游戏角色标识信息生成方法、装置、介质和电子设备与流程

文档序号:12871545阅读:412来源:国知局
游戏角色标识信息生成方法、装置、介质和电子设备与流程

本公开涉及计算机技术领域,尤其涉及一种游戏角色标识信息生成方法、游戏角色标识信息生成装置以及实现所述游戏角色标识信息生成方法的计算机可读存储介质和电子设备。



背景技术:

随着信息技术的快速发展,网络游戏作为一种休闲娱乐方式已经被越来越多的人喜爱。目前的网络游戏系统一般建立在通讯网络上,包括网络侧的游戏服务器和终端侧的游戏客户端,用户可以通过游戏客户端建立一个或多个角色,并为所建立的角色起名字。

相关技术中,在网络游戏中每一个角色都会有一个如数字id作为自己角色的唯一标识信息,玩家通过这个数字id来确认自己的角色,以实现在网络游戏中寻找其他玩家等操作。而数字id的生成方式有很多,例如采用乱序的数字id生成方式,该方式在游戏开服前先在数据库里创建超过游戏服务器预计角色数量的数字项,每个数字项包括如key和value两个元素,key为数字,value为逻辑false或true。当玩家创建角色时可以去数据库中查询value为false的数字,也就是未被使用的数字,从而作为角色的数字id,然后将该数字的value设为true,即标识该数字已被使用。

但是通过数据库来标识某个数值是否被使用,这使得在玩家每次创建角色时都要访问数据库,从而增加了数据库的压力,也延长了玩家创建角色的时间;尤其是开服初期,同一时间有大量的玩家进入游戏服务器创建角色,造成对服务器端性能的高消耗,如果游戏服务器压力过大,甚至可能导致游戏服务器崩溃。另外,也会导致过长的角色创建时间,进而导致极差的用户游戏体验。

因此,有必要提供一种新的技术方案改善上述方案中存在的一个或者多个问题。

需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。



技术实现要素:

本公开的目的在于提供一种游戏角色标识信息生成方法、游戏角色标识信息生成装置以及实现所述游戏角色标识信息生成方法的计算机可读存储介质和电子设备,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制和缺陷而导致的一个或者多个问题。

本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。

根据本公开实施例的第一方面,提供一种游戏角色标识信息生成方法,应用于一游戏服务器,该方法包括:

在接收到游戏角色的创建请求时,响应该创建请求而对预设的第一数值进行预设计算得到第二数值;其中,所述预设的第一数值用于表征已经创建的游戏角色的数量;

根据预设算法对所述游戏角色对应的所述第二数值进行计算,得到所述游戏角色对应的唯一标识信息,并将所述唯一标识信息发送至客户端。

本公开的一种示例性实施例中,所述响应该创建请求而对预设的第一数值进行预设计算得到第二数值包括:

响应该创建请求而对所述预设的第一数值进行递增加一计算得到所述第二数值。

本公开的一种示例性实施例中,所述预设算法包括rsa算法;所述根据预设算法对所述游戏角色对应的所述第二数值进行计算,得到所述游戏角色对应的唯一标识信息包括:

根据所述rsa算法对所述游戏角色对应的所述第二数值进行计算,进而得到所述游戏角色对应的所述唯一标识信息。

本公开的一种示例性实施例中,所述唯一标识信息为乱序的数字id。

本公开的一种示例性实施例中,所述第一数值设置在所述游戏服务器的内存中。

本公开的一种示例性实施例中,该方法还包括:

开启所述游戏服务器时在该游戏服务器的内存中设置所述第一数值,停止所述游戏服务器时将更新后的所述第一数值保存到一数据库中。

本公开的一种示例性实施例中,该方法还包括:

停止后重新开启所述游戏服务器时,将保存的所述第一数值从所述数据库中加载到所述内存中。

根据本公开实施例的第二方面,提供一种游戏角色标识信息生成装置,该装置包括:

数值计算模块,用于在接收到游戏角色的创建请求时,响应该创建请求而对预设的第一数值进行预设计算得到第二数值;其中,所述预设的第一数值用于表征已经创建的游戏角色的数量;

标识确定模块,用于根据预设算法对所述游戏角色对应的所述第二数值进行计算,得到所述游戏角色对应的唯一标识信息,并将所述唯一标识信息发送至客户端。

根据本公开实施例的第三方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现上述任意一个实施例中所述游戏角色标识信息生成方法的步骤。

根据本公开实施例的第四方面,提供一种电子设备,包括:

处理器;以及

存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;

其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一个实施例中所述游戏角色标识信息生成方法的步骤。

本公开的实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:

本公开的一种实施例中,通过上述游戏角色标识信息生成方法及装置,在接收到游戏角色的创建请求时,根据表征已经创建的游戏角色的数量的第一数值进行预设计算得到第二数值,然后直接根据预设算法对所述游戏角色对应的所述第二数值进行计算得到唯一标识信息;这样,一方面,可以无需再访问数据库来创建角色,使得角色创建时间缩短且避免了对游戏服务器端性能的高消耗,减少了玩家创建角色时游戏服务器端的负载压力;另一方面,可以间接进一步提高游戏服务器的性能,从而增强了玩家的游戏体验。

应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。

附图说明

此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1示意性示出本公开示例性实施例中游戏角色标识信息生成方法流程图;

图2示意性示出本公开示例性实施例中另一游戏角色标识信息生成方法流程图;

图3示意性示出本公开示例性实施例中又一游戏角色标识信息生成方法流程图;

图4示意性示出本公开示例性实施例中游戏角色创建时间对照示意图;

图5示意性示出本公开示例性实施例中游戏角色创建时服务器性能对照示意图;

图6示意性示出本公开示例性实施例中一种游戏角色标识信息生成装置示意图;

图7示意性示出本公开示例性实施例中一种计算机可读存储介质示意图;

图8示意性示出本公开示例性实施例中一种电子设备示意图。

具体实施方式

现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。

此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。

本示例实施方式中首先提供了一种游戏角色标识信息生成方法,该方法可以应用于一游戏服务器,该游戏服务器可以是各种网络游戏的服务器。参考图1中所示,该方法可以包括以下步骤:

步骤s101:在接收到游戏角色的创建请求时,响应该创建请求而对预设的第一数值进行预设计算得到第二数值;其中,所述预设的第一数值用于表征已经创建的游戏角色的数量。

步骤s102:根据预设算法对所述游戏角色对应的所述第二数值进行计算,得到所述游戏角色对应的唯一标识信息,并将所述唯一标识信息发送至客户端。

通过上述游戏角色标识信息生成方法,一方面,可以无需再访问数据库来创建角色,使得角色创建时间缩短且避免了对游戏服务器端性能的高消耗,减少了玩家创建角色时游戏服务器端的负载压力;另一方面,可以间接进一步提高游戏服务器的性能,从而增强了玩家的游戏体验。

下面,将参考图1至图5对本示例实施方式中的上述方法的各个步骤进行更详细的说明。

在步骤s101中,在接收到游戏角色的创建请求时,响应该创建请求而对预设的第一数值进行预设计算得到第二数值;其中,所述预设的第一数值用于表征已经创建的游戏角色的数量。

本示例实施方式中,初始时所述第一数值可以是零,每创建一个游戏角色,所述第一数值可以递增。在接收游戏角色的创建请求时,可以是不同时间点每次接收一个创建请求,也可以是同一时间同时接收多个创建请求。当接收到多个创建请求时,可以依次分别响应各个创建请求而对所述第一数值进行所述预设计算,或者随机响应各个创建请求而对所述第一数值进行所述预设计算,本实施方式对此不作限制。

在本公开的一种示例性实施例中,步骤s101中所述响应该创建请求而对预设的第一数值进行预设计算得到第二数值可以包括:响应该创建请求而对所述预设的第一数值进行递增加一计算得到所述第二数值。

示例性的,开服时可以在游戏服务器的内存中维护一个数值n,该数值n对应所述第一数值,该数值n记录了已经创建的游戏角色的数量。每创建一个新的游戏角色,该数值n例如可以加1递增而更新为例如所述第二数值。当然,在本公开的其他示例性实施例中,也可以根据服务商的特殊需求而将在创建一个新的游戏角色,对数值n进行加2、加3等其他幅度的增加,本示例性实施例中对此不做特殊限定。

在上述各个实施例的基础上,在本公开的另一种示例性实施例中,所述第一数值可以初始设置在所述游戏服务器的内存中。这样在计算时可以直接内存调用计算,简单方便,性能消耗小且计算时间快,缩短角色创建时间。

在步骤s102中,根据预设算法对所述游戏角色对应的所述第二数值进行计算,得到所述游戏角色对应的唯一标识信息,并将所述唯一标识信息发送至客户端。

示例性的,在本公开的一种示例性实施例中,所述唯一标识信息可以包括但不限于为乱序的数字id。该乱序的数字id指的是玩家的角色数量不体现在该数字id中,玩家无法通过该数字id得知游戏服务器中的玩家数量。例如若单纯采用递增数值作为玩家的角色对应的数字id,则玩家可以根据该规律和数字id了解游戏服务器中的玩家数量,从而影响玩家的判断和游戏感受,本实施例中可以避免此问题。本实施例中所述预设算法可以包括但不限于rsa算法,例如也可以为可将上述第一数值映射至唯一数字id的其他非对称公钥加密算法,本示例性实施例中对此不做特殊限定。相应的,所述根据预设算法对所述游戏角色对应的所述第二数值进行计算,得到所述游戏角色对应的唯一标识信息可以包括:根据所述rsa算法对所述游戏角色对应的所述第二数值进行计算,进而得到所述游戏角色对应的所述唯一标识信息。

举例来说,当有新的游戏角色的创建请求发送到游戏服务器端时,游戏服务器对数值n加1,并应用数学算法q(n)生成对应的乱序的数字id,即q(n)为数字id。这里要保证对于给定的n值生成的q(n)是唯一的,且q(n)只能由一个n值生成,不允许多个数值经过算法q(n)生成相同的数值。本示例实施方式中采用rsa算法作为数学算法q(n),其可以满足上述对于n和q(n)的生成要求。下面将以rsa算法为例做出进一步的详细说明。首先说明以下几个数学概念:

一、欧拉函数:

任意给定一个正整数n,在小于等于n的正整数中有多少个数与n构成互质关系,这个数即为欧拉函数r。当n是质数时,r=n-1,因为质数与小于它的每一个数都构成互质关系。当n可以分解为两个互质的整数p,q之积时,r=(p-1)*(q-1)。

二、欧拉定理:

如果两个正整数a和b互质,则b的欧拉函数r保证下面等式成立:

ar≡1(modb)(1)

当b是质数时,r=b-1,所以欧拉定理可以改写成下式:

ab-1≡1(modb)(2)

上述公式2就是欧拉定理的特例,也就是费马小定理。

三、模反元素

如果两个正整数a和n互质,那么一定可以找到一个整数b,使得a*b≡1(modn)。此时称整数b为a的模反元素。通过欧拉定理得到ar=a*ar-1≡1(modn),显然ar-1即为模反元素b。

接下来,对所述rsa算法进行说明。rsa算法是一种非对称加密算法,常被用于网络通信加密中,其是当今公认的可能最安全的加密算法。所述rsa算法具体可以描述如下:

1)rsa算法涉及三个参数,n、e1、e2;其中,n是两个大质数p、q的积。

2)根据欧拉函数,求得rn=(p-1)(q-1)。

3)e1和e2是一对相关的值,e1可以任意取值,但要求e1与rn互质,再选择e2,要求e1*e2≡1(modrn);其中模反元素e2存在,当且仅当e1与rn互质。

4)加密算法:

a=be1modn(3)

解密算法:

b=ae2modn(4)

其中,b即为加密前的数据,a为加密后的数据,a和b是满射的,也即b通过rsa的加密算法得到唯一的a,a通过rsa解密算法获得唯一的b。rsa算法的证明,即证明ae2≡b(modn)如下:

根据加密规则be1≡a(modn)推得下式:

a=be1-kn(5)

将其代入需要证明的解密公式得到下式:

(be1-kn)e2≡b(modn)(6)

该公式6等同于求证下式7

be1*e2≡b(modn)(7)

由于e1*e2≡1(modrn),因此得到下式:

e1*e2=h*rn+1(8)

将公式8代入公式7,可以得到下式:

bh*rn+1≡b(modn)(9)

当b和n互质时,根据欧拉定理,此时可以得到下式:

brn≡1(modn)(10)

bh*rn*b≡b(modn)(11)

从而上述公式4得证。

当b和n非互质时,此时由于n是两个大质数p、q的积,所以b和n必定存在公约数p或q,则b=kp或者b=kq。这里以b=kp为例进行证明,此时由于b小于n,显然b与q互质,则由欧拉定理,下式成立:

kpq-1≡1(modq)(12)

公式12进一步扩展得到下式:

(kp)(q-1)*h(p-1)*kp≡kp(modq)(13)

将公式8代入公式13得到下式:

(kp)e1*e2≡kp(modq)(14)

(kp)e1*e2≡sq+kp(15)

显然s是p的倍数,即s=dp代入公式15得下式:

(kp)e1*e2≡dpq+kp(16)

将b=kp和n=pq代入公式16,得到公式7,则原式得证。

通过上述证明过程,可以确认通过rsa算法a和b是满射的,也即b通过rsa的加密算法得到唯一的a,a通过rsa解密算法获得唯一的b。因此通过示例性的rsa算法可以获得每个游戏角色对应的唯一性的数字id。

最后,具体到本示例实施方式中,假设当前所述游戏服务器计划最多可创建999997个角色,则取n=999997,p=757,q=1321。基于此,而为了保证e1与(p-1)*(q-1)互质,可以取e1=13。假设此时递增数值n=15。则根据rsa算法,即公式3,可以得到生成的数字id为:

q(n)=q(15)=1513mod999997=962093。

本示例中数值n应用rsa算法计算而生成唯一的乱序的数字id,简单方便,且计算速度快,节省时间。之后可以将生成的数字id发送到游戏客户端,即完成了整个数字id的创建过程。

参考图2中所示,在上述各实施例的基础上,在本公开的一种示例性实施例中,该方法还可以包括以下步骤:

步骤s201:开启所述游戏服务器时在该游戏服务器的内存中设置所述第一数值。

示例性的,例如在该游戏服务器的内存中设置所述数值n,用于记录已经创建的游戏角色数量。

步骤s202:停止所述游戏服务器时将更新后的所述第一数值保存到一数据库中。

示例性的,开启所述游戏服务器后,每创建一个新的游戏角色,该数值n加1。在游戏停止时将更新后的当前已经创建的游戏角色数量保存到该数据库中。也即停服维护时将该数值n保存到数据库中。

参考图3中所示,在上述各实施例的基础上,在本公开的一种示例性实施例中,该方法还可以包括以下步骤:

步骤s203:停止后重新开启所述游戏服务器时,将保存的所述第一数值从所述数据库中加载到所述内存中。例如,重新开服时再将上述保存的该数值n从所述数据库中加载到内存中,以方便重新开服后新的游戏角色的创建。

本示例实施方式中的上述方法为了减少玩家创建角色时对游戏服务器端的性能压力,缩短角色创建的时间周期,可以在游戏服务器的内存中维护一个递增数值n,记录已经创建的角色数量,例如在执行一次的情况下,即时间复杂度为o(1)内对该递增数值应用如rsa算法计算而生成唯一的乱序的数字id,减少甚至可以避免相关技术中对数据库的访问,从而可以减少玩家创建角色时游戏服务器端的负载压力,缩短了创建角色的时间,进而可以提升游戏服务器的性能,增强玩家的游戏体验。

下面结合图4和图5对本示例实施方式的技术效果进行对比说明。参考图4中所示,在例如1000名玩家同时创建角色时,使用本示例性的rsa算法生成数字id的方案的平均创建时间只有通过例如相关技术中的数据库生成数字id方案的1/5,大大缩短了角色创建时间,进而可以使得玩家游戏体验提升明显。

参考图5中所示,在例如1000名玩家同时创建角色时,通过相关技术中的如数据库生成数字id的方案比使用本示例性的rsa算法生成数字id的方案对游戏服务器的负载压力要大的多,因此本示例实施方式可以大大减轻对游戏服务器的负载压力,进而提高游戏服务器的性能。

需要说明的是,尽管在附图中以特定顺序描述了本公开中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。另外,也易于理解的是,这些步骤可以是例如在多个模块/进程/线程中同步或异步执行。

进一步的,本示例实施方式中,还提供了一种游戏角色标识信息生成装置。参考图6中所示,装置100可以包括数值计算模块101和标识确定模块102。其中:

所述数值计算模块101,用于在接收到游戏角色的创建请求时,响应该创建请求而对预设的第一数值进行预设计算得到第二数值;其中,所述预设的第一数值用于表征已经创建的游戏角色的数量。

所述标识确定模块102,用于根据预设算法对所述游戏角色对应的所述第二数值进行计算,得到所述游戏角色对应的唯一标识信息,并将所述唯一标识信息发送至客户端。

本公开的一种示例性实施例中,所述数值计算模块101可以用于响应该创建请求而对所述预设的第一数值进行递增加一计算得到所述第二数值。

本公开的一种示例性实施例中,所述预设算法可以包括但不限于rsa算法。相应的,所述标识确定模块102可以用于根据所述rsa算法对所述游戏角色对应的所述第二数值进行计算,进而得到所述游戏角色对应的所述唯一标识信息。

在本公开的一种示例性实施例中,所述唯一标识信息可以包括但不限于为乱序的数字id。

在本公开的一种示例性实施例中,所述第一数值可以设置在所述游戏服务器的内存中。

本公开的一种示例性实施例中,该装置100还可以包括数据设置存储模块,用于在开启所述游戏服务器时在该游戏服务器的内存中设置所述第一数值,而在停止所述游戏服务器时将更新后的所述第一数值保存到一数据库中。

在本公开的一种示例性实施例中,该装置100还可以包括数据加载模块,用于在停止后重新开启所述游戏服务器时,将保存的所述第一数值从所述数据库中加载到所述内存中。

关于上述实施例中的装置,其中各个模块执行操作的具体方式已经在有关该方法的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。

应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。作为模块或单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现本公开方案的目的。本领域普通技术人员在不付出创造性劳动的情况下,即可以理解并实施。

在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被例如处理器执行时可以实现上述任意一个实施例中所述游戏角色标识信息生成方法的步骤。在一些可能的实施方式中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述游戏角色标识信息生成方法部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。

参考图7所示,描述了根据本发明的实施方式的用于实现上述方法的程序产品300,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。

所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。

所述计算机可读存储介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读存储介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。可读存储介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、rf等等,或者上述的任意合适的组合。

可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本发明操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如java、c++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(lan)或广域网(wan),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。

在本公开的示例性实施例中,还提供一种电子设备,该电子设备可以包括处理器,以及用于存储所述处理器的可执行指令的存储器。其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一个实施例中所述游戏角色标识信息生成方法的步骤。

所属技术领域的技术人员能够理解,本发明的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本发明的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。

下面参照图8来描述根据本发明的这种实施方式的电子设备600。图8显示的电子设备600仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。

如图8所示,电子设备600以通用计算设备的形式表现。电子设备600的组件可以包括但不限于:至少一个处理单元610、至少一个存储单元620、连接不同系统组件(包括存储单元620和处理单元610)的总线630、显示单元640等。

其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元610执行,使得所述处理单元610执行本说明书上述游戏角色标识信息生成方法部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。例如,所述处理单元610可以执行如图1中所示的步骤。

所述存储单元620可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(ram)6201和/或高速缓存存储单元6202,还可以进一步包括只读存储单元(rom)6203。

所述存储单元620还可以包括具有一组(至少一个)程序模块6205的程序/实用工具6204,这样的程序模块6205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。

总线630可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。

电子设备600也可以与一个或多个外部设备700(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备600交互的设备通信,和/或与使得该电子设备600能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(i/o)接口650进行。并且,电子设备600还可以通过网络适配器660与一个或者多个网络(例如局域网(lan),广域网(wan)和/或公共网络,例如因特网)通信。网络适配器660可以通过总线630与电子设备600的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备600使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、raid系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。

通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是cd-rom,u盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的上述游戏角色标识信息生成方法。

本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施方案。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由所附的权利要求指出。

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