用于通过游戏化进行行为调节的系统的制作方法

文档序号:16398158发布日期:2018-12-25 19:58阅读:342来源:国知局
用于通过游戏化进行行为调节的系统的制作方法

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背景技术

行为主义已被科学证明对于通过典型和操作性调节技术来改变生物的行为是非常有效的。行为主义者方法在心理治疗(包括认知行为治疗(cbt)、辩证行为治疗(dbt)和动机性访谈(mi))方面的疗效已得到充分证实。这些基于行为主义的方法的应用包括治疗上瘾、偏见和犯罪康复。更广泛地,由于其容易可量化的效果,行为主义者方法通常用于教育、广告和政治。在典型调节下,无条件刺激(ucs)是无条件地、自然地并且自动地触发响应的刺激。例如,当你闻到一种你最喜欢的食物时,你可能立即感到非常饿。

在典型或操作性调节中,刺激可能会增加发生特定行为的可能性。当发生这种情况时,以前的中性刺激被称为条件增强剂,与天然正或负增强剂相反,例如,食物或电击。

游戏(特别是电子游戏)已成为工业化国家娱乐生活的主要设备,超过80%的家庭拥有电子游戏设备。几十年来,教育游戏的使用一直备受关注,而游戏调节行为的能力是相当令人感兴趣、担心和研究的主题,特别是关于教育和攻击性行为。

然而,尽管游戏的继承行为机制远远超过传统媒体,例如,电视和印刷文献,但尚未有游戏被系统地用作故意行为调节的手段,也没有将典型和操作性调节的现有方法被有意义地适用于使用游戏来修改非游戏行为。这很大程度上是由于社会传统和惯例将游戏视为几乎没有外部应用的休闲娱乐。



技术实现要素:

以下是本发明的发明内容,以提供对本发明的一些方面的基本理解。该发明内容并非旨在标识本发明的关键/重点元素或描绘本发明的范围。其唯一目的是以简化的形式呈现本发明的一些概念,作为稍后呈现的更详细描述的序言。

因此,本公开的一个目的是提供一种系统、方法和数据结构用于将游戏化系统地应用于行为调节,克服现有技术的上述问题和缺点。本发明的另一目的是提供一种用于配置所产生的游戏的适应性机制,使其适用于一定范围的用户群体。

本发明的另一目的是提供一种适应性游戏机制,用于使用任意数量的无条件刺激来调节给定条件刺激的增强标准,其中,通过来自外部行为的解构提示发展条件刺激。这种增强标准用于由系统用户增强或鼓励特定行为。

本发明的另一目的是提供一种适应性游戏机制,用于使用任意数量的无条件刺激来调节给定条件刺激的惩罚标准,其中,通过来自外部行为的解构提示发展条件刺激。这种惩罚标准用于由系统用户惩罚或厌恶特定行为。

本发明的另一目的是生成游戏客户端,这些游戏客户端正确地封装通过设计工具配置的行为调节游戏的期望设置,并且通过服务器提供这些客户端。

本发明的另一目的是在用于会话间分析和优化的目的的行为调节训练期间记录用户度量。这些度量可以进一步用于通过设计者进行手动调整并且将度量存储为用户简档。

本发明的另一目的是将用户游戏度量从已经形成用户简档的先前行为调节会话再次应用于另一不同用户,使得现有行为简档可以在新用户中被复制,从而允许调节标准是复制现有用户的行为,而不是明确设计的调节程序。

根据参考附图进行的优选实施例的以下详细描述,本发明的额外方面和优点将变得显而易见。

附图说明

为了描述可以获得本公开的上述和其他优点和特征的方式,下面通过参考在附图中示出的其具体实施例来进行更具体的描述。尽管本发明的优选实施例是计算机程序产品,但是本领域技术人员将会理解,本发明的各方面可以体现为完全非计算机化或非电子化的实施例。在理解到这些附图因此仅描绘了本发明的典型实施例并且不被视为是对其范围的限制时,将通过使用附图,利用额外的特征和细节来描述和解释本发明,在图中:

图1是示出系统的示例性实施例中的主要组件的方框图。

图2是示出典型客户端系统的组件的方框图。

图3是示出客户端组件之间以及之中的代表性操作过程的序列图。

图4是示出增强条件刺激试验期间的动作流程的示例控制流程图。

图5是示出惩罚条件刺激试验期间的动作流程的示例控制流程图。

图6示出用户接口的特定实施例。

图7是示出解构现实生活行为的自然关联方面及其向用户接口提示的发展的方框图。

图8是示出由设计者配置的设置的示例的方框图。

图9是示出用户度量数据的示例流程的方框图。

图10是示出客户端的生产示例的简化方框图。

图11是用于行为调节的可执行电子游戏的方法的示例的简化流程图。

图12是用于行为调节的电子游戏中的优化器处理的示例的简化流程图。

具体实施方式

以下详细描述参考了附图。在任何可能的情况下,在附图和以下描述中使用相同的附图标记来表示相同或相似的元素。为了清楚和简单,在说明书中并未描述实际实施例的所有特性。然而,应该理解,为了实现开发者的特定目的,在开发实际实施例时必须做出很多实施例特定的决定。尽管可以描述本发明的实施例,但相关领域的技术人员将认识到,可以在不脱离本发明的精神和范围的情况下进行修改、调整和其他实现方式。例如,可以对附图中示出的元素进行替换、添加或修改,并且可以通过对所公开的方法的替代、重新排序或添加阶段,来修改在本文中描述的方法。因此,以下详细描述不限制本发明。相反,本发明的适当范围由所附权利要求限定。

图1描绘了系统的实施例的组件。用户100是寻求行为调节的系统的人类操作员。客户端101是用户100与之交互以便接收调节的组件。根据由设计者103提供的配置,客户端101由服务器102出售并与服务器102通信。

图2是示出图1中描绘的客户端101的代表性组件的简化方框图。管理器200负责所有其他客户端101组件的执行、协调和互操作。配置器201设置几个其他组件使用的参数。调度器202控制标准呈现的时间。用户接口203提供用户100感知的整个体验并直接接收用户的动作。记录器204存储关于客户端101的操作的信息。通信器205提供客户端101和服务器102之间的接口。优化器206调整在调节会话之间的调节,以改善结果。

优化通常意味着可能是离散的或连续的有影响的变量之间的决定,目标是发现和选择对某个给定目的最有效的变量。例如,考虑对特定刺激增加厌恶的目标。假设刺激是放在某种接近的精灵(计算机图形)上的瓶子的图片。我们将通过玩家避开该精灵的时间的百分比来测量实现该目标的成功。通过试验不同的变量然后测量结果、寻求两者之间的相关性,可以进行优化。因此,假设如果玩家与瓶子发生碰撞,则在一个会话中,我们播放3秒钟(设置a)令人不愉快的静态噪音,而在另一个会话中,仅播放1秒钟(设置b),其他所有可访问变量是相同的。目前忽略混淆因素的可能性及其潜在校正(例如,首先播放的是更长还是更短的噪声会话?),我们希望优选(即,优化)使用导致更高避免百分比的设置。因此,我们尝试具有设置b的下一个会话,也许进一步试验6秒(设置c),只发现收益递减或某种负面影响,例如,增加玩家停止玩的概率,从而找到我们缩小优化时最小和最大的点。

图3示出了客户端101中的组件之中的操作的样本序列。当用户100开始客户端101的操作时,配置器201初始化300其他操作组件。调度器202然后等待301用户接口203的准备就绪302。在用户接口203准备就绪302之后,会话循环307开始。优化器206开始分析303会话并将初始会话设置传送给调度器202,发起记录器204对会话的记录304,并记录这些会话的设置。每个会话都可能包含一系列试验,示出为试验循环。

然后,开始第一试验循环308,并且调度器通过用户接口203发起305试验呈现306。试验开始,在用户接口处呈现预定的条件刺激。当完成呈现并且用户100已经对条件刺激作出响应时,记录器204记录结果。在记录结果之后,开始下一个试验,直到会话中的所有试验都完成并与记录器304处记录的结果对应。然后,将试验的度量反馈到优化器206中,用于分析和优化进一步的会话,并且会话信息由通信器205发送到服务器102。

图4描绘了当呈现具有增强条件刺激标准的试验(图3中的306)时用户接口203中的动作流程。用户接口通过呈现增强条件刺激401开始400。用户100的响应402被收集,并被分类为寻求或避免条件刺激。如果用户100寻求增强条件刺激,则用户接口203呈现403正或负增强。相反,如果避免了增强条件刺激,则用户接口203呈现404正惩罚、负惩罚或无反应。然后,完成405试验呈现-响应。

图5描绘了当呈现306具有惩罚条件刺激标准的试验时在用户接口203中动作的流程,充当根据操作条件推论的图4的补充。用户接口通过呈现惩罚条件刺激501来开始500。然后,收集用户100的响应502,将该响应分类为寻求或避免条件刺激。如果用户100寻求惩罚条件刺激,则用户接口203呈现503正或负惩罚。相反,如果避免了惩罚条件刺激,则用户接口203呈现504正增强、负增强或无反应。然后,完成505试验呈现-响应。

图6描绘了用户接口600视觉显示器的说明性实施例。显示器可以是客户端系统或设备的用户接口的一部分。该特定实施例反映了虚拟游戏环境的计算机化的三维投影视觉渲染。由头像601代表用户100,在游戏沿着预定路线602进行时,该头像可以在用户控制下向左或向右移动603。该移动允许用户601寻求或避免解构增强604或惩罚无条件刺激符号605。参考图4和图5所述,然后,通过无条件刺激通过潜在地呈现奖励和惩罚,调节用户100的行为。这些调节反应可以通过会话完成606、目标积累608和直接建议607的指示进一步加强。

图7示出了将用户100的非游戏行为(即,现实生活行为)解构为适合于包括在系统的用户接口203中的提示的示例性实施例。根据给定实施例的特定行为和特定能力,考虑提示的几种不同分类,包括文本701、视觉702、听觉703和动画704提示。从出于厌恶调节目的的饮酒700的示例行为中,发展了一些提示。字面词语“酒”706从文本提示701发展而来;一瓶酒707的图像从视觉提示702发展而来;酒饮料倾倒708的声音从听觉提示703发展而来;正在打开酒瓶709的动画视频从动画提示704发展而来;并且供应酒的酒吧710的三维模型从其他提示705发展而来,这些其他提示可以是空间、时间、温度、气味、基于用户100接近度、或取决于给定实施例的特定能力的各种其他提示中的任一个。这些发展的提示可以由用户接口203在调节试验305的呈现中使用。

图8描绘了可用于设计者103的一组代表性设置。设计者组件103用于配置用户100将接收的调节。这些包括游戏的设置800,例如,呈现给用户100的名称和初始指令;游戏主题或风格的设置801,例如,“科幻小说赛车游戏”,以便可以吸引特定的人口群体;定义通过服务器102而可用的客户端101的特定类型和配置的客户端设置802;以及定义规则的访问设置803,服务器102通过该规则使得特定客户端101可用于特定用户100。

设计者103允许为会话类型指定设置804,例如,优化器206规则,并且定义增强标准试验设置805和惩罚标准试验设置806。增强标准试验设置805包括与条件刺激807相关联的开发的符号提示808及其正和负增强809和惩罚810。类似地,惩罚标准试验设置806包括与条件刺激811相关联的开发的符号提示812及其正和负增强813和惩罚814。

会话设置可以包括要调整的任何数量的实验参数,以便优化调节结果。这些设置可能包括从一个会话到另一会话的任何感知差异,包括存在、顺序、随机化、显着性等。最常见地,会话设置将包括条件刺激相对于无条件刺激的时间,包括其在其之后还是之前、刺激之间的任何延迟、和刺激的持续时间、以及试验之间的任何休息时间段。通过包含包括几个用户的聚合会话数据,会话设置还可以包括会话之间的优化策略,例如,蒙特卡罗、演化算法、模拟退火等。

可以由会话优化引导的试验设置可以通过会话保持不变,或者可以变化。在变化的情况下,示例可能是在20%的试验中随机发生存在特定的增强条件,因此这种存在被选择并被记录为在试验之间变化的试验设置。

图9描绘了系统中的组件之间的用户度量数据的流程。用户100与用户接口203交互,以产生由记录器204记录的使用度量900。将这些度量传送到优化器206并用于分析和优化303中。度量还可以通过服务器102而对设计者103可用于产生用户100的会话行为的特性简档901,用于创建新的会话设置804,特别是用于由另一用户克隆一个用户100的行为。

图10描述了客户端101的产生。设计者103使用客户端设置802来配置服务器102。服务器102使用这些客户端设置802来产生客户端101实例,然后,这些实例由用户100用于游戏体验和伴随的行为调节。为了使设置和优化有用,优选监视进展如何。最重要的仅仅是:用户变得更被调节趋向于期望的行为(或者相反,被调节远离不鼓励行为)吗?本质上,这可以作为响应错误率来测量,响应时间是其参与的非常模糊的线索。其他有用的度量可能包括:它们播放多久?它们多久播放一次?它们偏离了其典型的播放时间表吗?在改善或放弃之前它们会承受多大失败?在它们实际发生之前避免厌恶的后果并寻求积极的回报有多快?有没有可测量的抢先的动作,例如,避免更“冒险”的游戏途径?等。

图11是用于行为调节的可执行电子游戏的方法的示例的简化流程图。系统在方框1102初始化。然后,系统加载包括适用设置的游戏会话(方框1104),并等待来自用户接口的准备好指示。上面描述了会话设置804的一个示例。接下来,系统加载第一试验(方框1106)。将第一试验呈现给用户接口,并且系统开始跟踪在呈现时开始的经过时间(方框1108)。其可以跟踪经过的时间,例如,通过启动时钟或计时器。接下来,系统等待,然后,接收回复,即,在用户接口处的输入,大概响应于试验呈现(方框1110)。系统捕获经过的时间并记录回复。在一个示例中,所记录的数据单元可以是三元组,包括试验的标识符、经过的(或响应)时间以及对回复的指示。回复可采用可以被用户接口检测或接收的任何形式。例如,其可以是触摸屏点击或手势、音频声音等。用户接口可以包括各种传感器,包括但不限于触摸传感器、气味、感光、可见光或uv等。这些示例不是限制性的。

在记录回复之后(或同时),系统确定是否已经呈现了当前会话的所有试验(决定1112)。如果不是,则处理经由路径1120循环,以加载下一个试验(方框1106),并且重复上述步骤。在完成所有试验后,可以收集并存储会话度量,用于未来分析(方框1112)。这样的分析可以是自动的(下面进一步描述),和/或其可以由系统设计者手动进行。该分析可用于为后续会话优化系统。该分析可用于生成关于会话的用户表现的报告。所收集的度量可以用于反馈给优化器软件处理(方框1126)。最后,系统可以经由1130循环回,以加载并进行下一个游戏会话(方框1104)。

图12是用于行为调节的电子游戏中的优化器处理的示例的简化流程图。在方框1204处,可以用软件实现的优化器访问先前会话度量和统计的数据存储库。优化器将上次会话结果与先前的结果进行比较。结果可以包括例如相对于一个或多个先前会话(与同一用户)中的各种试验的描述响应时间的统计。如果用户表现提高(即,更迅速地或更频繁地朝着增强条件响应移动),则可以保留当前会话设置(方框1240)。会话设置表示相对于先前的会话的提高或优化。

如果保留会话设置,则系统或设计者可接下来考虑用于进一步提高的实验(方框1244)。然后,系统前进至即将描述的方框1214。

或者,如果上一次会话不提高,则前进至方框1212,并对先前存储的结果和度量进行建模或相关性分析。该分析可能包括最近的会话。该分析可能涵盖多次会话收集的度量。目标是识别与结果的提高相关的设置或变量(方框1214)。分析可以应用于为单个用户收集的数据。在某些情况下,可能会使用更广泛的数据集作为优势。例如,可以使用大型数据集来确定第一会话的最佳初始设置或新用户的起始点。对许多人有效的调节可能对当前用户有效。

在方框1216处,设计者可以与优化器交互,以探索分析,并且基于分析,选择用于下一个会话的变化或设置。在另一实施例中,优化改变可能是自动的。无论哪种方式,针对下一个“实验”选择所提出的改变,以查看其是否提高了结果(方框1220)。对会话设置进行所提出的改变(方框1222),最后,优化器可以等待下一个会话或呼叫,并经由路径1230返回。

应该理解,可以使用许多不同的实现方式,例如,利用各种各样的游戏环境、头像和刺激。刺激可以仅仅是图形,或者其可以包括通过光、声音、电信号、身体运动、动作、振动等与用户的其他交互。一般来说,可以使用所描述和说明的方法和系统来实施可以通过编程生成或控制并且由一个人或其他人检测的任何形式的刺激。

对于本领域的技术人员而言显而易见的是,在不脱离本发明的基本原理的情况下,可以对上述实施例的细节做出许多改变。因此,本发明的范围仅应由以下权利要求确定。

上面讨论的大多数设备包括硬件和相关联的软件。例如,典型的电子设备可能包括一个或多个处理器和可在这些处理器上执行的软件,以执行所描述的操作。我们在本文中以其通常理解的含义使用术语软件来表示程序或例程(子例程、对象、插件等)以及可由机器或处理器使用的数据。众所周知,计算机程序通常包括存储在机器可读或计算机可读存储介质中的指令。本发明的一些实施例可以包括存储在诸如数字存储器的机器可读或计算机可读存储介质中的可执行程序或指令。我们并不暗示在任何特定实施例中需要传统意义上的“计算机”。例如,嵌入的或其他方式的各种处理器可以用在诸如在本文中描述的组件的设备中。

用于再次存储软件的存储器是众所周知的。在一些实施例中,与给定处理器相关联的存储器可以存储在与处理器相同的物理设备(“机载”存储器)中;例如,设置在集成电路微处理器等内的ram或flash存储器。在其他示例中,存储器包括独立设备,例如,外部磁盘驱动器、存储阵列或便携式flash密钥卡。在这种情况下,当存储器和数字处理器通过例如i/o端口、网络连接等可操作地耦合在一起或彼此通信时,存储器与数字处理器变为“相关联”,使得处理器可以读取存储在存储器上的文件。通过设计(rom)或凭借权限设置,相关联的存储器可能是“只读”的,或者不是。其他示例包括但不限于worm、eprom、eeprom、flash等。那些技术通常在固态半导体器件中实现。其他存储器可以包括移动部件,例如,传统的旋转磁盘驱动器。所有这些存储器都是“机器可读的”或“计算机可读的”,并且可以用于存储用于实现在本文中描述的功能的可执行指令。

“软件产品”是指一系列可执行指令以机器可读形式存储的存储器设备,从而具有对软件产品的适当访问权的合适机器或处理器可以执行指令,以执行由所述指令实施的处理。软件产品有时用于分发软件。任何类型的机器可读存储器(包括但不限于上面总结的那些)可用于制造软件产品。即,也知道软件可以经由电子传输(“下载”)进行分发,在这种情况下,通常将在传输的发送端或接收端或者这两者上都有对应的软件产品。

已经在本发明的优选实施例中描述和说明了本发明的原理,显而易见的是,可以在不脱离这些原理的情况下,在布置和细节上修改本发明。我们要求保护在以下权利要求的精神和范围内的所有修改和变化。

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