虚拟场景中的动画播放方法和装置及存储介质、电子装置与流程

文档序号:15491114发布日期:2018-09-21 20:35阅读:157来源:国知局

本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟场景中的动画播放方法和装置及存储介质、电子装置。



背景技术:

虚拟现实(Virtual Reality,简称为VR)是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供用户关于视觉等感官的模拟,让用户仿佛身临其境。VR应用比较广泛,例如VR游戏。相关技术中的VR游戏一般会配备双手控制器,利用双手控制器跟踪实际操作人的双手位置和朝向,以便在VR游戏里面驱动游戏的虚拟双手做一一对应的操作。为了增强VR游戏玩家的真实体验,一般会需要在虚拟场景中手部有一些动态表现,例如,在手部抓取物件时需要手部表现为抓取物件。但是,相关技术虚拟场景中的手部仅能够根据真实场景中的双手控制器做一些简单的移动动作,当手部触摸到物件时没有任何表现形式,游戏玩家的真实体验较差。

针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。



技术实现要素:

本发明实施例提供了一种虚拟场景中的动画播放方法和装置及存储介质、电子装置,以至少解决相关技术在虚拟场景中当手部触摸到物件时手部没有任何表现形式的技术问题。

根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟场景中的动画播放方法,包括:检测虚拟场景中的虚拟操控对象是否接触到虚拟目标对象;在检测到所述虚拟场景中的所述虚拟操控对象接触到所述虚拟目标对象的情况下,查找与所述虚拟目标对象具有映射关系的目标动画;以及在查找到与所述虚拟目标对象具有映射关系的所述目标动画的情况下,在所述虚拟场景中播放所述目标动画。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟场景中的动画播放装置,包括:第一检测单元,用于检测虚拟场景中的虚拟操控对象是否接触到虚拟目标对象;查找单元,用于在检测到所述虚拟场景中的所述虚拟操控对象接触到所述虚拟目标对象的情况下,查找与所述虚拟目标对象具有映射关系的目标动画;以及播放单元,用于在查找到与所述虚拟目标对象具有映射关系的所述目标动画的情况下,在所述虚拟场景中播放所述目标动画。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种存储介质,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行本发明实施例中任意一种虚拟场景中的动画播放方法。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,其中,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为通过所述计算机程序执行本发明实施例中任意一种虚拟场景中的动画播放方法。

在本发明实施例中,通过在虚拟场景中检测到虚拟操控对象接触到虚拟目标对象时,在虚拟场景中播放与虚拟目标对象具有映射关系的目标动画,通过播放目标动画达到了增强虚拟目标对象的表现效果的目的,进而解决了相关技术在虚拟场景中当手部触摸到物件时手部没有任何表现形式的技术问题,从而实现了增强虚拟场景中物件的表现效果的技术效果,进而提高了用户在虚拟场景中的体验。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:

图1是根据本发明实施例的虚拟场景中的动画播放方法的硬件环境的示意图;

图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟场景中的动画播放方法的流程图;

图3是根据本发明优选实施例的基于Overlap机制实现手部触摸动画增强VR手部表现力的方法的流程图;

图4是根据本发明优选实施例的在虚拟场景中手部靠近交互物件的示意图;

图5是根据本发明优选实施例的两个碰撞体产生Overlap消息的示意图;

图6是根据本发明优选实施例的手部触摸到底牌后播放捻牌动画的示意图;

图7是根据本发明优选实施例的手离开交互物件的示意图;

图8是根据本发明优选实施例的手部形态切换回正常状态的示意图;

图9是根据本发明优选实施例的检测手部是否触摸到了物件的示意图;

图10是根据本发明实施例的一种可选的虚拟场景中的动画播放装置的示意图;以及

图11是根据本发明实施例的一种电子装置的结构框图。

具体实施方式

为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。

需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

首先,在对本发明实施例进行描述的过程中出现的部分名词或者术语适用于如下解释:

虚拟现实(Virtual Reality,简称为VR),简称虚拟技术,也称虚拟环境,是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供用户关于视觉等感官的模拟,让用户感觉仿佛身历其境,可以及时、没有限制地观察三维空间内的事物。用户进行位置移动时,电脑可以立即进行复杂的运算,将精确的三维世界视频传回产生临场感。

物理引擎:物理引擎是一个计算机程序模拟牛顿力学模型,使用质量、速度、摩擦力和空气阻力等变量,可以用来预测这种不同情况下的效果。它主要用在计算物理学和电子游戏以及电脑动画当中。

碰撞体:3D引擎中用来检测物体之间碰撞、相交等物理关系的数据,碰撞体之间Overlap(相交或重叠)、Hit(碰撞)等事件的触发一般被封装到底层物理引擎之中,常见的碰撞体如胶囊状碰撞体、盒子状碰撞体、球体碰撞体等。

根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟场景中的动画播放方法。

可选地,在本发明实施例中,上述虚拟场景中的动画播放方法还可以应用于如图1所示的由虚拟现实设备102、终端104所构成的硬件环境中,如图1所示,其中,虚拟现实设备102与终端104相连接,上述网络包括但不限于:广域网、城域网或局域网,上述虚拟现实设备102并不限定于:虚拟现实头盔、虚拟现实眼镜、虚拟现实一体机等,上述终端104并不限定于PC、手机、平板电脑等。

可选地,在本发明实施例中,虚拟现实设备102可以包括:存储器、处理器和传输装置。存储器可以用于存储应用程序,该应用程序可以用于执行:检测虚拟场景中的虚拟操控对象是否接触到虚拟目标对象;在检测到虚拟场景中的虚拟操控对象接触到虚拟目标对象的情况下,查找与虚拟目标对象具有映射关系的目标动画;以及在查找到与虚拟目标对象具有映射关系的目标动画的情况下,在虚拟场景中播放目标动画,通过播放目标动画达到了增强虚拟目标对象的表现效果的目的,进而解决了相关技术在虚拟场景中当手部触摸到物件时手部没有任何表现形式的技术问题,从而实现了增强虚拟场景中物件的表现效果的技术效果,进而提高了用户在虚拟场景中的体验。该实施例的处理器可以通过传输装置调用上述存储器存储的应用程序以执行上述步骤。传输装置可以用于上述处理器与存储器之间的数据传输。

可选地,在本发明实施例中,虚拟现实设备102可以包括控制器,其中,该控制器可以为双手控制器,也可以为游戏手柄等控制设备,用户可以通过控制控制器实现对虚拟场景中的虚拟对象的控制。

可选地,本发明实施例的虚拟场景中的动画播放方法可以由虚拟现实设备102执行,下面将对本发明实施例的虚拟场景中的动画播放方法进行详细说明:

图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟场景中的动画播放方法的流程图,如图2所示,该方法可以包括以下步骤:

步骤S202,检测虚拟场景中的虚拟操控对象是否接触到虚拟目标对象;

步骤S204,在检测到虚拟场景中的虚拟操控对象接触到虚拟目标对象的情况下,查找与虚拟目标对象具有映射关系的目标动画;

步骤S206,在查找到与虚拟目标对象具有映射关系的目标动画的情况下,在虚拟场景中播放目标动画。

通过上述步骤S202至步骤S206,通过在虚拟场景中检测到虚拟操控对象接触到虚拟目标对象时,在虚拟场景中播放与虚拟目标对象具有映射关系的目标动画,通过播放目标动画达到了增强虚拟目标对象的表现效果的目的,进而解决了相关技术在虚拟场景中当手部触摸到物件时手部没有任何表现形式的技术问题,从而实现了增强虚拟场景中物件的表现效果的技术效果,进而提高了用户在虚拟场景中的体验。

在步骤S202提供的技术方案中,在虚拟场景中可以包括一个或者多个虚拟对象,其中,这些虚拟对象中可以包括一个或者多个虚拟操控对象以及该虚拟操控对象所能操控的一个或者多个虚拟目标对象。例如,在VR游戏中,游戏虚拟场景中可以有虚拟手部,以及该虚拟手部所能抓取的一个或者多个物件。其中,虚拟手部即可以理解为虚拟操控对象,虚拟手部可以与真实场景中的游戏玩家所操控的游戏手柄或者双手控制器相对应,一个或者多个物件即可以理解为虚拟目标对象,其可以被虚拟手部操控。需要说明的是,虚拟操控对象可以对虚拟目标对象所进行操控的并不仅限于上述举例中的抓取,还可以包括其他操控,例如触碰等。

在实际应用场景中,本发明实施例可以实时检测在虚拟场景中的虚拟操控对象是否接触到虚拟目标对象,以便于及时对其进行响应。需要说明的是,此处虚拟操控对象接触到虚拟目标对象可以包括虚拟操控对象触碰到虚拟目标对象,也即两者有重叠部分,也可以包括虚拟操控对象与虚拟目标对象之间的距离小于目标阈值。

作为一种可选的实施例,检测虚拟场景中的虚拟操控对象是否接触到虚拟目标对象可以包括以下两种方式:

第一种方式:在检测到虚拟操控对象与虚拟目标对象在虚拟场景中开始出现重叠的情况下,确定出虚拟操控对象接触到虚拟目标对象。

需要说明的是,在虚拟场景中虚拟操控对象可以根据真实场景中的相应控制进行移动,当虚拟操控对象向虚拟目标对象移动,且两者刚刚开始出现重叠的时候,会产生一个开始接触事件,此处的开始接触事件可以是物理引擎的BeginOverlap事件。当BeginOverlap事件被触发后会产生一个通知消息,本发明实施例在接收到该通知消息时可以确定出虚拟操控对象接触到虚拟目标对象。此处需要说明的是,BeginOverlap事件的触发时间为虚拟操控对象与虚拟目标对象在虚拟场景中开始出现重叠的时候,也就是说,在虚拟操控对象移动至虚拟目标对象所在位置且保持一定时间时只触发一次BeginOverlap事件,而不会频繁触发BeginOverlap事件而导致系统处理负担。

第二种方式:在检测到虚拟操控对象与虚拟目标对象在虚拟场景中的距离开始小于或者等于目标阈值的情况下,确定出虚拟操控对象接触到虚拟目标对象。

需要说明的是,该实施例中的目标阈值可以根据实际需求进行设定,此处不做具体限定。在虚拟场景中以虚拟目标对象为中心,以目标阈值为半径确定一个圆周范围,当虚拟操控对象移动至该圆周范围内时可以确定虚拟操控对象接触到虚拟目标对象。同理,为了及时对虚拟操控对象接触到虚拟目标对象这一动作进行响应,该实施例也是检测虚拟操控对象与虚拟目标对象在虚拟场景中的距离开始小于或者等于目标阈值,时确定虚拟操控对象接触到虚拟目标对象。

在实际应用场景中可以选择上述任意一种方式检测虚拟场景中的虚拟操控对象是否接触到虚拟目标对象。

在步骤S204提供的技术方案中,在检测到虚拟场景中的虚拟操控对象接触到虚拟目标对象的情况下,本发明实施例可以立即查找与虚拟目标对象具有映射关系的目标动画。可选地,本发明实施例可以预先为虚拟场景中的虚拟目标对象配置目标动画,并建立虚拟目标对象、目标动画的目标动画的名称以及目标动画之间的映射关系。需要说明的是,本发明实施例可以根据实际需求为一个或者多个虚拟目标对象配置目标动画,所配置的目标动画可以是一个,也可以是多个,当为某个虚拟目标对象配置多个目标动画时,可以将这多个目标动画组成目标动画集合,并建立该目标动画集合与虚拟目标对象之间的映射关系。

作为一种可选的实施例,查找与虚拟目标对象具有映射关系的目标动画可以包括:查找与虚拟目标对象具有映射关系的目标动画的名称;在查找到与虚拟目标对象具有映射关系的目标动画的名称的情况下,查找与目标动画的名称具有映射关系的目标动画。

需要说明的是,在虚拟场景中的虚拟操控对象接触到某个虚拟目标对象时,该实施例可以根据之间预先建立的虚拟目标对象、目标动画的目标动画的名称以及目标动画之间的映射关系查找与该虚拟目标对象具有映射关系的目标动画名称,如果查找到与该虚拟目标对象具有映射关系的目标动画名称,则可以再根据映射关系查找与该目标动画名称具有映射关系的目标动画。需要说明的是,在实际应用场景中,可以存在查找不到与该虚拟目标对象具有映射关系的目标动画名称、查找不到该目标动画名称具有映射关系的目标动画的情况,上述这些情况均确定未查找到与该虚拟目标对象具有映射关系的目标动画。

在步骤S206提供的技术方案中,在查找到与虚拟目标对象具有映射关系的目标动画的情况下,本发明实施例可以在虚拟场景中播放目标动画。在未查找到与虚拟目标对象具有映射关系的目标动画的情况下,本发明实施例不做任何响应。可选地,当与虚拟目标对象具有映射关系的目标动画为目标动画集合时,本发明实施例可以在虚拟场景中依次播放目标动画集合中的多个动画。

作为一种可选的实施例,在虚拟场景中播放目标动画的过程中,该实施例还可以包括:检测虚拟场景中的虚拟操控对象是否离开虚拟目标对象;在检测到虚拟场景中的虚拟操控对象离开虚拟目标对象的情况下,在虚拟场景中停止播放目标动画。

需要说明的是,当虚拟操控对象移动至接触到虚拟目标对象时,且查找到与该虚拟目标对象具有映射关系的目标动画,本发明实施例可以立即在虚拟场景中播放目标动画。在实际应用场景中,在虚拟场景中播放目标动画的过程中,可能虚拟操控对象移动至未接触到虚拟目标对象,也即虚拟操控对象离开虚拟目标对象,此时需要停止播放目标动画,以对虚拟操控对象进行其它响应。

可选地,检测虚拟场景中的虚拟操控对象是否离开虚拟目标对象也可以包括以下两种方式:

第一种方式:在检测到虚拟操控对象与虚拟目标对象在虚拟场景中开始出现未重叠的情况下,确定出虚拟操控对象离开虚拟目标对象。

需要说明的是,在虚拟场景中虚拟操控对象可以根据真实场景中的相应控制进行移动,在检测到虚拟操控对象与虚拟目标对象在虚拟场景中开始出现未重叠的情况下,产生结束接触事件,此处的结束接触事件可以是物理引擎的EndOverlap事件。当EndOverlap事件被触发后也会产生一个通知消息,本发明实施例在接收到该通知消息时可以确定出虚拟操控对象离开虚拟目标对象。此处需要说明的是,EndOverlap事件的触发时间为虚拟操控对象与虚拟目标对象在虚拟场景中开始出现未重叠的时候,也就是说,在检测到虚拟操控对象刚刚离开虚拟目标对象时只触发一次EndOverlap事件,当虚拟操控对象朝离开虚拟目标对象继续移动也不会频繁触发EndOverlap事件而导致系统处理负担。

第二种方式:在检测到虚拟操控对象与虚拟目标对象在虚拟场景中的距离开始大于目标阈值的情况下,确定出虚拟操控对象离开虚拟目标对象。

需要说明的是,该实施例中的目标阈值可以根据实际需求进行设定,此处不做具体限定。在虚拟场景中以虚拟目标对象为中心,以目标阈值为半径确定一个圆周范围,当虚拟操控对象移动至该圆周范围外时可以确定虚拟操控对象离开虚拟目标对象。同理,为了及时对虚拟操控对象离开虚拟目标对象这一动作进行响应,该实施例也是检测虚拟操控对象与虚拟目标对象在虚拟场景中的距离开始大于目标阈值时确定虚拟操控对象离开虚拟目标对象。

在实际应用场景中可以选择上述任意一种方式检测虚拟场景中的虚拟操控对象是否离开虚拟目标对象。

该实施例通过在虚拟场景中实时检测虚拟操控对象与虚拟目标对象的关系,在虚拟操控对象接触到虚拟目标对象时,且存在与该虚拟目标对象具有映射关系的目标动画,便在虚拟场景中播放该目标动画;在播放目标动画过程中,如果虚拟操控对象离开虚拟目标对象,则停止播放该目标动画。该可选实施例可以增强虚拟目标对象的表现效果,进而提高用户在虚拟场景中的体验。

本发明实施例可以应用于VR游戏领域、VR医疗领域等。下面将以本发明实施例应用于VR游戏领域为例进行具体示例的说明。

本发明还提供了一种优选实施例,该优选实施例提供了一种基于Overlap机制实现手部触摸动画增强VR手部表现力的方法。在该方法中并不是所有的物件都需要对应的手部触摸动画,只有有需要增强表现的时候才会去播放触摸动画,因此该方案针对物件有一个配置,说明该物件是否有触摸动画。假设,手和物件接触到,则检测该物件是否配置了触摸动画,如果配置了触摸动画,则把该触摸动画名称取出来,然后程序控制播放手部的触摸动画,否则无任何响应。当手部离开了这个物件区域,则停止播放该触摸动画,手的状态切换成正常状态。增加触摸动画这个机制之后,虚拟场景中的手部的表现力和拟真性有所显著增强。需要说明的是,该优选实施例中的VR手部相当于本发明上述实施例中的虚拟操控对象,物件相当于本发明上述实施例中的虚拟目标对象。

图3是根据本发明优选实施例的基于Overlap机制实现手部触摸动画增强VR手部表现力的方法的流程图,如图3所示,该方法包括以下步骤:

步骤S301,美术预先制作触摸动画。制作完成后导入游戏引擎。

步骤S302,为物件配置相应的触摸动画名称。动画名称对应的动画为美术预先制作,如果无需触摸动画,则不需要做相关配置。

可选地,该方法可以建立触摸动画名称和美术资源的配置表,通过配置表索引到触摸动画名称对应的触摸动画资源。

步骤S303,绑定手部和物件接触到时的事件回调。也就是说手部和物件的碰撞体一旦产生了BeginOverlap事件,则会通知到程序绑定的回调事件里面,然后做下一步的处理。

步骤S304,当手靠近交互物件之后,底层物理引擎会发出BeginOverlap事件。如图4所示,手靠近了交互物件。进入Overlap状态的一瞬间会发出BeginOverlap的消息通知。例如如图5所示,人物碰撞体和草碰撞体之间是Overlap的关系,人钻入草丛时,两个碰撞体会产生Overlap消息通知。

步骤S305,当接收到BeginOverlap事件之后,响应函数里会检测物件是否配置了触摸动画,如果配置了触摸动画,则会根据步骤S302的方法定位到动画对应的美术资源,然后播放此触摸动画,手部形态发生切换。不同游戏引擎均配备了播放动画的接口,属于标准成熟的做法。

例如,如图6所示,手部触摸到底牌之后,手部播放了捻牌动画。

步骤S306,绑定EndOverlap事件的处理,也就是说一旦手离开了交互物件,则会通知程序做下一步的处理。

步骤S307,当手离开交互物件之后,底层物理引擎会发出EndOverlap事件。如图7所示,手离开了交互物件。

步骤S308,接收EndOverlap事件通知,做出回调响应。对应的行为为结束播放触摸动画,手部形态切换回正常状态,如图8所示。

需要说明的是,关于如何检测手部触摸到了物件,可以有其他方法。比如实时监测物件和手的距离,当距离小于一定值的时候,认为手部摸到了这个物件。如图9所示:只有手的位置在以物件为中心的圆圈范围内,才会被认为手“触摸到”了物件。但这种方法存在运行效率低、需要额外编码等缺点。不如直接利用物理引擎封装的overlap检测相关机制来处理。

本发明具有以下有益效果:

1.展示上契合用户心理预期,不同物件可以有不同的触摸动画,以此丰富游戏效果。

2.增强VR里虚拟手部的表现,使游戏更加拟真化。

需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。

通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。

根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟场景中的动画播放方法的虚拟场景中的动画播放装置。图10是根据本发明实施例的一种可选的虚拟场景中的动画播放装置的示意图,如图10所示,该装置可以包括:

第一检测单元22,用于检测虚拟场景中的虚拟操控对象是否接触到虚拟目标对象;查找单元24,用于在检测到虚拟场景中的虚拟操控对象接触到虚拟目标对象的情况下,查找与虚拟目标对象具有映射关系的目标动画;以及播放单元26,用于在查找到与虚拟目标对象具有映射关系的目标动画的情况下,在虚拟场景中播放目标动画。

需要说明的是,该实施例中的第一检测单元22可以用于执行本申请实施例中的步骤S202,该实施例中的查找单元24可以用于执行本申请实施例中的步骤S204,该实施例中的播放单元26可以用于执行本申请实施例中的步骤S206。

此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现。

可选地,第一检测单元22可以包括:第一确定模块,用于在检测到虚拟操控对象与虚拟目标对象在虚拟场景中开始出现重叠的情况下,确定出虚拟操控对象接触到虚拟目标对象;或者第二确定模块,用于在检测到虚拟操控对象与虚拟目标对象在虚拟场景中的距离开始小于或者等于目标阈值的情况下,确定出虚拟操控对象接触到虚拟目标对象。

可选地,第一确定模块可以包括:第一产生子模块,用于在检测到虚拟操控对象与虚拟目标对象在虚拟场景中开始出现重叠的情况下,产生开始接触事件;第一确定子模块,用于在检测到产生了开始接触事件的情况下,确定出虚拟操控对象接触到虚拟目标对象。

可选地,该实施例还可以包括:第二检测单元,用于在虚拟场景中播放目标动画的过程中,检测虚拟场景中的虚拟操控对象是否离开虚拟目标对象;停止模块单元,用于在检测到虚拟场景中的虚拟操控对象离开虚拟目标对象的情况下,在虚拟场景中停止播放目标动画。

可选地,第二检测单元可以包括:第三确定模块,用于在检测到虚拟操控对象与虚拟目标对象在虚拟场景中开始出现未重叠的情况下,确定出虚拟操控对象离开虚拟目标对象;或者第四确定模块,用于在检测到虚拟操控对象与虚拟目标对象在虚拟场景中的距离大于目标阈值的情况下,确定出虚拟操控对象离开虚拟目标对象。

可选地,第三确定模块可以包括:第二产生子模块,用于在检测到虚拟操控对象与虚拟目标对象在虚拟场景中开始出现未重叠的情况下,产生结束接触事件;第二确定子模块,用于在检测到产生了结束接触事件的情况下,确定出虚拟操控对象离开虚拟目标对象。

可选地,该实施例还可以包括:配置单元,用于在检测虚拟场景中的虚拟操控对象是否接触到虚拟目标对象之前,为虚拟场景中的虚拟目标对象配置目标动画;建立单元,用于建立虚拟目标对象、目标动画的目标动画的名称以及目标动画之间的映射关系。

可选地,查找单元24可以包括:第一查找模块,用于查找与虚拟目标对象具有映射关系的目标动画的名称;第二查找模块,用于在查找到与虚拟目标对象具有映射关系的目标动画的名称的情况下,查找与目标动画的名称具有映射关系的目标动画。

此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现。

通过上述模块,通过播放目标动画达到了增强虚拟目标对象的表现效果的目的,进而解决了相关技术在虚拟场景中当手部触摸到物件时手部没有任何表现形式的技术问题,从而实现了增强虚拟场景中物件的表现效果的技术效果,进而提高了用户在虚拟场景中的体验。

根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟场景中的动画播放方法的电子装置。

图11是根据本发明实施例的一种电子装置的结构框图,如图11所示,该电子装置可以包括:一个或多个(图中仅示出一个)处理器201、存储器203,其中,存储器203中可以存储有计算机程序,处理器201可以被设置为运行所述计算机程序以执行本发明实施例的虚拟场景中的动画播放方法。

其中,存储器203可用于存储计算机程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟场景中的动画播放方法和装置对应的程序指令/模块,处理器201通过运行存储在存储器203内的计算机程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟场景中的动画播放方法。存储器203可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器203可进一步包括相对于处理器201远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。

可选地,如图11所示,该电子装置还可以包括:传输装置205以及输入输出设备207。其中,传输装置205用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置205包括一个网络适配器(Network Interface Controller,NIC),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置205为射频(Radio Frequency,RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。

本领域普通技术人员可以理解,图11所示的结构仅为示意,电子装置可以是智能手机(如Android手机、iOS手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(Mobile Internet Devices,MID)、PAD等终端设备。图11其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可以包括比图11中所示更多或者更少的组件(如网络接口、显示装置等),或者具有与图11所示不同的配置。

可选地,在本实施例中,上述存储器203可以用于存储计算机程序。

可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为运行计算机程序,以执行以下步骤:检测虚拟场景中的虚拟操控对象是否接触到虚拟目标对象;在检测到虚拟场景中的虚拟操控对象接触到虚拟目标对象的情况下,查找与虚拟目标对象具有映射关系的目标动画;以及在查找到与虚拟目标对象具有映射关系的目标动画的情况下,在虚拟场景中播放目标动画。

处理器201还用于执行下述步骤:在检测到虚拟操控对象与虚拟目标对象在虚拟场景中开始出现重叠的情况下,确定出虚拟操控对象接触到虚拟目标对象;或者在检测到虚拟操控对象与虚拟目标对象在虚拟场景中的距离开始小于或者等于目标阈值的情况下,确定出虚拟操控对象接触到虚拟目标对象。

处理器201还用于执行下述步骤:在检测到虚拟操控对象与虚拟目标对象在虚拟场景中开始出现重叠的情况下,产生开始接触事件;在检测到产生了开始接触事件的情况下,确定出虚拟操控对象接触到虚拟目标对象。

处理器201还用于执行下述步骤:在虚拟场景中播放目标动画的过程中,检测虚拟场景中的虚拟操控对象是否离开虚拟目标对象;在检测到虚拟场景中的虚拟操控对象离开虚拟目标对象的情况下,在虚拟场景中停止播放目标动画。

处理器201还用于执行下述步骤:在检测到虚拟操控对象与虚拟目标对象在虚拟场景中开始出现未重叠的情况下,确定出虚拟操控对象离开虚拟目标对象;或者在检测到虚拟操控对象与虚拟目标对象在虚拟场景中的距离大于目标阈值的情况下,确定出虚拟操控对象离开虚拟目标对象。

处理器201还用于执行下述步骤:在检测到虚拟操控对象与虚拟目标对象在虚拟场景中开始出现未重叠的情况下,产生结束接触事件;在检测到产生了结束接触事件的情况下,确定出虚拟操控对象离开虚拟目标对象。

处理器201还用于执行下述步骤:在检测虚拟场景中的虚拟操控对象是否接触到虚拟目标对象之前,为虚拟场景中的虚拟目标对象配置目标动画;建立虚拟目标对象、目标动画的目标动画的名称以及目标动画之间的映射关系。

处理器201还用于执行下述步骤:查找与虚拟目标对象具有映射关系的目标动画的名称;在查找到与虚拟目标对象具有映射关系的目标动画的名称的情况下,查找与目标动画的名称具有映射关系的目标动画。

可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。

采用本发明实施例,提供了一种虚拟场景中的动画播放方案。通过在虚拟场景中检测到虚拟操控对象接触到虚拟目标对象时,在虚拟场景中播放与虚拟目标对象具有映射关系的目标动画,通过播放目标动画达到了增强虚拟目标对象的表现效果的目的,进而解决了相关技术在虚拟场景中当手部触摸到物件时手部没有任何表现形式的技术问题,从而实现了增强虚拟场景中物件的表现效果的技术效果,进而提高了用户在虚拟场景中的体验。

根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种存储介质。该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述实施例中虚拟场景中的动画播放方法的步骤。

可选地,在本实施例中,存储介质可以位于上述实施例所示的网络中的多个网络设备中的至少一个网络设备上。

可选地,在本实施例中,存储介质被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:

S1,检测虚拟场景中的虚拟操控对象是否接触到虚拟目标对象;

S2,在检测到虚拟场景中的虚拟操控对象接触到虚拟目标对象的情况下,查找与虚拟目标对象具有映射关系的目标动画;

S3,在查找到与虚拟目标对象具有映射关系的目标动画的情况下,在虚拟场景中播放目标动画。

可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:在检测到虚拟操控对象与虚拟目标对象在虚拟场景中开始出现重叠的情况下,确定出虚拟操控对象接触到虚拟目标对象;或者在检测到虚拟操控对象与虚拟目标对象在虚拟场景中的距离开始小于或者等于目标阈值的情况下,确定出虚拟操控对象接触到虚拟目标对象。

可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:在检测到虚拟操控对象与虚拟目标对象在虚拟场景中开始出现重叠的情况下,产生开始接触事件;在检测到产生了开始接触事件的情况下,确定出虚拟操控对象接触到虚拟目标对象。

可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:在虚拟场景中播放目标动画的过程中,检测虚拟场景中的虚拟操控对象是否离开虚拟目标对象;在检测到虚拟场景中的虚拟操控对象离开虚拟目标对象的情况下,在虚拟场景中停止播放目标动画。

可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:在检测到虚拟操控对象与虚拟目标对象在虚拟场景中开始出现未重叠的情况下,确定出虚拟操控对象离开虚拟目标对象;或者在检测到虚拟操控对象与虚拟目标对象在虚拟场景中的距离大于目标阈值的情况下,确定出虚拟操控对象离开虚拟目标对象。

可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:在检测到虚拟操控对象与虚拟目标对象在虚拟场景中开始出现未重叠的情况下,产生结束接触事件;在检测到产生了结束接触事件的情况下,确定出虚拟操控对象离开虚拟目标对象。

可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:在检测虚拟场景中的虚拟操控对象是否接触到虚拟目标对象之前,为虚拟场景中的虚拟目标对象配置目标动画;建立虚拟目标对象、目标动画的目标动画的名称以及目标动画之间的映射关系。

可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:查找与虚拟目标对象具有映射关系的目标动画的名称;在查找到与虚拟目标对象具有映射关系的目标动画的名称的情况下,查找与目标动画的名称具有映射关系的目标动画。

可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。

可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(Read-Only Memory,ROM)、随机存取器(Random Access Memory,RAM)、磁盘或光盘等。

上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。

在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

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