游戏数据传输方法及装置与流程

文档序号:14228336阅读:1187来源:国知局
游戏数据传输方法及装置与流程

本发明涉及数据传输技术领域,具体而言,涉及一种游戏数据传输方法及装置。



背景技术:

网络游戏产业是一个新兴的朝阳产业,经过近几年的快速发展,现在中国的网络游戏产业处在成长期,并快速走向成熟期的阶段。在中国整个网络经济发展过程中从无到有,发展到目前成为中国网络经济的重要组成部分。

经发明人研究发现,进行网络游戏时,需进行数据包传输以实现数据交互,在传输数据包时通常需对游戏数据进行打包配置后传输,会造成在传输数据包过程中数据流量的消耗过大,进而造成游戏卡顿并增加用户玩网络游戏的成本。



技术实现要素:

有鉴于此,本发明的目的在于提供一种游戏数据传输方法及装置,以有效避免传输游戏数据时,需对游戏数据进行打包并配置后进行传输造成的数据传输流量消耗过大的问题。

为了达到上述目的,本发明较佳实施例提供一种游戏数据传输方法及装置,应用于第一终端,所述第一终端关联有第二终端,所述方法包括:

获取所述第一终端存储的编码树并进行加载得到初始编码树;

获取游戏过程中产生的游戏数据,并通过所述初始编码树对所述游戏数据进行编码,并将编码后的游戏数据发送至所述第二终端。

在本发明较佳实施例中,在上述游戏数据传输方法中,在执行加载编码树生成初始编码树的步骤之前,所述方法还包括:

获取一场游戏完成后生成的所有游戏数据,得到该所有游戏数据的各字节的频率;

根据各所述字节的频率生成编码树,并对该编码树进行存储。

在本发明较佳实施例中,在上述游戏数据传输方法中,在执行接收所述第二终端发送的游戏数据包的步骤之前,所述方法还包括:

获取所述初始编码树对应的各字节的第一频率;

在执行获取所述游戏过程中产生的游戏数据的步骤之后,所述方法还包括:

将该游戏数据加入至所述初始编码树,并获取加入该游戏数据后的初始编码树对应的各字节的第二频率;

根据各所述字节的第一频率和各所述字节的第二频率得到各所述字节的第一频率波动值;

当存在一个字节的第一频率波动值大于一预设值时,将所述初始编码树对应的各字节的第一频率替换为各字节的第二频率以得到更新后的初始编码树。

在本发明较佳实施例中,在上述游戏数据传输方法中,所述方法还包括:

接收所述第二终端发送的游戏数据包,并通过所述初始编码树对所述游戏数据包进行解码得到解码后的游戏数据。

在本发明较佳实施例中,在上述游戏数据传输方法中,在执行接收所述第二终端发送的游戏数据包的步骤之前,所述方法还包括:

获取所述初始编码树中各字节出现的第一频率;

在执行通过所述初始编码树对接收到的游戏数据包进行解码得到解码后的游戏数据的步骤之后,所述方法还包括:

将所述解码后的游戏数据加入至所述初始编码树,获取加入所述游戏数据后的初始编码树对应的各字节的第三频率;

根据各所述字节的第一频率和各所述字节的第三频率得到各所述字节的第二频率波动值;

当存在一个字节的第二频率波动值大于一预设值时,将所述初始编码树对应的各字节的第一频率替换为各字节的第三频率。

本发明还提供一种游戏数据传输装置,应用于第一终端,所述第一终端关联有第二终端,所述装置包括:

加载模块:用于获取所述第一终端存储的编码树并进行加载得到初始编码树;

数据发送模块:用于获取游戏过程中产生的游戏数据,并通过所述初始编码树对所述游戏数据进行编码,并将编码后的游戏数据发送至所述第二终端。

在本发明较佳实施例中,在上述游戏数据传输装置中,所述装置还包括:

字节频率获取模块:用于获取一场游戏完成后生成的所有游戏数据,得到该所有游戏数据的各字节的频率;

编码树生成模块:用于根据各所述字节的频率生成编码树,并对该编码树进行存储。

在本发明较佳实施例中,在上述游戏数据传输装置中,所述装置还包括:

第一频率获取模块:用于获取所述初始编码树对应的各字节的第一频率;

第二频率获取模块:用于将该游戏数据加入至所述初始编码树,并获取加入该游戏数据后的初始编码树对应的各字节的第二频率;

第一波动值获取模块:用于根据各所述字节的第一频率和各所述字节的第二频率得到各所述字节的第一频率波动值;

第一更新模块:用于当存在一个字节的第一频率波动值大于一预设值时,将所述初始编码树对应的各字节的第一频率替换为各字节的第二频率以得到更新后的初始编码树。

在本发明较佳实施例中,在上述游戏数据传输装置中,所述装置还包括:

数据接收模块:用于接收所述第二终端发送的游戏数据包,并通过所述初始编码树对所述游戏数据包进行解码得到解码后的游戏数据。

在本发明较佳实施例中,在上述游戏数据传输装置中,所述装置还包括:

第一频率获取模块:用于获取所述初始编码树中各字节出现的第一频率;

第三频率获取模块:用于将所述解码后的游戏数据加入至所述初始编码树,获取加入所述游戏数据后的初始编码树对应的各字节的第三频率;

第二波动值获取模块:用于根据各所述字节的第一频率和各所述字节的第三频率得到各所述字节的第二频率波动值;

第二更新模块:用于当存在一个字节的第二频率波动值大于一预设值时,将所述初始编码树对应的各字节的第一频率替换为各字节的第三频率。

本发明实施例提供的一种游戏数据传输方法及装置,应用于第一终端,所述第一终端关联有第二终端,所述方法包括:获取所述第一终端存储的编码树并进行加载得到初始编码树,获取游戏过程中产生的游戏数据,并通过所述初始编码树对所述游戏数据进行编码,并将编码后的游戏数据发送至所述第二终端。通过上述设置以有效避免传输游戏数据时,需对游戏数据进行打包并配置后进行传输造成的数据传输流量消耗过大的问题。

附图说明

为了更清楚地说明本发明实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本发明的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。

图1为本发明实施例提供的一种第一终端的连接框图。

图2为本发明实施例提供的一种游戏数据传输方法的流程示意图。

图3为本发明实施例提供的一种游戏数据传输方法的另一流程示意图。

图4为本发明实施例提供的一种游戏数据传输方法的另一流程示意图。

图5为本发明实施例提供的一种游戏数据传输装置的连接框图。

图6为本发明实施例提供的一种游戏数据传输装置的另一连接框图。

图7为本发明实施例提供的一种游戏数据传输装置的另一连接框图。

图标:10-第一终端;12-存储器;14-处理器;100-游戏数据传输装置;110-加载模块;120-数据发送模块;130-字节频率获取模块;140-编码树生成模块;150-第一频率获取模块;160-第二频率获取模块;170-第一波动值获取模块;180-第一更新模块;190-数据接收模块;220-第三频率获取模块;230-第二波动值获取模块;240-第二更新模块。

具体实施方式

现有的在线网络游戏通常是在服务器关联的终端设备上进行的,在进行游戏过程中,终端设备与服务器之间需要实时的传输数据以进行数据交互。目前通常采用的游戏数据传输方式是通过udp包压缩或huffman编码的方式进行,这两种数据打包过程中都需要设置配置数据,在进行数据配置后的数据包中都会带有进行重新编码的树结构,这会使得游戏数据包在终端设备与服务器之间的传输过程中消耗过多的数据流量,进而造成游戏卡顿并增加用户玩网络游戏的成本问题。

基于此,本发明的目的在于提供一种游戏数据交互方法,以解决上述游戏数据包因进行配置数据存在数据包过大,消耗过多数据流量进而造成游戏卡顿并增加用户游戏成本的问题。

为使本发明实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本发明一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本发明实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。

因此,以下对在附图中提供的本发明的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本发明的范围,而是仅仅表示本发明的选定实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本发明保护的范围。

应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。

如图1所示,是本发明较佳实施例提供的一种第一终端10的连接框图。所述第一终端10包括存储器12、处理器14、通信单元以及存储于所述存储器12上并可以在所述处理器14上运行的计算机程序,所述处理器14执行所述程序时使所述第一终端10实现本发明的游戏数据交互方法。所述第一终端10可以是,但不限于,智能手机、电脑(personalcomputer,pc)、平板电脑、数字助理(personaldigitalassistant,pda)、移动上网设备(mobileinternetdevice,mid)、服务器等能够进行数据处理及数据交互的电子设备。

所述存储器12、处理器14以及通信单元各元件相互之间直接或间接地电性连接,以实现数据的传输或交互。例如,这些元件相互之间可以通过一条或多条通讯总线或信号线实现电性连接。所述游戏数据传输装置100括至少一个可以软件或固件(firmware)的形式存储于所述存储器12中的功能模块。所述处理器14用于执行所述存储器12中存储的可执行模块,例如所述游戏数据传输装置100所包括的软件功能模块及计算机程序等,以实现本实施例中的游戏数据传输方法。

其中,所述存储器12可以是,但不限于,随机存取存储器(randomaccessmemory,ram),只读存储器(readonlymemory,rom),可编程只读存储器(programmableread-onlymemory,prom),可擦除只读存储器(erasableprogrammableread-onlymemory,eprom),电可擦除只读存储器(electricerasableprogrammableread-onlymemory,eeprom)等。

所述处理器14可以是一种集成电路芯片,具有信号处理能力。所述处理器14可以是通用处理器,包括中央处理器(centralprocessingunit,cpu)、网络处理器(networkprocessor,np)等;还可以是数字信号处理器(dsp)、专用集成电路(asic)、现场可编程门阵列(fpga)或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。可以实现或者执行本发明实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等。

所述通信单元可以是无线通信模块也可以是通信接口,只要能够建立所述第一终端10与外部设备之间的通信连接即可。如能够建立所述第一终端10与所述第二终端之间的通信。

应当理解,图2所示的结构仅为示意,所述第一终端10以包括比图2所示更多或者更少的组件,或者具有与图2所示不同的配置。图2中所示的各组件可以采用硬件、软件或其组合实现。

请参阅图2,本发明提供的一种游戏数据传输方法,应用于所述第一终端10,所述第一终端10关联有第二终端,所述方法包括步骤s110~步骤s120两个步骤:

步骤s110:获取所述第一终端10存储的编码树并进行加载得到初始编码树。

其中,所述第一终端10中预存的编码树可以是由所述第一终端10或所述第二终端进行一次游戏完成后,根据游戏过程中产生的所有数据生成的,也可以是用户根据实际需求进行预先配置的,在此不作具体限定,所述第一终端10可以是用户终端,也可以是服务器,在此不作具体限定。所述编码树为huffman编码树。

步骤s120:获取游戏过程中产生的游戏数据,并通过所述初始编码树对所述游戏数据进行编码,并将编码后的游戏数据发送至所述第二终端。

其中,所述第二终端可以是用户终端也可以是服务器。例如,当所述第一终端10为用户终端时,所述第二终端为服务器,当所述第一终端10为服务器时,所述第二终端为用户终端。所述游戏数据包为用户在游戏过程中所述服务器或所述用户终端产生。

通过采用所述初始编码树对所述游戏数据进行编码后得到数据包,其中在编码过程中无需加载配置信息或加入所述初始编码树,进而有效避免在传输过程中,游戏数据包消耗过多流量的问题以及造成的游戏卡顿及增加用户游戏成本的问题。

可选的,所述第一终端10存储的编码树由一场游戏完成后得到的所有游戏数据生成。在本实施例中,在执行加载编码树生成初始编码树的步骤之前,所述方法还包括:

步骤s130:获取一场游戏完成后生成的所有游戏数据,得到该所有游戏数据的各字节的频率。

其中,获取该所有游戏数据的各字节的频率的方式可以是,获取该所有游戏数据的字节,并对该所有游戏数据的字节进行统计得到各字节的频率。

步骤s140:根据各所述字节的频率生成编码树,并对该编码树进行存储。

具体的,在执行步骤s130-步骤s140时,所述第一终端10开启数据压缩统计以对获取游戏中的所有游戏数据并进行统计得到该所有数据的各字节的频率,并根据各字节的频率生成编码树,并将所述编码树存储于所述第一终端10的硬盘或内存中,以使所述第一终端10在再次进行游戏时获取所述编码树以生成初始编码树。

其中,根据各所述字节的频率生成编码树的方式在此不作具体限定。在本实施例中,生成的编码树类型可以是huffman编码树。

通过上述设置以使用户一次游戏完成后,在进行后续的游戏数据时仅需将游戏过程中产生的游戏数据进行编码,无需向编码后产生的游戏数据包中加入配置信息或编码结构,以有效降低游戏数据传输过程中消耗的数据流量。此外通过采用一次游戏完成后的所有游戏数据生成初始编码树使得在对游戏数据进行编码的效果更佳,进而在传输编码后的游戏数据时有效减少传输过程中消耗的数据流量。

可选的,为进一步节约传输所述游戏数据进行编码后消耗的流量,在本实施例中,在执行加载编码树生成初始编码树的步骤之前,所述方法还包括:

步骤s150:获取所述初始编码树中各字节出现的第一频率。

其中,所述初始编码树中各字节出现的第一频率与一场游戏完成后所有数据包中各字节的频率可以是相同的,也可以是不同的。

在执行获取所述游戏过程中产生的游戏数据的步骤之后,所述方法还包括:

步骤s160:将该游戏数据加入至所述初始编码树,并获取加入该游戏数据后的初始编码树对应的各字节的第二频率。

步骤s170:根据各所述字节的第一频率和各所述字节的第二频率得到各所述字节的第一频率波动值。

其中,所述第一频率波动值为各所述字节的第一频率与各所述字节的第二频率的差值。

步骤s180:当存在一个字节的第一频率波动值大于一预设值时,将所述初始编码树对应的各字节的第一频率替换为各字节的第二频率以得到更新后的初始编码树。

其中,所述预设值可以是但不限于3%、5%或8%,根据实际需求进行设置即可,在此不作具体限定。

例如,当所述预设值为5%时,当所述第一频率差值超过5%时,通过更新所述初始编码树,以使更新后的初始编码树对所述游戏数据进行编码的效果更佳且编码效率更高,进而使编码后的游戏数据在进行传输时消耗的流量更少,以有效避免在游戏过程中出现卡顿以及有效避免游戏成本过高的问题。

在本实施例中,所述第一终端10设备在进行网络游戏中会实时产生数据,同时也会接受第二终端发送的数据,因此,可选的,所述方法还包括:

步骤s190:接收所述第二终端发送的游戏数据包,并通过所述初始编码树对所述游戏数据包进行解码得到解码后的游戏数据。

需要说明的是,所述第二终端发送所述游戏数据包的方式与所述第一终端10发送游戏数据包的方式相同。在本实施例中,所述第二终端发送的游戏数据包为所述第二终端在进行网络游戏过程在生成的并进行编码得到的游戏数据包。所述第一终端10在接收到所述游戏数据包时,采用所述初始编码树对所述游戏数据包进行解码,以得到解码后的数据。

通过上述设置以使所述第一终端10和第二终端在进行游戏数据交互的过程中有效避免了在对游戏数据编码过程中需加入配置信息及编码结构或解码结构,以有效减少了游戏过程中数据流量消耗过多的情况。

可选的,为进一步降低游戏过程中流量数据消耗过多的情况,在本实施例中,在执行所述接收所述第二终端发送的游戏数据包的步骤之前,所述方法还包括:

步骤s210:获取所述初始编码树对应的各字节的第一频率。

在执行通过所述初始编码树对接收到的游戏数据包进行解码得到解码后的游戏数据的步骤之后,所述方法还包括:

步骤s220:将所述解码后的游戏数据加入至所述初始编码树,获取加入所述游戏数据后的初始编码树对应的各字节的第三频率。

步骤s230:根据各所述字节的第一频率和各所述字节的第三频率得到各所述字节的第二频率波动值;

其中,所述第二频率波动值为各所述字节的第一频率与各所述字节的第三频率的差值。

步骤s240:当存在一个字节的第二频率波动值大于一预设值时,将所述初始编码树对应的各字节的第一频率替换为各字节的第三频率。

其中,所述预设值可以是但不限于3%、5%或8%,根据实际需求进行设置即可,在此不作具体限定。

通过上述设置可以实现在接收到游戏数据包后,更新所述初始编码树以使更新后的初始编码树,以使在对游戏数据包进行解码时的效率更高,进而有效避免游戏过程中出现卡顿的情况。

本发明还提供一种游戏数据传输装置100,应用于所述第一终端10,所述游戏数据传输装置100包括:加载模块110和数据发送模块120。

所述加载模块110用于获取所述第一终端10存储的编码树并进行加载得到初始编码树。具体地,所述加载模块110可用于执行图2中所示的步骤s110,具体的操作方法可参考步骤s110的详细描述。

所述数据发送模块120用于获取游戏过程中产生的游戏数据,并通过所述初始编码树对所述游戏数据进行编码,并将编码后的游戏数据发送至所述第二终端。具体地,所述数据发送模块120可用于执行图2中所示的步骤s120,具体的操作方法可参考步骤s120的详细描述。

可选的,在本实施例中,所述游戏数据传输装置100还包括:字节频率获取模块130和编码树生成模块140。

所述字节频率获取模块130用于获取一场游戏完成后生成的所有游戏数据,得到该所有游戏数据的各字节的频率。具体地,所述字节频率获取模块130可用于执行图3中所示的步骤s130,具体的操作方法可参考步骤s130的详细描述。

所述编码树生成模块140用于根据各所述字节的频率生成编码树,并对该编码树进行存储。具体地,所述编码树生成模块140可用于执行图3中所示的步骤s140,具体的操作方法可参考步骤s140的详细描述。

可选的,在本实施例中,所述游戏数据传输装置100还包括第一频率获取模块150、第二频率获取模块160、第一波动值获取模块170和第一更新模块180。

所述第一频率获取模块150用于获取所述初始编码树对应的各字节的第一频率。具体地,所述第一频率获取模块150可用于执行图4中所示的步骤s150,具体的操作方法可参考步骤s150的详细描述。

所述第二频率获取模块160用于将该游戏数据加入至所述初始编码树,并获取加入该游戏数据后的初始编码树对应的各字节的第二频率。具体地,所述第二频率获取模块160可用于执行图4中所示的步骤s160,具体的操作方法可参考步骤s160的详细描述。

所述第一波动值获取模块170用于根据各所述字节的第一频率和各所述字节的第二频率得到各所述字节的第一频率波动值。具体地,所述第一波动值获取模块170可用于执行图4中所示的步骤s170,具体的操作方法可参考步骤s170的详细描述。

所述第一更新模块180用于当存在一个字节的第一频率波动值大于一预设值时,将所述初始编码树对应的各字节的第一频率替换为各字节的第二频率以得到更新后的初始编码树。具体地,所述第一更新模块180可用于执行图4中所示的步骤s180,具体的操作方法可参考步骤s180的详细描述。

可选的,在本实施例中,所述游戏数据传输装置100还包括数据接收模块190。

所述数据接收模块190用于接收所述第二终端发送的游戏数据包,并通过所述初始编码树对所述游戏数据包进行解码得到解码后的游戏数据。具体地,所述数据接收模块190可用于执行图4中所示的步骤s190,具体的操作方法可参考步骤s190的详细描述。

可选的,在本实施例中,所述游戏数据传输装置100还包括:第三频率获取模块220、第二波动值获取模块230以及第二更新模块240。

其中,所述第一频率获取模块150还用于获取所述初始编码树中各字节出现的第一频率。具体地,所述第一频率获取模块150还可用于执行图4中所示的步骤s210,具体的操作方法可参考步骤s210的详细描述。

所述第三频率获取模块220用于将所述解码后的游戏数据加入至所述初始编码树,获取加入所述游戏数据后的初始编码树对应的各字节的第三频率。具体地,所述第三频率获取模块220还可用于执行图4中所示的步骤s220,具体的操作方法可参考步骤s220的详细描述。

所述第二波动值获取模块230用于根据各所述字节的第一频率和各所述字节的第三频率得到各所述字节的第二频率波动值。具体地,所述第二波动值获取模块230还可用于执行图4中所示的步骤s230,具体的操作方法可参考步骤s230的详细描述。

所述第二更新模块240用于当存在一个字节的第二频率波动值大于一预设值时,将所述初始编码树对应的各字节的第一频率替换为各字节的第三频率。具体地,所述第二更新模块240还可用于执行图4中所示的步骤s240,具体的操作方法可参考步骤s250的详细描述。

综上,本发明提供的一种游戏数据传输方法及装置,应用于第一终端10,所述第一终端10关联有第二终端,所述方法包括:获取所述第一终端10存储的编码树并进行加载得到初始编码树,获取游戏过程中产生的游戏数据,并通过所述初始编码树对所述游戏数据进行编码,并将编码后的游戏数据发送至所述第二终端。通过上述设置以有效避免传输游戏数据时,需对游戏数据进行打包并配置后进行传输造成的数据传输流量消耗过大的问题。

在本发明实施例所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,也可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置和方法实施例仅仅是示意性的,例如,附图中的流程图和框图显示了根据本发明的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的装置来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。另外,在本发明各个实施例中的各功能模块可以集成在一起形成一个独立的部分,也可以是各个模块单独存在,也可以两个或两个以上模块集成形成一个独立的部分。

所述功能如果以软件功能模块的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,电子设备,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器12200(rom,read-onlymemory)、随机存取存储器12200(ram,randomaccessmemory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。需要说明的是,在本文中,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。

以上所述仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,对于本领域的技术人员来说,本发明可以有各种更改和变化。凡在本发明的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

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