虚拟游戏对象的运动控制方法、装置、处理器及终端与流程

文档序号:15399285发布日期:2018-09-11 17:05阅读:167来源:国知局

本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟游戏对象的运动控制方法、装置、处理器及终端。



背景技术:

在现有的竞速类手游中,通常需要同时对虚拟游戏对象(例如:赛车)执行加速与转向两种空间操作。此时,如果还需要对虚拟游戏对象进行跳跃、飞起、空翻等与虚拟游戏对象所在运动平面垂直的方向(即z轴方向)的操控,则需要将加速和转向操作两者之一暂停,以此来获得新的操作维度。

目前,相关技术中在前进过程中为实现z轴方向的操控,需要借助新增的虚拟按钮(例如:跳跃按钮)来实现。假设原先在智能手机的右下角设置有“加速”按钮,如果需要对虚拟游戏对象进行z轴操作,则需要在原有“加速”按钮的邻近位置新增“跳跃”按钮。然后,将触摸介质(例如:手指)由原先控制加速操作的“加速”按钮移向新增的“跳跃”按钮,并通过点击“跳跃”按钮控制虚拟游戏对象进行z轴操作。

通过相关技术中提供的上述技术方案,对于瞬时操作要求较低或者无需加速操作与z轴操作同时操控的游戏是可以适用的。但是,对于瞬时反应要求较高或者需要加速操作与z轴操作同时操控的游戏,上述技术方案则难以适用。例如:在飞行器弹射过程中,需要在飞行器持续加速过程中完成弹射操作。此时,如果在飞行器加速过程中放手执行弹射操作,则会打断加速节奏,游戏体验缺乏流畅性。

针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。



技术实现要素:

本发明至少部分实施例提供了一种虚拟游戏对象的运动控制方法、装置、处理器及终端,以至少解决相关技术中通过增加虚拟控件来实现多维度控制操作的方式易增加操作复杂度、即时性较差、游戏体验缺乏流畅性的技术问题。

根据本发明其中一实施例,提供了一种虚拟游戏对象的运动控制方法,包括:

检测到移动终端在预设时长内发生翻转的翻转方向和翻转角度,且翻转角度满足预设阈值;根据翻转方向和翻转角度调整虚拟游戏对象在纵向上的移动。

可选地,检测到移动终端在预设时长内发生翻转的翻转方向和翻转角度包括:获取在预设时长的起始时间点对应的第一夹角以及在预设时长的结束时间点对应的第二夹角,其中,第一夹角是在起始时间点,移动终端的显示屏所在平面与地平面之间的夹角,第二夹角是在结束时间点,移动终端的显示屏所在平面与地平面之间的夹角;根据第一夹角和第二夹角确定翻转方向和翻转角度。

可选地,根据翻转方向和翻转角度调整虚拟游戏对象的运动状态包括:获取与翻转方向对应的第一运动方向,其中,第一运动方向是与调整运动状态关联的运动方向;获取第一运动方向上与翻转角度对应的第一运动速度;将虚拟游戏对象在第二运动方向上第二运动速度与第一运动方向上的第一运动速度进行合成,得到待调整的运动方向和待调整的运动速度,其中,第二运动方向为虚拟游戏对象在当前游戏内运动的方向;在待调整的运动方向上按照待调整的运动速度调整虚拟游戏对象的运动状态。

可选地,获取与翻转方向对应的第一运动方向包括:建立三维空间直角坐标系,其中,x轴为移动终端的长轴,移动终端的显示屏上远离终端的摄像头方向为x轴的正方向,y轴为移动终端的显示屏的深度方向,用户注视移动终端的显示屏的方向为y轴正方向,xoy平面构成虚拟游戏对象所在运动平面,z轴为与xoy平面垂直的方向,垂直向上的方向为z轴的正方向;如果翻转方向在yoz平面沿逆时针方向翻转,则确定第一运动方向为向上运动;如果翻转方向在yoz平面沿顺时针方向翻转,则确定第一运动方向为向下运动;如果翻转方向在xoy平面沿逆时针方向翻转,则确定第一运动方向为向左运动;如果翻转方向在xoy平面沿顺时针方向翻转,则确定第一运动方向为向右运动。

可选地,获取第一运动方向上与翻转角度对应的第一运动速度包括:在预设的对应关系中查找第一运动方向上与翻转角度对应的第一运动速度,其中,当第一运动方向为向上运动或向下运动时,翻转角度与第一运动速度成正比,当第一运动方向为向左运动或向右运动时,翻转角度与第一运动速度成反比。

可选地,在检测到移动终端在预设时长内发生翻转的翻转方向和翻转角度之前,还包括:当第一运动方向为向上运动或向下运动时,通过移动终端的显示屏上的第一控件控制虚拟游戏对象执行前进方向上的加速运动,以及通过显示屏上的第二控件控制虚拟游戏对象执行前进方向上的转向运动;当第一运动方向为向左运动或向右运动时,通过第一控件控制虚拟游戏对象执行前进方向上的加速运动,以及通过第二控件控制虚拟游戏对象执行脱离当前所在运动平面方向上的运动。

根据本发明其中一实施例,还提供了一种虚拟游戏对象的运动控制装置,包括:

检测模块,用于检测到移动终端在预设时长内发生翻转的翻转方向和翻转角度,且翻转角度满足预设阈值;第一控制模块,用于根据翻转方向和翻转角度调整虚拟游戏对象在纵向上的移动。

可选地,检测模块包括:第一获取单元,用于获取在预设时长的起始时间点对应的第一夹角以及在预设时长的结束时间点对应的第二夹角,其中,第一夹角是在起始时间点,移动终端的显示屏所在平面与地平面之间的夹角,第二夹角是在结束时间点,移动终端的显示屏所在平面与地平面之间的夹角;检测单元,用于根据第一夹角和第二夹角确定翻转方向和翻转角度。

可选地,第一控制模块包括:第二获取单元,用于获取与翻转方向对应的第一运动方向,其中,第一运动方向是与调整运动状态关联的运动方向;第三获取单元,用于获取第一运动方向上与翻转角度对应的第一运动速度;合成单元,用于将虚拟游戏对象在第二运动方向上第二运动速度与第一运动方向上的第一运动速度进行合成,得到待调整的运动方向和待调整的运动速度,其中,第二运动方向为虚拟游戏对象在当前游戏内运动的方向;控制单元,用于在待调整的运动方向上按照待调整的运动速度调整虚拟游戏对象的运动状态。

可选地,第二获取单元包括:建立子单元,用于建立三维空间直角坐标系,其中,x轴为移动终端的长轴,在移动终端的显示屏上远离终端的摄像头方向为x轴的正方向,y轴为移动终端的显示屏的深度方向,用户注视移动终端的显示屏的方向为y轴正方向,xoy平面构成虚拟游戏对象所在运动平面,z轴为与xoy平面垂直的方向,垂直向上的方向为z轴的正方向;获取子单元,用于如果翻转方向在yoz平面沿逆时针方向翻转,则确定第一运动方向为向上运动;如果翻转方向在yoz平面沿顺时针方向翻转,则确定第一运动方向为向下运动;如果翻转方向在xoy平面沿逆时针方向翻转,则确定第一运动方向为向左运动;如果翻转方向在xoy平面沿顺时针方向翻转,则确定第一运动方向为向右运动。

可选地,第三获取单元,用于在预设的对应关系中查找第一运动方向上与翻转角度对应的第一运动速度,其中,当第一运动方向为向上运动或向下运动时,翻转角度与第一运动速度成正比,当第一运动方向为向左运动或向右运动时,翻转角度与第一运动速度成反比。

可选地,上述装置还包括:第二控制模块,用于当第一运动方向为向上运动或向下运动时,通过移动终端的显示屏上的第一控件控制虚拟游戏对象执行前进方向上的加速运动,以及通过显示屏上的第二控件控制虚拟游戏对象执行前进方向上的转向运动;当第一运动方向为向左运动或向右运动时,通过第一控件控制虚拟游戏对象执行前进方向上的加速运动,以及通过第二控件控制虚拟游戏对象执行脱离当前所在运动平面方向上的运动。

根据本发明其中一实施例,还提供了一种存储介质,存储介质包括存储的程序,其中,在程序运行时控制存储介质所在设备执行上述虚拟游戏对象的运动控制方法。

根据本发明其中一实施例,还提供了一种处理器,处理器用于运行程序,其中,程序运行时执行上述虚拟游戏对象的运动控制方法。

根据本发明其中一实施例,还提供了一种终端,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,一个或多个程序被存储在存储器中,并且被配置为由一个或多个处理器执行,一个或多个程序用于执行上述虚拟游戏对象的运动控制方法。

在本发明至少部分实施例中,采用检测到移动终端在预设时长内发生翻转的翻转方向和翻转角度且翻转角度满足预设阈值的方式,根据翻转方向和翻转角度调整虚拟游戏对象在纵向上的移动,达到了在不影响原有操作(例如:加速、转向)的前提下,同时又能够通过精确控制触发时间点的操作方式,来实现多维度游戏操作的目的,从而实现了在不增加现有游戏操作维度的前提下,操作便捷、即时性强,游戏体验良好的技术效果,进而解决了相关技术中通过增加虚拟控件来实现多维度控制操作的方式易增加操作复杂度、即时性较差、游戏体验缺乏流畅性的技术问题。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:

图1是根据本发明其中一实施例的虚拟游戏对象的运动控制方法的流程图;

图2是根据本发明其中一优选实施例的虚拟游戏对象的运动控制方法的示意图;

图3是根据本发明其中一实施例的虚拟游戏对象的运动控制装置的结构框图;

图4是根据本发明其中一优选实施例的虚拟游戏对象的运动控制装置的结构框图。

具体实施方式

为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。

需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

根据本发明其中一实施例,提供了一种虚拟游戏对象的运动控制方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。

图1是根据本发明其中一实施例的虚拟游戏对象的运动控制方法的流程图,如图1所示,该方法包括如下步骤:

步骤s12,检测到移动终端在预设时长内发生翻转的翻转方向和翻转角度,且翻转角度满足预设阈值;

步骤s14,根据翻转方向和翻转角度调整虚拟游戏对象在纵向上的移动。

相关技术中所提供的通过新增虚拟按钮的方式来实现z轴操作,将原有的加速和转向两个操作维度(即同时执行并被有效识别的操作行为的个数)提升为最多需要同时控制加速、转向和z轴操作三个操作维度,由此增加了游戏操作的复杂度、降低了游戏体验的流畅性。通过上述步骤,可以采用检测到移动终端在预设时长内发生翻转的翻转方向和翻转角度且翻转角度满足预设阈值的方式,根据翻转方向和翻转角度调整虚拟游戏对象在纵向上的移动,达到了在不影响原有操作(例如:加速、转向)的前提下,同时又能够通过精确控制触发时间点的操作方式,来实现多维度游戏操作的目的,从而实现了在不增加现有游戏操作维度的前提下,操作便捷、即时性强,游戏体验良好的技术效果,进而解决了相关技术中通过增加虚拟控件来实现多维度控制操作的方式易增加操作复杂度、即时性较差、游戏体验缺乏流畅性的技术问题。

可选地,在步骤s12中,检测到移动终端在预设时长内发生翻转的翻转方向和翻转角度可以包括以下执行步骤:

步骤s121,获取(例如:通过移动终端内置的定位感应器件)在预设时长的起始时间点对应的第一夹角以及在预设时长的结束时间点对应的第二夹角,其中,第一夹角是在起始时间点,移动终端的显示屏所在平面与地平面之间的夹角,第二夹角是在结束时间点,移动终端的显示屏所在平面与地平面之间的夹角;

步骤s122,根据第一夹角和第二夹角确定翻转方向和翻转角度。

通过移动终端内置的定位感应器件(例如:陀螺仪)可以记录在上述预设时长的起始时间点t1对应的第一夹角∠a以及在经历预设时长的结束时间点t2对应的第二夹角∠b。∠a是在起始时间点,移动终端的显示屏所在平面与地平面之间的夹角或者移动终端的显示屏所在平面与垂直于地平面的平面之间的夹角。∠b是在结束时间点,移动终端的显示屏所在平面与地平面之间的夹角或者移动终端的显示屏所在平面与垂直于地平面的平面之间的夹角。当∠a和∠b均为移动终端的显示屏所在平面与地平面之间的夹角时,通过移动终端在竖直方向上的翻转来完成z轴方向的操作。当∠a和∠b均为移动终端的显示屏所在平面与垂直于地平面的平面之间的夹角时,通过移动终端在竖直方向上的翻转来完成zoy平面上的操作。然后,通过∠a和∠b能够确定翻转方向和翻转角度。

可选地,在步骤s14中,根据翻转方向和翻转角度调整虚拟游戏对象的运动状态可以包括以下执行步骤:

步骤s141,获取与翻转方向对应的第一运动方向,其中,第一运动方向是与调整运动状态关联的运动方向;

步骤s142,获取第一运动方向上与翻转角度对应的第一运动速度;

步骤s143,将虚拟游戏对象在第二运动方向上第二运动速度与第一运动方向上的第一运动速度进行合成,得到待调整的运动方向和待调整的运动速度,其中,第二运动方向为虚拟游戏对象在当前游戏内运动的方向;

步骤s144,在待调整的运动方向上按照待调整的运动速度调整虚拟游戏对象的运动状态。

通过虚拟游戏对象在上述第一运动方向施加的外力以及在上述第二运动方向受到的牵引力,可以确定合力的方向,即待调整的运动方向。另外,通过将虚拟游戏对象在第二运动方向上第二运动速度与第一运动方向上的第一运动速度进行合成,得到待调整的运动速度。例如:v02=v12+v22,其中,v0为待调整的运动速度,v1为第一运动速度,v2为第二运动速度。

可选地,在步骤s141中,获取与翻转方向对应的第一运动方向可以包括以下执行步骤:

步骤s1411,建立三维空间直角坐标系,其中,x轴为移动终端的长轴,移动终端的显示屏上远离终端的摄像头方向为x轴的正方向,y轴为移动终端的显示屏的深度方向,用户注视移动终端的显示屏的方向为y轴正方向,xoy平面构成虚拟游戏对象所在运动平面,z轴为与xoy平面垂直的方向,垂直向上的方向为z轴的正方向;

步骤s1412,如果翻转方向在yoz平面沿逆时针方向翻转,则确定第一运动方向为向上运动;如果翻转方向在yoz平面沿顺时针方向翻转,则确定第一运动方向为向下运动;如果翻转方向在xoy平面沿逆时针方向翻转,则确定第一运动方向为向左运动;如果翻转方向在xoy平面沿顺时针方向翻转,则确定第一运动方向为向右运动。

在三维空间直角坐标系建立完毕之后,通过翻转方向可以确定上述第一运动方向。

如果翻转方向在yoz平面沿逆时针方向翻转,则确定第一运动方向为向上运动。例如:赛马竞速游戏中赛马跳跃栏杆运动。

如果翻转方向在yoz平面沿顺时针方向翻转,则确定第一运动方向为向下运动,例如:海上竞速游戏中的海豚下潜运动。

如果翻转方向在xoy平面沿逆时针方向翻转,则确定第一运动方向为向左运动。例如:赛车竞速游戏中赛车在弯道的左转运动。

如果翻转方向在xoy平面沿顺时针方向翻转,则确定第一运动方向为向右运动。例如:赛车竞速游戏中赛车在弯道的右转运动。

可选地,在步骤s12,检测到移动终端在预设时长内发生翻转的翻转方向和翻转角度之前,还可以包括以下执行步骤:

步骤s10,当第一运动方向为向上运动或向下运动时,通过移动终端的显示屏上的第一控件控制虚拟游戏对象执行前进方向上的加速运动,以及通过显示屏上的第二控件控制虚拟游戏对象执行前进方向上的转向运动;

步骤s11,当第一运动方向为向左运动或向右运动时,通过第一控件控制虚拟游戏对象执行前进方向上的加速运动,以及通过第二控件控制虚拟游戏对象执行脱离当前所在运动平面方向上的运动。

在游戏内的用户界面(ui)控件设计过程中,可以通过虚拟游戏对象在当前所在运动平面上执行的加速和转向操作以及脱离当前所在运动平面所执行的跳跃或下潜操作确定对虚拟游戏对象的操作维度。由于加速操作与移动终端在水平或竖直方向上执行翻转操作的相关度较小。因此,可以在移动终端的显示屏的左下角或右下角设置用于加速控制的虚拟按钮。而另外关于转向操作以及脱离当前所在运动平面的纵向操作,可以在显示屏中用于加速控制的虚拟按钮相对的另一侧设置虚拟按钮来完成转向操作与纵向操作其中之一。剩余的另外一项操作则可以通过陀螺仪感应来实现。

图2是根据本发明其中一优选实施例的虚拟游戏对象的运动控制方法的示意图,如图2所示,在初始状态下,假设智能手机的显示屏所在平面与地面的夹角在t1时刻为∠a。在对虚拟游戏对象进行操控的过程中,游戏玩家的双手保持正常握持姿势,并且沿着智能手机自身长轴(即x轴)进行快速翻转操作,以此产生第三个操作维度。游戏玩家可以通过自定义足够短的时间作为翻转操作的结束时刻t2,然后将该时间作为一个常量,在任一次翻转操作中通用。为此,可以开放该操作敏感度的接口,以使游戏玩家能够根据自身游戏习惯微调时间△t=t2-t1。

在翻转操作结束时刻t2,智能手机的显示屏所在平面与地面的夹角为∠b。因此,可以计算得到智能手机在时间△t内发生的角度变化∠b-∠a=α。然后,在智能手机的陀螺仪测知α角的大小之后,则可以根据α的大小控制当前执行的翻转操作在z轴方向的瞬时加速度。如果与此同时,目标在x轴和/或y轴方向仍保持运动,则虚拟游戏对象原有的运动速度将与该瞬时加速度合成为朝向斜上方或斜下方的运动。

在终端的运动过程中,物理引擎中的游戏对象受重力等因素的影响,根据初始速度的不同,能够实现不同形式的抛物线运动轨迹,例如:实现跳跃、飞起之类的行为,也可以为结合其他设定实现空翻之类的更复杂的运动轨迹设定基础。即,在保持目标原有的x轴和/或y轴运动的同时,沿着智能手机自身长轴执行翻转操作,以便为目标增加在z轴方向的瞬时加速度,从而与原有运动合成为新的包含z轴的斜向运动。该运动受重力等因素影响,从而使得虚拟游戏对象产生抛物线状的运动轨迹。

例如,在赛车类游戏中,在游戏玩家的双手同时操作转向和变速的同时,进行翻转操作,能够实现赛车飞跃障碍的动作。该动作便是将原有的x轴和/或y轴方向的运动与翻转产生的z轴加速度合成的斜向运动。在斜向运动叠加重力之后,最终产生的抛物线运动。

可选地,在步骤s142中,获取第一运动方向上与翻转角度对应的第一运动速度可以包括以下执行步骤:

步骤s1421,在预设的对应关系中查找第一运动方向上与翻转角度对应的第一运动速度,其中,当第一运动方向为向上运动或向下运动时,翻转角度与第一运动速度成正比,当第一运动方向为向左运动或向右运动时,翻转角度与第一运动速度成反比。

关于翻转角度与上述第一运动速度之间的对应关系可以预先存储于数据库中配置的“翻转角度-运动速度”对照关系表中。翻转角度与运动速度之间可以呈线性相关。具体地,当第一运动方向为向上运动或向下运动时,翻转角度与第一运动速度成正比。当第一运动方向为向左运动或向右运动时,翻转角度与第一运动速度成反比。即,在虚拟游戏对象所在运动平面的纵向方向上,虚拟游戏对象的初始速度为0,如果需要脱离虚拟游戏对象所在运动平面,则需要通过翻转角度确定得到的瞬时加速度来完成跳跃或下潜操作。而虚拟游戏对象在执行左转向或右转向的过程中,则需要减速慢行。

根据本发明其中一实施例,提供了一种虚拟游戏对象的运动控制装置的实施例,图3是根据本发明其中一实施例的虚拟游戏对象的运动控制装置的结构框图,如图3所示,该装置包括:检测模块10,用于检测到移动终端在预设时长内发生翻转的翻转方向和翻转角度,且翻转角度满足预设阈值;第一控制模块20,用于根据翻转方向和翻转角度调整虚拟游戏对象在纵向上的移动。

可选地,检测模块10包括:第一单元(图中未示出),用于获取在预设时长的起始时间点对应的第一夹角以及在预设时长的结束时间点对应的第二夹角,其中,第一夹角是在起始时间点,移动终端的显示屏所在平面与地平面之间的夹角,第二夹角是在结束时间点,移动终端的显示屏所在平面与地平面之间的夹角;检测单元(图中未示出),用于根据第一夹角和第二夹角确定翻转方向和翻转角度。

可选地,第一控制模块20包括:第二获取单元(图中未示出),用于获取与翻转方向对应的第一运动方向,其中,第一运动方向是与调整运动状态关联的运动方向;第三获取单元(图中未示出),用于获取第一运动方向上与翻转角度对应的第一运动速度;合成单元(图中未示出),用于将虚拟游戏对象在第二运动方向上第二运动速度与第一运动方向上的第一运动速度进行合成,得到待调整的运动方向和待调整的运动速度,其中,第二运动方向为虚拟游戏对象在当前游戏内运动的方向;控制单元(图中未示出),用于在待调整的运动方向上按照待调整的运动速度调整虚拟游戏对象的运动状态。

可选地,第二获取单元(图中未示出)包括:建立子单元(图中未示出),用于建立三维空间直角坐标系,其中,x轴为移动终端的长轴,在移动终端的显示屏上远离终端的摄像头方向为x轴的正方向,y轴为移动终端的显示屏的深度方向,用户注视移动终端的显示屏的方向为y轴正方向,xoy平面构成虚拟游戏对象所在运动平面,z轴为与xoy平面垂直的方向,垂直向上的方向为z轴的正方向;获取子单元(图中未示出),用于如果翻转方向在yoz平面沿逆时针方向翻转,则确定第一运动方向为向上运动;如果翻转方向在yoz平面沿顺时针方向翻转,则确定第一运动方向为向下运动;如果翻转方向在xoy平面沿逆时针方向翻转,则确定第一运动方向为向左运动;如果翻转方向在xoy平面沿顺时针方向翻转,则确定第一运动方向为向右运动。

可选地,第三获取单元(图中未示出),用于在预设的对应关系中查找第一运动方向上与翻转角度对应的第一运动速度,其中,当第一运动方向为向上运动或向下运动时,翻转角度与第一运动速度成正比,当第一运动方向为向左运动或向右运动时,翻转角度与第一运动速度成反比。

可选地,图4是根据本发明其中一优选实施例的虚拟游戏对象的运动控制装置的结构框图,如图4所示,上述装置还包括:第二控制模块30,用于当第一运动方向为向上运动或向下运动时,通过移动终端的显示屏上的第一控件控制虚拟游戏对象执行前进方向上的加速运动,以及通过显示屏上的第二控件控制虚拟游戏对象执行前进方向上的转向运动;当第一运动方向为向左运动或向右运动时,通过第一控件控制虚拟游戏对象执行前进方向上的加速运动,以及通过第二控件控制虚拟游戏对象执行脱离当前所在运动平面方向上的运动。

根据本发明其中一实施例,还提供了一种存储介质,存储介质包括存储的程序,其中,在程序运行时控制存储介质所在设备执行上述虚拟游戏对象的运动控制方法。上述存储介质可以包括但不限于:u盘、只读存储器(rom)、随机存取存储器(ram)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

根据本发明其中一实施例,还提供了一种处理器,处理器用于运行程序,其中,程序运行时执行上述虚拟游戏对象的运动控制方法。上述处理器可以包括但不限于:微处理器(mcu)或可编程逻辑器件(fpga)等的处理装置。

根据本发明其中一实施例,还提供了一种终端,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,一个或多个程序被存储在存储器中,并且被配置为由一个或多个处理器执行,一个或多个程序用于执行上述虚拟游戏对象的运动控制方法。在一些实施例中,上述终端可以是智能手机(例如:android手机、ios手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(mobileinternetdevices,简称为mid)、pad等终端设备。上述显示装置可以是触摸屏式的液晶显示器(lcd),该液晶显示器可使得用户能够与终端的用户界面进行交互。此外,上述终端还可以包括:输入/输出接口(i/o接口)、通用串行总线(usb)端口、网络接口、电源和/或相机。

上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、只读存储器(rom,read-onlymemory)、随机存取存储器(ram,randomaccessmemory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

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