游戏装置、游戏用物品及程序的制作方法

文档序号:17734129发布日期:2019-05-22 03:03阅读:324来源:国知局
游戏装置、游戏用物品及程序的制作方法

本发明涉及一种游戏装置、游戏用物品及程序,特别是,涉及一种执行基于从物品获取到的信息的游戏的游戏装置。



背景技术:

存在如下的游戏装置:具有排出如卡片这样的物品的排出功能,通过从用户所拥有的卡片进行信息获取,来提供使与该物品对应的游戏元素出场的玩游戏体验。在专利文献1中公开了如下的卡片游戏装置:在台面上载置多张卡片,并进行对与各卡片对应的角色在游戏中的位置进行变更的输入操作。

现有技术文献

专利文献

专利文献1:日本特开2004-041740号公报



技术实现要素:

发明要解决的问题

另外,在一般设置在店铺、设施等来进行玩游戏的提供的所谓街机游戏装置中,有时在游戏期间用户的所持物品等会被载置在操作台面上。特别是,在如专利文献1所记载的卡片游戏装置那样构成为操作台面具有比较大的面积的情况下,容易将用户的钱包、玩游戏时不使用的卡片等载置在台面上。因此,在用于载置在操作中使用的物品的台面上能够载置物体的状况下,有可能执行与用户非意图的操作输入相关的动作、未适当地执行与所进行的操作输入相关的动作等未向用户提供较佳的游戏体验。

本发明是鉴于所述的问题点而完成的,目的在于提供一种减少执行与用户非意图的操作输入相关的动作的游戏装置、游戏用物品及程序。

用于解决问题的方案

为了实现所述目的,本发明的游戏装置具有:台面;检测单元,其检测台面上存在的第一种类的物体及与第一种类的物体不同的第二种类的物体;执行单元,其执行反映了检测单元的检测结果的游戏,所述游戏是基于从第一种类的物体获取到的信息的游戏;以及设定单元,其针对台面设定将检测单元的检测结果反映于游戏的第一区域、以及不将检测单元的检测结果反映于游戏的第二区域,其中,设定单元与游戏的进展相应地变更第一区域和第二区域。

发明的效果

通过这样的结构,根据本发明,能够减少执行与用户非意图的操作输入相关的动作。

附图说明

图1是示出本发明的实施方式所涉及的游戏装置100的功能结构的框图。

图2是例示本发明的实施方式所涉及的游戏装置100的外观的图。

图3是用于说明本发明的实施方式所涉及的载置面板131的构造例的图。

图4是在本发明的实施方式所涉及的游戏装置100中使用的各种信息的数据结构例。

图5是例示了本发明的实施方式所涉及的各时序中的第一显示部120和第二显示部130的显示的图。

图6是例示在本发明的实施方式所涉及的载置面板131上载置了实体卡片的情况下针对该实体卡片显示的关联图像的图。

图7是示出本发明的实施方式所涉及的各时序中的区域控制的一例的图。

图8是例示在本发明的实施方式1所涉及的游戏装置100中执行的区域控制处理(进展)的流程图。

图9是例示在本发明的实施方式2所涉及的游戏装置100中执行的区域控制处理(动态)的流程图。

具体实施方式

[实施方式1]

以下,参照附图来详细地说明本发明的例示性的实施方式。此外,在以下说明的一个实施方式中,对将本发明应用于作为游戏装置的一例的、能够提供基于从物品获取到的信息的玩游戏的游戏装置的例子进行说明。但是,本发明能够应用于能够执行基于从物品获取到的信息的游戏的任意的设备。

在本实施方式中,设为由游戏装置排出、或以其它方式流通的能够在游戏中使用的物品是卡片来进行说明,但是只要是构成为能够被获取后述的物品信息的物品即可,物品不限于卡片。物品例如可以是具有游戏元素(角色、道具)的外观的手办(figure)等造型物。在该情况下,可以是,能够从通过贴签、印字等附加于该造型物的底面、规定的面的图案来获取物品信息,或者能够从该造型物的内部的记录介质来获取物品信息。另外,物品不仅可以是手办,也可以是玩具、贴签等任意的物品。

另外,在本实施方式中,设为如下结构来进行说明:针对能够在游戏中使用的所有卡片,均通过应用规定的变换运算来将不变的物品信息变换为一维或多维的图案(码),并以形成(印刷)于卡片表面的方式附加于卡片。在本实施方式中,设为通过使用隐形墨水的印刷在卡片表面形成码来进行说明。

然而,本发明的实施不限于此,也可以将码以可视的方式印刷于卡片表面,还可以通过将与码相关的规定的识别图案形成于卡片的中间层来附加于卡片。另外,物品信息也可以以可变的方式构成,在该情况下,例如可以构成为,物品信息记录在内置于卡片中的近距离通信(nfc:nearfieldcommunication:近场通信)用的标签中,并能够借助规定的读写器来进行信息的获取变更。另外,将可变的物品信息附加于卡片的方式不限于nfc标签,例如可以是被记录在ic芯片等记录介质中作为数据保持等任何方式。

另外,在本实施方式中,设为在游戏装置所执行的玩游戏中能够通过使用卡片来出场的游戏元素为角色,并设为在卡片上附加有对应的角色的图案(角色图像)来进行说明。然而,本发明的实施不限于此,用于确定所执行的游戏的游戏元素的卡片不限于构成为能够确定与游戏相关的角色,也可以确定道具、效果等其它游戏元素,这是不言而喻的。

《游戏装置100》

此处,使用图1的框图来说明游戏装置100的功能结构。

控制部101例如是cpu,控制游戏装置100所具有的各模块的动作。具体地说,控制部101读出例如记录介质102中记录的各模块的动作程序,并在存储器103中展开并执行该动作程序,由此控制各模块的动作。

记录介质102例如是非易失性存储器、hdd等能够永久性地保持数据的记录装置。记录介质102除了存储游戏装置100所具有的各模块的动作程序以外,还存储在各模块的动作中所需的参数信息、在游戏装置100执行的游戏中使用的各种图形数据等。存储器103例如是易失性存储器等用于暂时的数据存储的存储装置。存储器103不仅被用作各模块的动作程序的展开区域,也被用作暂时存储在各模块的动作中输出的数据等的保存区域。

支付检测部104检测在游戏装置100中进行了对价的支付的情形。例如可以通过检测向硬币的投入口投入了规定金额的硬币或相当的代币(coin)、或检测基于同与规定的电子货币相关的芯片之间的通信的结算处理的完成等,来判断对价的支付。对于本实施方式的游戏装置100,设为基于对价的支付来开始向用户提供伴有排出卡片的服务,来进行说明,但是对价的支付不是必须的必要条件,也可以基于规定的开始指示来开始提供服务。

显示控制部105例如包括gpu等描绘装置,在本实施方式中进行使第一显示部120及第二显示部130显示的画面的生成和控制。具体地说,显示控制部105在游戏装置100的运行中(玩游戏的过程中、待机状态中)基于由控制部101进行的处理、命令来对需要的描绘用对象执行适当的运算处理,进行画面的描绘。所生成的画面被输出到第一显示部120及第二显示部130,并通过显示在规定的显示区域中来向用户进行呈现,其中,所述第一显示部120及第二显示部130是与游戏装置100处于同一壳体内、或以能够拆卸的方式连接于游戏装置100的外部的显示装置。

本实施方式的游戏装置100具有用于显示游戏画面的、如图2所示那样的2种显示装置(第一显示部120和第二显示部130),显示控制部105针对各个显示部分别进行游戏画面的生成。如图所示,在本实施方式中,第二显示部130形成如下结构的载置面板131:该载置面板131在第二显示部130的显示区域上具有能够载置卡片的顶板(载置面)。用户能够通过在规定的时刻对载置面上载置的卡片进行移动操作,来进行与游戏相关的一部分操作输入。在后面叙述第二显示部130中显示的游戏画面,但是为了提供较佳的游戏体验,第二显示部130中显示的游戏画面存在多个种类,包括图2所示那样的呈现作为载置卡片的基准的区域的图像(构成为明示载置卡片的位置、区域的二维图像)的画面。另一方面,第一显示部120基本上显示基于在载置面板131的台面上进行的卡片的移动操作来生成的游戏画面,例如针对与卡片对应的角色、或者针对鸟瞰该角色及在游戏中出场的其它角色等的视点进行描绘而成的游戏画面、各种演出画面。

〈载置面板131的构造〉

此处,参照图3来说明构成为具有第二显示部130的载置面板131的构造的详细内容。

本实施方式的载置面板131构成为能够受理针对实体卡片和虚拟卡片这两方分别进行的移动操作,其中,所述实体卡片是在载置面上实际载置的在现实世界中具有物理实体的卡片,所述虚拟卡片是在现实世界中不具有物理实体但在程序上被作为与实体卡片等效的卡片来处理的卡片,在后面叙述其详细内容。针对实体卡片的移动操作是通过使该卡片在载置面板131上物理性地移动来输入的。另一方面,针对虚拟卡片的移动操作是通过在载置面板131上进行的触摸操作(基于除了能够在游戏中使用的实体卡片以外的手指、笔等物体与载置面板131接触或接近的情况来识别的操作)来输入的。另外,触摸操作也被用于针对第二显示部130中显示的gui等的操作输入。

为了能够检测这样的2种操作输入,本实施方式的载置面板131构成为具有图3的(a)及图3的(b)那样的层叠构造。如图3的(a)所示,在载置面板131中具有触摸操作检测层301、强化玻璃层302、液晶面板层303及导光层304,以能够在顶板上载置实体卡片、进行对所载置的实体卡片的识别及位置检测、显示卡片移动操作用的游戏画面、以及检测针对该游戏画面中包含的虚拟卡片的移动操作输入。

触摸操作检测层301是构成为能够由后述的触摸操作检测部141检测通过用户的手指等对该层进行的触摸操作的层。在本实施方式中,为了简便,设为如下情况来进行说明:如图3的(b)所示,触摸操作检测层301是由与在第二显示部130的显示区域周围设置的外框305上以线状设置的受光发光元件列相关的光路组形成的层。光路例如是通过以下方式来形成的:将从排列设置于外框305的一边的各个红外led等发光元件发出的光调整为入射到以与该发光元件成对的方式设置于对边的受光元件。在本实施方式中,在载置面板131中,为了确定被进行了触摸操作的位置的二维坐标,在横向及纵向(x方向、y方向)各自的一边设置发光元件列,在对边设置受光元件列。此外,设为采用这样的红外线遮挡方式作为触摸操作的检测方式来进行说明,但是本发明的实施不限于此,可以采用电阻膜方式、静电电容方式、超声波方式、红外线摄像机方式等各种方式。关于本发明所涉及的触摸操作的检测,优选的是构成为,即使在载置面板131上的某个位置存在障碍物的情况下,也能够根据任意的检测用元件的位置来检测出对被该遮挡物遮挡的区域进行的触摸操作,例如可以通过以下方式来实现本发明所涉及的触摸操作的检测:在外框305的所有四边或所有四角具有以检测反射光的方式检测被进行了触摸操作的位置的结构。

强化玻璃层302是为了保护液晶面板层303、确保允许与实体卡片及虚拟卡片相关的移动操作的强度而设置的。在本实施方式中,由于触摸操作检测层301采用上述那样的红外线遮挡方式来进行触摸操作检测,因此实质上强化玻璃层302成为与载置面板131相关的第二显示部130的顶板。因此,强化玻璃层302成为支承所载置的实体卡片且供进行实体卡片的移动操作的面。然而,第二显示部130的顶板无需是强化玻璃层302,根据触摸操作检测方式的不同,可以是触摸操作检测层301。另外,在本实施方式中,为了简便,设为强化玻璃层302的材质为玻璃来进行说明,但不限于此,只要具有透过性即可,可以是任意的材质。

液晶面板层303由如下的液晶面板构成:该液晶面板根据第二显示部130中显示的游戏画面来按照各种颜色成分控制各像素的发光量。关于液晶面板的显示控制,根据由显示控制部105生成的对应的游戏画面来进行控制,不详细叙述其内容。

如图3的(b)所示,导光层304由以下构件构成:该构件通过以线状设置于外框306的白色led组的发光来进行面发光以照射液晶面板层303的整个面。

本实施方式的载置面板131构成为能够识别在强化玻璃层302上载置的实体卡片上附加的不可视图案,其详细内容后述。更详细地说,第二显示部130构成为,能够一边显示由显示控制部105生成的游戏画面,一边从第二显示部130的背侧(游戏装置100的壳体内侧)检测载置面板131上载置的实体卡片的识别及位置/旋转。例如在附加于实体卡片的不可视码是由红外光反射墨水形成的情况下,载置面板131及显示所需的液晶面板层、导光层全部构成为能够使红外光透过,并为在导光层的底面不具有作为遮挡物的外壳的结构。

在本实施方式中,设为使用红外光反射墨水来将表示实体卡片与哪个角色对应的信息印刷为不可视图案,因此载置面板131具有这样的层叠构造,来进行说明,但是根据实体卡片的识别方式的不同,载置面板131的构造可以不同,这应该是容易理解的。

操作输入部106是游戏装置100所具有的用户接口,检测由用户进行的操作输入,并将对应的控制信号输出到控制部101。操作输入部106检测针对图2所示那样的游戏装置100所具有的按钮等操作构件进行了操作输入的情况。另外,本实施方式的操作输入部106包括:触摸操作检测部141,其检测针对载置面板131进行的触摸操作;以及卡片检测部142,其检测载置面板131上载置的实体卡片的识别及该实体卡片的位置。

触摸操作检测部141当检测到如上述那样在触摸操作检测层301上产生了红外光的遮挡时,将被进行了该遮挡的位置的信息作为检测到的触摸操作的信息进行输出。本实施方式的触摸操作检测部141由于采用上述的检测方式,因此检测触摸操作检测层301中存在的障碍物(遮挡光路的物体)。即,并不只对由用户使用手指、笔而有意图地进行的所谓“触摸操作”进行严格地检测,触摸操作检测部141还能够将强化玻璃层302上载置的用户的所持物品、用户非意图地与触摸操作检测层301接触或接近的肘、腕等人体检测为障碍物。另外,虽取决于设置在外框305上的受光发光元件的数量,但是在以对虚拟卡片也实现与实体卡片同等的操作感的分辨率来进行检测的情况下,触摸操作检测部141能够跨具有规定的面积的坐标范围地检测出障碍物。

因而,作为存在于触摸操作检测层301的障碍物而被触摸操作检测部141检测出的、作为本发明所涉及的第二种类的物体的障碍物可能遮挡横向及纵向上的多个受光发光元件对的光路。因此,触摸操作检测部141在相邻的坐标中检测到触摸操作(包括障碍物)的情况下,例如使用区域分割法来整理检测结果,使得将该触摸操作分类为是由一个物体引起的触摸操作。即,触摸操作检测部141进行检测结果的分类,使得针对被估计为因一个物体引起的触摸操作导出一个检测结果。此时,对于具有某个面积地检测出的检测结果,触摸操作检测部141例如只要导出与检测出的范围相关的重心坐标来作为检测位置即可。

另外,由于与实体卡片不同且能够由触摸操作检测层301检测出的物体的面积、数量不定,因此关于检测结果(触摸检测信息),例如可以是如图4的(a)所示那样,与对在任意的时间点检测出的各物体分配的物体id401相关联地管理位置信息402及范围信息403。触摸检测信息从触摸操作检测部141被输出,例如保存于存储器103。此外,可以构成为,在连续的检测时刻检测结果被估计为因同一物体引起的情况下,在各时刻分配同一物体id401。在该情况下,只要如下即可:构成为存储器103将与多个检测时刻相关的触摸检测信息保持规定的期间,并且例如构成为附加时间戳来使得能够将它们加以区别。

另一方面,卡片检测部142检测作为本发明所涉及的第一种类的物体的、载置面板131上载置的实体卡片。具体地说,卡片检测部142检测载置面板131上有无载置实体卡片、载置的各卡片的识别、以及各卡片的位置/旋转。卡片检测部142例如可以如上述那样构成为具有从背侧拍摄第二显示部130的红外线摄像机,从通过该拍摄所得到的图像中提取不可视码,并应用规定的图像处理进行变换,由此从载置面板131上的实体卡片获取物品信息。在本实施方式中,为了简便,设为在游戏装置100中能够在游戏中使用的实体卡片分别与在游戏中出场的一个角色对应。

实体卡片所具有的物品信息可以构成为能够确定该卡片与被设置为能够在游戏中出场的哪个角色对应,在本实施方式中,物品信息包括能够唯一地确定实体卡片的种类的卡片id,而在后述的角色db107中管理用于识别与该卡片id对应的角色的角色id的信息。

因而,卡片检测部142当在受理在玩游戏时要使用的实体卡片的载置的期间中从摄像图像检测到载置了新的实体卡片(摄像图像中包括尚未完成解析的不可视码)时,通过对该卡片中附加的不可视码进行解析来获取该卡片的卡片id。另外,卡片检测部142根据摄像图像中的被检测到不可视码的位置来导出并输出各卡片的载置位置。另外,可以构成为,在不可视码中附加有预先决定的用于识别实体卡片的旋转(方向)、甚至正反的信息,卡片检测部142在解析不可视码时还导出并输出实体卡片的方向(台面上的载置方向)。

此外,在本实施方式中,设为在载置面板131上载置了实体卡片的情况下卡片检测部142进行实体卡片的物品信息的获取、位置等的检测来进行说明,但是本发明的实施不限于此。例如,也可以构成为,通过另行设置的读取器来获取在玩游戏中使用的实体卡片所具有的物品信息,以不可视的方式附加于实体卡片的图案不包括与实体卡片对应的角色的识别信息,而仅用于确定被获取了物品信息的实体卡片以及该卡片的移动检测等。另外,在本实施方式中,为了提供较佳的游戏体验,设为卡片检测部142检测载置面板131上载置的实体卡片的位置和方向来进行说明,但是根据第二显示部130中针对实体卡片进行的显示方式、载置面板131或实体卡片的形状、不可视码的结构方式等,也可以不进行方向的检测。

卡片检测部142的检测对象是实体卡片,与触摸操作检测部141的检测对象不同,卡片检测部142的检测对象的面积固定,且在各卡片中附加有能够唯一地确定卡片种类的卡片id,因此无需在每个检测时刻分配物体id来管理检测结果。因此,关于卡片检测部142对每个实体卡片进行检测的检测结果(卡片检测信息),例如可以是如图4的(b)所示那样,与从实体卡片获取到的卡片id411相关联地管理位置/旋转信息412。与触摸操作检测部141同样地,卡片检测信息从卡片检测部142被输出,例如保存于存储器103。此时,可以是,虽然是与相同的载置面板131相关的检测结果,但是将触摸操作检测部141的触摸检测信息与卡片检测部142的卡片检测信息分开管理。另外,卡片检测部142的卡片检测信息也可以构成为附加时间戳并保持规定的期间。

另外,在本实施方式中,设为触摸检测信息及卡片检测信息具有存在于载置面板131上的该物体(在触摸检测信息的情况下是遮挡光路的规定的障碍物,在卡片检测信息的情况下是实体卡片)在载置面板131上的位置或旋转角度来进行说明,但是本发明的实施不限于此。这些检测信息也可以构成为具有例如移动矢量等表示移动状态的信息,还可以构成为具有表示位置及移动状态这双方的信息。

角色db107是针对被预先决定为在游戏中出场的各个角色管理角色信息的数据库。关于角色信息,例如可以如图4的(c)所示那样,与用于唯一地确定角色的角色id421相关联地管理角色名称422、角色在游戏内的各种参数(决定游戏进展中的优势性的角色固有的数值(体力、攻击力、防御力等)、各种能力及其发动条件等)423、表示为了在游戏画面中显示角色而使用的图像或模型数据等的描绘用信息424、以及表示与该角色对应的实体卡片的对应卡片id425。

区域控制部108根据游戏的进展来设定被决定了是否将载置面板131中的各种检测结果反映到游戏中的区域。区域控制部108按所提供的玩游戏的每个时序来依次变更作为本发明所涉及的第一区域的载置面板131上的将检测结果反映于游戏的区域(反映区域)、及作为本发明所涉及的第二区域的载置面板131上的不将检测结果反映于游戏的区域(非反映区域),在后面叙述其详细内容。

排出控制部109针对基于对价的支付的1次玩游戏,控制实体卡片的排出。游戏装置100中排出的实体卡片例如可以是在与规定的游戏(对战游戏)的提供相关的游戏时序开始前排出。排出部150例如是卡片分配器,可以构成为具有将实体卡片沿铅垂方向堆积的未图示的储藏箱,并具有根据由排出控制部109做出的排出命令来排出1张保持在储藏箱最低部的实体卡片的机构。在排出部150内置于与游戏装置100同一壳体内的情况下,所排出的实体卡片可以通过被引导到能够从游戏装置100的外部访问的排出口201(图2)来提供给用户。从本实施方式的游戏装置100排出的实体卡片如上述那样构成为在表面具有与固有的物品信息相关的不可视码,因此设为是预先印刷制造的现成卡片,所有的实体卡片均形成为相同形状相同大小。另外,在本实施方式的游戏装置100中,检测载置面板131上存在的物体来控制游戏的进展,但是由排出部150排出的物体只是在进展控制中使用的物体中的实体卡片。即,同样作为在进展控制中使用的物体来识别的人体、所持物品等障碍物不可能是排出部150的排出对象。

通信部110是游戏装置100所具有的与外部装置之间的通信接口。通信部110能够借助未图示的因特网等通信网、线缆等不论有线或无线的通信介质来与外部装置连接,进行数据的发送接收。通信部110例如将作为发送对象输入的信息变换为规定形式的数据,并将该数据借助网络发送到服务器等外部装置。另外,通信部110当例如借助网络从外部装置接收到信息时,将该信息进行解码并保存到存储器103。另外,本实施方式的游戏装置100构成为能够借助通信部110来从外部装置接收将与游戏相关的处理的程序封装化所得到的程序数据。控制部101在由通信部110接收到该程序数据并且接收到程序的更新请求的情况下,能够按照更新请求来使用所接收到的程序数据更新当前保存在记录介质102中的与游戏相关的处理的程序。此外,关于与游戏相关的处理的程序的更新处理,除此以外例如还能够在将记录介质中记录的程序数据插入到游戏装置所具有的未图示的光学驱动器等时自动地执行,或在插入后通过由管理者进行开始命令来执行。

《游戏概要》

此处,说明本实施方式的游戏装置100中提供的玩游戏体验的概要。

本实施方式的游戏装置100中提供的玩游戏体验包括在玩家战队与对手战队之间进行的回合制的对战游戏来作为主要的游戏元素,其中,玩家战队由用户使用的角色、即与用户载置在载置面板131上的各个实体卡片对应的角色(玩游戏角色)构成,对手战队由通过规定的方法选择出的对战对手的角色(对手角色)构成。在对战游戏中,在玩家战队和对手战队中分别将针对构成战队的角色决定的体力的总和决定为战队体力,在达到预先决定的上限回合数之前的期间内使对手的战队体力减至0的战队成为游戏的获胜者。

一个回合由战略阶段和行动阶段构成,其中,在战略阶段,考虑玩家战队、对手战队的状态来决定在该回合中玩家战队的各角色的行动,在行动阶段,与游戏的进展相匹配地执行在战略阶段决定的行动,进行与战队体力增减相关的处理。此处,在战略阶段对战游戏不产生进展,在满足战略阶段的结束条件并转移到行动阶段的情况下,考虑针对玩家战队决定的行动、针对对手战队决定的行动、各角色和战队的状态等,对战游戏产生进展。

以下,例示在进行了对价的支付的情况下提供的1次玩游戏的内容,例示中包括在游戏的包含对战游戏在内的各种时序中显示于第一显示部120及第二显示部130的游戏画面的转变。

当进行了对价的支付时,首先如图5的(a)所示那样,来到用于选择与本次对战游戏相关的场景等游戏模式的模式选择时序。如图所示,在模式选择时序中,在第一显示部120中显示表示需要在载置面板131中进行模式的选择操作的意思的游戏画面。另外,在第二显示部130中显示与触摸操作相应地显示内容发生变化的游戏模式选择用的游戏画面。此处,第二显示部130中显示的游戏画面构成为与多个游戏模式相关的图标501组沿横向并排排列,与左右的切换操作相应地,被主要显示的图标501发生变化。另外,各图标501构成为能够与触摸操作相应地被选择,用户为了进行与所希望的游戏模式相关的玩游戏,只要进行切换操作以主要(在前面)显示与该游戏模式相关的图标501,并从主要显示的图标中进行选择该图标的触摸操作即可。

当游戏模式的选择完成时,转移到使用实体卡片来登记要在对战游戏中使用的角色(玩游戏角色)的角色登记时序。在角色登记时序中,如图5的(b)所示那样,在第一显示部120中显示以下游戏画面:该游戏画面表示能够通过将实体卡片载置到载置面板131上来进行玩游戏角色的登记的意思,并且表示所载置的实体卡片已被识别的情况。可以通过以下方式进行实体卡片已被识别的显示:将与载置面板131上载置的实体卡片对应的角色511的图像显示在第一显示部120中显示的游戏画面中的、与载置面板131中的载置位置对应的位置。另外,在第二显示部130中显示表示载置面板131上的应载置要登记的实体卡片的区域512的游戏画面。能够作为要使用的角色来登记的角色被设定为在1次对战游戏中例如至多为7名,在第一显示部120及第二显示部130中显示的游戏画面中也可以包含表示还能够登记几名角色的显示。

当玩游戏角色的登记完成时,转移到与对战游戏相关的时序。如上述那样,对战游戏由战略阶段和行动阶段构成,因此分别作为不同的时序来进行处理。以下,与在各阶段进行的处理的流程相配合地说明第一显示部120及第二显示部130的画面转变。

〈战略阶段〉

在战略阶段,在第一显示部120及第二显示部130中显示用于决定各玩游戏角色在后续的行动阶段(同一回合)中的行动的方针的、图5的(c)所示那样的游戏画面。

如图所示,第二显示部130中显示的游戏画面中的攻击区域521及待机区域522对应于与对战游戏相关的游戏内的空间(3d空间)中的能够配置玩游戏角色的区域。用户能够通过将实体卡片以至少一部分与第二显示部130中显示的攻击区域521或待机区域522重叠的方式载置在第二显示部130的载置面板131上,来将与该卡片对应的玩游戏角色配置在游戏内的空间。例如,如图所示,在将实体卡片523、524及525载置在了载置面板131上的情况下,在第一显示部120中显示的游戏画面中,在与对战游戏相关的游戏内空间中以维持其相对关系的状态配置与各卡片对应的角色526、527及528。

攻击区域521和待机区域522分别是针对(与区域的显示重叠地)载置的实体卡片所对应的玩游戏角色而言,在行动阶段进行的行动、或在回合结束时赋予的效果等在游戏中的作用不同的区域。

待机区域522是如下的区域:在行动阶段不进行用于使对手角色的战队体力减少的行动(攻击),而是对与所载置的卡片对应的玩游戏角色补充行动点数。行动点数是指通过在行动阶段进行消耗来使消耗了该点数的角色能够进行攻击行动的点数。在行动点数为0的状态下,玩游戏角色不能进行攻击行动,因此用户需要将与该玩游戏角色对应的卡片移动到待机区域522。另外,例如,关于行动点数的初始值、通过载置于待机区域522而上升的点数、能够补充的最大值,可以针对每个角色而由角色信息中的各种参数423来决定。

另一方面,攻击区域521是使与所载置的卡片对应的玩游戏角色消耗行动点数来进行攻击行动的区域。如图5的(c)所示那样,攻击区域521被划分为三个区域,被控制为与对手战队的距离越短,则消耗越多的行动点数,并成为在攻击行动中越容易使对手战队的战队体力减少的状态。此处,攻击区域521及待机区域522对应于在对战游戏中与对手战队相对时决定的游戏内的空间,被设定为与对手战队的距离按攻击区域521、待机区域522的顺序依次增大。即,在图5的(c)中攻击区域521的上端表示与对手战队相对的空间的最前面,用户将卡片载置在游戏装置100的越深侧的位置(攻击区域521的上方向),则能够将与该卡片对应的角色设为越容易使对手战队的战队体力减少更多的状态。

此外,在第二显示部130所显示的游戏画面中,在所载置的实体卡片的周围显示图6的(a)所示那样的关联图像,以告知用户与实体卡片对应的角色已被识别、实体卡片在载置位置被识别、以及对应的角色的当前的行动点数等各种信息。关联图像可以用于显示与对应的角色相关的各种信息,在本实施方式中,关联图像被配置在基于由卡片检测部142检测出的卡片的载置位置决定的位置来进行显示。

在本实施方式中,如图6的(a)所示,针对一张卡片600显示的关联图像包含:边框图像601,其覆盖所载置的卡片的周围,表示该卡片已被识别;点数图像602,其表示与卡片对应的玩游戏角色的当前的行动点数和行动点数的补充最大值;以及角色名称603。然而,本发明的实施不限于此,只要能够告知用户与实体卡片对应的角色已被识别及其识别位置即可,因此关联图像也可以构成为仅使能够识别角色的角色名称显示在实体卡片的附近并在第二显示部130中显示的游戏画面中追随该实体卡片的移动。另外,无需将能够识别角色的信息限于角色名称,也可以使用图6的(b)所示那样的角色图像611。

另外,在本实施方式的游戏装置100中提供的游戏中,能够通过在对战游戏中或对战游戏之前将载置面板131上载置的多张实体卡片设定为规定的方式,来在第二显示部130中显示的游戏画面中生成虚拟卡片,并能够在玩游戏中使用该虚拟卡片。即,为了能够在提供游戏中使用虚拟卡片,用户只要在攻击区域521或待机区域522中对多张实体卡片进行规定的移动操作来设为预先决定的配置方式即可。

关于虚拟卡片的生成,例如可以将以下情形作为条件:如图5的(d)所示,2张实体卡片通过移动操作而在载置面板131上成为了接触的状态。也可以以2张实体卡片处于相隔规定距离的位置关系、2张实体卡片通过规定的操作输入而成为可生成的状态等、成为接触的状态之前的实体卡片的位置关系(或各实体卡片的位置变化的转变)或者规定的操作输入作为前提来判断生成条件。关于能够生成虚拟卡片的实体卡片的组合以及满足生成条件时新生成的虚拟卡片(角色),例如只要预先在角色db107中决定能够生成与同成为基础的实体卡片相关的角色不同的角色这样的信息即可。在图5的(d)的例子中为如下方式:在实体卡片523和实体卡片524在攻击区域521以卡片的一边相互抵接的方式配置的情况下,虚拟卡片531经过生成的演出之后,以能够使用的方式(以能够通过触摸操作来移动的方式)配置于攻击区域521。

关于虚拟卡片,在本实施方式中,设为虚拟卡片以与实体卡片同样的外观显示于第二显示部130,使得能够被用户识别为与实体卡片等效的游戏物品。与实体卡片同样的外观是指构成为在载置面板131中尺寸、形状、记载项目构成及关联图像的显示方式均与实体卡片的相同。特别是,可以是,在游戏画面中显示针对作为虚拟卡片来生成的角色发行的实体卡片的图像、或在已作为实体卡片发行的情况下显示印刷的图像,来作为具有与实体卡片同样的外观的虚拟卡。如上述那样,在实体物体的游戏物品为卡片以外的规定的玩具体的情况下,设为虚拟物体的游戏物品也具有与该玩具体同样的外观。

像这样,在与一个回合相关的战略阶段,用户能够通过对载置面板131上载置的实体卡片、所显示的虚拟卡片进行移动操作,来决定与各卡片对应的角色在该回合的行动阶段进行的行动、状态变更、游戏中的角色配置等。

〈行动阶段〉

当战略阶段(由于确定操作或超时而)结束时,开始与该回合相关的行动阶段。在行动阶段中成为行动对象的角色基本上是玩家战队和对手战队的配置在攻击区域521的角色。行动阶段是呈现基于在战略阶段进行的卡片的移动操作的结果来进行的攻击行动的阶段,不需要卡片的移动操作等就产生进展。

如图5的(e)所示,在行动阶段,在第一显示部120中显示伴有在对战游戏中出场的各角色的动作的与攻击演出相关的游戏画面。换言之,第一显示部120中显示的游戏画面是针对通过游戏中的变化而产生的事件、优选的是通过由用户进行的操作而产生的事件进行显示的、一边在至少一部分区间内使内容连续地变化一边产生进展的一系列画面转变,根据战略阶段的操作来控制进展。

另一方面,如图所示,在行动阶段中在第二显示部130中显示的游戏画面不进行与卡片相关的关联图像的显示、攻击区域521及待机区域522的显示,以避免使用户误解为需要进行卡片的操作,或者使得用户更容易关注到与攻击演出相关的第一显示部120的游戏画面。在本实施方式中,设为在行动阶段中在第二显示部130中显示鸟瞰与对战游戏相关的游戏内的空间的、不显示与卡片相关的关联图像的游戏画面来进行说明,但是本发明的实施方式不限于此。

重复执行与具有这样的战略阶段和行动阶段的回合相关的处理,直到满足对战游戏的结束条件为止。关于对战游戏的结束条件,可以基于任一战队的战队体力是否为0以上、或当前的回合是否为最终回合(执行了预先决定的次数的与回合相关的处理)来判断。如果满足结束条件,则与对战游戏相关的时序结束,在进行结果显示等之后,结束1次玩游戏的提供。

《与游戏进展相应的区域控制》

接着,使用图7来说明在与这样的玩游戏的提供相关的一系列流程中由区域控制部108与游戏进展相应地进行的区域控制,即,将检测结果反映于游戏的区域(反映区域)和不将检测结果反映于游戏的区域(非反映区域)的设定。此外,将检测结果反映于游戏例如是指与检测出的物体的移动相应地变更针对玩家战队的各角色(无论是实体卡片还是虚拟卡片)进行管理的、游戏中的位置信息、各种参数、行动点数等,或与移动相应地变更游戏画面的描绘。

首先,在模式选择时序,如在图5的(a)中作为在第二显示部130中显示的游戏画面来示出的那样,关于与游戏模式相关的图标501组的切换操作、选择操作,需要检测在载置面板131上进行的触摸操作。此时,估计为,用户为了选择游戏模式或提高图标501组的视觉辨认性,难以在配置它们的区域内载置用户的所持物品等障碍物,或即使载置了也会被用户排除。另一方面,如图所示,相对于游戏画面而言,配置图标组的区域是限定的,因此也难以设想在远离该区域的位置进行触摸操作。另外,与在配置图标组的区域内难以载置障碍物相反地,在除其以外的区域内可能载置例如钱包或卡片包等障碍物、在下一角色登记时序中预定使用的实体卡片。

因而,在模式选择时序中,区域控制部108将图7的(a)中用阴影线示出的、图标501组的周边区域701设定为反映区域,将除其以外的区域设定为非反映区域。即,在模式选择时序中,触摸操作检测部141及卡片检测部142进行实体卡片、触摸操作的检测,但是不将针对非反映区域检测出的检测结果反映到与控制部101所执行的处理相关地进行管理的信息中,仅反映针对反映区域检测出的检测结果。此外,在本实施方式中,在模式选择时序中通过触摸操作来进行游戏模式的选择,因此也可以控制为在任何区域都不进行卡片检测部142的检测。

在角色登记时序中,如图5的(b)中作为第二显示部130中显示的游戏画面来示出的那样,涉及到玩游戏角色的登记,需要在区域512上载置实体卡片。此时,估计为,用户为了载置与要使用的角色相关的实体卡片,或者为了使与不希望使用的角色相关的实体卡片不被识别,难以在区域512载置不需要的实体卡片、所持物品等,或即使载置了也会被用户排除。另一方面,在区域512以外的区域,可能产生例如对正在探讨是否要使用的实体卡片进行排列、或者在向第二显示部130的上端设置的区域512上载置实体卡片时手会碰到等情况。

因而,在角色登记时序中,区域控制部108将图7的(b)中用阴影线示出的、与区域512对应的区域702设定为反映区域,将除其以外的区域设定为非反映区域。此外,在本实施方式中,在角色登记时序中不进行虚拟卡片的显示,因此也可以控制为在任何区域都不进行触摸操作检测部141的检测。

转移到与对战相关的时序,在战略阶段,如图5的(c)及(d)中作为第二显示部130中显示的游戏画面来示出的那样,在攻击区域521及待机区域522内进行与接下来进行的行动阶段中的玩游戏角色的行动相关的移动操作。此时,估计为,在载置面板131上的与攻击区域521及待机区域522对应的区域内,为了不妨碍与实体卡片的移动、虚拟卡片的移动相关的触摸操作,难以载置未使用的实体卡片、所持物品等障碍物,或即使载置了也会被用户排除。另一方面,在除攻击区域521和待机区域522及其周边(允许实体卡片在边界附近稍许伸出的区域)以外的区域可能载置未使用的实体卡片、虽然曾使用过但与游戏进展相关地成为不可使用的实体卡片、或所持物品等。

因而,在战略阶段中,区域控制部108将如图7的(c)中用阴影线示出的、与攻击区域521及待机区域522对应的区域703设定为反映区域,将除其以外的区域设定为非反映区域。

另一方面,在行动阶段,如针对图5的(e)来说明的那样,在第一显示部120中显示与攻击演出相关的游戏画面,因此用户必然会注视第一显示部120。此时,用户不需要进行载置面板131上的移动操作等,因此例如在进行让手休息等行为时,可能将身体的一部分等载置在载置面板131上。

因而,在行动阶段,区域控制部108如图7的(d)中未示出阴影线区域那样,不设定反映区域,将整个区域设定为非反映区域,使得行动阶段中的任何检测结果均不反映在游戏中。

通过这样,在本实施方式的游戏装置100中,设想用户与游戏进展相应地可能采取的行动,来变更反映区域和非反映区域的设定。此外,在本实施方式中示出的与反映区域及非反映区域的设定相关的控制只不过是例示,能够实施本发明的方式不限于此,这是不言而喻的。

《区域控制处理(进展)》

以下,使用图8的流程图,来对本实施方式的游戏装置100中执行的、上述的与同游戏进展相应的区域控制相关的区域控制处理(进展)的具体处理进行说明。与该流程图对应的处理能够通过由控制部101读出例如记录介质102中存储的对应的处理程序并在存储器103中展开并执行来实现。此外,例如设为在由支付检测部104检测出向游戏装置100的未图示的代币投入口进行了对价的支付时开始本区域控制处理来进行说明。

当在s801中由控制部101开始模式选择时序时,区域控制部108在s802中在控制部101的控制下进行与模式选择时序相关的区域设定(将图7的(a)的区域701设为反映区域)。

在s803中,控制部101判断是否结束模式选择时序。可以根据由用户输入了游戏模式的选择完成操作、或经过规定的限制时间等来进行模式选择时序的结束。控制部101在判断为结束模式选择时序的情况下将处理转移到s804,开始角色登记时序,在判断为尚不结束的情况下重复进行本步骤的处理。

当开始角色登记时序时,区域控制部108在s805中进行与角色登记时序相关的区域设定(将图7的(b)的区域702设为反映区域)。

在s806中,控制部101判断是否结束角色登记时序。与模式选择时序同样地,可以根据由用户输入了登记完成操作、或经过规定的限制时间等来进行角色登记时序的结束。控制部101在判断为结束角色登记时序的情况下,将处理转移到s807,开始与对战游戏相关的时序。另外,控制部101在判断为尚不结束角色登记时序的情况下重复进行本步骤的处理。

当在s808中由控制部101开始与回合相关的战略阶段的处理时,区域控制部108在s809中进行与战略阶段相关的区域设定(将图7的(c)的区域703设为反映区域)。

在s810中,控制部101判断是否结束战略阶段的处理。控制部101在判断为结束战略阶段的处理的情况下将处理转移到s811,开始行动阶段,在判断为尚不结束的情况下重复进行本步骤的处理。

在s812中,区域控制部108进行与行动阶段相关的区域设定(如图7的(d)那样将整个区域设为非反映区域)。

在s813中,控制部101判断是否结束行动阶段的处理。控制部101在判断为结束行动阶段的处理的情况下将处理转移到s814,在判断为尚不结束的情况下重复进行本步骤的处理。

在s814中,控制部101判断是否满足了对战游戏的结束条件。控制部101在判断为满足了对战游戏的结束条件的情况下完成本区域控制处理,在判断为不满足的情况下将处理返回到s808,开始进行与下一回合相关的战略阶段的处理。

通过这样,根据本实施方式的游戏装置,能够与游戏进展相应地设想用户可能行动、注视的显示区域,来进行反映区域和非反映区域的设定,因此能够减少执行与用户非意图的操作输入相关的动作。

此外,在本实施方式中,说明了触摸操作检测部141和卡片检测部142虽然也对非反映区域进行检测但不向游戏中进行反映的方式,但是本发明的实施不限于此。被设为非反映区域的区域能够被用户理解为在玩游戏中不需要的区域,从而可能进行障碍物、非操作时的手等的载置,因此也可以控制为至少不进行触摸操作检测部141的检测。

另外,例如也可以是,在为了在游戏中发动规定的演出而在游戏画面中配置用于指示实体卡片或虚拟卡片的移动的图像、用于指示描绘规定的轨迹等触摸操作的图像的情况下,将载置面板131上的与该图像对应的规定的区域设为反映区域,将除其以外的区域设为非反映区域。即,可以是,在寻求针对限定的反映区域进行操作输入的情况下,以排除与其它不需要的操作输入相关的处理为目的,来进行区域控制。在该情况下,由于可能会对非反映区域进行针对反映区域的操作,因此只要控制为进行触摸操作检测部141和卡片检测部142的检测,而在移动操作的内容被确定时将检测结果反映到游戏中即可。另外,此时,为了使用户易于识别仅在限定的区域内能够发生提高趣味性的演出,优选的是,也可以将所限定的反映区域构成为以相当于与卡片同尺寸的图像或用于进行指示的图像为中心的规定半径的圆形区域等具有比非反映区域窄的面积。

[实施方式2]

在上述的实施方式1中,设为与游戏的进展相应地设想用户可能行动、注视的显示区域来进行区域控制来进行了说明,但是本发明的实施不限于上述那样的与游戏进展相应的区域控制。在本实施方式中还对如下方式进行说明:动态地判断被估计为不应将检测结果反映到游戏中的物体的存在,将该物体所对应的区域设为非反映区域。此外,在本实施方式中,设为游戏装置100的结构与实施方式1的结构相同,并省略说明。

《区域控制处理(动态)》

以下,使用图9的流程图来对本实施方式的游戏装置100中执行的、用于实现动态地去除不应反映的检测结果的区域控制的区域控制处理(动态)的具体处理进行说明。与该流程图对应的处理能够通过由控制部101读出例如记录介质102中存储的对应的处理程序并在存储器103中展开并执行来实现。此外,例如设为在由支付检测部104检测出向游戏装置100的未图示的代币投入口进行了对价的支付时开始本区域控制处理来进行说明。另外,可以与实施方式1的区域控制处理(进展)并行地执行本区域控制处理(动态)。

在s901中,控制部101基于触摸操作检测部141及卡片检测部142的检测结果来判断载置面板131上是否存在能够判定为在规定期间内没有移动的物体。控制部101在判断为在载置面板131上存在能够判定为在规定期间内没有移动的物体的情况下将处理转移到s902,在判断为不存在的情况下将处理转移到s903。

在s902中,区域控制部108将与能够判定为没有移动的物体相关的区域设定为非反映区域,使得不将检测结果反映于游戏。此时,所设定的区域被作为暂时非反映区域进行管理,以能够同与游戏进展相应地设定的非反映区域相判别。在本实施方式中,通过并行执行区域控制处理(进展)和区域控制处理(动态),来设定基于前者的反映区域和非反映区域、以及基于后者的暂时非反映区域。在该情况下,可以使区域控制处理(动态)的设定优先于区域控制处理(进展)的设定,在设定为暂时非反映区域的期间,该区域不取决于区域控制处理(进展)的处理结果,而是始终作为不将检测结果反映于游戏的区域来处理。此外,在本实施方式中,将触摸操作检测部141及卡片检测部142的检测结果与进行检测的时间信息相关联地至少在存储器103中保持预先决定的期间,使得能够判断时间的推移。

在s903中,控制部101判断在设定为暂时非反映区域的区域内是否已不再存在物体。控制部101在判断为在设定为暂时非反映区域的区域内已不再存在物体的情况下将处理转移到s904,在判断为还存在的情况下将处理转移到s905。

在s904中,区域控制部108针对已不再存在物体的暂时非反映区域解除暂时非反映区域的设定。即,在与游戏进展相应的区域控制处理(进展)中被分类为反映区域的情况下,将暂时非反映区域变更为反映区域,在区域控制处理(进展)中被分类为非反映区域的情况下,暂时非反映区域仍然还是不将检测结果反映于游戏的非反映区域。

在s905中,控制部101判断是否满足对战游戏的结束条件。控制部101在判断为满足对战游戏的结束条件的情况下完成本区域控制处理,在判断为不满足的情况下将处理返回到s901。此外,在返回后的s901中,针对已经被设定为暂时非反映区域的区域,不进行没有移动的物体的判定。

通过这样,能够与游戏进展无关地,在产生了判断为不应将检测结果反映于游戏的区域的情况下,动态地将该区域设定为暂时非反映区域,并能够控制为不将检测结果反映于游戏。另外,即使是一度成为了暂时非反映区域的区域,也能够与该障碍物被去除相应地动态地解除区域设定,因此能够确保用户的便利性。

此外,在本实施方式中,设为根据载置面板131上的物体在规定期间内没有移动来设定要被设为暂时非反映区域的区域来进行了说明,但是本发明的实施不限于此。例如,能够判别在玩游戏角色的登记中使用的实体卡片的卡片id,因此可以将该实体卡片从在规定期间内没有移动的判断中去除。另外,被估计为不应将检测结果反映于游戏的物体的确定不限于时间,也可以通过其载置面积、形状等任何基准来进行,这应该是容易理解的。

[其它实施方式]

本发明不限于上述实施方式,能够不脱离本发明的精神及范围地进行各种变更及变形。另外,本发明所涉及的游戏装置也能够通过用于使1台以上的计算机作为该游戏装置发挥功能的程序来实现。该程序能够通过记录于计算机可读取的记录介质,或经由电气通信线路来提供/分发。

附图标记说明

100:游戏装置;101:控制部;102:记录介质;103:存储器;104:支付检测部;105:显示控制部;106:操作输入部;107:角色db;108:区域控制部;109:排出控制部;110:通信部;120:第一显示部;130:第二显示部;131:载置面板;141:触摸操作检测部;142:卡片检测部;150:排出部。

当前第1页1 2 
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1