钮区域点击,即为触发取消暂停功能的事件。

由于每个角色有且只有一个事件行为队列,所以,s3中,获取到的当前游戏角色的事件行为队列为唯一的一个,则,s4中,停止的事件行为队列以及更新操作,均为s3中获取的唯一的那个事件行为队列。

s6中,硬直为动作类游戏的惯常说法,是在游戏中受到攻击后的停顿,期间不能进行任何动作。

通过步骤s1-s6,完成游戏中行为取消后,通过s7,完成游戏的恢复。

上述方法中,通过点击屏幕非按钮区域,实现了角色未完成的攻击动作的取消。由于玩家操作时一般双手分别放置在摇杆和按钮区域上方,一般不会操作到空白区域,而且通过对能进行取消操作的空白区域进行限定,也能进一步降低误点击的情况,所以,与现有技术中的两种取消行为的方法相比,采用本发明实施例提供的方法可以极大的提高可操作性,使得操作中不易出现误操作;另外,本发明中,通过点击屏幕非按钮区域来实现行为的取消,无需在按钮区域额外的增加行为取消按钮,从而不会导致按钮区变得拥挤,也不会由于修改而影响原有操作功能。

在本发明的一个优选实施例中,s1中所述监听屏幕点击事件,具体为,采用引擎的事件触发方式来监听屏幕点击事件。

监听屏幕点击事件,也可以采用移动端的触碰判断,但是由于触碰判断效率较低,所以,本实施例中,采用引擎的事件触发方式来监听屏幕点击事件。

本发明实施例中,s3具体可以为,首先通过索引获取当前游戏角色,然后获取所述当前游戏角色的事件行为队列。

通过采用本发明公开的上述技术方案,得到了如下有益的效果:本发明实施例提供的一种在移动端游戏中行为取消的方法,采用点击屏幕非按钮区域代替点击按钮的做法,由于玩家操作时一般双手分别放置在摇杆和按钮区域上方,一般不会操作到空白区域,所以,采用本发明实施例提供的方法可以极大的提高可操作性,使得操作中不易出现误操作,而且通过对能进行取消操作的空白区域进行限定,也进一步降低了误点击的情况;另外,本发明中,通过点击屏幕非按钮区域来实现行为的取消,无需在按钮区域额外的增加行为取消按钮,从而不会导致按钮区变得拥挤,也不会由于修改而影响原有操作功能。

本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。

本领域人员应该理解的是,上述实施例提供的方法步骤的时序可根据实际情况进行适应性调整,也可根据实际情况并发进行。

上述实施例涉及的方法中的全部或部分步骤可以通过程序来指令相关的硬件来完成,所述的程序可以存储于计算机设备可读取的存储介质中,用于执行上述各实施例方法所述的全部或部分步骤。所述计算机设备,例如:个人计算机、服务器、网络设备、智能移动终端、智能家居设备、穿戴式智能设备、车载智能设备等;所述的存储介质,例如:ram、rom、磁碟、磁带、光盘、闪存、u盘、移动硬盘、存储卡、记忆棒、网络服务器存储、网络云存储等。

最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、商品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、商品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、商品或者设备中还存在另外的相同要素。

以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视本发明的保护范围。

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