游戏中的数据处理方法、系统以及存储介质与流程

文档序号:16543099发布日期:2019-01-08 20:37阅读:175来源:国知局
游戏中的数据处理方法、系统以及存储介质与流程

本发明涉及数据处理领域,具体而言,涉及一种游戏中的数据处理方法、系统以及存储介质。



背景技术:

在过去的30年间,游戏得到了蓬勃的发展。从单机游戏到网络游戏再到移动游戏,游戏的画面越来越精致,特效越来越炫酷,游戏数据量越来越庞大,行业收入屡创新高。但随着不断商业化和中心化的发展,游戏性却在不断下降,无法给游戏玩家带来最好的体验和感受。随着区块链技术的迅猛发展,区块链技术快速的融入到社会的各个行业。现有的基于区块链技术的游戏得到了快速发展,今后基于区块链技术的游戏发展的趋势为从小型化向大型化产品发展。与此同时,在基于区块链的游戏向大型化产品发展的过程中,游戏用户在参与游戏时所产生的游戏数据越来越庞大,这就要求游戏服务器在游戏数据的处理方面具有很高的处理效率,才能满足基于区块链的游戏向大型化产品发展的要求。现有的基于区块链的游戏,游戏用户在参与游戏的过程中所产生的触发操作是先通过游戏终端设备发送至游戏服务器,再由游戏服务器根据该触发操作对存储于区块链的预定数据进行对应的处理。但是,大量游戏用户在参与游戏的过程中,所产生的数据十分庞大。在游戏服务器的处理能力较为有限的情况下,服务器处理数据的效率很低,轻则出现游戏卡顿的情况,重则导致游戏服务器崩溃,这大大降低了游戏用户的游戏体验。进而无法满足基于区块链的游戏从小型化向大型化产品发展的需求。

针对上述的在游戏服务器的处理能力较为有限的情况下,服务器处理数据的效率很低,导致游戏用户的游戏体验不佳。进而无法满足基于区块链的游戏从小型化向大型化产品发展的需求问题,目前尚未提出有效的解决方案。



技术实现要素:

本发明实施例提供了一种游戏中的数据处理方法、系统以及存储介质,以至少解决在游戏服务器的处理能力较为有限的情况下,服务器处理数据的效率很低,导致游戏用户的游戏体验不佳。进而无法满足基于区块链的游戏从小型化向大型化产品发展的需求的技术问题。

根据本发明实施例的一个方面,提供了一种游戏中的数据处理方法,包括:在游戏内接收触发操作,其中,触发操作用于打开预定功能,预定功能用于对游戏内的预定数据进行第一处理操作;响应于触发操作,调用与触发操作相关的库文件,其中,库文件为预先设置于游戏中的用于实现第一处理操作的库文件;通过库文件提供的接口访问区块链子链并且对区块链子链中的数据进行与第一处理操作对应的第二处理操作,其中区块链子链设置于向游戏提供预定功能的服务器内。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种存储介质,存储介质包括存储的程序,在程序运行时由处理器执行上述任意一项的数据处理方法。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种游戏中的数据处理系统,包括:触发操作接收模块,用于在游戏内接收触发操作,其中,触发操作用于打开预定功能,预定功能用于对游戏内的预定数据进行第一处理操作;触发操作响应模块,用于响应于触发操作,调用与触发操作相关的库文件,其中,库文件为预先设置于游戏中的用于实现第一处理操作的库文件;访问模块,用于通过库文件提供的接口访问区块链子链并且对区块链子链中的数据进行与第一处理操作对应的第二处理操作,其中区块链子链设置于向游戏提供预定功能的服务器内。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种游戏中的数据处理系统,包括:处理器;以及存储器,与处理器连接,用于为处理器提供处理以下处理步骤的指令:在游戏内接收触发操作,其中,触发操作用于打开预定功能,预定功能用于对游戏内的预定数据进行第一处理操作;响应于触发操作,调用与触发操作相关的库文件,其中,库文件为预先设置于游戏中的用于实现第一处理操作的库文件;通过库文件提供的接口访问区块链子链并且对区块链子链中的数据进行与第一处理操作对应的第二处理操作,其中区块链子链设置于向游戏提供预定功能的服务器内。

在本发明实施例中,采用游戏用户可以通过游戏客户端直接对区块链子链中的预定数据进行处理的方式,通过库文件提供的接口直接访问区块链子链并且对区块链子链中的数据进行相应的处理操作,达到了游戏用户可以通过游戏终端设备直接对区块链子链中的预定数据进行处理的目的,从而实现了游戏用户对游戏数据的处理不需要通过游戏服务器,而是通过游戏终端设备直接访问区块链子链,并对存储于区块链子链中的预定数据进行处理。这大大提高了游戏数据的处理效率,从而满足了基于区块链的游戏从小型化向大型化产品发展的需求的技术效果,进而解决了在游戏服务器的处理能力较为有限的情况下,服务器处理数据的效率很低,导致游戏用户的游戏体验不佳,进而无法满足基于区块链的游戏从小型化向大型化产品发展的需求的技术问题。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:

图1示出了一种用于实现游戏中的数据处理方法的计算设备的硬件结构框图;

图2示出了根据本公开实施例1的方案所述的游戏中的数据处理的系统的示意图;

图3示出了根据本公开实施例1的第一个方面所述的游戏中的数据处理方法的流程图;

图4示出了根据本公开实施例1的第一个方面所述的库文件的架构图;

图5示出了根据本公开实施例2所述的游戏中的数据处理系统的结构框图;以及

图6示出了根据本公开实施例3所述的游戏中的数据处理系统的结构框图。

具体实施方式

为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。

需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

实施例1

根据本发明实施例,还提供了一种游戏中的数据处理的方法实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。

本申请实施例一所提供的方法实施例可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算装置中执行。图1示出了一种用于实现游戏中的数据处理方法的计算机终端(或移动设备)的硬件结构框图。如图1所示,计算机终端10(或移动设备10)可以包括一个或多个(图中采用102a、102b,……,102n来示出)处理器102(处理器102可以包括但不限于微处理器mcu或可编程逻辑器件fpga等的处理装置)、用于存储数据的存储器104、以及用于通信功能的传输装置106。除此以外,还可以包括:显示器、输入/输出接口(i/o接口)、通用串行总线(usb)端口(可以作为i/o接口的端口中的一个端口被包括)、网络接口、电源和/或相机。本领域普通技术人员可以理解,图1所示的结构仅为示意,其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,计算机终端10还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。

应当注意到的是上述一个或多个处理器102和/或其他数据处理电路在本文中通常可以被称为“数据处理电路”。该数据处理电路可以全部或部分的体现为软件、硬件、固件或其他任意组合。此外,数据处理电路可为单个独立的处理模块,或全部或部分的结合到计算机终端10(或移动设备)中的其他元件中的任意一个内。如本申请实施例中所涉及到的,该数据处理电路作为一种处理器控制(例如与接口连接的可变电阻终端路径的选择)。

存储器104可用于存储应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的游戏中的数据处理方法对应的程序指令/数据存储装置,处理器102通过运行存储在存储器104内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的游戏中的数据处理方法。存储器104可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器104可进一步包括相对于处理器102远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至计算机终端10。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。

传输装置106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括计算机终端10的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输装置106包括一个网络适配器(networkinterfacecontroller,nic),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输装置106可以为射频(radiofrequency,rf)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。

显示器可以例如触摸屏式的液晶显示器(lcd),该液晶显示器可使得用户能够与计算机终端10(或移动设备)的用户界面进行交互。

进一步的,图2示出了根据本实施例的方案所述的系统图。其中服务器130上运行有区块链子链131,游戏用户110在参与游戏的过程中,可以在游戏终端设备120上产生触发操作,然后游戏终端设备120响应于该触发操作调用预先设置于游戏内的库文件,然后游戏用户110可以通过游戏终端设备120上的库文件提供的接口访问区块链子链131并且对区块链子链131中的数据进行处理操作。其中,服务器130以及终端设备120均可适用于图1中所示的硬件结构图。

在上述运行环境下,根据本实施例的第一个方面,本公开提供了一种游戏中的数据处理方法,图3示出了该方法的流程图。该方法可以运行于图2中所示的游戏终端设备110,并且参考图3所示,该方法包括:

s302:响应于游戏用户在游戏内产生的触发操作,调用与系统触发操作相关的库文件,其中系统触发操作用于打开预定功能,系统预定功能用于对系统游戏内的预定数据进行第一处理操作,系统库文件为预先设置于系统游戏中的用于实现系统第一处理操作的库文件;以及

s304:通过库文件提供的接口访问区块链子链并且对系统区块链子链中的数据进行与系统第一处理操作对应的第二处理操作,其中系统区块链子链设置于向系统游戏提供系统预定功能的服务器内。

正如背景技术中所述的那样,现有的基于区块链的游戏,游戏用户在参与游戏的过程中所产生的触发操作是先通过游戏终端设备发送至游戏服务器,再由游戏服务器根据该触发操作对存储于区块链的预定数据进行对应的处理。但是,大量游戏用户在参与游戏的过程中,所产生的数据十分庞大。在游戏服务器的处理能力较为有限的情况下,服务器处理数据的效率很低,导致游戏用户的游戏体验不佳。进而无法满足基于区块链的游戏从小型化向大型化产品发展的需求。

为了解决该技术问题,本申请提供了一种可以通过游戏终端设备直接对区块链子链中的预定数据进行处理的技术方案。其中,参考图2所示,服务器130上设置有区块链子链131,该区块链子链131用于存储游戏在运行时产生的所有数据。游戏用户110可以通过游戏终端设备120经由设置于游戏内的库文件直接访问区块链子链131,并且对区块链子链131上的预定数据进行处理。

从而,游戏用户可以通过游戏终端设备120直接访问区块链子链131,并对存储于区块链子链131上的数据进行处理。通过这样的一种方式,解决了在游戏服务器的处理能力较为有限的情况下,服务器处理数据的效率很低,导致游戏用户的游戏体验不佳。进而无法满足基于区块链的游戏从小型化向大型化产品发展的需求的技术问题。

从而,在游戏运行的阶段,根据本实施例的技术方案,游戏用户110在参与游戏的过程中,在游戏内产生一个触发操作的情况下,游戏终端设备120响应于该触发操作,调用与该触发操作相关的预先设置于游戏内的库文件。然后,游戏用户110可以基于游戏终端设备120通过库文件提供的接口访问区块链子链131,并对设置于服务器130内的区块链子链131上的数据进行处理。例如:由于在游戏运行过程中产生的所有数据全都存储于区块链子链131,当游戏用户110在游戏中购买某个装备/道具时,通过库文件提供的接口可以打开支付页面,然后经由该支付页面直接查询存储于区块链子链131上的子链币,然后通过该子链币进行购买。购买成功后,游戏终端设备120再经由库文件提供的接口对存储于区块链子链131上的账户子链余额进行扣除。此时,游戏用户110完成了这笔交易,在游戏用户110得到装备/道具的同时,游戏终端设备120也对存储于区块链子链131上的数据进行了相应的处理。

从而通过这种方式,本公开的游戏用户110在参与游戏的过程中,可以通过游戏终端设备120调用预先设置于游戏内的库文件,再经由库文件提供的接口直接访问设置于服务器130内的区块链子链131并对存储于区块链子链131上的数据进行处理。因而,游戏内的数据处理不再需要通过服务器130对设置于服务器130内的区块链子链131进行与游戏用户110发出的处理指令相对应的执行操作。这使得游戏用户110对游戏数据的处理不需要通过游戏服务器130,而是通过游戏终端设备120直接访问区块链子链131,并对存储于区块链子链131中的预定数据进行处理。这大大提高了游戏数据的处理效率,从而满足了基于区块链的游戏从小型化向大型化产品发展的需求的技术效果。进而解决了在游戏服务器的处理能力较为有限的情况下,服务器处理数据的效率很低,导致游戏用户的游戏体验不佳,进而无法满足基于区块链的游戏从小型化向大型化产品发展的需求的技术问题。

可选地,库文件提供的接口包括区块链钱包接口,用于实现响应于触发操作对游戏内的预定数据进行第三处理操作。具体地,图4示出了根据本公开实施例1的第一个方面的库文件的架构图。如图4所示,游戏用户110可以根据实际需要通过游戏终端设备120调用库文件提供的接口。例如:游戏用户110在参与游戏的过程中,有对其用户账号中的虚拟资产进行查询的需求。此时,游戏终端设备120根据用户的需求调用区块链钱包接口,然后用户110可以经由该接口对存储于区块链子链131上的用户虚拟资产数据进行查询操作。

可选地,第三处理操作包括:在游戏内进行创建用户钱包账号操作;或对游戏内的预定数据进行查询操作;或对区块链钱包内的虚拟资产进行转账操作。具体地,如图4所示,游戏用户110在参与游戏的过程中,可以通过库文件提供的区块链钱包接口在游戏内创建用户钱包账号。也可以通过库文件提供的区块链钱包接口对存储于区块链子链131的游戏内产生的预定数据进行查询操作。还可以通过库文件提供的区块链钱包接口对钱包内的虚拟资产进行转账操作。

可选地,库文件提供的接口包括区块链子链浏览器接口,用于实现响应于触发操作对区块链子链中的预定数据进行浏览操作。

具体地,如图4所示,游戏用户110可以通过库文件提供的区块链子链浏览器接口对存储于区块链子链131中的预定数据以图形化方式进行浏览。例如:游戏用户110想要浏览最近一个月内的游戏任务的完成情况,然后通过游戏终端设备120生成与该浏览需求相对应的触发操作。然后游戏终端设备120调用预先上设置与游戏内的库文件,经由库文件提供的区块链子链浏览器接口直接对存储于区块链子链131中的最近一个月内游戏用户110在游戏内关于游戏任务的完成数据进行浏览,进而得知游戏用户110的游戏完成情况。

可选地,库文件提供的接口包括安全管理器接口,用于实现响应于触发操作对预定数据进行安全管理操作。具体地,如图4所示,游戏用户110可以通过库文件提供的安全管理器接口对预定数据进行安全管理。例如:游戏用户110可以通过库文件提供的安全管理器接口对响应于游戏用户110在游戏终端设备120上生成的触发操作对预定数据进行安全管理操作。

可选地,安全管理操作包括:对游戏内的预定数据进行反作弊操作;或对区块链子链中的预定数据进行认证签名操作。

具体地,游戏用户110可以通过库文件提供的安全管理器接口对预定数据进行安全管理操作。该安全管理操作包括:反作弊操作和认证签名操作。例如:游戏用户110接收到一个游戏任务,当用户110完成该游戏任务的时候,将会得到10子链币的奖励。那么,在用户110在执行游戏任务的过程中,游戏终端设备120会调用库文件,并通过库文件提供的安全管理器接口对用户在执行游戏任务的过程中产生的游戏数据进行反作弊操作。当游戏终端设备120检测到用户110使用非正当的手段来完成任务的情况下,游戏终端设备120则对游戏用户110进行相应的惩罚,同时不会将完成游戏任务的奖励发送至该游戏用户。当游戏终端设备120检测到用户110正常完成游戏任务的情况下,将完成游戏任务的奖励发送至该游戏用户。此外,当游戏用户110在游戏内进行道具的购买操作时,游戏终端设备120调用库文件,通过库文件提供的安全管理器接口向游戏用户110收取与该笔交易相关的子链币作为该笔交易的认证签名证明。

具体地,区块链子链为设置于其他服务器内的区块链主链生成的子链。具体地,游戏在运行中产生的所有数据都存储于与游戏相对应的独立区块链子链131中,这使得不同的游戏所产生的游戏数据分别存储于自己专有的区块链子链131中。进而减轻了区块链主链的存储负担,提高了服务器130的服务能力,让游戏用户110得到一个良好的游戏体验。

具体地,预定功能可以为网络社区功能,从而使得可以在游戏中实现通用且易用的网络社区服务。在不需要做额外工作的情况下,提供游戏内网络社区系统。需要说明的是,本申请所提供的预定功能并不限于网络社区功能。任何独立于游戏的游戏功能的功能,都可以通过调用游戏中的库文件来实现,进而访问区块链子131并对区块链子链131中的数据进行存储。

可选地,通过库文件提供的接口访问区块链子链的操作指令,包括:在游戏登录后,通过库文件提供的接口,根据游戏登录服务器时使用的用户id访问区块链子链;或计算生成特征码,通过库文件提供的接口,根据特征码访问区块链子链。通过这样的方式,使得游戏用户110只需要在打开游戏时完成一次游戏终端设备120的登录,即可同时完成对服务器130的登录。

可选地,对区块链子链中的数据进行与第一处理操作对应的第二处理操作的操作指令,包括:向区块链子链发送获取与触发操作相关的数据的请求;获取区块链子链返回的相关数据;对相关数据进行与第一处理操作对应的第二处理操作;以及将进行第二处理操作后得到的数据发送至区块链子链。

具体地,游戏用户110在游戏内对区块链子链131中的数据进行与第一处理操作相关的第二处理操作包括:首先,游戏用户110通过游戏终端设备120调用的库文件所提供的接口访问区块链子链131,然后向区块链子链131发送获取与触发操作相关的数据的请求。然后游戏终端设备120获取区块链子链131返回的相关数据,再对相关数据进行与第一处理操作对应的第二处理操作。最后将进行第二处理操作后得到的数据发送至区块链子链131。

根据本实施例的第二个方面,本公开提供了一种存储介质,存储介质包括存储的程序,其中,在程序运行时由处理器执行上述任意一项所述的数据处理方法。

需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。

通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如rom/ram、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。

实施例2

根据本发明实施例,还提供了一种用于实施上述游戏中的数据处理方法的游戏中的数据处理系统500,如图5所示,该系统500包括:触发操作响应模块510,用于响应于游戏用户在游戏内产生的触发操作,调用与触发操作相关的库文件,其中触发操作用于打开预定功能,预定功能用于对游戏内的预定数据进行第一处理操作,库文件为预先设置于游戏中的用于实现第一处理操作的库文件;以及处理模块520,用于通过库文件提供的接口访问区块链子链并且对区块链子链中的数据进行与第一处理操作对应的第二处理操作,其中区块链子链设置于向游戏提供预定功能的服务器内。

正如背景技术中所述的那样,现有的基于区块链的游戏,游戏用户在参与游戏的过程中所产生的触发操作是先通过游戏终端设备发送至游戏服务器,再由游戏服务器根据该触发操作对存储于区块链的预定数据进行对应的处理。但是,大量游戏用户在参与游戏的过程中,所产生的数据十分庞大。在游戏服务器的处理能力较为有限的情况下,服务器处理数据的效率很低,导致游戏用户的游戏体验不佳。进而无法满足基于区块链的游戏从小型化向大型化产品发展的需求。

为了解决该技术问题,本申请提供了一种可以通过游戏终端设备500经由设置于游戏内的库文件直接访问区块链子链,并且对区块链子链上的预定数据进行处理的技术方案。

从而,游戏用户可以通过游戏终端设直接访问区块链子链,并对存储于区块链子链上的数据进行处理。通过这样的一种方式,解决了在游戏服务器的处理能力较为有限的情况下,服务器处理数据的效率很低,导致游戏用户的游戏体验不佳。进而无法满足基于区块链的游戏从小型化向大型化产品发展的需求的技术问题。

从而,在游戏运行的阶段,根据本实施例的技术方案,游戏用户在参与游戏的过程中,在游戏内产生一个触发操作的情况下,触发操作响应模块510响应于该触发操作,调用与该触发操作相关的预先设置于游戏内的库文件。然后,处理模块520对设置于服务器内的区块链子链上的数据进行处理。例如:由于在游戏运行过程中产生的所有数据全都存储于区块链子链,当游戏用户在游戏中购买某个装备/道具时,通过库文件提供的接口可以打开支付页面,然后经由该支付页面直接查询存储于区块链子链上的子链币,然后通过该子链币进行购买。购买成功后,游戏终端设备再经由库文件提供的接口对存储于区块链子链上的账户子链余额进行扣除。此时,游戏用户完成了这笔交易,在游戏用户得到装备/道具的同时,游戏终端设备也对存储于区块链子链上的数据进行了相应的处理。

从而通过这种方式,本公开的游戏用户在参与游戏的过程中,可以通过触发操作响应模块510调用预先设置于游戏内的库文件,然后处理模块520经由库文件提供的接口直接访问设置于服务器内的区块链子链并对存储于区块链子链上的数据进行处理。因而,游戏内的数据处理不再需要通过服务器对设置于服务器内的区块链子链进行与游戏用户发出的处理指令相对应的执行操作。这使得游戏用户对游戏数据的处理不需要通过游戏服务器,而是通过游戏终端设备直接访问区块链子链,并对存储于区块链子链中的预定数据进行处理数据。这大大提高了游戏数据的处理效率,从而满足了基于区块链的游戏从小型化向大型化产品发展的需求的技术效果。进而解决了在游戏服务器的处理能力较为有限的情况下,服务器处理数据的效率很低,导致游戏用户的游戏体验不佳,进而无法满足基于区块链的游戏从小型化向大型化产品发展的需求的技术问题。

可选地,库文件提供的接口包括区块链钱包接口,用于实现响应于触发操作对游戏内的预定数据进行第三处理操作。具体地,图4示出了根据本公开实施例1的第一个方面的库文件的架构图。如图4所示,游戏用户可以根据实际需要通过触发操作响应模块510调用库文件提供的接口。例如:游戏用户在参与游戏的过程中,有对其用户账号中的虚拟资产进行查询的需求。此时,触发操作响应模块510根据用户的需求调用区块链钱包接口,然后用户可以经由该接口对存储于区块链子链上的用户虚拟资产数据进行查询操作。

可选地,第三处理操作包括:在游戏内进行创建用户钱包账号操作;或对游戏内的预定数据进行查询操作;或对区块链钱包内的虚拟资产进行转账操作。具体地,游戏用户在参与游戏的过程中,可以通过触发操作响应模块510调用库文件提供的区块链钱包接口,然后处理模块520在游戏内创建用户钱包账号。也可以通过触发操作响应模块510调用库文件提供的区块链钱包接口,然后处理模块520对存储于区块链子链的游戏内产生的预定数据进行查询操作。还可以通过触发操作响应模块510调用库文件提供的区块链钱包接口,然后处理模块520对钱包内的虚拟资产进行转账操作。

可选地,库文件提供的接口包括区块链子链浏览器接口,用于实现响应于触发操作对区块链子链中的预定数据进行浏览操作。

具体地,如图4所示,游戏用户可以通过库文件提供的区块链子链浏览器接口对存储于区块链子链中的预定数据以图形化方式进行浏览。例如:游戏用户想要浏览最近一个月内的游戏任务的完成情况,并通过游戏终端设备生成与该浏览需求相对应的触发操作。然后触发操作响应模块510调用预先上设置与游戏内的库文件,然后处理模块520经由库文件提供的区块链子链浏览器接口直接对存储于区块链子链中的最近一个月内游戏用户在游戏内关于游戏任务的完成数据进行浏览,进而得知游戏用户的游戏完成情况。

可选地,库文件提供的接口包括安全管理器接口,用于实现响应于触发操作对预定数据进行安全管理操作。例如:游戏用户可以通过触发操作响应模块510调用库文件提供的安全管理器接口,然后处理模块520对响应于游戏用户在游戏终端设备上生成的触发操作对预定数据进行安全管理操作。

可选地,安全管理器接口用于实现响应于触发操作对预定数据进行安全管理操作,并且安全管理操作,包括:反作弊模块,用于对游戏内的预定数据进行反作弊操作;或认证签名模块,用于对区块链子链中的预定数据进行认证签名操作。

具体地,游戏用户可以通过触发操作响应模块510调用库文件提供的安全管理器接口,然后处理模块520对预定数据进行安全管理操作。该安全管理操作包括:反作弊操作和认证签名操作。例如:游戏用户接收到一个游戏任务,当用户完成该游戏任务的时候,将会得到10子链币的奖励。那么,在用户在执行游戏任务的过程中,触发操作响应模块510会调用库文件,然后处理模块520通过库文件提供的安全管理器接口对用户在执行游戏任务的过程中产生的游戏数据进行反作弊操作。当处理模块520检测到用户使用非正当的手段来完成任务的情况下,游戏终端设备则对游戏用户进行相应的惩罚,同时不会将完成游戏任务的奖励发送至该游戏用户。当处理模块520检测到用户正常完成游戏任务的情况下,将完成游戏任务的奖励发送至该游戏用户。此外,当游戏用户在游戏内进行道具的购买操作时,触发操作响应模块510会调用库文件,处理模块520通过库文件提供的安全管理器接口向游戏用户收取与该笔交易相关的子链币作为该笔交易的认证签名证明。

具体地,区块链子链为设置于其他服务器内的区块链主链生成的子链。具体地,游戏在运行中产生的所有数据都存储于与游戏相对应的独立区块链子链中,这使得不同的游戏所产生的游戏数据分别存储于自己专有的区块链子链中。进而减轻了区块链主链的存储负担,提高了服务器的服务能力,让游戏用户得到一个良好的游戏体验。

具体地,预定功能可以为网络社区功能,从而使得可以在游戏中实现通用且易用的网络社区服务。在不需要做额外工作的情况下,提供游戏内网络社区系统。需要说明的是,本申请所提供的预定功能并不限于网络社区功能。任何独立于游戏的游戏功能的功能,都可以通过调用游戏中的库文件来实现,进而访问区块链子并对区块链子链中的数据进行存储。

可选地,还包括:访问模块,用于在游戏登录后,通过库文件提供的接口,根据游戏登录服务器时使用的用户id访问区块链子链;或计算生成模块,用于计算生成特征码,通过库文件提供的接口,根据特征码访问区块链子链。通过这样的方式,使得游戏用户只需要在打开游戏时完成一次游戏终端设备的登录,即可同时完成对服务器的登录。

可选地,还包括:请求获取模块,用于向区块链子链发送获取与触发操作相关的数据的请求;数据获取模块,用于获取区块链子链返回的相关数据;处理子模块,用于对相关数据进行与第一处理操作对应的第二处理操作;以及发送模块,用于将进行第二处理操作后得到的数据发送至区块链子链。

具体地,游戏用户在游戏内对区块链子链中的数据进行与第一处理操作相关的第二处理操作包括:首先,游戏用户通过触发操作响应模块510调用的库文件所提供的接口访问区块链子链。然后请求获取模块向区块链子链发送获取与触发操作相关的数据的请求。然后数据获取模块获取区块链子链返回的相关数据。然后处理子模块再对相关数据进行与第一处理操作对应的第二处理操作。最后发送模块将进行第二处理操作后得到的数据发送至区块链子链。

此处需要说明的是,上述触发操作响应模块510和处理模块520对应于实施例1中的步骤s202和步骤s204,两个模块与对应的步骤所实现的实例和应用场景相同,但不限于上述实施例一所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在实施例一提供的计算机终端10中。

实施例3

本发明的实施例可以提供一种游戏中的数据处理系统600,包括:处理器610;以及存储器620,与处理器610连接,用于为处理器610提供处理以下处理步骤的指令:响应于游戏用户在游戏内产生的触发操作,调用与触发操作相关的库文件,其中触发操作用于打开预定功能,预定功能用于对游戏内的预定数据进行第一处理操作,库文件为预先设置于游戏中的用于实现第一处理操作的库文件;以及通过库文件提供的接口访问区块链子链并且对区块链子链中的数据进行与第一处理操作对应的第二处理操作,其中区块链子链设置于向游戏提供预定功能的服务器内。

可选地,库文件提供的接口包括区块链钱包接口,用于实现响应于触发操作对游戏内的预定数据进行第三处理操作。

可选地,第三处理操作包括:在游戏内进行创建用户钱包账号的操作;或对游戏内的预定数据进行查询操作;或对区块链钱包内的虚拟资产进行转账操作。

可选地,库文件提供的接口包括区块链子链浏览器接口,用于实现响应于触发操作对区块链子链中的预定数据进行浏览操作。

可选地,库文件提供的接口包括安全管理器接口,用于实现响应于触发操作对预定数据进行安全管理操作。

可选地,安全管理操作包括:对游戏内的预定数据进行反作弊操作;或对区块链子链中的预定数据进行认证签名操作。

可选地,通过库文件提供的接口访问区块链子链的操作,包括:在游戏登录后,通过库文件提供的接口,根据游戏登录服务器时使用的用户id访问区块链子链;或计算生成特征码,通过库文件提供的接口,根据特征码访问区块链子链。

可选地,对区块链子链中的数据进行与第一处理操作对应的第二处理操作的操作指令,包括:向区块链子链发送获取与触发操作相关的数据的请求;获取区块链子链返回的相关数据;对相关数据进行与第一处理操作对应的第二处理操作;以及将进行第二处理操作后得到的数据发送至区块链子链。

具体地,在游戏运行的阶段,根据本实施例的技术方案,游戏用户在参与游戏的过程中,在游戏内产生一个触发操作的情况下,系统600响应于该触发操作,调用与该触发操作相关的预先设置于游戏内的库文件。然后,处理器610对设置于服务器内的区块链子链上的数据进行处理。例如:由于在游戏运行过程中产生的所有数据全都存储于区块链子链,当游戏用户在游戏中购买某个装备/道具时,通过库文件提供的接口可以打开支付页面,然后经由该支付页面直接查询存储于区块链子链上的子链币,然后通过该子链币进行购买。游戏用户购买成功后,游戏终端设备再经由库文件提供的接口对存储于区块链子链上的账户子链余额进行扣除。此时,游戏用户完成了这笔交易,在其得到装备/道具的同时,游戏终端设备也对存储于区块链子链上的数据进行了相应的处理。

从而通过这种方式,本公开的游戏用户在参与游戏的过程中,可以通过系统600调用预先设置于游戏内的库文件,然后处理器610经由库文件提供的接口直接访问设置于服务器内的区块链子链并对存储于区块链子链上的数据进行处理。因而,游戏内的数据处理不再需要通过服务器对设置于服务器内的区块链子链进行与游戏用户发出的处理指令相对应的执行操作。这使得游戏用户对游戏数据的处理不需要通过游戏服务器,而是通过游戏终端设备直接访问区块链子链,并对存储于区块链子链中的预定数据进行处理。这大大提高了游戏数据的处理效率,从而满足了基于区块链的游戏从小型化向大型化产品发展的需求的技术效果。进而解决了在游戏服务器的处理能力较为有限的情况下,服务器处理数据的效率很低,导致游戏用户的游戏体验不佳,进而无法满足基于区块链的游戏从小型化向大型化产品发展的需求的技术问题。

上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、只读存储器(rom,read-onlymemory)、随机存取存储器(ram,randomaccessmemory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

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