一种游戏信息展示方法、装置以及设备与流程

文档序号:15203173发布日期:2018-08-20 19:24阅读:251来源:国知局

本说明书涉及计算机软件技术领域,尤其涉及一种游戏信息展示方法、装置以及设备。



背景技术:

随着生活中的需要,越来越多的业务种类被开发出来以供用户选择。其中有一些业务(例如,保险),出于主观因素(例如,缺乏信任),用户不太愿意去了解。

可以将这些业务与公益游戏业务相关联,以助于这些业务的推广,目前的公益游戏业务是一次性的,比如,用户在游戏中种植一棵虚拟的树木后即结束。

基于此,需要体验更好的公益游戏业务方案。



技术实现要素:

本说明书实施例提供一种游戏信息展示方法、装置以及设备,用以解决如下技术问题:需要体验更好的公益游戏业务方案。

为解决上述技术问题,本说明书实施例是这样实现的:

本说明书实施例提供的一种游戏信息展示方法,包括:

展示游戏地图界面,游戏地图界面中包含多个游戏关卡及其对应的与进度相关的激励信息,所述游戏关卡表示为提供环卫游戏任务的环卫区域的简略视图;

根据第一用户针对所述游戏关卡的操作,更新所述游戏地图界面中的对应内容。

本说明书实施例提供的一种游戏信息展示装置,包括:

展示模块,展示游戏地图界面,游戏地图界面中包含多个游戏关卡及其对应的与进度相关的激励信息,所述游戏关卡表示为提供环卫游戏任务的环卫区域的简略视图;

更新模块,根据第一用户针对所述游戏关卡的操作,更新所述游戏地图界面中的对应内容。

本说明书实施例提供的一种游戏信息展示设备,包括:

至少一个处理器;以及,

与所述至少一个处理器通信连接的存储器;其中,

所述存储器存储有可被所述至少一个处理器执行的指令,所述指令被所述至少一个处理器执行,以使所述至少一个处理器能够:

展示游戏地图界面,游戏地图界面中包含多个游戏关卡及其对应的与进度相关的激励信息,所述游戏关卡表示为提供环卫游戏任务的环卫区域的简略视图;

根据第一用户针对所述游戏关卡的操作,更新所述游戏地图界面中的对应内容。

本说明书实施例采用的上述至少一个技术方案能够达到以下有益效果:能够使用户体验不同的环卫游戏关卡,而不是一次性结束游戏,而且,通过激励信息,能够激励用户进行游戏以实现公益目的,因此,这种公益性质的环卫游戏业务能够为用户带来更好的体验。

附图说明

为了更清楚地说明本说明书实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本说明书中记载的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1为本说明书实施例提供的一种游戏信息展示方法的流程示意图;

图2a~2c为本说明书实施例提供的一种实际应用场景下,游戏地图界面的示意图;

图3为本说明书实施例提供的一种实际应用场景下,提供环卫游戏任务的环卫区域的详细视图的示意图;

图4为本说明书实施例提供的对应于图1的一种游戏信息展示装置的结构示意图;

图5为本说明书实施例提供的对应于图1的一种游戏信息展示设备的结构示意图。

具体实施方式

本说明书实施例提供一种游戏信息展示方法、装置以及设备。

为了使本技术领域的人员更好地理解本说明书中的技术方案,下面将结合本说明书实施例中的附图,对本说明书实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本说明书实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。

本说明书实施例中提及的游戏是公益性质的,下面主要以一种环卫游戏为例进行说明。在环卫游戏中,用户能够模拟环卫工人在一定的环卫区域中工作,比如清扫街道、回收废品等;用户通过在游戏中的活跃,能够帮助现实中的环卫工人获得现实的业务资源,比如,保额、慈善金、理财金等,从而实现公益目的。

本说明书实施例中,为环卫游戏增加了地图功能以及相应的界面,称为游戏地图界面。游戏地图界面中包含多个游戏关卡,并且,在游戏地图界面中还具有用户激励设计、情感化设计、状态提醒设计等有助于提高用户体验的设计。下面对本说明书的方案进行具体说明。

图1为本说明书实施例提供的一种游戏信息展示方法的流程示意图。图1中的流程可以包括以下步骤:

s202:展示游戏地图界面,所述游戏地图界面中包含多个游戏关卡及其对应的与进度相关的激励信息,所述游戏关卡表示为提供环卫游戏任务的环卫区域的简略视图。

在本说明书实施例中,游戏地图界面同一时间可以展现其包含的至少部分游戏关卡。比如,对于屏幕较小的手机,游戏地图界面同一时间可以只展现一个游戏关卡,通过用户诸如左右滑动界面、自由拖拽界面、界面翻页等操作,可以展现当前未展现的其他游戏关卡。再比如,对于屏幕较大的平板电脑,游戏地图界面同一时间可以展现多个游戏关卡。

在本说明书实施例中,进度可以包括公益目标的进度(比如,为现实的环卫工人筹集到的保额、帮助的现实的环卫工人的数量、对当前的现实的环卫工人的帮助进度等);当然,进度也可以包括游戏本身的进度,比如,当前环卫游戏任务的执行进度、已通过的游戏关卡数量等。

进一步地,激励是针对当前玩游戏的用户的,目的是提高用户的真实感和价值感,从而促使用户有积极性地执行环卫游戏任务,以助公益业务的顺利进行以及壮大。激励信息的表现形式不限,比如包括文字、表情、图片、语音等,激励信息可以是动态变化的。为了进一步地提高用户体验,激励信息可以支持用户交互,比如可以通过聊天机器人等人工智能程序实现。

在本说明书实施例中,环卫区域主要指虚拟的街道,环卫游戏任务主要指虚拟的街道清扫游戏任务。在这种情况下,每个游戏关卡中有至少一条虚拟的街道,每条虚拟的街道能够提供至少一个街道清扫游戏任务,比如,虚拟的街道中的垃圾可以视为街道清扫游戏任务,用户可以利用虚拟的扫帚等游戏道具执行街道清扫游戏任务。

上一段对环卫区域和环卫游戏任务的说明是示例性的,并非对本申请的限定。环卫区域可以指与环境卫生相关的任意虚拟区域,比如,虚拟的城市、回收站、工厂、医院等;相应地,环卫游戏任务可以指虚拟的用于维护环境卫生的任务。

s204:根据第一用户针对所述游戏关卡的操作,更新所述游戏地图界面中的对应内容。

在本说明书实施例中,第一用户指进行游戏的用户,所述的“第一”是为了与后续的第二用户区分名称,不具有其他意义,若无特别说明,以下提到的“用户”指第一用户。用户可以在游戏地图界面中对游戏关卡进行操作,也可以进入到游戏关卡中进行更具体的游戏操作。进入游戏关卡中后,向用户展示的界面可以是不同于游戏地图界面的另一界面,本申请对该另一界面不做具体限定。

通过图1的方法,能够使用户体验不同的环卫游戏关卡,而不是一次性结束游戏,而且,通过激励信息,能够激励用户进行游戏以实现公益目的,因此,这种公益性质的环卫游戏业务能够为用户带来更好的体验。

基于图1的方法,本说明书实施例还提供了该方法的一些具体实施方案,以及扩展方案,下面进行说明。

在本说明书实施例中,游戏关卡可以具有解锁状态,解锁状态比如通过环卫区域的简略视图指示。为了增加用户的真实感和归属感,可以允许用户针对已解锁或者已通过的游戏关卡进行编辑操作,以产生用户个性化的内容。编辑操作比如包括为环卫区域命名、修改环卫区域的外观等。

以为环卫区域命名为例。比如,若游戏关卡处于已解锁状态,则游戏地图界面中还可以包含针对该游戏关卡的环卫区域的命名编辑控件。相应地,对于步骤s102,当所述操作为针对所述命名编辑控件的编辑操作时,所述更新所述游戏地图界面中的对应内容,具体可以包括:根据所述编辑操作,为对应的所述环卫区域命名。

在本说明书实施例中,前面已经提到,在游戏地图界面中还具有情感化设计。具体形式有多种,比如,提供情感化话语信息、展示情感化表情、触发与用户的情感化互动等。情感化设计有助于营造温暖的公益气氛,容易感染用户的情绪,获得用户的认同。

提供情感化话语信息为例。比如,用户正在执行环卫游戏任务的过程中,可以展示情感化语句“吼吼,介么勤快~”;再比如,用户执行完环卫游戏任务时,可以弹出情感化表情(如竖起大拇指的卡通形象),并配以语音“你是真得棒!”;等等。

在本说明书实施例中,对于步骤s102,当所述操作为游戏关卡进入操作时,还可以执行:展示所述简略视图对应的详细视图,以便于所述第一用户在所述环卫区域中执行所述环卫游戏任务。该详细视图可以属于上述的另一界面,也可以属于游戏地图界面,对于前一种情况,以虚拟的街道清扫游戏任务为例,该详细视图可以是一个不同于游戏地图界面的全屏显示界面,全屏显示界面中包含一个虚拟的街道的街景,以及街道上待清扫的若干个垃圾堆,另外,还可以包含一些用户操作控件,比如,用于使用扫帚道具的控件、用于查看好友的控件,等等。

在本说明书实施例中,前面已经提到,游戏是公益性质的。那么,对于用户而言,玩游戏时既有游戏目标,也有公益目标。这里主要关注公益目标。

公益目标可以反映为阶段性的多个预定目标(预定目标比如通过用户执行环卫游戏任务达成),比如,每当完成其中一个预定目标时,即能够成功帮助一个新的对象(比如人、或者动物等),公益目标比如包括帮助指定数量的对象。帮助的形式可以有多种,比较直接的一种形式是为对象分配业务资源,业务资源是现实中的指定类型的利益,分配业务资源比如包括:投保、发放慈善金、发放理财金等。

根据上一段的说明,步骤s102中的进度可以是公益目标的整体进度,或者其包含的任意预定目标的进度等。若进度达到预定目标,则可以确定为第二用户分配业务资源,对于环卫游戏,第二用户比如是一位现实的环卫工人,而对于植树游戏,第二用户比如是一位现实的林业工人,等等。至于分配动作的执行主体本申请不做具体限定,可以是游戏运营方或者游戏运营方的合作方等。

进一步地,预定目标的进度可以指游戏进度。在这种情况下,预定目标比如包括:通过游戏地图界面中包含的全部游戏关卡,或者执行指定数量的环卫游戏任务等。

在本说明书实施例中,游戏地图界面中的游戏关卡可以基于一定的策略动态刷新,从而有助于提高用户的新鲜感和积极性。比如,假定用户通过了游戏地图界面中当前包含的全部游戏关卡,则可以确定为某一位第二用户分配业务资源,进一步地,游戏地图界面中又可以刷新出一批新的游戏关卡,若这批游戏关卡又被用户全部通过,则可以确定为另一位第二用户分配业务资源,并展示出另一批新的游戏关卡,以此类推,用户能够反复利用游戏地图界面玩不同的游戏关卡,进而帮助到更多的第二用户。不同批的游戏关卡优选地是不同的,比如,包含的环卫区域、环卫任务形式不同等,如此,有利于提高游戏可玩性,。

进一步地,对于不同的第一用户,分别被指定的预定目标可以是差异化的,比如,可以根据用户属性(以用户等级为例,除了用户等级以外,用户性别、在线时间等其他属性也可以作为依据)指定预定目标,等级越高的用户达到预定目标所需通过的游戏关卡数量越多,等等。当然,除了预定目标差异化以外,不同用户的游戏关卡本身也可以差异化,比如,等级越高的用户达到预定目标所需通过的游戏关卡中的环卫区域越复杂,等等。差异化有助于丰富游戏内容,并使得不同用户的体验多样化。

在本说明书实施例中,激励信息一般可以包括以下至少一种:预定目标的达成进度信息、环卫游戏任务的执行进度信息、与其他用户的进度比拼信息、游戏关卡解锁的公益条件信息等。

根据上面的说明,更直观地,本说明书实施例还提供了一种实际应用场景下,游戏地图界面的示意图,如图2a~2c所示。

在图2a~2c的游戏地图界面中,包含三个游戏关卡及其对应的与进度相关的激励信息,同一时间能够完整地展示出其中一个游戏关卡及其对应的激励信息,通过左右滑动,能够切换展示其他的游戏关卡及其对应的激励信息。在该例中,上述的环卫区域具体为虚拟的街道,环卫游戏任务具体为虚拟的街道清扫游戏任务,预定目标为通过游戏地图界面中包含的全部游戏关卡(当前为3个),为第二用户分配业务资源具体为给现实的一位环卫工人投保。

游戏地图界面整体进行了模块化设计,相对靠上的一部分包括游戏关卡,表示为虚拟的街道的简略视图,相对靠下的一部分包括激励信息展示区域,另外,情感化设计和状态提醒设计也可以在游戏地图界面中实现,该例中主要是在激励信息展示区域实现的。

在图2a中,游戏地图界面展现了第一个游戏关卡,其虚拟的街道的命名当前为“百花井巷”,由于该游戏关卡处于已解锁状态,因此,用户可以点击铅笔状的命名编辑控件,为该街道命名,有助于实现用户个性化,增加用户归属感。

当前该街道处于清扫中的状态(意味着:该游戏关卡内的街道清扫游戏任务尚未全部执行完毕)。所展示的激励信息包括环卫游戏任务的执行进度信息(清扫进度为42%的示意信息),并且,还展示了情感化话语信息“吼吼,介么勤快~”。

在图2b中,游戏地图界面展现了第二个游戏关卡,其虚拟的街道的命名当前为“开罗大街”,该游戏关卡处于未解锁状态。所展示的激励信息包括该游戏关卡解锁的公益条件信息“爱心保额到达2万可开启”,并且,还展示了情感化话语信息“等你来来来来哦~”。

在图2c中,游戏地图界面展现了第一个游戏关卡,当前其虚拟的街道处于清扫完成的状态(意味着:该游戏关卡内的街道清扫游戏任务已全部执行完毕)。所展示的激励信息包括与其他用户的进度比拼信息和情感化话语信息“超过56%玩家,不错哦~”。

为了提高用户的新鲜感和积极性,比如,当用户清扫完这三个游戏关卡的街道后,可以确定对一位现实的环卫工人的投保,进而,用户在帮助下一位现实的环卫工人时,可以不用重复清扫之前的街道,而是清扫游戏地图界面新出现的游戏关卡中的街道。

另外,如果是另一名用户玩游戏,则游戏地图界面展示的游戏关卡内容可以不同,而且数量也可以不同。

本说明书实施例还提供了一种实际应用场景下,提供环卫游戏任务的环卫区域的详细视图的示意图,如图3所示。

图3中示出了图2a中“百花井巷”街道的详细视图。该详细视图是一个全屏显示界面,其中包含该街道的街景,以及该街道上待清扫的若干个垃圾堆,另外,还包含一些用户操作控件,比如,用于使用扫帚道具的控件、用于查看好友的控件,等等。用户使用扫帚道具模拟清扫垃圾堆的操作,即是执行街道清扫游戏任务。

基于同样的思路,本说明书实施例还提供了对应的装置和设备,分别如图4、图5所示。

图4为本说明书实施例提供的对应于图1的一种游戏信息展示装置的结构示意图,虚线方框表示可选的模块,所述装置包括:

展示模块401,展示游戏地图界面,所述游戏地图界面中包含多个游戏关卡及其对应的与进度相关的激励信息,所述游戏关卡表示为提供环卫游戏任务的环卫区域的简略视图;

更新模块402,根据第一用户针对所述游戏关卡的操作,更新所述游戏地图界面中的对应内容。

可选地,所述环卫区域的简略视图指示了其对应的游戏关卡的解锁状态;

若所述游戏关卡处于已解锁状态,则所述游戏地图界面中还包含针对所述游戏关卡的环卫区域的命名编辑控件。

可选地,当所述操作为针对所述命名编辑控件的编辑操作时,所述更新模块402更新所述游戏地图界面中的对应内容,具体包括:

所述更新模块402根据所述编辑操作,为对应的所述环卫区域命名。

可选地,所述更新模块402还执行:

根据所述操作和/或所述游戏地图界面中的内容,通过所述游戏地图界面,提供适配的情感化话语信息。

可选地,当所述操作为游戏关卡进入操作时,所述展示模块401还执行:

展示所述简略视图对应的详细视图,以便于所述第一用户在所述环卫区域中执行所述环卫游戏任务。

可选地,所述装置还包括:

确定模块403,若所述进度达到预定目标,则确定为第二用户分配业务资源。

可选地,所述激励信息包括以下至少一种:所述预定目标的达成进度信息、所述环卫游戏任务的执行进度信息、与其他用户的进度比拼信息、游戏关卡解锁的公益条件信息。

可选地,所述预定目标包括:通过所述游戏地图界面中包含的全部游戏关卡;

所述展示模块401当所述进度达到所述预定目标时,在所述游戏地图界面中展示至少一个新的游戏关卡;若所述至少一个新的游戏关卡被全部通过,则所述确定模块403确定为其他的第二用户分配业务资源;

其中,所述至少一个新的游戏关卡的环卫区域不同于之前的游戏关卡的环卫区域。

可选地,至少部分不同的第一用户分别被指定差异化的所述预定目标。

可选地,所述游戏地图界面属于公益游戏,所述第二用户包括现实的环卫工人;所述为第二用户分配业务资源,具体包括:

为所述现实的环卫工人投保、或者发放慈善金、或者发放理财金。

可选地,所述环卫区域包括虚拟的街道,所述环卫游戏任务包括虚拟的街道清扫游戏任务。

图5为本说明书实施例提供的对应于图1的一种游戏信息展示设备的结构示意图,所述设备包括:

至少一个处理器;以及,

与所述至少一个处理器通信连接的存储器;其中,

所述存储器存储有可被所述至少一个处理器执行的指令,所述指令被所述至少一个处理器执行,以使所述至少一个处理器能够:

展示游戏地图界面,所述游戏地图界面中包含多个游戏关卡及其对应的与进度相关的激励信息,所述游戏关卡表示为提供环卫游戏任务的环卫区域的简略视图;

根据第一用户针对所述游戏关卡的操作,更新所述游戏地图界面中的对应内容。

基于同样的思路,本说明书实施例还提供了对应于图1的一种非易失性计算机存储介质,存储有计算机可执行指令,所述计算机可执行指令设置为:

展示游戏地图界面,所述游戏地图界面中包含多个游戏关卡及其对应的与进度相关的激励信息,所述游戏关卡表示为提供环卫游戏任务的环卫区域的简略视图;

根据第一用户针对所述游戏关卡的操作,更新所述游戏地图界面中的对应内容。

上述对本说明书特定实施例进行了描述。其它实施例在所附权利要求书的范围内。在一些情况下,在权利要求书中记载的动作或步骤可以按照不同于实施例中的顺序来执行并且仍然可以实现期望的结果。另外,在附图中描绘的过程不一定要求示出的特定顺序或者连续顺序才能实现期望的结果。在某些实施方式中,多任务处理和并行处理也是可以的或者可能是有利的。

本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于装置、设备、非易失性计算机存储介质实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。

本说明书实施例提供的装置、设备、非易失性计算机存储介质与方法是对应的,因此,装置、设备、非易失性计算机存储介质也具有与对应方法类似的有益技术效果,由于上面已经对方法的有益技术效果进行了详细说明,因此,这里不再赘述对应装置、设备、非易失性计算机存储介质的有益技术效果。

在20世纪90年代,对于一个技术的改进可以很明显地区分是硬件上的改进(例如,对二极管、晶体管、开关等电路结构的改进)还是软件上的改进(对于方法流程的改进)。然而,随着技术的发展,当今的很多方法流程的改进已经可以视为硬件电路结构的直接改进。设计人员几乎都通过将改进的方法流程编程到硬件电路中来得到相应的硬件电路结构。因此,不能说一个方法流程的改进就不能用硬件实体模块来实现。例如,可编程逻辑器件(programmablelogicdevice,pld)(例如现场可编程门阵列(fieldprogrammablegatearray,fpga))就是这样一种集成电路,其逻辑功能由用户对器件编程来确定。由设计人员自行编程来把一个数字系统“集成”在一片pld上,而不需要请芯片制造厂商来设计和制作专用的集成电路芯片。而且,如今,取代手工地制作集成电路芯片,这种编程也多半改用“逻辑编译器(logiccompiler)”软件来实现,它与程序开发撰写时所用的软件编译器相类似,而要编译之前的原始代码也得用特定的编程语言来撰写,此称之为硬件描述语言(hardwaredescriptionlanguage,hdl),而hdl也并非仅有一种,而是有许多种,如abel(advancedbooleanexpressionlanguage)、ahdl(alterahardwaredescriptionlanguage)、confluence、cupl(cornelluniversityprogramminglanguage)、hdcal、jhdl(javahardwaredescriptionlanguage)、lava、lola、myhdl、palasm、rhdl(rubyhardwaredescriptionlanguage)等,目前最普遍使用的是vhdl(very-high-speedintegratedcircuithardwaredescriptionlanguage)与verilog。本领域技术人员也应该清楚,只需要将方法流程用上述几种硬件描述语言稍作逻辑编程并编程到集成电路中,就可以很容易得到实现该逻辑方法流程的硬件电路。

控制器可以按任何适当的方式实现,例如,控制器可以采取例如微处理器或处理器以及存储可由该(微)处理器执行的计算机可读程序代码(例如软件或固件)的计算机可读介质、逻辑门、开关、专用集成电路(applicationspecificintegratedcircuit,asic)、可编程逻辑控制器和嵌入微控制器的形式,控制器的例子包括但不限于以下微控制器:arc625d、atmelat91sam、microchippic18f26k20以及siliconelabsc8051f320,存储器控制器还可以被实现为存储器的控制逻辑的一部分。本领域技术人员也知道,除了以纯计算机可读程序代码方式实现控制器以外,完全可以通过将方法步骤进行逻辑编程来使得控制器以逻辑门、开关、专用集成电路、可编程逻辑控制器和嵌入微控制器等的形式来实现相同功能。因此这种控制器可以被认为是一种硬件部件,而对其内包括的用于实现各种功能的装置也可以视为硬件部件内的结构。或者甚至,可以将用于实现各种功能的装置视为既可以是实现方法的软件模块又可以是硬件部件内的结构。

上述实施例阐明的系统、装置、模块或单元,具体可以由计算机芯片或实体实现,或者由具有某种功能的产品来实现。一种典型的实现设备为计算机。具体的,计算机例如可以为个人计算机、膝上型计算机、蜂窝电话、相机电话、智能电话、个人数字助理、媒体播放器、导航设备、电子邮件设备、游戏控制台、平板计算机、可穿戴设备或者这些设备中的任何设备的组合。

为了描述的方便,描述以上装置时以功能分为各种单元分别描述。当然,在实施本说明书时可以把各单元的功能在同一个或多个软件和/或硬件中实现。

本领域内的技术人员应明白,本说明书实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本说明书实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本说明书实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、cd-rom、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。

本说明书是参照根据本说明书实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。

这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。

这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。

在一个典型的配置中,计算设备包括一个或多个处理器(cpu)、输入/输出接口、网络接口和内存。

内存可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(ram)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(rom)或闪存(flashram)。内存是计算机可读介质的示例。

计算机可读介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存(pram)、静态随机存取存储器(sram)、动态随机存取存储器(dram)、其他类型的随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、电可擦除可编程只读存储器(eeprom)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(cd-rom)、数字多功能光盘(dvd)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁带磁磁盘存储或其他磁性存储设备或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。按照本文中的界定,计算机可读介质不包括暂存电脑可读媒体(transitorymedia),如调制的数据信号和载波。

还需要说明的是,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、商品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、商品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、商品或者设备中还存在另外的相同要素。

本领域技术人员应明白,本说明书实施例可提供为方法、系统或计算机程序产品。因此,本说明书可采用完全硬件实施例、完全软件实施例或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本说明书可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、cd-rom、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。

本说明书可以在由计算机执行的计算机可执行指令的一般上下文中描述,例如程序模块。一般地,程序模块包括执行特定任务或实现特定抽象数据类型的例程、程序、对象、组件、数据结构等等。也可以在分布式计算环境中实践本说明书,在这些分布式计算环境中,由通过通信网络而被连接的远程处理设备来执行任务。在分布式计算环境中,程序模块可以位于包括存储设备在内的本地和远程计算机存储介质中。

本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处。尤其,对于系统实施例而言,由于其基本相似于方法实施例,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。

以上所述仅为本说明书实施例而已,并不用于限制本申请。对于本领域技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原理之内所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的权利要求范围之内。

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