游戏难度调节方法及装置与流程

文档序号:16474434发布日期:2019-01-02 23:26阅读:310来源:国知局
游戏难度调节方法及装置与流程

本申请涉及游戏难度调节技术领域,具体而言,涉及一种游戏难度调节方法及装置。



背景技术:

无尽模式是一种游戏关卡模式,在这管控模式下只要玩家的游戏角色不死亡,就会持续地向玩家提供游戏内容,以使玩家一直体验下去。目前业界主流通过对游戏关卡进行难度递增的方式,对无尽模式进行管控,使玩家能够遭遇越来越难的关卡,直至角色死亡。这种方案无法对游戏难度进行灵活地调节,使得游戏实力较强的玩家想要挑战难度较高的游戏关卡时仍需花费大量时间来渡过难度较低的关卡,游戏实力较弱的玩家将有可能无法攻克对于游戏实力较强的玩家来说难度极低的游戏关卡,从而无法平衡玩家的游戏实力及游戏难度,影响玩家的游戏体验,无法确保游戏的玩家吸引力。



技术实现要素:

为了克服现有技术中的上述不足,本申请的目的在于提供一种游戏难度调节方法及装置,所述游戏难度调节方法可灵活地调节游戏难度,平衡玩家的游戏实力及游戏难度,确保玩家的游戏体验及游戏的玩家吸引力。

就方法而言,本申请实施例提供一种游戏难度调节方法,应用于游戏管理服务器,所述游戏管理服务器存储有每个游戏账号在各游戏阶段内按照不同游戏难度完成对应游戏阶段的历史综合实力评分,所述方法包括:

实时监测目标账号按照当前游戏难度完成当前游戏阶段的游戏完成状况,并在监测到完成当前游戏阶段时获取该目标账号在当前游戏难度下完成当前游戏阶段的游戏数据,其中所述游戏数据包括完成对应游戏阶段的游戏完成时长、游戏行为数据及游戏得分数据,所述游戏完成时长为玩家完成某个游戏阶段时与该游戏阶段对应的完成时间,所述游戏行为数据为玩家完成某个游戏阶段时的于该游戏阶段内控制游戏角色所执行的行为数据,所述游戏得分数据为玩家完成某个游戏阶段时得到与该游戏阶段对应的得分数值,若所述目标账号在某个游戏阶段处的所述游戏完成时长越短、所述游戏行为数据所包括的移动步数越少、所述游戏行为数据所包括的攻击闪避次数越大、所述游戏行为数据所包括的技能连击数越大和/或所述游戏得分数据越大,则表明该目标账号在所述游戏阶段处的游戏实力越强;

根据该目标账号在当前游戏难度下完成当前游戏阶段的游戏数据,计算该目标账号对应的目标综合实力评分;

获取预设时间段内的所有游戏账号在所述当前游戏难度下完成所述当前游戏阶段的历史综合实力评分,并将所述目标综合实力评分与得到的所述历史综合实力评分进行比对,得到所述目标综合实力评分在所述历史综合实力评分中的排名结果;

根据得到的所述排名结果对该目标账号的当前游戏难度进行调整,并在下一游戏阶段内向该目标账号提供与调整后的游戏难度匹配的游戏内容。

就装置而言,本申请实施例提供一种游戏难度调节装置,应用于游戏管理服务器,所述游戏管理服务器存储有每个游戏账号在各游戏阶段内按照不同游戏难度完成对应游戏阶段的历史综合实力评分,所述装置包括:

游戏数据获取模块,用于实时监测目标账号按照当前游戏难度完成当前游戏阶段的游戏完成状况,并在监测到完成当前游戏阶段时获取该目标账号在当前游戏难度下完成当前游戏阶段的游戏数据,其中所述游戏数据包括完成对应游戏阶段的游戏完成时长、游戏行为数据及游戏得分数据;

实力评分计算模块,用于根据该目标账号在当前游戏难度下完成当前游戏阶段的游戏数据,计算该目标账号对应的目标综合实力评分;

评分比对排名模块,用于获取预设时间段内的所有游戏账号在所述当前游戏难度下完成所述当前游戏阶段的历史综合实力评分,并将所述目标综合实力评分与得到的所述历史综合实力评分进行比对,得到所述目标综合实力评分在所述历史综合实力评分中的排名结果;

游戏难度调整模块,用于根据得到的所述排名结果对该目标账号的当前游戏难度进行调整,并在下一游戏阶段内向该目标账号提供与调整后的游戏难度匹配的游戏内容。

相对于现有技术而言,本申请实施例提供的游戏难度调节方法及装置具有以下有益效果:所述游戏难度调节方法可灵活地调节游戏难度,平衡玩家的游戏实力及游戏难度,确保玩家的游戏体验及游戏的玩家吸引力。所述方法应用于游戏管理服务器,所述游戏管理服务器存储有每个游戏账号在各游戏阶段内按照不同游戏难度完成对应游戏阶段的历史综合实力评分。首先,所述方法通过实时监测目标账号按照当前游戏难度完成当前游戏阶段的游戏完成状况,并在监测到完成当前游戏阶段时获取该目标账号在当前游戏难度下完成当前游戏阶段的游戏数据,其中所述游戏数据包括完成对应游戏阶段的游戏完成时长、游戏行为数据及游戏得分数据。接着,所述方法根据该目标账号在当前游戏难度下完成当前游戏阶段的游戏数据,计算该目标账号对应的目标综合实力评分。然后,所述方法通过获取预设时间段内的所有游戏账号在所述当前游戏难度下完成所述当前游戏阶段的历史综合实力评分,并将所述目标综合实力评分与得到的所述历史综合实力评分进行比对,得到所述目标综合实力评分在所述历史综合实力评分中的排名结果。最后,所述方法根据得到的所述排名结果对该目标账号的当前游戏难度进行调整,并在下一游戏阶段内向该目标账号提供与调整后的游戏难度匹配的游戏内容,从而灵活地调节游戏难度,平衡玩家的游戏实力及游戏难度,确保玩家的游戏体验及游戏的玩家吸引力。

为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举本申请较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对本申请权利要求保护范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。

图1为本申请实施例提供的游戏管理服务器的一种方框示意图。

图2为本申请实施例提供的游戏难度调节方法的一种流程示意图。

图3为本申请实施例提供的游戏难度调节方法的另一种流程示意图。

图4为本申请实施例提供的游戏难度调节装置的一种方框示意图。

图5为本申请实施例提供的游戏难度调节装置的另一种方框示意图。

图标:10-游戏管理服务器;11-存储器;12-处理器;13-通信单元;100-游戏难度调节装置;110-游戏数据获取模块;120-实力评分计算模块;130-评分比对排名模块;140-游戏难度调整模块;150-调节参数配置模块。

具体实施方式

为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。

因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。

在本申请的描述中,需要说明的是,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。

下面结合附图,对本申请的一些实施方式作详细说明。在不冲突的情况下,下述的实施例及实施例中的特征可以相互组合。

请参照图1,是本申请实施例提供的游戏管理服务器10的一种方框示意图。在本申请实施例中,所述游戏管理服务器10与登录有游戏账号的终端设备通信连接,用于对该终端设备所登录的游戏账号的游戏难度进行灵活调整,并向该终端设备提供与调整后的游戏难度匹配的游戏内容,从而平衡玩家的游戏实力及游戏难度,确保玩家的游戏体验及游戏的玩家吸引力。在本实施例中,所述终端设备可以是,但不限于,智能手机、个人电脑(personalcomputer,pc)、平板电脑、个人数字助理(personaldigitalassistant,pda)、移动上网设备(mobileinternetdevice,mid)等。

在本实施例中,所述游戏管理服务器10包括游戏难度调节装置100、存储器11、处理器12及通信单元13。所述存储器11、处理器12及通信单元13各个元件相互之间直接或间接地电性连接,以实现数据的传输或交互。例如,所述存储器11、处理器12及通信单元13这些元件相互之间可通过一条或多条通讯总线或信号线实现电性连接。

在本实施例中,所述存储器11可用于存储所述游戏管理服务器10所对应管理的游戏在各游戏阶段内按照不同游戏难度划分的游戏内容。所述存储器11也可用于存储每个游戏账号在各游戏阶段内按照不同游戏难度完成对应游戏阶段时的历史综合实力评分,所述综合实力评分用于表示该游戏账号在完成对应游戏难度的游戏阶段时的游戏实力。

所述存储器11还可用于存储用于基于游戏完成时长得到时间评分的时间评分换算策略、用于基于游戏行为数据(例如,移动步数、攻击闪避次数、技能连击数等)得到行为评分的行为评分换算策略、用于基于游戏得分数据得到得分评分的得分评分换算策略,以及基于各评分换算策略得到的评分之间的预设权重比例。其中,所述游戏可分为多个游戏阶段,每个游戏阶段对应多个游戏难度,所述游戏完成时长、所述游戏行为数据及所述游戏得分数据属于游戏数据的组成部分,所述游戏完成时长为玩家完成某个游戏阶段时与该游戏阶段对应的完成时间,所述游戏行为数据为玩家完成某个游戏阶段时的于该游戏阶段内控制游戏角色所执行的行为数据,所述游戏得分数据为玩家完成某个游戏阶段时得到与该游戏阶段对应的得分数值。当玩家操控游戏账号所指向的游戏角色在某个游戏阶段处的游戏完成时长越短、所述游戏行为数据所包括的移动步数越少、所述游戏行为数据所包括的攻击闪避次数越大、所述游戏行为数据所包括的技能连击数越大和/或所述游戏得分数据越大时,则该玩家在所述游戏阶段处的游戏实力越强,此时该游戏阶段所对应的游戏难度对该玩家而言就越简单。

所述存储器11还可用于存储第一预设排名百分比值及第二预设排名百分比值,所述第一预设排名百分比值小于所述第二预设排名百分比值,所述第一预设排名百分比值及第二预设排名百分比值用于划分玩家的游戏实力等阶的数值。在本实施例中,所述存储器11还可以存储程序,所述处理器12在接收到执行指令后,可相应地执行所述程序。

在本实施例中,所述处理器12可以是一种具有信号的处理能力的集成电路芯片。所述处理器12可以是通用处理器,包括中央处理器(centralprocessingunit,cpu)、图形处理器(graphicsprocessingunit,gpu)、网络处理器(networkprocessor,np)等。通用处理器可以是微处理器或者该处理器也可以是任何常规的处理器等,可以实现或者执行本申请实施例中的公开的各方法、步骤及逻辑框图。

在本实施例中,所述通信单元13用于通过网络建立所述游戏管理服务器10与登录有游戏账号的终端设备之间的通信连接,并通过所述网络收发数据。

在本实施例中,所述游戏难度调节装置100包括至少一个能够以软件或固件的形式存储于所述存储器11中或固化在所述游戏管理服务器10的操作系统中的软件功能模块。所述处理器12可用于执行所述存储器11存储的可执行模块,例如所述游戏难度调节装置100所包括的软件功能模块及计算机程序等。所述游戏管理服务器10通过所述游戏难度调节装置100可灵活地调节游戏难度,平衡玩家的游戏实力及游戏难度,确保玩家的游戏体验及游戏的玩家吸引力。

可以理解的是,图1所示的框图仅为游戏管理服务器10的一种结构组成示意图,所述游戏管理服务器10还可包括比图1中所示更多或者更少的组件,或者具有与图1所示不同的配置。图1中所示的各组件可以采用硬件、软件或其组合实现。

请参照图2,是本申请实施例提供的游戏难度调节方法的一种流程示意图。在本申请实施例中,所述游戏难度调节方法应用于上述游戏管理服务器10,所述游戏管理服务器10存储有每个游戏账号在各游戏阶段内按照不同游戏难度完成对应游戏阶段的历史综合实力评分。下面对图2所示的游戏难度调节方法的具体流程和步骤进行详细阐述。

步骤s210,实时监测目标账号按照当前游戏难度完成当前游戏阶段的游戏完成状况,并在监测到完成当前游戏阶段时获取该目标账号在当前游戏难度下完成当前游戏阶段的游戏数据。

在本实施例中,所述游戏管理服务器10通过网络向登录有目标账号的终端设备发送当前游戏难度下与当前游戏阶段对应的游戏内容,使所述目标账号的玩家基于获取到的游戏内容完成所述当前游戏阶段。所述游戏管理服务器10通过实时监测所述目标账号按照当前游戏难度完成当前游戏阶段的相关操作数据,得到所述目标账号按照当前游戏难度完成当前游戏阶段的游戏完成状况。所述游戏管理服务器10在监测到所述目标账号完成当前游戏阶段时,将对应获取该目标账号在当前游戏难度下完成当前游戏阶段的游戏数据,其中所述游戏数据包括完成对应游戏阶段的游戏完成时长、游戏行为数据及游戏得分数据。

步骤s220,根据该目标账号在当前游戏难度下完成当前游戏阶段的游戏数据,计算该目标账号对应的目标综合实力评分。

在本实施例中,所述游戏管理服务器10存储有时间评分换算策略、行为评分换算策略、得分评分换算策略,及基于各评分换算策略得到的评分之间的预设权重比例。当所述游戏管理服务器10获取到该目标账号在当前游戏难度下完成当前游戏阶段的游戏数据时,所述游戏管理服务器10将对应计算该目标账号在当前游戏难度的当前游戏阶段处的目标综合实力评分。其中所述根据该目标账号在当前游戏难度下完成当前游戏阶段的游戏数据,计算该目标账号对应的目标综合实力评分的步骤包括:

根据所述时间评分换算策略对所述游戏数据中的游戏完成时长进行评分换算,得到对应的时间评分;

根据所述行为评分换算策略对所述游戏数据中的游戏行为数据进行评分换算,得到对应的行为评分;

根据得分评分换算策略对所述游戏数据中的游戏得分数据进行评分换算,得到对应的得分评分;

根据存储的所述时间评分、所述行为评分及所述得分评分各自对应的预设权重比例将所述时间评分、所述行为评分及所述得分评分进行加权求和,得到该目标账号在当前游戏难度下完成当前游戏阶段时的目标综合实力评分。

其中,若某个玩家能以较短时间完成某个游戏阶段,则该游戏阶段所对应的游戏难度对该玩家而言属于简单难度,对应换算得到的时间评分数值较大;若某个玩家需要以较长时间完成某个游戏阶段,则该游戏阶段所对应的游戏难度对该玩家而言属于困难难度,对应换算得到的时间评分数值较小。若某个玩家在某个游戏阶段内作出的移动步数越少,则该游戏阶段所对应的游戏难度对该玩家而言难度越小,基于所述移动步数换算得到的行为评分越大;若某个玩家在某个游戏阶段内作出的攻击闪避次数越大,则该游戏阶段所对应的游戏难度对该玩家而言难度越小,基于所述攻击闪避次数换算得到的行为评分越大;若某个玩家在某个游戏阶段内作出的技能连击数越大,则该游戏阶段所对应的游戏难度对该玩家而言难度越小,基于所述技能连击数换算得到的行为评分越大。若某个玩家在某个游戏阶段得到的游戏得分数据越大,则该游戏阶段所对应的游戏难度对该玩家而言难度越小,基于所述游戏得分数据换算得到的得分评分越大。

在本实施例中,所述游戏管理服务器10基于所述游戏数据及所述时间评分换算策略、行为评分换算策略、得分评分换算策略换算得到对应的时间评分、行为评分、得分评分,并根据所述时间评分、所述行为评分及所述得分评分各自对应的预设权重比例进行加权求和,得到该目标账号在当前游戏难度下完成当前游戏阶段时的目标综合实力评分。所述时间评分、所述行为评分及所述得分评分各自对应的预设权重比例可以是0.3、0.5及0.2,也可以是0.2、0.3及0.5,具体的数值可以根据需求进行不同的配置。

步骤s230,获取预设时间段内的所有游戏账号在所述当前游戏难度下完成所述当前游戏阶段的历史综合实力评分,并将所述目标综合实力评分与得到的所述历史综合实力评分进行比对,得到所述目标综合实力评分在所述历史综合实力评分中的排名结果。

在本实施例中,所述游戏管理服务器10在得到所述目标账号在当前游戏难度下完成当前游戏阶段时的目标综合实力评分后,通过在所述存储器11中查找匹配的历史综合实力评分的方式,得到预设时间段内的所有游戏账号在所述当前游戏难度下完成所述当前游戏阶段的历史综合实力评分。所述获取预设时间段内的所有游戏账号在所述当前游戏难度下完成所述当前游戏阶段的历史综合实力评分的步骤包括:

从存储的各游戏账号的所有历史综合实力评分中筛选出时间点位于所述预设时间段内的历史综合实力评分;

从筛选出的各游戏账号的历史综合实力评分中提取出当前游戏阶段所对应的与当前游戏难度匹配的历史综合实力评分,得到所述预设时间段内的所有游戏账号在所述当前游戏难度下完成所述当前游戏阶段的历史综合实力评分。

其中,所述预设时间段为在所述游戏管理服务器10获取到该目标账号在当前游戏难度下完成当前游戏阶段时的目标综合实力评分的时间点之前的时间长度为预设时长的时间段,所述预设时长可以是20分钟,也可以是1小时,具体的情况可根据需求进行不同的配置。

在本实施例中,所述游戏管理服务器10在获取到与所述当前游戏难度及所述当前游戏阶段相对应的所述目标账号的目标综合实力评分,且预设时间段内的所有游戏账号的历史综合实力评分后,会将所述目标综合实力评分与得到的所有历史综合实力评分进行数值比对,以得到所述目标账号的目标综合实力评分在所述历史综合实力评分中的排名情况,即该目标账号的目标综合实力评分在得到的所有历史综合实力评分中排到第多少位。

步骤s240,根据得到的所述排名结果对该目标账号的当前游戏难度进行调整,并在下一游戏阶段内向该目标账号提供与调整后的游戏难度匹配的游戏内容。

在本实施例中,所述游戏管理服务器10存储有第一预设排名百分比值及第二预设排名百分比值,所述第一预设排名百分比值小于所述第二预设排名百分比值。所述游戏管理服务器10可根据所述目标账号在当前游戏难度的当前游戏阶段下的排名结果,对该目标账号的当前游戏难度进行调整,并在下一游戏阶段内向该目标账号提供与调整后的游戏难度匹配的游戏内容,从而灵活地调节游戏难度,平衡玩家的游戏实力及游戏难度,确保玩家的游戏体验及游戏的玩家吸引力。

可选地,在本实施例中,所述根据得到的所述排名结果对该目标账号的当前游戏难度进行调整的步骤包括:

计算所述排名结果在参与排名过程的历史综合实力评分数目中所对应的排名百分比值,并将计算出的所述排名百分比值与所述第一预设排名百分比值及第二预设排名百分比值进行比较;

若所述排名百分比值小于所述第一预设排名百分比值,则提高该目标账号的当前游戏难度;

若所述排名百分比值不小于所述第一预设排名百分比值且小于所述第二预设排名百分比值,则维持该目标账号的当前游戏难度;

若所述排名百分比值不小于所述第二预设排名百分比值,则降低该目标账号的当前游戏难度。

其中,当所述排名百分比值小于所述第一预设排名百分比值时,对应目标账号的玩家实力较强,可针对该玩家提高当前的游戏难度;当所述排名百分比值不小于所述第一预设排名百分比值且小于所述第二预设排名百分比值时,对应目标账号的玩家实力与当前游戏难度相互匹配,无需提高难度;当所述排名百分比值不小于所述第二预设排名百分比值时,对应目标账号的玩家实力较弱,可针对该玩家降低当前的游戏难度。所述第一预设排名百分比值可以是10%,第二预设排名百分比值可以是50%;所述第一预设排名百分比值可以是15%,第二预设排名百分比值可以是75%。所述第一预设排名百分比值及所述第二预设排名百分比值的具体数值可根据需求进行不同的配置。

请参照图3,是本申请实施例提供的游戏难度调节方法的另一种流程示意图。在本申请实施例中,在所述步骤s210之前,所述游戏难度调节方法还可以包括步骤s209。

步骤s209,对预设时间段、第一预设排名百分比值、第二预设排名百分比值、时间评分换算策略、行为评分换算策略、得分评分换算策略,及基于各评分换算策略得到的评分之间的预设权重比例进行配置。

请参照图4,是本申请实施例提供的游戏难度调节装置100的一种方框示意图。在本申请实施例中,所述游戏难度调节装置100包括游戏数据获取模块110、实力评分计算模块120、评分比对排名模块130及游戏难度调整模块140。

所述游戏数据获取模块110,用于实时监测目标账号按照当前游戏难度完成当前游戏阶段的游戏完成状况,并在监测到完成当前游戏阶段时获取该目标账号在当前游戏难度下完成当前游戏阶段的游戏数据。

在本实施例中,所述游戏数据包括完成对应游戏阶段的游戏完成时长、游戏行为数据及游戏得分数据,所述游戏数据获取模块110可以执行图2中的步骤s210,具体的描述可参照上文中对步骤s210的详细描述。

所述实力评分计算模块120,用于根据该目标账号在当前游戏难度下完成当前游戏阶段的游戏数据,计算该目标账号对应的目标综合实力评分。

在本实施例中,所述游戏管理服务器10存储有时间评分换算策略、行为评分换算策略、得分评分换算策略,及基于各评分换算策略得到的评分之间的预设权重比例。所述实力评分计算模块120具体用于:

根据所述时间评分换算策略对所述游戏数据中的游戏完成时长进行评分换算,得到对应的时间评分;

根据所述行为评分换算策略对所述游戏数据中的游戏行为数据进行评分换算,得到对应的行为评分;

根据得分评分换算策略对所述游戏数据中的游戏得分数据进行评分换算,得到对应的得分评分;

根据存储的所述时间评分、所述行为评分及所述得分评分各自对应的预设权重比例将所述时间评分、所述行为评分及所述得分评分进行加权求和,得到该目标账号在当前游戏难度下完成当前游戏阶段时的目标综合实力评分。

其中,所述实力评分计算模块120可以执行图2中的步骤s220,具体的描述可参照上文中对步骤s220的详细描述。

所述评分比对排名模块130,用于获取预设时间段内的所有游戏账号在所述当前游戏难度下完成所述当前游戏阶段的历史综合实力评分,并将所述目标综合实力评分与得到的所述历史综合实力评分进行比对,得到所述目标综合实力评分在所述历史综合实力评分中的排名结果。

在本实施例中,所述评分比对排名模块130具体用于:

从存储的各游戏账号的所有历史综合实力评分中筛选出时间点位于所述预设时间段内的历史综合实力评分;

从筛选出的各游戏账号的历史综合实力评分中提取出当前游戏阶段所对应的与当前游戏难度匹配的历史综合实力评分,得到所述预设时间段内的所有游戏账号在所述当前游戏难度下完成所述当前游戏阶段的历史综合实力评分。

其中,所述评分比对排名模块130可以执行图2中的步骤s230,具体的描述可参照上文中对步骤s230的详细描述。

所述游戏难度调整模块140,用于根据得到的所述排名结果对该目标账号的当前游戏难度进行调整,并在下一游戏阶段内向该目标账号提供与调整后的游戏难度匹配的游戏内容。

在本实施例中,所述游戏管理服务器10存储有第一预设排名百分比值及第二预设排名百分比值,所述第一预设排名百分比值小于所述第二预设排名百分比值,所述游戏难度调整模块140具体用于:

计算所述排名结果在参与排名过程的历史综合实力评分数目中所对应的排名百分比值,并将计算出的所述排名百分比值与所述第一预设排名百分比值及第二预设排名百分比值进行比较;

若所述排名百分比值小于所述第一预设排名百分比值,则提高该目标账号的当前游戏难度;

若所述排名百分比值不小于所述第一预设排名百分比值且小于所述第二预设排名百分比值,则维持该目标账号的当前游戏难度;

若所述排名百分比值不小于所述第二预设排名百分比值,则降低该目标账号的当前游戏难度。

其中,所述游戏难度调整模块140可以执行图2中的步骤s240,具体的描述可参照上文中对步骤s240的详细描述。

请参照图5,是本申请实施例提供的游戏难度调节装置100的另一种方框示意图。在本申请实施例中,所述游戏难度调节装置100还可以包括调节参数配置模块150。

所述调节参数配置模块150,用于对预设时间段、第一预设排名百分比值、第二预设排名百分比值、时间评分换算策略、行为评分换算策略、得分评分换算策略,及基于各评分换算策略得到的评分之间的预设权重比例进行配置。

在本实施例中,所述调节参数配置模块150可以执行图3中的步骤s209,具体的描述可参照上文中对步骤s209的详细描述。

综上所述,在本申请实施例提供的游戏难度调节方法及装置中,所述游戏难度调节方法可灵活地调节游戏难度,平衡玩家的游戏实力及游戏难度,确保玩家的游戏体验及游戏的玩家吸引力。所述方法应用于游戏管理服务器,所述游戏管理服务器存储有每个游戏账号在各游戏阶段内按照不同游戏难度完成对应游戏阶段的历史综合实力评分。首先,所述方法通过实时监测目标账号按照当前游戏难度完成当前游戏阶段的游戏完成状况,并在监测到完成当前游戏阶段时获取该目标账号在当前游戏难度下完成当前游戏阶段的游戏数据,其中所述游戏数据包括完成对应游戏阶段的游戏完成时长、游戏行为数据及游戏得分数据。接着,所述方法根据该目标账号在当前游戏难度下完成当前游戏阶段的游戏数据,计算该目标账号对应的目标综合实力评分。然后,所述方法通过获取预设时间段内的所有游戏账号在所述当前游戏难度下完成所述当前游戏阶段的历史综合实力评分,并将所述目标综合实力评分与得到的所述历史综合实力评分进行比对,得到所述目标综合实力评分在所述历史综合实力评分中的排名结果。最后,所述方法根据得到的所述排名结果对该目标账号的当前游戏难度进行调整,并在下一游戏阶段内向该目标账号提供与调整后的游戏难度匹配的游戏内容,从而灵活地调节游戏难度,平衡玩家的游戏实力及游戏难度,确保玩家的游戏体验及游戏的玩家吸引力。

以上所述仅为本申请的优选实施例而已,并不用于限制本申请,对于本领域的技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。

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