虚拟现实娱乐系统及其方法与流程

文档序号:13600391阅读:595来源:国知局
虚拟现实娱乐系统及其方法与流程

本发明涉及变频器领域,特别涉及一种虚拟现实娱乐系统及其方法。



背景技术:

随着现代社会的进步,人们对于健身越发重视,其中跑步作为室内健身房内常见运动受到了普遍欢迎。室内健身房内跑步机上的跑步健身也成为了人们最常见的健身形式。但是利用传统的室内跑步装置不可避免的是运动的单调性和乏味性,跑步者在一成不变的环境内重复同一动作难免会感到无聊,而且只能锻炼到一部分,不能对身体进行全方面的运动,同时在跑步机上的锻炼无法与同伴进行长时有效的交流。现今出现了虚拟现实技术(vr),它能够模拟环境同时具有一切人所具有的感知,通过传感设备实现虚拟环境与参与者的实时交互,让参与者能够在虚拟环境下进行各种体验。现今利用这一技术出现了一些利用头盔、摄像头、计算机、跑步机产生了一种虚拟现实的游戏场景实现方法,但这种方案中只提出了使用虚拟头盔,虽最大程度上保障了沉浸感,但并未提出详细可行的游戏交互方案,其趣味性和交互性任然有待提高。



技术实现要素:

本发明所要解决的技术问题是:提供一种虚拟现实娱乐系统及其方法,利用vr个人设备与动作捕捉设备实现人机交互,在娱乐的同时也能进行健身锻炼,增加虚拟现实跑步时与场景和物品的交互。

本发明解决上述问题所采用的技术方案为:设计一种虚拟现实娱乐系统,其特征在于:包括终端服务器、vr个人设备和动作捕捉设备,所述终端服务器、所述vr个人设备和所述动作捕捉设备均通过无线网络进行互联互通,

所述终端服务器包括数据处理模块和存储模块,所述数据处理模块用于对所述存储模块中的vr内容进行处理,所述数据存储模块包括数据统计模块和日志生成模块,所述数据统计模块用于对系统中的用户数据、角色数据、场景数据进行存储,并通过所述日志生成模块生成游戏性能日记,所述终端服务器通过无线网络将vr内容发送至所述vr个人设备;

所述vr个人设备包括集成控制器、陀螺仪和vr显示器设备,所述集成控制器将接收到的vr内容处理后发送至所述vr显示器,所述陀螺仪能感知用户头部动作,并将数据通过所述集成控制器发送至所述终端服务器;

所述动作捕捉设备包括kinect传感器和跑步机,所述kinect传感器用于捕捉用户的手势或肢体动作,所述跑步机用于捕捉用户行走时的路程。

所述终端服务器还包括行为控制单元,所述行为控制单元用于将用户动作数据与预设数据进行匹配处理。

一种虚拟现实娱乐系统的控制方法,包括以下步骤:

a、于所述vr个人设备启动后,所述vr个人设备向终端服务器请求vr内容服务,请求成功后所述vr显示器设备显示开始选择菜单;

b、于用户通过手势进行菜单选择时,所述动作捕捉设备将实时捕捉到的手势信息上传至所述终端服务器,所述终端服务器接收并处理手势信息,将所述手势信息通过无线网络传递到集成控制器,所述集成控制器根据所述手势信息完成游戏选择;

c、所述终端服务器根据游戏选择确定速度数据,并将所述速度数据发送至至跑步机并启动所述跑步机,同时根据游戏选择将对应的vr内容发送至所述集成控制器并显示;

d、所述动作捕捉设备采集用户动作信息;

e、所述终端服务器接收所述动作信息,根据所述动作信息获取动作指令,根据所述动作指令控制游戏进程。

进一步的,如上所述的虚拟现实娱乐系统的控制方法,在步骤e中,根据用户的头部偏移角度以及肢体动作获取所述动作信息。

进一步的,如上所述的虚拟现实娱乐系统的控制方法,所述vr个人设备中的陀螺仪实时获取用户头部偏移角度,并将该用户头部偏移角度信息实时传递至终端服务器。

进一步的,如上所述的虚拟现实娱乐系统的控制方法,在步骤e中,提供一角度阈值,于所述动作信息中的头部偏移角度信息大于所述角度阈值时,将该动作信息作为动作指令,否则,判定该动作信息为无效信息。

与现有技术相比,本发明的优点在于:通过跑步机采集用户行走距离并根据距离在游戏中制造障碍物,同时通过kinect传感器和陀螺仪,采集使用者肢体动作和头部的摇摆动作并根据肢体动作和头部的左右摇摆在游戏中躲避障碍物,也可通过手势实现游戏中菜单选项的选择,大大提高虚拟健身的交互性,使用者通过在进行游戏娱乐的同时也得到了锻炼;用户还可以选择与在线的真人玩家进行越野竞技或跑步比赛,从而增强虚拟游戏与现实世界中的人际交互,提升的了游戏的趣味性。

附图说明

图1本发明虚拟现实娱乐系统结构示意图。

图2本发明虚拟现实娱乐系统的使用方法流程示意图

具体实施方式

下面结合附图对本发明的实施例作进一步描述。

如图1所示,本实施例涉及一种虚拟现实娱乐系统,包括终端服务器、vr个人设备和动作捕捉设备,终端服务器、vr个人设备和动作捕捉设备均通过无线网络进行互联互通,终端服务器包括数据处理模块和存储模块,数据处理模块用于对存储模块中的vr内容进行处理,数据存储模块包括数据统计模块和日志生成模块,数据统计模块用于对系统中的用户数据、角色数据、场景数据进行存储,并通过日志生成模块生成游戏性能日记,终端服务器通过无线网络将vr内容发送至vr个人设备;vr个人设备包括集成控制器、陀螺仪和vr显示器设备,集成控制器将接收到的vr内容处理后发送至vr显示器,陀螺仪能感知用户头部动作,并将数据通过集成控制器发送至终端服务器;动作捕捉设备包括kinect传感器和跑步机,kinect传感器用于捕捉用户的手势或肢体动作,跑步机用于捕捉用户行走时的路程。

在上述虚拟现实娱乐系统中,终端服务器还包括行为控制单元,行为控制单元用于将用户动作数据与预设数据进行匹配处理。

在本实施例中,动作捕捉设备将捕捉到的动作数据发送至终端服务器,终端服务器根据动作数据对vr内容作出相应调整,并将调整后的vr内容发送到集成控制器,终端服务器根据调整后的vr内容发送相应速度指令至跑步机。

一种虚拟现实娱乐系统的控制方法,包括以下步骤:

a、于vr个人设备启动后,vr个人设备向终端服务器请求vr内容服务,请求成功后vr显示器设备显示开始选择菜单;

b、于用户通过手势进行菜单选择时,动作捕捉设备将实时捕捉到的手势信息上传至终端服务器,终端服务器接收并处理手势信息,将手势信息通过无线网络传递到集成控制器,集成控制器根据手势信息完成游戏选择;

c、终端服务器根据游戏选择确定速度数据,并将速度数据发送至至跑步机并启动跑步机,同时根据游戏选择将对应的vr内容发送至集成控制器并显示;

d、动作捕捉设备采集用户动作信息;

e、终端服务器接收动作信息,根据动作信息获取动作指令,根据动作指令控制游戏进程。

在步骤e中,根据用户的头部偏移角度以及肢体动作获取动作信息。同时在步骤e中,提供一角度阈值,于动作信息中的头部偏移角度信息大于角度阈值时,将该动作信息作为动作指令,否则,判定该动作信息为无效信息。

在上述方法中,vr个人设备中的陀螺仪实时获取用户头部偏移角度,并将该用户头部偏移角度信息实时传递至终端服务器。

在上述方法中,终端服务器里的游戏模式包括单人模式和联机模式,联机模式中客户端将联网匹配在线进行游戏的玩家进行竞技比赛。

上述说明示出并描述了本发明的若干优选实施例,但如前所述,应当理解本发明并非局限于本文所披露的形式,不应看作是对其他实施例的排除,而可用于各种其他组合、修改和环境,并能够在本文所述发明构想范围内,通过上述教导或相关领域的技术或知识进行改动。而本领域人员所进行的改动和变化不脱离本发明的精神和范围,则都应在本发明所附权利要求的保护范围内。

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