游戏中虚拟角色的控制方法和装置与流程

文档序号:17294440发布日期:2019-04-03 04:15阅读:194来源:国知局
游戏中虚拟角色的控制方法和装置与流程

本申请涉及游戏控制技术领域,具体而言,涉及一种游戏中虚拟角色的控制方法和装置。



背景技术:

在空战类的游戏中,玩家的最基础的核心操作就是控制飞机移动,其中,飞机的移动包括前进、俯冲、掉头、左右转向、上下抬头低头、拉平机身到水平面、以及急转弯等。由于空战类游戏是从pc端和家用机端游移植到手游上的,因此,很多操作方式无法被直接移植,而是需要修改成适合手机操作的方式,这个时候很多功能的实现就成为了问题。

而在现有技术中,玩家通过反复操作方向控制摇杆自行回正机身。如空战手游“空战争锋”“空战联盟”等,玩家需要先通过参考固定建筑物和自然景色来判断机身(载具)的位置,然后再通过拖动摇杆从而自行手动机身回正。但是该操作方式针对方向感不强的玩家来说难度较大,如果一直陷入飞机失衡“迷失方向”的状态中,玩家更加容易产生厌烦、恶心、焦虑等负面情绪。

针对相关技术中机身回正的操作方式仍存在难度大,且易出现误操作的情况的技术问题,目前尚未提出有效的解决方案。



技术实现要素:

本申请的主要目的在于提供一种游戏中虚拟角色的控制方法和装置,以解决相关技术中机身回正的操作方式仍存在难度大,且易出现误操作的情况的技术问题。

为了实现上述目的,根据本申请的一个方面,提供了一种游戏中虚拟角色的控制方法。该方法包括:在检测到目标应用中的虚拟角色处于行动状态时,控制目标终端对应的加速度传感器检测所述目标终端对应的加速度,其中,所述目标应用在所述目标终端上运行;判断所述目标终端对应的加速度是否满足预设条件,在所述目标终端对应的加速度满足预设条件的情况下,依据游戏场景对应的水平面将所述虚拟角色当前的行动方向调整为目标方向,其中,所述目标方向平行所述水平面。

可选的,控制目标终端对应的加速度传感器检测所述目标终端对应的加速度包括:控制所述目标终端对应的加速度传感器检测所述目标终端对应的第一加速度,其中,所述第一加速度为所述目标终端在z轴方向上的加速度值;以及控制所述目标终端对应的加速度传感器检测所述目标终端对应的第二加速度,其中,所述第二加速度为所述目标终端在y轴方向上的加速度值,所述z轴垂直于水平面,所述y轴垂直于所述z轴且垂直于所述目标终端的一条长边。

可选的,判断所述目标终端对应的加速度是否满足预设条件包括:依据所述第一加速度值和所述第二加速度值,确定在预设时间内所述目标终端在z-y平面的投影面上的移动路程长度;判断所述路程长度是否大于第一阈值,其中,在所述路程长度大于所述第一阈值的情况下,确定所述目标终端对应的加速度满足预设条件。

可选的,判断所述目标终端对应的加速度是否满足预设条件包括:依据所述第一加速度值和所述第二加速度值,确定所述目标终端在所述z-y平面的投影面上对应的角加速度;判断所述角加速度是否大于第二阈值,其中,在所述角加速度大于所述第二阈值的情况下,确定所述目标终端对应的加速度满足预设条件。

可选的,判断所述目标终端对应的加速度是否满足预设条件包括:依据所述第一加速度值和所述第二加速度值,确定在预设时间内所述目标终端在所述z-y平面的投影面上的路程长度;依据所述第一加速度值和所述第二加速度值,确定所述目标终端在所述z-y平面的投影面上对应的角加速度;判断所述路程长度是否大于第一阈值,以及所述角加速度是否大于第二阈值,其中,在所述路程长度大于所述第一阈值,且所述角加速度大于所述第二阈值的情况下,确定所述目标终端对应的移动参数满足预设条件。

可选的,在所述目标终端对应的加速度满足预设条件的情况下,所述方法还包括以下至少之一:在第一时间段内,控制所述虚拟角色静置于原坐标点;在第二时间段内,控制所述虚拟角色处于不可操作状态;在第三时间段内,控制所述虚拟角色的显示参数按预设幅度进行变动。

为了实现上述目的,根据本申请的另一方面,提供了一种游戏中虚拟角色的控制装置。该装置包括:检测单元,用于在检测到目标应用中的虚拟角色处于行动状态时,控制目标终端对应的加速度传感器检测所述目标终端对应的加速度,其中,所述目标应用在所述目标终端上运行;调整单元,用于判断所述目标终端对应的加速度是否满足预设条件,在所述目标终端对应的加速度满足预设条件的情况下,依据游戏场景对应的水平面将所述虚拟角色当前的行动方向调整为目标方向,其中,所述目标方向平行所述水平面。

为了实现上述目的,根据本申请的另一方面,提供了一种存储介质,所述存储介质包括存储的程序,其中,所述程序执行上述任意一项所述的游戏中虚拟角色的控制方法。

为了实现上述目的,根据本申请的另一方面,提供了一种终端,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置为由所述一个或多个处理器执行,所述一个或多个程序包括用于执行上述任意一项所述的游戏中虚拟角色的控制方法。

为了实现上述目的,根据本申请的另一方面,提供了一种电子设备,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,所述一个或多个程序被存储在所述存储器中,并且被配置为由所述一个或多个处理器执行,所述一个或多个程序包括用于执行上述任意一项所述的游戏中虚拟角色的控制方法。

通过本申请,采用以下步骤:在检测到目标应用中的虚拟角色处于行动状态时,控制目标终端对应的加速度传感器检测所述目标终端对应的加速度,其中,所述目标应用在所述目标终端上运行;判断所述目标终端对应的加速度是否满足预设条件,在所述目标终端对应的加速度满足预设条件的情况下,依据游戏场景对应的水平面将所述虚拟角色当前的行动方向调整为目标方向,其中,所述目标方向平行所述水平面,解决了相关技术中机身回正的操作方式仍存在难度大,且易出现误操作的情况的技术问题。进而达到了降低调整虚拟角色当前的行动方向的操作难度的技术效果,同时还避免了用户意外触碰该操作按键,导致意外调整虚拟角色当前的行动方向的情况发生。

附图说明

构成本申请的一部分的附图用来提供对本申请的进一步理解,本申请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中:

图1是根据本申请实施例提供的游戏中虚拟角色的控制方法的流程图;

图2是根据本申请实施例提供的一种可选的游戏中虚拟角色的控制方法中的z-y平面的示意图;

图3是根据本申请实施例提供的一种可选的游戏中虚拟角色的控制方法的飞机失衡的流程图;

图4b是根据本申请实施例提供的一种可选的游戏中虚拟角色的控制方法的飞机闪烁的示意图;

图4a是根据本申请实施例提供的一种可选的游戏中虚拟角色的控制方法的飞机闪烁的示意图;以及

图5是根据本申请实施例提供的游戏中虚拟角色的控制装置的示意图。

具体实施方式

需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。下面将参考附图并结合实施例来详细说明本申请。

为了使本技术领域的人员更好地理解本申请方案,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本申请保护的范围。

需要说明的是,本申请的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本申请的实施例。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

根据本申请的实施例,提供了一种游戏中虚拟角色的控制方法。

图1是根据本申请实施例的游戏中虚拟角色的控制方法的流程图。如图1所示,该方法包括以下步骤:

步骤s102,在检测到目标应用中的虚拟角色处于行动状态时,控制目标终端对应的加速度传感器检测目标终端对应的加速度,其中,目标应用在目标终端上运行。

步骤s104,判断目标终端对应的加速度是否满足预设条件,在目标终端对应的加速度满足预设条件的情况下,依据游戏场景对应的水平面将虚拟角色当前的行动方向调整为目标方向,其中,目标方向平行水平面。

本申请实施例提供的游戏中虚拟角色的控制方法,通过在检测到目标应用中的虚拟角色处于行动状态时,控制目标终端对应的加速度传感器检测目标终端对应的加速度,其中,目标应用在目标终端上运行;判断目标终端对应的加速度是否满足预设条件,在目标终端对应的加速度满足预设条件的情况下,依据游戏场景对应的水平面将虚拟角色当前的行动方向调整为目标方向,其中,目标方向平行水平面,解决了相关技术中相关技术中机身回正的操作方式仍存在难度大,且易出现误操作的情况的技术问题。

也即,在目标应用使用本申请实施例提供的游戏中虚拟角色的控制方法,以调整虚拟角色当前的行动方向的情况下,使得用户可以通过控制运行目标应用的目标终端进行一定运动,达到降低调整虚拟角色当前的行动方向的操作难度的技术效果。

还需要说明的是:在目标应用使用本申请实施例提供的游戏中虚拟角色的控制方法,以调整虚拟角色当前的行动方向的情况下,目标应用不必再设置用于调整虚拟角色当前的行动方向的操作按键,此时,也避免了用户意外触碰该操作按键,导致意外调整虚拟角色当前的行动方向的情况发生,同时也用户留出更多的视野空间,也为安排其他功能性控件提供了可能性。

在一个可选的示例中:虚拟角色可以为在空中飞行的虚拟角色,也可以为在水中潜行的虚拟角色。

在另一个可选的示例中:依据游戏场景对应的水平面将虚拟角色当前的行动方向调整为目标方向包括:确定游戏场景对应的水平面,以及确定虚拟角色当前的行动方向,将虚拟角色当前的行动方向调整为目标方向,其中,目标方向为虚拟角色当前的行动方向在游戏场景对应的水平面上的投影方向。也即,在目标终端对应的加速度满足预设条件的情况下,依据游戏场景对应的水平面对虚拟角色进行“回正”处理。

在另一个可选的示例中,依据游戏场景对应的水平面将虚拟角色当前的行动方向调整为目标方向包括:确定游戏场景对应的水平面,以及确定虚拟角色当前的行动方向,将虚拟角色当前的行动方向调整为目标方向,其中,目标方向为虚拟角色当前的行动方向在游戏场景对应的水平面上的投影方向的反方向。也即,在目标终端对应的加速度满足预设条件的情况下,依据游戏场景对应的水平面对虚拟角色进行“掉头”处理。

此外,虚拟角色对应的目标方向可以为多种,在此不做具体限定。

可选地,在本申请实施例提供的游戏中虚拟角色的控制方法中,控制目标终端对应的加速度传感器检测目标终端对应的加速度可以通过以下步骤得以实现:步骤s1022,控制目标终端对应的加速度传感器检测目标终端对应的第一加速度,其中,第一加速度为目标终端在z轴方向上的加速度值;步骤s1024,控制目标终端对应的加速度传感器检测目标终端对应的第二加速度,其中,第二加速度为目标终端在y轴方向上的加速度值,z轴垂直于水平面,y轴垂直于z轴且垂直于目标终端的一条长边。

也即,在本申请实施例提供的游戏中虚拟角色的控制方法中,加速度传感器所检测的加速度为:目标终端在z轴方向上的加速度值和目标终端在y轴方向上的加速度值。具体的,z轴垂直于水平面,y轴垂直于z轴且垂直于目标终端的一条长边。

举例说明:如图2所示,z轴垂直于水平面并指向上方,y轴垂直于z轴且垂直于目标终端的一条长边,指向持有目标终端的用户。

值得强调的是:在用户通过目标终端使用目标应用的情况下,用户需要双手把持目标终端,以通过操控目标终端的操作屏幕(操作按键)来调控目标应用中的虚拟角色。此时,再令目标应用使用本申请实施例提供的游戏中虚拟角色的控制方法,以调整虚拟角色当前的行动方向,达到了用户可以继续保持双手把控目标终端,通过快速改变胳膊肘对应的角度,即可快速便捷地调整虚拟角色当前的行动方向的技术效果。

此外,在目标应用使用本申请实施例提供的游戏中虚拟角色的控制方法,以调整虚拟角色当前的行动方向的情况下,加速度传感器仅需要将目标终端在y轴方向上的加速度值和目标终端在z轴方向上的加速度值传输给处理器进行计算处理,即达到了降低加速度传感器的采集数据,以及降低了处理器需要处理的计算数据量的技术效果。

举例说明:如图3所示,当飞机处于失衡状态的情况下,用户很难通过操作控制飞机回正到水平面上进行飞行,此时,若目标应用采用本申请实施例提供的游戏中虚拟角色的控制方法,用户则可以通过“双手把持目标终端,并甩动”达到回正机身的目的,进而达到给用户带来直观的行为反馈结果的技术效果。

可选地,在本申请实施例提供的游戏中虚拟角色的控制方法中,判断目标终端对应的加速度是否满足预设条件包括:依据第一加速度值和第二加速度值,确定在预设时间内目标终端在z-y平面的投影面上的移动路程长度;判断路程长度是否大于第一阈值,其中,在路程长度大于第一阈值的情况下,确定目标终端对应的加速度满足预设条件。

也即,在目标应用使用本申请实施例提供的游戏中虚拟角色的控制方法,以调整虚拟角色当前的行动方向的情况下,监测目标终端在z-y屏幕的投影面上的运动速度(预设时间内的移动路程长度)是否大于第一阈值,在运动速度(预设时间内的移动路程长度)大于第一阈值的情况下,则确定用户通过双手把控目标终端并快速改变胳膊肘对应的角度,试图触发调整虚拟角色当前的行动方向的触发条件。

也即,在监测到目标终端在z-y屏幕的投影面上的运动速度(预设时间内的移动路程长度)大于第一阈值的情况下,确定用户试图触发调整虚拟角色当前的行动方向的触发条件,此时,目标终端的加速度满足预设条件。

需要说明的是:通过依据第一加速度值和第二加速度值,确定在预设时间内目标终端在z-y平面的投影面上的移动路程长度,再由预设时间内的移动路程长度判断用户是否试图调整虚拟角色当前的行动方向,避免了目标终端在短时间内进行了幅度较小的振动,导致误判断用户试图调整虚拟角色当前的行动方向的情况发生。

可选地,在本申请实施例提供的游戏中虚拟角色的控制方法中,判断目标终端对应的加速度是否满足预设条件包括:依据第一加速度值和第二加速度值,确定目标终端在z-y平面的投影面上对应的角加速度;判断角加速度是否大于第二阈值,其中,在角加速度大于第二阈值的情况下,确定目标终端对应的加速度满足预设条件。

也即,在目标应用使用本申请实施例提供的游戏中虚拟角色的控制方法,以调整虚拟角色当前的行动方向的情况下,监测目标终端在z-y屏幕的投影面上的角加速度是否大于第二阈值,在角加速度大于第二阈值的情况下,则确定用户通过双手把控目标终端并快速改变胳膊肘对应的角度,试图触发调整虚拟角色当前的行动方向的触发条件。

也即,在监测到目标终端在z-y屏幕的投影面上的角加速度大于第二阈值的情况下,确定用户试图触发调整虚拟角色当前的行动方向的触发条件,此时,目标终端的加速度满足预设条件。

需要说明的是:通过依据第一加速度值和第二加速度值,确定目标终端在z-y平面的投影面上对应的角加速度,再由角加速度判断用户是否试图调整虚拟角色当前的行动方向,避免了目标终端在短时间内进行了单方向的距离移动,例如,用户手持目标终端前行,导致误判断用户试图调整虚拟角色当前的行动方向的情况发生。

优选地,在本申请实施例提供的游戏中虚拟角色的控制方法中,判断目标终端对应的加速度是否满足预设条件包括:依据第一加速度值和第二加速度值,确定在预设时间内目标终端在z-y平面的投影面上的路程长度;依据第一加速度值和第二加速度值,确定目标终端在z-y平面的投影面上对应的角加速度;判断路程长度是否大于第一阈值,以及角加速度是否大于第二阈值,其中,在路程长度大于第一阈值,且角加速度大于第二阈值的情况下,确定目标终端对应的移动参数满足预设条件。

也即,在本申请的最优实施例提供的游戏中虚拟角色的控制方法中,该方法是通过将第一加速度值和第二加速度值,确定出目标终端在z-y平面的投影面上对应的角加速度,以及确定出在预设时间内目标终端在z-y平面的投影面上的路程长度,最后,依据角加速度和预设时间内的路程长度判断用户是否试图调整虚拟角色当前的行动方向,达到了更精准的判断目标终端在预设时间内的移动轨迹,进而更精准的判断用户的意图的技术效果。

可选的,在本申请实施例提供的游戏中虚拟角色的控制方法中,在目标终端对应的加速度满足预设条件的情况下,方法还包括以下至少之一:在第一时间段内,控制虚拟角色静置于原坐标点。

也即,通过在满足将虚拟角色当前的行动方向调整为目标方向的条件的情况下,控制虚拟角色在第一时间段内静置于原坐标点,进而达到对通过操作控制以调整虚拟角色当前的行动方向的其他用户进行时间补偿的技术效果。

举例说明,在用户a和用户b同时希望将虚拟角色当前的行动方向调整为目标方向的情况下,用户a通过控制目标终端的运动状态,将虚拟角色当前的行动方向调整为目标方向的时间长度所花费的时间长度,不能小于用户b通过操作控件进行具体调整操作,将虚拟角色当前的行动方向调整为目标方向的时间长度。同时,在用户b所花费的时间长度内,用户a的虚拟角色是无法移动的。

可选的,在本申请实施例提供的游戏中虚拟角色的控制方法中,在目标终端对应的加速度满足预设条件的情况下,方法还包括以下至少之一:在第二时间段内控制虚拟角色处于不可操作状态。

也即,通过在满足将虚拟角色当前的行动方向调整为目标方向的条件的情况下,控制虚拟角色在第二时间段内不可操作状态,进而达到对通过操作控件以调整虚拟角色当前的行动方向的其他用户进行时间补偿的技术效果。

举例说明,在用户a和用户b同时希望将虚拟角色当前的行动方向调整为目标方向的情况下,用户a通过控制目标终端的运动状态,将虚拟角色当前的行动方向调整为目标方向的时间长度所花费的时间长度,不能小于用户b通过操作控件进行具体调整操作,将虚拟角色当前的行动方向调整为目标方向的时间长度。同时,在用户b所花费的时间长度内,用户a无法对虚拟角色进行操作处理,例如,通过操作控件改变虚拟角色的速度、方向等状态参数。

此外,在一个可选的示例中,在虚拟角色a处于不可操作状态的情况下,其他用户也无法通过控制其他虚拟角色对该虚拟角色a进行攻击等操作,以改变虚拟角色a的当下状态。

可选的,在本申请实施例提供的游戏中虚拟角色的控制方法中,在目标终端对应的加速度满足预设条件的情况下,方法还包括以下至少之一:在第三时间段内,控制虚拟角色的显示参数按预设幅度进行变动。

也即,通过在满足将虚拟角色当前的行动方向调整为目标方向的条件的情况下,令虚拟角色在第三时间段内,其显示参数按预设幅度进行变动,进而达到提示用户该虚拟角色处于“行动方向调整中”的技术效果。

以空战游戏进行举例说明:如图4a和图4b所示,过在满足将虚拟角色当前的行动方向调整为目标方向的条件的情况下,虚拟角色的亮度按照预设幅度进行变动,即,飞机进行一定频率的闪烁。

需要说明的是:上述第一时间段、第二时间段、以及第三时间段的时间长度可以相同。

在上诉第一时间段和第三时间段的时间长度相同的情况下,且虚拟角色不仅仅处于不可操控状态,同时虚拟角色的显示参数按预设幅度进行变动的情况下,即可达到提示用户该在虚拟角色的显示参数按预设幅度进行变动的情况下,虚拟角色处于不可操控状态,该用户无法对虚拟角色进行操作处理的技术效果。

在上诉第一时间段和第三时间段的时间长度相同的情况下,且虚拟角色不仅仅处于不可操控状态,同时虚拟角色的显示参数还按预设幅度进行变动的情况下,即可达到提示用户该在虚拟角色的显示参数按预设幅度进行变动的情况下,虚拟角色处于原坐标点无法移动的技术效果。

需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。

本申请实施例还提供了一种游戏中虚拟角色的控制装置,需要说明的是,本申请实施例的游戏中虚拟角色的控制装置可以用于执行本申请实施例所提供的用于游戏中虚拟角色的控制方法。以下对本申请实施例提供的游戏中虚拟角色的控制装置进行介绍。

图5是根据本申请实施例的游戏中虚拟角色的控制装置的示意图。如图5所示,该装置包括:检测单元51和调整单元52。

检测单元51,用于在检测到目标应用中的虚拟角色处于行动状态时,控制目标终端对应的加速度传感器检测目标终端对应的加速度,其中,目标应用在目标终端上运行;

调整单元52,用于判断目标终端对应的加速度是否满足预设条件,在目标终端对应的加速度满足预设条件的情况下,依据游戏场景对应的水平面将虚拟角色当前的行动方向调整为目标方向,其中,目标方向平行水平面。

可选地,在本申请实施例提供的游戏中虚拟角色的控制装置中,检测单元51包括:第一检测模块,用于控制目标终端对应的加速度传感器检测目标终端对应的第一加速度,其中,第一加速度为目标终端在z轴方向上的加速度值;以及第二检测模块,用于控制目标终端对应的加速度传感器检测目标终端对应的第二加速度,其中,第二加速度为目标终端在y轴方向上的加速度值,z轴垂直于水平面,y轴垂直于z轴且垂直于目标终端的一条长边。

可选地,在本申请实施例提供的游戏中虚拟角色的控制装置中,调整单元52包括:第一确定模块,用于依据第一加速度值和第二加速度值,确定在预设时间内目标终端在z-y平面的投影面上的移动路程长度;第一判断模块,用于判断路程长度是否大于第一阈值,其中,在路程长度大于第一阈值的情况下,确定目标终端对应的加速度满足预设条件。

可选地,在本申请实施例提供的游戏中虚拟角色的控制装置中,调整单元52包括:第二确定模块,用于依据第一加速度值和第二加速度值,确定目标终端在z-y平面的投影面上对应的角加速度;第二判断模块,用于判断角加速度是否大于第二阈值,其中,在角加速度大于第二阈值的情况下,确定目标终端对应的加速度满足预设条件。

可选地,在本申请实施例提供的游戏中虚拟角色的控制装置中,调整单元52包括:第一确定模块,用于依据第一加速度值和第二加速度值,确定在预设时间内目标终端在z-y平面的投影面上的路程长度;第二确定模块,用于依据第一加速度值和第二加速度值,确定目标终端在z-y平面的投影面上对应的角加速度;第三判断模块,用于判断路程长度是否大于第一阈值,以及角加速度是否大于第二阈值,其中,在路程长度大于第一阈值,且角加速度大于第二阈值的情况下,确定目标终端对应的移动参数满足预设条件。

可选地,在本申请实施例提供的游戏中虚拟角色的控制装置中,装置还包括以下至少之一:第一控制单元,用于在目标终端对应的加速度满足预设条件的情况下,控制虚拟角色在第一时间段内静置于原坐标点;第二控制单元,用于在目标终端对应的加速度满足预设条件的情况下,控制虚拟角色在第二时间段内处于不可操作状态;第三控制单元,用于在目标终端对应的加速度满足预设条件的情况下,控制虚拟角色的显示参数在第三时间段内按预设幅度进行变动。

本申请实施例提供的游戏中虚拟角色的控制装置,通过检测单元在检测到目标应用中的虚拟角色处于行动状态时,控制目标终端对应的加速度传感器检测目标终端对应的加速度,其中,目标应用在目标终端上运行;调整单元判断目标终端对应的加速度是否满足预设条件,在目标终端对应的加速度满足预设条件的情况下,依据游戏场景对应的水平面将虚拟角色当前的行动方向调整为目标方向,其中,目标方向平行水平面,解决了相关技术中机身回正的操作方式仍存在难度大,且易出现误操作的情况的技术问题。进而达到了降低调整虚拟角色当前的行动方向的操作难度的技术效果,同时还避免了用户意外触碰该操作按键,导致意外调整虚拟角色当前的行动方向的情况发生。

游戏中虚拟角色的控制装置包括处理器和存储器,上述检测单元51和调整单元52等均作为程序单元存储在存储器中,由处理器执行存储在存储器中的上述程序单元来实现相应的功能。

处理器中包含内核,由内核去存储器中调取相应的程序单元。内核可以设置一个或以上,通过调整内核参数来处理相关技术中机身回正的操作方式仍存在难度大,且易出现误操作的情况的技术问题。

存储器可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(ram)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(rom)或闪存(flashram),存储器包括至少一个存储芯片。

本发明实施例提供了一种存储介质,其上存储有程序,该程序被处理器执行时实现游戏中虚拟角色的控制方法。

本发明实施例提供了一种处理器,处理器用于运行程序,其中,程序运行时执行游戏中虚拟角色的控制方法。

本发明实施例提供了一种终端,包括:一个或多个处理器,存储器,显示装置以及一个或多个程序,其中,一个或多个程序被存储在存储器中,并且被配置为由一个或多个处理器执行,一个或多个程序包括用于执行上述任意一项的游戏中虚拟角色的控制方法。

本发明实施例提供了一种设备,设备包括处理器、存储器及存储在存储器上并可在处理器上运行的程序,处理器执行程序时实现以下步骤:在检测到目标应用中的虚拟角色处于行动状态时,控制目标终端对应的加速度传感器检测目标终端对应的加速度,其中,目标应用在目标终端上运行;判断目标终端对应的加速度是否满足预设条件,在目标终端对应的加速度满足预设条件的情况下,依据游戏场景对应的水平面将虚拟角色当前的行动方向调整为目标方向,其中,目标方向平行水平面。

可选的,控制目标终端对应的加速度传感器检测目标终端对应的加速度包括:控制目标终端对应的加速度传感器检测目标终端对应的第一加速度,其中,第一加速度为目标终端在z轴方向上的加速度值;以及控制目标终端对应的加速度传感器检测目标终端对应的第二加速度,其中,第二加速度为目标终端在y轴方向上的加速度值,z轴垂直于水平面,y轴垂直于z轴且垂直于目标终端的一条长边。

可选的,判断目标终端对应的加速度是否满足预设条件包括:依据第一加速度值和第二加速度值,确定在预设时间内目标终端在z-y平面的投影面上的移动路程长度;判断路程长度是否大于第一阈值,其中,在路程长度大于第一阈值的情况下,确定目标终端对应的加速度满足预设条件。

可选的,判断目标终端对应的加速度是否满足预设条件包括:依据第一加速度值和第二加速度值,确定目标终端在z-y平面的投影面上对应的角加速度;判断角加速度是否大于第二阈值,其中,在角加速度大于第二阈值的情况下,确定目标终端对应的加速度满足预设条件。

可选的,判断目标终端对应的加速度是否满足预设条件包括:依据第一加速度值和第二加速度值,确定在预设时间内目标终端在z-y平面的投影面上的路程长度;依据第一加速度值和第二加速度值,确定目标终端在z-y平面的投影面上对应的角加速度;判断路程长度是否大于第一阈值,以及角加速度是否大于第二阈值,其中,在路程长度大于第一阈值,且角加速度大于第二阈值的情况下,确定目标终端对应的移动参数满足预设条件。

可选的,在目标终端对应的加速度满足预设条件的情况下,方法还包括以下至少之一:在第一时间段内,控制虚拟角色静置于原坐标点;在第二时间段内,控制虚拟角色处于不可操作状态;在第三时间段内,控制虚拟角色的显示参数按预设幅度进行变动。本文中的设备可以是服务器、pc、pad、手机等。

本申请还提供了一种计算机程序产品,当在数据处理设备上执行时,适于执行初始化有如下方法步骤的程序:在检测到目标应用中的虚拟角色处于行动状态时,控制目标终端对应的加速度传感器检测目标终端对应的加速度,其中,目标应用在目标终端上运行;判断目标终端对应的加速度是否满足预设条件,在目标终端对应的加速度满足预设条件的情况下,依据游戏场景对应的水平面将虚拟角色当前的行动方向调整为目标方向,其中,目标方向平行水平面。

可选的,控制目标终端对应的加速度传感器检测目标终端对应的加速度包括:控制目标终端对应的加速度传感器检测目标终端对应的第一加速度,其中,第一加速度为目标终端在z轴方向上的加速度值;以及控制目标终端对应的加速度传感器检测目标终端对应的第二加速度,其中,第二加速度为目标终端在y轴方向上的加速度值,z轴垂直于水平面,y轴垂直于z轴且垂直于目标终端的一条长边。

可选的,判断目标终端对应的加速度是否满足预设条件包括:依据第一加速度值和第二加速度值,确定在预设时间内目标终端在z-y平面的投影面上的移动路程长度;判断路程长度是否大于第一阈值,其中,在路程长度大于第一阈值的情况下,确定目标终端对应的加速度满足预设条件。

可选的,判断目标终端对应的加速度是否满足预设条件包括:依据第一加速度值和第二加速度值,确定目标终端在z-y平面的投影面上对应的角加速度;判断角加速度是否大于第二阈值,其中,在角加速度大于第二阈值的情况下,确定目标终端对应的加速度满足预设条件。

可选的,判断目标终端对应的加速度是否满足预设条件包括:依据第一加速度值和第二加速度值,确定在预设时间内目标终端在z-y平面的投影面上的路程长度;依据第一加速度值和第二加速度值,确定目标终端在z-y平面的投影面上对应的角加速度;判断路程长度是否大于第一阈值,以及角加速度是否大于第二阈值,其中,在路程长度大于第一阈值,且角加速度大于第二阈值的情况下,确定目标终端对应的移动参数满足预设条件。

可选的,在目标终端对应的加速度满足预设条件的情况下,方法还包括以下至少之一:在第一时间段内,控制虚拟角色静置于原坐标点;在第二时间段内,控制虚拟角色处于不可操作状态;在第三时间段内,控制虚拟角色的显示参数按预设幅度进行变动。

本领域内的技术人员应明白,本申请的实施例可提供为方法、系统、或计算机程序产品。因此,本申请可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、cd-rom、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。

本申请是参照根据本申请实施例的方法、设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。

这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。

这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理设备上,使得在计算机或其他可编程设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。

在一个典型的配置中,计算设备包括一个或多个处理器(cpu)、输入/输出接口、网络接口和内存。

存储器可能包括计算机可读介质中的非永久性存储器,随机存取存储器(ram)和/或非易失性内存等形式,如只读存储器(rom)或闪存(flashram)。存储器是计算机可读介质的示例。

计算机可读介质包括永久性和非永久性、可移动和非可移动媒体可以由任何方法或技术来实现信息存储。信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模块或其他数据。计算机的存储介质的例子包括,但不限于相变内存(pram)、静态随机存取存储器(sram)、动态随机存取存储器(dram)、其他类型的随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、电可擦除可编程只读存储器(eeprom)、快闪记忆体或其他内存技术、只读光盘只读存储器(cd-rom)、数字多功能光盘(dvd)或其他光学存储、磁盒式磁带,磁带磁磁盘存储或其他磁性存储设备或任何其他非传输介质,可用于存储可以被计算设备访问的信息。按照本文中的界定,计算机可读介质不包括暂存电脑可读媒体(transitorymedia),如调制的数据信号和载波。

还需要说明的是,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、商品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、商品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括要素的过程、方法、商品或者设备中还存在另外的相同要素。

本领域技术人员应明白,本申请的实施例可提供为方法、系统或计算机程序产品。因此,本申请可采用完全硬件实施例、完全软件实施例或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、cd-rom、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。

以上仅为本申请的实施例而已,并不用于限制本申请。对于本领域技术人员来说,本申请可以有各种更改和变化。凡在本申请的精神和原理之内所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的权利要求范围之内。

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