控件的响应方法、装置和终端与流程

文档序号:15140009发布日期:2018-08-10 19:46阅读:269来源:国知局

本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种控件的响应方法、装置和终端。



背景技术:

随着计算机技术的快速发展,触控显示屏广泛应用到了各种电子设备上,例如,手机、平板以及可穿戴设备(例如,智能手环、智能手表)。同时,触控显示屏技术的发展,为游戏玩家提供了便捷。目前,为了提高游戏玩家的游戏体验,游戏开发人员在触控显示屏上设置了许多的虚拟按钮,每个虚拟按钮具有不同的功能。然而,触控显示屏的物理面积有限,当虚拟按钮的数量较多时,游戏界面显得拥挤,并且虚拟按钮的响应区域可能会发生重叠,容易产生误操作,影响了游戏玩家的体验。

目前主要是通过如下方法来解决上述问题:

(1)设置切换按钮,游戏玩家可通过操作切换按钮来显示具有不同功能的按钮。如图1(a)和图1(b)所示,游戏界面上默认显示的按钮如图1(a)所示,即默认情况下显示“打造”、“灵宠”、“孩童”、“传动”、“修炼”对应的第一组按钮,当游戏玩家点击了图1(a)中的“切换”按钮之后,游戏界面将显示图1(b)所示的第二组按钮,即显示“拍卖”、“势力”、“商店”、“师友”、“包裹”等按钮。同理,当游戏玩家点击图1(b)中的“切换”按钮之后,游戏界面将显示如图1(a)所示的第一组按钮。由图1(a)和图1(b)可知,两组按钮无法同时展示和使用,并且按钮的功能显示信息不完整。此外,当游戏玩家需要使用按钮时,需要操作切换按钮,游戏玩家的操作步骤较多,游戏体验效果差。另外,设置切换按钮的方法强拆了按钮的层级,改变了按钮的优先级,给游戏玩家的操作带来了不便。

(2)设定多个按钮的响应区域的交互范围,并确定相互重叠部分的优先级。如图2所示,c表示摇杆的响应区域,s表示射击按钮的响应区域,c与s相重叠,并设置优先响应射击按钮的操作,s的优先级高于c的优先级,即当游戏玩家触控s区域时,只响应射击指令。但是当s区域较小时,游戏玩家在进行盲操作时,容易点击c区域,进入摇杆模式;而如果s区域较大,游戏玩家在进行摇杆操作时,容易误点击射击按钮。

(3)设定不同的操作来确定重叠部分的功能,例如,通过点击、长按、拖动、双击来确定重叠部分的功能。但该方法不便于记忆,并且需要游戏玩家在不同的操作间进行切换,游戏体验效果较差。

针对上述由于游戏界面中的按钮较多,导致易出现对按钮的误操作现象的问题,目前尚未提出有效的解决方案。



技术实现要素:

本发明实施例提供了一种控件的响应方法、装置和终端,以至少解决由于游戏界面中的按钮较多,导致易出现对按钮的误操作现象的技术问题。

根据本发明实施例的一个方面,提供了一种控件的响应方法,该方法应用于可呈现图形用户界面的触控终端,包括:在图形用户界面提供第一控件,第一控件的操作响应区域包含第一控件区域和第一附加响应区域;在图形用户界面提供第二触控区域,其中,第二触控区域与第一附加响应区域至少部分的重合;检测作用于第二触控区域与第一附加响应区域的重合区域的第一触控操作;根据游戏参数确定响应第一触控操作生成的操作指令,其中,操作指令为第一控件对应的第一操作指令,或者第二触控区域对应的第二操作指令。

根据本发明实施例的一个方面,还提供了一种控件的响应装置,应用于可呈现图形用户界面的触控终端,包括:第一执行模块,用于在图形用户界面提供第一控件,第一控件的操作响应区域包含第一控件区域和第一附加响应区域;第二执行模块,用于在图形用户界面提供第二触控区域,其中,第二触控区域与第一附加响应区域至少部分的重合;检测模块,用于检测作用于第二触控区域与第一附加响应区域的重合区域的第一触控操作;生成模块,用于根据游戏参数确定响应第一触控操作生成的操作指令,其中,操作指令为第一控件对应的第一操作指令,或者第二触控区域对应的第二操作指令。

根据本发明实施例的一个方面,还提供了一种确定控件响应区域的终端,包括:显示器;处理器,处理器运行程序,其中,程序运行时对于从显示器输出的数据执行如下处理步骤:在图形用户界面提供第一控件,第一控件的操作响应区域包含第一控件区域和第一附加响应区域;在图形用户界面提供第二触控区域,其中,第二触控区域与第一附加响应区域至少部分的重合;检测作用于第二触控区域与第一附加响应区域的重合区域的第一触控操作;根据游戏参数确定响应第一触控操作生成的操作指令,其中,操作指令为第一控件对应的第一操作指令,或者第二触控区域对应的第二操作指令。

根据本发明实施例的一个方面,还提供了一种存储介质,该存储介质包括存储的程序,其中,程序执行控件的响应方法。

根据本发明实施例的一个方面,还提供了一种处理器,该处理器用于运行程序,其中,程序运行时执行控件的响应方法。

在本发明实施例中,采用根据游戏场景分配响应区域的重叠区域的方式,通过在图形用户界面提供第一控件,并在图像用户界面提供第二触控区域,然后检测作用于第二触控区域与第一附加响应区域的重合区域的第一触控操作,并根据游戏参数确定响应第一触控操作生成的操作指令,其中,第一控件的操作响应区域包含第一控件区域和第一附加响应区域,第二触控区域与第一附加响应区域至少部分的重合,操作指令为第一控件对应的第一操作指令,或者第二触控区域对应的第二操作指令,达到了优化游戏界面的目的,从而实现了降低对按钮的误操作的技术效果,进而解决了由于游戏界面中的按钮较多,导致易出现对按钮的误操作现象的技术问题。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:

图1(a)是根据现有技术的一种可选的游戏按钮的显示示意图;

图1(b)是根据现有技术的一种可选的游戏按钮的显示示意图;

图2是根据现有技术的一种可选的游戏按钮的显示示意图;

图3是根据本发明实施例的一种控件的响应方法的流程图;

图4(a)是根据本发明实施例的一种可选的第一控件的显示示意图;

图4(b)是根据本发明实施例的一种可选的第二触控区域的显示示意图;

图5(a)是根据本发明实施例的一种可选的第一控件与第二触控区域的位置关系的示意图;

图5(b)是根据本发明实施例的一种可选的第一控件与第二触控区域的位置关系的示意图;

图5(c)是根据本发明实施例的一种可选的第一控件与第二触控区域的位置关系的示意图;以及

图6是根据本发明实施例的一种控件的响应装置结构示意图。

具体实施方式

为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。

需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

实施例1

根据本发明实施例,提供了一种控件的响应方法实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。

图3是根据本发明实施例的控件的响应方法的流程图,其中,该方法可应用于可呈现图形用户界面的触控终端。如图3所示,该方法包括如下步骤:

步骤s302,在图形用户界面提供第一控件,第一控件的操作响应区域包含第一控件区域和第一附加响应区域。

在本示例性实施例中,上述触控终端的图形用户界面可显示第一控件,其中,触控终端为具有显示功能的终端,例如,手机、平板、电脑等。另外,如图4(a)所示的一种可选的第一控件的显示示意图,在图4(a)中,第一控件区域为s,第一附件响应区域为r。

此外,在本示例性实施例中,为确保游戏玩家点击第一控件时,能够得到准确的响应,第一附加响应区域r围绕第一控件区域s设置,其中,第一控件区域s的面积不大于第一附加响应区域r的面积。

步骤s304,在图形用户界面提供第二触控区域,其中,第二触控区域与第一附加响应区域至少部分的重合。

在本示例性实施例中,第二触控响应区域可以是图形用户界面中具有视觉指示效果的区域,也可以是不具有视觉指示效果的区域,还可以是在第二触控响应区域中显示有诸如虚拟摇杆或方向控制虚拟按键等操作控件的操作区域,本示例性实施例不作限定。在一种可选的实施例中,图5(a)-图5(c)示出了一种可选的第一控件与第二触控区域的位置关系。图5(a)和图5(b)为第二触控区域b与第一控件a的第一附加响应区域部分重合,图5(c)为第二触控区域b与第一控件a的第一附加响应区域全部重合。其中,图5(a)中第二触控区域b与第一控件a的第一附加响应区域相交,图5(b)中第二触控区域b包含第一控件a的第一附加响应区域。

在示例性实施例中,如图4(b)所示,第二触控区域还可包含第二控件区域s1和第二附加响应区域r1,在第二控件区域s1中显示第二控件,即第二触控区域的第二控件区域s1的面积不大于第二附加响应区域r1的面积。在本实施例中,第二触控区域与第一附加响应区域至少部分的重合,可以是第二附加响应区域r1与第一附加响应区域r至少部分的重合。

步骤s306,检测作用于第二触控区域与第一附加响应区域的重合区域的第一触控操作。

在本示例性实施例中,触控终端根据第一控件的第一附加响应区域r与第二触控区域b的位置关系,确定重合区域,并实时检测是否接收到游戏玩家触控重合区域的操作;在其他实施例中,触控终端检测作用于第二附加响应区域r1与第一附加响应区域r的重合区域的第一触控操作,即触控终端根据第一控件a的第一附加响应区域r与第二触控区域b的第二附加响应区域r1的位置关系,确定重合区域,并实时检测是否接收到游戏玩家触控重合区域的操作,例如,游戏玩家在玩游戏时触控到重合区域,则触控终端确定用户产生了第一触控操作。

步骤s308,根据游戏参数确定响应第一触控操作生成的操作指令,其中,操作指令为第一控件对应的第一操作指令,或者第二触控区域对应的第二操作指令。

在本示例性实施例中,游戏参数至少包括如下之一:游戏的进度、虚拟对象的动作、与虚拟对象对应的游戏设备的参数以及游戏指令。其中,游戏的进度可以为游戏玩家所执行任务,例如,游戏玩家需要完成三个任务,正在执行第二个任务;游戏的进度还可以为游戏玩家正在执行任务的具体阶段,例如,完成第一任务游戏玩家需要毁灭2个堡垒,消灭20个敌人,击落10架飞机,如果此时游戏玩家已毁灭2个堡垒,击落10架飞机,消灭4个敌人,则游戏的进度为消灭敌人的阶段。另外,上述游戏中的虚拟对象为游戏中游戏玩家所操纵的虚拟对象,则游戏中虚拟对象的动作可以为但不限于射击、奔跑、上子弹、扔手榴弹等,其中,与虚拟对象对应的游戏设备的参数可以为但不限于枪中剩余的子弹的数量、手榴弹的个数,游戏指令可以为但不限于游戏玩家通过外接的输入设备(例如,鼠标、键盘、屏幕上的虚拟按钮等)输入的指令(例如,射击指令、奔跑指令)。

在一种可选的实施例中,上述第一操作指令为控制游戏中的虚拟对象完成一些功能性的动作的指令,例如,射击动作;第二操作指令为控制游戏中的虚拟对象完成一些基本动作的指令,例如,奔跑、跳跃等动作。具体的,触控终端确定游戏玩家在执行第二个任务,在该任务中,游戏玩家需要在区域1中消灭10个敌人,然后在区域2中消灭5个敌人,此时游戏玩家已在区域1中消灭10个敌人,正在向区域2移动,则触控终端确定当前的游戏场景为奔跑场景,并确定游戏玩家对重合区域进行的第一触控操作的指令为第二操作指令。而当游戏玩家进入到区域2之后,游戏玩家开始执行任务,此时,触控终端确定当前的游戏场景为射击场景,并确定游戏玩家对重合区域进行的第一触控操作的指令为第一操作指令。

基于上述步骤s302至步骤s308限定的步骤,可以获知,通过在图形用户界面提供第一控件,并在图像用户界面提供第二触控区域,然后检测作用于第二触控区域与第一附加响应区域的重合区域的第一触控操作,并根据游戏参数确定响应第一触控操作生成的操作指令,其中,第一控件的操作响应区域包含第一控件区域和第一附加响应区域,第二触控区域与第一附加响应区域至少部分的重合,操作指令为第一控件对应的第一操作指令,或者第二触控区域对应的第二操作指令。

容易注意到的是,由于第一控件的第一附加响应区域与第二触控区域有重合,因此,相较于第一控件与第二触控区域不重合的显示界面,可以节省游戏界面的空间。另外,在得到重合区域之后,根据不同的游戏参数来确定重合区域的归属。由于在不同的游戏参数下,用户对不同控件的使用频率是不同的,因此,可根据当前的游戏参数来确定游戏控件的优先级,将重合区域分配给优先级较高的控件,进而达到了减少控件的误操作的目的。

由此可见,本申请所提供的实施例可以达到优化游戏界面的目的,从而实现了降低对按钮的误操作的技术效果,进而解决了由于游戏界面中的按钮较多,导致易出现对按钮的误操作现象的技术问题。

在一种可选的实施例中,触控终端还可检测作用于第一控件区域的第二触控操作,并响应第二触控操作生成与第一控件对应的第一操作指令。具体的,如图4(a)所示,第一控件a的响应区域包括的第一控件区域s和第一附加响应区域r,由于第一控件的第一控件区域s的面积小于第一控件a的第一附加响应区域r,且第一控件区域s位于非重合区域,当游戏玩家在第一控件区域s进行操作时,触控终端即可确定此时游戏玩家的第二触控操作仅是针对第一控件的,因此,触控终端响应与第一控件对应的第一操作指令。

在一种可选的实施例中,触控终端还可检测作用于第二控件区域s1的第三触控操作,并响应第三触控操作生成与第二控件对应的第二操作指令。具体的,以图4(b)为例进行说明。在图4(b)中,第二触控区域b包含第二控件区域s1和第二附加响应区域r1,在第二控件区域s1中显示第二控件,由于第二控件区域s1的面积小于第二附加响应区域r1,且第二控件区域s1位于非重叠区域,当游戏玩家在第二触控区域中的非重合部分(第二控件区域s1)进行操作时,触控终端即可确定游戏玩家的第三触控操作仅是针对第二控件的,因此,触控终端响应与第二触控区域对应的第二操作指令。在本示例性实施例中,在检测到作用于重合区域的第一触控操作之后,触控终端根据游戏参数确定响应第一触控操作生成的操作指令,具体步骤如下:

步骤s3080,若游戏参数满足第一预设条件,响应第一触控操作生成与第一控件对应的第一操作指令;

步骤s3082,若游戏参数满足第二预设条件,响应第一触控操作生成与第二控件对应的第二操作指令。

在一种可选的实施例中,游戏参数可以是虚拟对象对应的游戏设备的参数,比如枪中剩余的子弹数量大于预设数量,例如,子弹数量大于0,则当游戏玩家触控重合区域时,触控终端响应第一控件对应的第一操作指令,例如,射击指令。如果枪中剩余的子弹数量小于或等于预设数量,例如,子弹数量为0,则当游戏玩家触控重合区域时,触控终端响应第二控件对应的第二操作指令,例如控制虚拟对象执行奔跑指令。

由此可见,根据游戏参数来确定重合区域的操作指令,可有效避免游戏玩家的误操作,并且,游戏玩家的操作简单,不需要对控件的功能进行额外的记忆,进而提高了游戏玩家的游戏体验。

在另一种可选的实施例中,游戏参数也可以是检测到的特定的游戏指令(例如,特定触控区域的触发指令)。比如,提供第三触控区域,若检测到第三触控区域的触发指令,则响应第一触控操作生成与第一控件对应的第一操作指令;若没有检测到第三触控区域的触发指令,则响应第一触控操作生成与第二控件对应的第二操作指令。或者,若没有检测到第三触控区域的触发指令,则响应第一触控操作生成与第一控件对应的第一操作指令;若检测到第三触控区域的触发指令,响应第一触控操作生成与第二控件对应的第二操作指令。

具体而言,在检测到作用于重合区域与的第一触控操作之后,触控终端还可通过执行如下步骤来确定响应第一触控操作生成的操作指令,具体步骤如下:

步骤s3084,在图形用户界面提供第三触控区域;

步骤s3086,当检测到作用于第二触控区域与第一附加响应区域的重合区域的第一触控操作时,判断是否接收到响应作用于第三触控区域的第四触控操作所生成的游戏指令;

步骤s3088,在接收到游戏指令的情况下,确定响应第一触控操作生成的操作指令。

在本示例性实施例中,第三触控区域与第二触控区域与第一附加响应区域的重合区域设置于图形用户界面的不同侧。例如,重合区域位于图形用户界面的左侧,对应的,第三触控区域位于图形用户界面的右侧。

在本发明的具体实施例中,以第一控件为射击控件,第二触控区域为移动控制区域,第三控制区域为瞄准控制区域为例,其中,射击控件的附加响应区域与移动控制区域重合。

当检测到作用于移动控制区域与射击控件的附加响应区域的重合区域的第一触控操作时,其中第一触控操作可以是点击、重按、长按和滑动操作中的至少一种;判断是否接收到响应作用于瞄准控制区域的第四触控操作所生成的游戏指令,其中第四触控操作可以是点击、重按、长按和滑动操作中的至少一种;在接收到游戏指令的情况下,确定响应第一触控操作生成的操作指令。在游戏中的表现为:如果游戏玩家右手操作瞄准控制区域,即第三触控区域,同时左手触控重合区域,则触控终端确定第一控件与第二触控区域的重合区域响应与第一控件对应的第一操作指令,即此时的重合区域响应射击指令,控制虚拟对象执行射击操作;如果游戏玩家未操作瞄准控制区域,则触控终端确定第一控件与第二触控区域的重合区域响应与第二触控区域对应的第二操作指令,即此时的重合区域响应移动指令,控制虚拟对象在游戏场景中执行移动操作。

在本发明另一具体实施例中,触控终端可根据虚拟对象的动作类型来确定响应第一触控操作生成的操作指令,具体步骤如下:

步骤s4020,检测虚拟对象的动作类型;

步骤s4022,根据虚拟对象的动作类型确定响应第一触控操作生成的操作指令。

以第一控件为射击控件,第二触控区域为瞄准控制区域为例,其中,射击控件的附加响应区域与瞄准控制区域重合。触控终端检测到游戏中的虚拟对象正在奔跑(例如,开启自动疾跑功能时),当游戏玩家触控了射击控件的附加响应区域与瞄准控制区域的重合区域时,触控终端则确定重合区域响应射击控件对应的射击指令。如果游戏中的虚拟对象正在站立,则当游戏玩家触控射击控件的附加响应区域与瞄准控制区域的重合区域时,触控终端确定重合区域响应瞄准控制区域对应的瞄准指令。

在本示例性实施例中,在确定重合区域所响应的操作指令之后,第一控件的显示区域和第二触控区域的显示区域并不会发生变化,但第一控件的响应区域和第二触控区域的响应区域跟随重合区域的判定而不同。

实施例2

根据本发明实施例,还提供了一种控件的响应装置实施例,该装置可应用于可呈现图形用户界面的触控终端,其中,图6是根据本发明实施例的控件的响应装置结构示意图,如图6所示,该装置包括:第一执行模块601、第二执行模块603、检测模块605以及生成模块607。

其中,第一执行模块601,用于在图形用户界面提供第一控件,第一控件的操作响应区域包含第一控件区域和第一附加响应区域;第二执行模块603,用于在图形用户界面提供第二触控区域,其中,第二触控区域与第一附加响应区域至少部分的重合;检测模块605,用于检测作用于第二触控区域与第一附加响应区域的重合区域的第一触控操作;生成模块607,用于根据游戏参数确定响应第一触控操作生成的操作指令,其中,操作指令为第一控件对应的第一操作指令,或者第二触控区域对应的第二操作指令。

需要说明的是,上述第一执行模块601、第二执行模块603、检测模块605以及生成模块607对应于实施例1中的步骤s302至步骤s308,四个模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例1所公开的内容。

在一种可选的实施例中,控件的响应装置包括:第一检测模块以及第一响应模块。其中,第一检测模块,用于检测作用于第一控件区域的第二触控操作;第一响应模块,用于响应第二触控操作生成与第一控件对应的第一操作指令。

需要说明的是,第二触控区域与第一附加响应区域至少部分的重合包括:第二触控区域包含第二控件区域和第二附加响应区域,在第二控件区域中显示第二控件,第二附加响应区域与第一附加响应区域至少部分的重合。

在一种可选的实施例中,控件的响应装置还包括:第二检测模块以及第二响应模块。其中,第二检测模块,用于检测作用于第二控件区域的第三触控操作;第二响应模块,用于响应第三触控操作生成与第二控件对应的第二操作指令。

在一种可选的实施例中,检测模块包括:第三检测模块。其中,第三检测模块,用于检测作用于第二附加响应区域与第一附加响应区域的重合区域的第一触控操作。

在一种可选的实施例中,生成模块包括:第三响应模块以及第四响应模块。其中,第三响应模块,用于若游戏参数满足第一预设条件,响应第一触控操作生成与第一控件对应的第一操作指令;第四响应模块,用于若游戏参数满足第二预设条件,响应第一触控操作生成与第二控件对应的第二操作指令。

需要说明的是,上述第三响应模块以及第四响应模块对应于实施例1中的步骤s3080至步骤s3082,两个模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例1所公开的内容。

此外,还需要说明的是,第一附加响应区域围绕第一控件区域设置。游戏参数至少包括如下之一:游戏的进度、虚拟对象的动作、与虚拟对象对应的游戏设备的参数以及游戏指令。

在一种可选的实施例中,生成模块包括:第三执行模块、判断模块以及第一生成模块。其中,第三执行模块,用于在图形用户界面提供第三触控区域;判断模块,用于当检测到作用于第二触控区域与第一附加响应区域的重合区域的第一触控操作时,判断是否接收到响应作用于第三触控区域的第四触控操作所生成的游戏指令;第一生成模块,用于在接收到游戏指令的情况下,确定响应第一触控操作生成的操作指令。

需要说明的是,上述第三执行模块、判断模块以及第一生成模块对应于实施例1中的步骤s3084至步骤s3086,三个模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例1所公开的内容。

在一种可选的实施例中,生成模块包括:第四检测模块以及第二生成模块。其中,第四检测模块,用于检测虚拟对象的动作类型;第二生成模块,用于根据虚拟对象的动作类型确定响应第一触控操作生成的操作指令。

需要说明的是,上述第四检测模块以及第二生成模块对应于实施例1中的步骤s4020至步骤s4022,两个模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例1所公开的内容。

实施例3

根据本发明实施例,还提供了一种确定控件响应区域的终端实施例,其中,该终端包括:显示器和处理器。其中,处理器运行程序,其中,程序运行时对于从显示器输出的数据执行如下处理步骤:在图形用户界面提供第一控件,第一控件的操作响应区域包含第一控件区域和第一附加响应区域;在图形用户界面提供第二触控区域,其中,第二触控区域与第一附加响应区域至少部分的重合;检测作用于第二触控区域与第一附加响应区域的重合区域的第一触控操作;根据游戏参数确定响应第一触控操作生成的操作指令,其中,操作指令为第一控件对应的第一操作指令,或者第二触控区域对应的第二操作指令。

可选的,处理器还用于检测作用于第一控件区域的第二触控操作;响应第二触控操作生成与第一控件对应的第一操作指令。

需要说明的是,第二触控区域与第一附加响应区域至少部分的重合包括:第二触控区域包含第二控件区域和第二附加响应区域,在第二控件区域中显示第二控件,第二附加响应区域与第一附加响应区域至少部分的重合。

可选的,处理器还用于检测作用于第二控件区域的第三触控操作;响应第三触控操作生成与第二控件对应的第二操作指令。

可选的,处理器还用于检测作用于第二附加响应区域与第一附加响应区域的重合区域的第一触控操作。

可选的,处理器还用于若游戏参数满足第一预设条件,响应第一触控操作生成与第一控件对应的第一操作指令;若游戏参数满足第二预设条件,响应第一触控操作生成与第二控件对应的第二操作指令。

需要说明的是,第一附加响应区域围绕第一控件区域设置。游戏参数至少包括如下之一:游戏的进度、虚拟对象的动作、与虚拟对象对应的游戏设备的参数以及游戏指令。

可选的,处理器还用于在图形用户界面提供第三触控区域;当检测到作用于第二触控区域与第一附加响应区域的重合区域的第一触控操作时,判断是否接收到响应作用于第三触控区域的第四触控操作所生成的游戏指令;在接收到游戏指令的情况下,确定响应第一触控操作生成的操作指令。

可选的,处理器还用于检测虚拟对象的动作类型;根据虚拟对象的动作类型确定响应第一触控操作生成的操作指令。

实施例4

根据本发明实施例的一个方面,还提供了一种存储介质,该存储介质包括存储的程序,其中,程序执行实施例1中的控件的响应方法。

实施例5

根据本发明实施例的一个方面,还提供了一种处理器,该处理器用于运行程序,其中,程序运行时执行实施例1中的控件的响应方法。

上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、只读存储器(rom,read-onlymemory)、随机存取存储器(ram,randomaccessmemory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

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