信息处理方法、装置、存储介质及电子设备与流程

文档序号:15203174发布日期:2018-08-20 19:25阅读:264来源:国知局

本公开涉及人机交互技术领域,尤其涉及一种信息处理方法及装置、存储介质及电子设备。



背景技术:

在移动端的多种游戏中,玩家所控制的虚拟角色可以通过在游戏场景中的移动触发各种游戏任务。通常在这些游戏任务中设置有多个npc(noplayercharacter,非玩家角色),通过触发游戏场景中的npc的交互选项,达到游戏提示、指引、互动等功能,以提升游戏体验。

目前主流的触发npc交互选项方式主要有以下两种:

1)直接在屏幕上点击npc所在位置,在屏幕上的固定位置显示可交互选项:

但在屏幕上设置固定按钮这种方式将会受制于屏幕的有限空间,作为操作舒适区的屏幕右下角位置已经被其他的功能按钮所占据,很难再布局npc交互选项按钮。或者,处理成叠加在其他操作按钮之上,这种方式将影响界面美观。而在同样为操作舒适区域的屏幕左下角放置固定按钮的话,通常会被操作摇杆的手指覆盖难以注意到其他操作选项;若屏幕中间区域弹出交互选项,则会因为远离操作舒适区域而难以方便的进行选取操作。

2)根据npc所在位置,在npc旁边显示可交互选项:

该方式的触发位置在实际的物理屏幕上并不固定,很可能触发操作的位置落在双手的操作舒适区域之外,造成难以点击。并且,通常点击其他玩家所对应的虚拟角色时也能触发特定操作,很容易误操作点击到npc附近的其他玩家。另外,必须点击npc才能查看到选项,点击时很可能需要停止左手的移动操作,否则难以精准的选中点击位置,而交互选项弹出后,仅能进行选项的选择,无法进行其他操作。因此该方式的打断感很严重,无法在移动过程中预览选项,难以满足快速浏览npc关联的多个操作选项的情境。

需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。



技术实现要素:

本公开的目的在于提供一种信息处理方法及装置、存储介质及电子设备,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制和缺陷而导致的一个或者多个问题。

根据本公开的一个方面,提供一种信息处理方法,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,所述图形用户界面所显示的内容至少部分地包含游戏场景,以及至少部分地包含第一虚拟角色,所述方法包括:

在所述图形用户界面上提供一虚拟摇杆控件;

检测作用于所述虚拟摇杆控件的第一触控操作,并根据所述第一触控操作控制所述第一虚拟角色在所述游戏场景中移动;

检测所述第一虚拟角色周围预设范围内的游戏场景中是否存在可交互虚拟对象;

当所述第一虚拟角色周围预设范围内的游戏场景中存在可交互虚拟对象时,在所述虚拟摇杆周围的预设区域内生成与所述可交互虚拟对象对应的至少一个虚拟操作控件;

当检测到作用于所述虚拟操作控件上的第二触控操作时,触发所述虚拟操作控件所对应的虚拟操作。

在本公开的一种示例性实施例中,所述虚拟摇杆控件包括摇杆底座和摇杆柄,所述根据所述第一触控操作控制所述第一虚拟角色在所述游戏场景中移动包括:

根据所述第一触控操作控制所述摇杆柄在预定范围内相对所述摇杆底座运动,根据所述摇杆柄与所述摇杆底座的相对方位控制所述第一虚拟角色在所述游戏场景中移动。

在本公开的一种示例性实施例中,当所述第一虚拟角色周围预设范围内的游戏场景中存在可交互虚拟对象时,如果检测到所述第一触控操作的结束动作,保持所述结束动作时所述摇杆柄与所述摇杆底座的相对方位。

在本公开的一种示例性实施例中,还包括:当检测到所述第二触控操作结束时,控制所述摇杆返回至所述摇杆底座的中心位置。

在本公开的一种示例性实施例中,所述在所述虚拟摇杆周围的预设区域内生成与所述可交互虚拟对象对应的至少一个虚拟操作控件,包括:

根据所述摇杆柄与所述摇杆底座的相对方位,在所述虚拟摇杆周围的预设区域内的所述相对方位上生成与所述可交互对象对应的至少一个虚拟操作控件。

在本公开的一种示例性实施例中,所述第一触控操作与所述第二触控操作连续。

根据本公开的一个方面,提供一种信息处理装置,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,所述图形用户界面所显示的内容至少部分地包含游戏场景,以及至少部分地包含第一虚拟角色,所述装置包括:

虚拟摇杆显示模块,用于在所述图形用户界面上提供一虚拟摇杆控件;

第一检测模块,用于检测作用于所述虚拟摇杆控件的第一触控操作,并根据所述第一触控操作控制所述第一虚拟角色在所述游戏场景中移动;

第二检测模块,用于检测所述第一虚拟角色周围预设范围内的游戏场景中是否存在可交互虚拟对象;

控件生成模块,用于检测到所述第一虚拟角色周围预设范围内的游戏场景中存在可交互虚拟对象时,在所述虚拟摇杆周围的预设区域内生成与所述可交互虚拟对象对应的至少一个虚拟操作控件;

操作触发模块,用于当检测到作用于所述虚拟操作控件上的第二触控操作时,触发所述虚拟操作控件所对应的虚拟操作。

根据本公开的一个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的信息处理方法。

根据本公开的一个方面,提供一种电子设备,包括:

处理器;以及

存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;

其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述中任意一项所述的信息处理方法。

本公开一种示例实施例提供的信息处理方法及装置、存储介质、电子设备。通过检测所述第一虚拟角色周围预设范围内的游戏场景中是否存在可交互虚拟对象,在所述虚拟摇杆周围的预设区域内生成与所述可交互虚拟对象对应的至少一个虚拟操作控件,以及当检测到作用于所述虚拟操作控件上的第二触控操作时,触发所述虚拟操作控件所对应的虚拟操作。一方面,可以使玩家在移动虚拟摇杆控件的同时预览可交互对象相应的虚拟操作;另一方面,使得玩家控制第一虚拟角色的操作与触发可交互对象的虚拟操作更为连贯,提高用户体验。

应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。

附图说明

通过参照附图来详细描述其示例性实施例,本公开的上述和其它特征及优点将变得更加明显。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:

图1为本公开一种信息处理方法的流程图;

图2为本公开一示例性实施例中的图形用户界面的示意图;

图3为本公开一示例性实施例中显示虚拟操作控件的示意图;

图4为本公开一另一示例性实施例中虚拟摇杆控件的示意图;

图5为本公开一另一示例性实施例中显示虚拟操作控件的示意图;

图6为本公开一种信息处理装置的框图。

具体实施方式

现在将参考附图更全面地描述示例实施例。然而,示例实施例能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的实施例;相反,提供这些实施例使得本公开将全面和完整,并将示例实施例的构思全面地传达给本领域的技术人员。在图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。

此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而没有所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、材料、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知结构、方法、装置、实现、材料或者操作以避免模糊本公开的各方面。

附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个软件硬化的模块中实现这些功能实体或功能实体的一部分,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。

本示例性实施例中首先公开了一种信息处理方法,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,所述图形用户界面所显示的内容至少部分地包含游戏场景,以及至少部分地包含虚拟角色。该触控终端例如可以为手机、平板电脑、笔记本电脑、游戏机、pda等各种具备触控屏幕的电子设备。游戏应用可以通过触控终端的应用程序接口控制触控终端的触控屏幕呈现虚拟对象和包括虚拟摇杆的虚拟摇杆区域、虚拟战斗场景、虚拟自然环境等。所述交互界面可以为触控屏幕的整个区域,也可以为触控屏幕的部分区域,本示例性实施例对此不作特殊限定。所述虚拟对象是指用户所操控的游戏角色,以所述游戏角色的局部或整体的形式在交互界面中进行显示,例如在第一人称视角下,交互界面的内容以用户的主控视角呈现,用户的沉浸式体验感增强,界面中只能看到游戏角色的局部,例如手或者脚;而在第三人称视角下,可以将游戏角色整体呈现在交互界面中,降低用户的操控难度及眩晕感,且更强调画面的动作感,具体以哪种方式显示,开发者可根据游戏的内容选择,本发明不局限于此。

参照图1所示,本示例性实施例中首先公开了一种信息处理方法,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,所述图形用户界面所显示的内容至少部分地包含游戏场景,以及至少部分地包含第一虚拟角色,所述方法包括:

s1:在所述图形用户界面上提供一虚拟摇杆控件;

s2:检测作用于所述虚拟摇杆控件的第一触控操作,并根据所述第一触控操作控制所述第一虚拟角色在所述游戏场景中移动;

s3:检测所述第一虚拟角色周围预设范围内的游戏场景中是否存在可交互虚拟对象;

s4:当所述第一虚拟角色周围预设范围内的游戏场景中存在可交互虚拟对象时,在所述虚拟摇杆周围的预设区域内生成与所述可交互虚拟对象对应的至少一个虚拟操作控件;

s5:当检测到作用于所述虚拟操作控件上的第二触控操作时,触发所述虚拟操作控件所对应的虚拟操作。

根据本示例性实施例中的信息处理方法,通过检测所述第一虚拟角色周围预设范围内的游戏场景中是否存在可交互虚拟对象,在所述虚拟摇杆周围的预设区域内生成与所述可交互虚拟对象对应的至少一个虚拟操作控件,以及当检测到作用于所述虚拟操作控件上的第二触控操作时,触发所述虚拟操作控件所对应的虚拟操作。一方面,可以使玩家在移动虚拟摇杆控件的同时预览可交互对象相应的虚拟操作;另一方面,使得玩家控制第一虚拟角色的操作与触发可交互对象的虚拟操作更为连贯,提高玩家的用户体验。

以下结合图2~5对本实施例所述的信息处理方法做进一步说明:

如图2所示,在移动终端上渲染一图形用户界面,在图形用户界面上提供一虚拟摇杆控件10,所示虚拟摇杆控件10既可以常驻显示于图形用户界面中(通常可位于屏幕的左下方),也可以在玩家触控可触发虚拟摇杆控件的区域(通常可位于屏幕左下方且面积大于虚拟摇杆控件)后显示。根据游戏类型或内容的不同,可以选择性地在图形用户界面上的右下角提供至少一个技能控件400。所述第一触控操作是通过玩家手指或触控笔等类似触控媒介触发虚拟摇杆控件10,以控制所述第一虚拟角色100在所述游戏场景中移动。其中,第一虚拟角色100为玩家所操控的游戏角色,以所述游戏角色的局部或整体的形式在图形用户界面中进行显示,例如在第一人称视角下,图形用户界面的内容以玩家的主控视角呈现,玩家的沉浸式体验感增强,界面中只能看到游戏角色的局部,例如游戏角色的手或者脚;而在第三人称视角下,可以将游戏角色整体呈现在图形用户界面中,降低玩家的操控难度及眩晕感,且更强调画面的动作感,具体以哪种方式显示,开发者或玩家可根据游戏的类型或内容进行选择,本发明不局限于此。

检测所述第一虚拟角色100周围预设范围内的游戏场景中是否存在可交互虚拟对象。如图2所示,所述可交互虚拟对象200在游戏中通常称之为npc(non-playercharacter,非玩家角色),npc不同于游戏内的其他虚拟角色,例如通过玩家操作进行控制的队友角色或敌人角色。npc一般在游戏开发时已经预设于某一关卡或场景的某一位置,只有当玩家操控第一虚拟角色行进至所述位置时,才可能触发与该npc的交互。

当所述第一虚拟角色100的预设范围内的游戏场景中存在可交互虚拟对象200时,在所述虚拟摇杆周围的预设区域内生成与所述可交互虚拟对象对应的至少一个虚拟操作控件,如图2所示的位于预设区域内且在所述虚拟摇杆控件10位置上方的所述虚拟操作控件201。通过可交互虚拟对象对应虚拟操作控件的显示,在玩家控制第一虚拟角色移动的同时,可以预览可交互对象相应的虚拟操作。其中,所述虚拟操作控件201的表现形式可以是相应操作技能的图标、名称、代号等,其位置位于虚拟摇杆控件10周围预设区域内,虚拟操作控件201与虚拟摇杆控件10的距离范围可以综合考虑触控显示屏的大小、游戏类型、玩家操作习惯等因素设定,距离过于贴近虚拟摇杆控件10容易导致玩家在使用虚拟摇杆是误触虚拟操作控件201,而如果距离超出玩家正常游戏时手指的触控范围,则会导致操作困难。

作为一种可选的方案,虚拟操作控件201的边缘与虚拟摇杆控件10的边缘在屏幕上的显示距离可设置在0.1-5cm之内,优选在0.2-2cm之内。作为一种优选实施例,可提供玩家预设功能,由玩家根据自己的操作习惯设定虚拟操作控件在虚拟摇杆周围的预设区域,例如,如图3中显示的虚拟摇杆周围的预设区域50,若针对某一可交互对象可触发三个不同的虚拟操作,则在界面中相应地显示三个所述虚拟操作分别对应的虚拟操作控件301、302、303,多个所述虚拟操作控件可以如图3示出的横向排列、或纵向排列,又或者以圆弧等形式进行排列显示。通过将虚拟操作控件的位置设置于虚拟摇杆控件周围的预设区域,能够使玩家在进行移动操控的同时,实时反馈玩家控制虚拟角色附近可交互对象及其相应的可选操作,当玩家基于虚拟操作控件301触发所述第二触控操作,即触发了所述虚拟操作控件301所对应的虚拟操作。

作为另一种可选的实施例,如图4所示,所述虚拟摇杆控件10包括摇杆底座101和摇杆柄102,所述根据所述第一触控操作控制所述第一虚拟角色100在所述游戏场景中移动包括:根据所述第一触控操作控制所述摇杆柄102在预定范围内相对所述摇杆底座101运动,根据所述摇杆柄102与所述摇杆底座101的相对方位控制所述第一虚拟角色100在所述游戏场景中移动。在游戏中,可以设定所述摇杆柄102的有效响应范围,即在某一预定范围内控制所述摇杆柄102的相对移动才是有效操作,例如所述有效响应范围仅限于所述摇杆底座内。但在部分角色扮演类(rpg,role-playinggame)的移动游戏中,玩家需要控制游戏角色在游戏场景内进行较大范围的移动时,如果仅将摇杆柄102的有效响应范围局限于所述摇杆底座101的狭小区域内是不合理的,因此可以根据游戏内容或玩家习惯将摇杆柄102的有效响应范围进行调整,本发明不限于此。将所述虚拟摇杆控10设计为摇杆底座101和摇杆柄102两个部分,能够基于所述摇杆底座为玩家提供一个可视相对范围,使得更为直观地为当前玩家的触控操作的距离和方位提供视觉反馈,更符合玩家的操控习惯,从而提高游戏操作的效率。

作为另一种可选的实施例,当所述第一虚拟角色100的预设范围内的游戏场景中存在可交互虚拟对象200时,如果检测到所述第一触控操作的结束动作,保持所述结束动作时所述摇杆柄102与所述摇杆底座101的相对方位。此时,在所述虚拟摇杆控件的周围预设区域内显示至少一个所述虚拟操作控件,玩家的手指在离开屏幕后,可以近距离且快速地完成虚拟操作控件的触发。

作为另一种可选的实施例,可以根据所述结束动作时所述摇杆柄102与所述摇杆底座101的相对方位,在所述虚拟摇杆周围的预设区域50内的所述相对方位上生成与所述可交互对象对应的虚拟操作控件。如图5所示,所述摇杆柄102保持在第一触控操作结束时的位置,玩家手指抬起离开屏幕,此时在所述虚拟摇杆周围的预设区域50内的相对方位上生成一所述可交互对象对应的虚拟操作控件301;若所述可交互虚拟对象存在多个对应的虚拟操作,也可在相对方位上将所述对应的虚拟操作控件以预设间隔进行排列。从图5可知,所述虚拟操作控件301距离第一触控操作结束时的位置距离是最近的,可以缩短玩家两个触控操作之间的时间间隔,以针对可交互对象快速释放相应的虚拟操作。

作为另一种可选的实施例,所述第一触控操作与所述第二触控操作连续。玩家可以基于第一触控操作,手指不离开移动终端屏幕的情况下滑动至虚拟操作控件301上,直接触发第二触控操作,连贯地完成所述第一触控操作和第二触控操作,即所述第一虚拟角色的移动控制操作以及与可交互对象的虚拟操作。

作为另一种可选的实施例,所述方法还包括:当检测到所述第二触控操作结束时,控制所述摇杆柄返回至所述摇杆底座的中心位置。在与可交互虚拟对象整个操作完成后才将摇杆柄102返回至摇杆底座101的中心位置,以免退回操作。向玩家反馈与可交互虚拟对象之间的交互操作已经结束,可以进行后续操作。

图6是根据本发明实施例的一种信息处理装置,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,所述图形用户界面所显示的内容至少部分地包含游戏场景,以及至少部分地包含第一虚拟角色,所述装置600包括:

虚拟摇杆显示模块601,用于在所述图形用户界面上提供一虚拟摇杆控件;

第一检测模块602,用于检测作用于所述虚拟摇杆控件的第一触控操作,并根据所述第一触控操作控制所述第一虚拟角色在所述游戏场景中移动;

第二检测模块603,用于检测所述第一虚拟角色周围预设范围内的游戏场景中是否存在可交互虚拟对象;

控件生成模块604,用于检测到所述第一虚拟角色周围预设范围内的游戏场景中存在可交互虚拟对象时,在所述虚拟摇杆周围的预设区域内生成与所述可交互虚拟对象对应的至少一个虚拟操作控件;

操作触发模块605,用于当检测到作用于所述虚拟操作控件上的第二触控操作时,触发所述虚拟操作控件所对应的虚拟操作。

所述信息处理装置所实施的方法对应于前述实施方式所述的信息处理方法,具体技术细节不再赘述。

根据本发明其中一实施例,还提供了一种电子设备,该电子设备包括:处理组件,其进一步可以包括一个或多个处理器,以及由存储器所代表的存储器资源,用于存储可由处理组件执行的指令,例如应用程序。存储器中存储的应用程序可以包括一个或一个以上的每一个对应于一组指令的模块。此外,处理组件被配置为执行指令,以执行上述的信息处理方法。

该电子设备还可以包括:一个电源组件,电源组件被配置成对执行电子设备进行电源管理;一个有线或无线网络接口,被配置成将电子设备连接到网络;以及一个输入输出(i/o)接口。该电子设备可以操作基于存储在存储器的操作系统,例如android、ios、windows,macosx,unix,linux,freebsd或类似。

根据本发明其中一实施例,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本发明的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本发明各种示例性实施方式的步骤。其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本发明的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。

所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。

在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。

作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、只读存储器(rom,read-onlymemory)、随机存取存储器(ram,randomaccessmemory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

以上仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

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