虚拟护盾补充方法、装置、存储介质和终端与流程

文档序号:17988179发布日期:2019-06-22 00:34阅读:209来源:国知局
虚拟护盾补充方法、装置、存储介质和终端与流程

本发明涉及计算机技术领域,具体而言,本发明涉及一种虚拟护盾补充方法、装置、存储介质和终端。



背景技术:

对于电脑端游戏(简称端游)来说,由于虚拟角色众多,且虚拟角色对应的魔法技能和控制方式也非常多,再加上虚拟建筑的建造、虚拟资源的采集等操作,从而使得很多大型经典端游只能在电脑端通过鼠标键盘等传统方式进行操作,而难以在缺少鼠标键盘的移动端操作。例如,在大型端游中,一般是由用户先选中需要的虚拟角色,或是先选中具有需要的技能的虚拟角色,然后在界面上展开该角色对应的操作列表,再根据用户从所述操作列表中选择的操作确定执行的指令,或是通过键盘快捷键与鼠标的配合调出需要的指令,再通过进一步的操作确定该指令对应的释放目标或操控对象等。对于游戏地图较大、虚拟角色分布较广、游戏中的技能较多的大型端游来说,如果直接将这种操作方式搬到移动终端上,由于移动终端的显示区域较小,且无鼠标和键盘的结合操作,将使用户花费大量时间拖动地图以及寻找需要的虚拟角色,加大了用户的操作难度;对于即时对战类游戏来说,将极大地限制用户战略的发挥,用户体验极差。

现有的触屏手机等便携式移动设备,由于显示屏的显示范围有限,而且缺少鼠标、键盘等外接操控设备,只通过单一的触摸屏触控点击,实现角色的选择、技能的选择、操作界面的切换、人物运动的控制、魔法技能的释放等不同类型的操作,从而使得对应的虚拟操作按钮占用大量的显示区域,造成游戏主界面的缩小,用户体验差。在部分游戏中,为减少虚拟操作按钮对游戏主界面的影响,一般会将部分虚拟操作按钮隐藏,但这种隐藏也增加了用户找到需要的虚拟操作按钮的难度。

由于上述大型端游的操作复杂性和现有移动设备触控方式的单一性,导致大量经典的端游难以在移动设备上实现;尤其是对于游戏中必须用到,但使用频率较多的功能,若设置的操控按钮较深(需要多次点击才能输入),则降低了操作效率;若直接设置于游戏界面上,虽然提高了操作效率,但又占用了显示区域有限的游戏界面,致使其它操作频率较高的操作按钮难以排列在游戏界面上。

在部分pc端的对战类游戏中,用户操作的兵种单位不仅可具有生命值,还可具有护盾值。护盾值用于防止或抵消敌方部队对用户操作的兵种单位产生伤害,从而避免兵种单位生命值的降低。例如,如果敌方单位对兵种单位a发起攻击,兵种单位a若无护盾时,兵种单位a将直接损耗对应的生命值;兵种单位a若有护盾时,则护盾优先承受攻击力,如果护盾被打破或失去承受攻击力的能力,才消耗兵种单位a的生命值。为了延续兵种单位的作战能力以及通过用户的操控能力提高游戏的对抗性,在部分游戏中,当护盾被打破或失去承受攻击力的能力,可通过专门的兵种或建筑来修理或补充护盾点数的。修理或补充护盾点数的操作,一般是先通过鼠标点击选中特定的具有维修技能的兵种,然后在该兵种的菜单中选择维修指令或通过键盘快捷键与鼠标共同输入维修指令(例如按住键盘alt键的同时点击鼠标),再指定需要维修的目标单位;或是选中具有补充护盾功能的充能建筑,然后再通过鼠标键盘的结合操作,将充能建筑的能量一次直接转移到目标单位上。

但是在移动终端中,用户一般只能通过触控屏幕输入触控指令,缺少鼠标键盘的配合,故输入指令的方式单一,也难以借助于外接组件组合出不同的快捷操作,故用户通常需要多次点击移动终端的触控屏幕才能输入明确的触控指令,从而严重降低了用户的操作效率,并增加了客户端的资源损耗,导致对战类电脑端游戏难以直接在移动终端上运行,缩小了游戏用户的范围。



技术实现要素:

针对大型对战类端游难以在移动终端上操作的问题,本发明提出一种虚拟护盾补充方法、装置、存储介质和终端,以简化大型对战类端游在移动终端上补充虚拟护盾时的操控问题,为端游在移动终端上运行提供便利。

所述所述虚拟护盾补充方法,包括:

获取虚拟护盾充能站的当前虚拟护盾存储量和位置坐标;

获取所述位置坐标预设半径范围内的己方移动兵种单位的虚拟护盾值损失值;所述虚拟护盾损失值为所述己方移动兵种单位的最大虚拟护盾值与当前虚拟护盾值的差;

若己方移动兵种单位的虚拟护盾损失值大于预设数值,以预设充能速度,将所述虚拟护盾充能站的当前虚拟护盾存储量转移至对应的己方移动兵种单位。

进一步地,所述若己方移动兵种单位的虚拟护盾损失值大于预设数值,以预设充能速度,将所述虚拟护盾充能站的当前虚拟护盾存储量转移至对应的己方移动兵种单位,包括:

若一个己方移动兵种单位的虚拟护盾损失值大于预设数值,则根据所述虚拟护盾损失值,以预设充能速度,将所述虚拟护盾充能站的当前虚拟护盾存储量的全部或部分转移至所述己方移动兵种单位;

若多个己方移动兵种单位的虚拟护盾损失值大于预设数值,则根据每个己方移动兵种单位的虚拟护盾损失值从大到小,对所述多个己方移动兵种单位进行排序;根据所述排序,以预设充能速度,按序将所述虚拟护盾充能站的当前虚拟护盾存储量转移至所述多个己方移动兵种单位。

进一步地,所述根据所述排序,以预设充能速度,按序将所述虚拟护盾充能站的当前虚拟护盾存储量转移至所述多个己方移动兵种单位,包括:

获取位于所述排序中第n位己方移动兵种单位的虚拟护盾损失值,其中,n为正整数;

判断所述第n位己方移动兵种单位的虚拟护盾值损失值是否小于所述虚拟护盾充能站的当前虚拟护盾存储量;

若是,从所述虚拟护盾充能站的当前虚拟护盾存储量中扣除所述虚拟护盾值损失值,在预设动画结束时,将所述己方移动兵种单位的虚拟护盾值设置为所述己方移动兵种单位的最大虚拟护盾值;继续获取位于所述排序中第n+1位的己方移动兵种单位的虚拟护盾损失值的步骤,直至将所述预设半径范围内的每个己方移动兵种单位的虚拟护盾值设置为所述己方移动兵种单位的最大虚拟护盾值;

若否,将所述虚拟护盾充能站的当前虚拟护盾存储量全部扣除,在预设动画结束时,将所述己方移动兵种单位的虚拟护盾值设置为所述当前虚拟护盾存储量与所述己方移动兵种单位的当前虚拟护盾值之和。

进一步地,若所述虚拟护盾充能站的当前虚拟护盾存储量低于所述虚拟护盾充能站的最大虚拟护盾存储量,则所述虚拟护盾充能站的当前虚拟护盾存储量以预设回复速度增长,直至达到所述最大虚拟护盾存储量。

进一步地,所述以预设充能速度,将所述虚拟护盾充能站的当前虚拟护盾存储量转移至对应的己方移动兵种单位之前,还包括:

检测所述虚拟护盾充能站的当前虚拟护盾存储量;

确认所述当前虚拟护盾存储量低于最低存储值;所述最低存储值小于所述最大虚拟护盾存储量;

持续检测所述虚拟护盾充能站的当前虚拟护盾存储量是否增长至所述最低存储值;

若是,继续所述以预设充能速度,将所述虚拟护盾充能站的当前虚拟护盾存储量转移至对应的己方移动兵种单位的步骤。

进一步地,所述以预设充能速度,将所述虚拟护盾充能站的当前虚拟护盾存储量转移至对应的己方移动兵种单位之前,还包括:

获取所述虚拟护盾充能站的位置坐标与己方移动兵种单位之间的距离,根据所述距离,计算预设充能速度;所述预设充能速度与所述距离正相关。

进一步地,所述以预设充能速度,将所述虚拟护盾充能站的当前虚拟护盾存储量转移至对应的己方移动兵种单位,还包括:

判断用户当前的虚拟建筑中是否有预设的加速建筑;

若无,把预置速度作为预设充能速度,以预设充能速度,将所述虚拟护盾充能站的当前护盾存储量转移至对应的己方移动兵种单位;

若有,根据所述加速建筑计算加速值,根据所述加速值与预置速度得到预设充能速度,以预设充能速度,将所述虚拟护盾充能站的当前护盾存储量转移至对应的己方移动兵种单位。

本发明还提出一种虚拟护盾补充装置,该装置包括:

信息获取模块,用于获取虚拟护盾充能站的当前虚拟护盾存储量和位置坐标;

护盾损失模块,用于获取所述位置坐标预设半径范围内的己方移动兵种单位的虚拟护盾值损失值;所述虚拟护盾损失值为所述己方移动兵种单位的最大虚拟护盾值与当前虚拟护盾值的差;

充能模块,用于当己方移动兵种单位的虚拟护盾损失值大于预设数值时,以预设充能速度,将所述虚拟护盾充能站的当前虚拟护盾存储量转移至对应的己方移动兵种单位。

本发明还提出一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现前述任意一项所述虚拟护盾补充方法的步骤。

本发明还提出一种终端,所述终端包括:

一个或多个处理器;

存储装置,用于存储一个或多个程序,

当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现前述任意一项所述虚拟护盾补充方法的步骤。

本发明的有益效果如下:

1、本发明的虚拟护盾补充方法只需用户控制己方移动兵种单位移动至所述位置坐标预设半径范围内,即可通过虚拟护盾充能站自动补充虚拟护盾,简化了用户在移动终端上的操作,提高了用户的操作效率。当己方移动兵种单位无需补充护盾时,离开虚拟护盾充能站即可自动停止充能,方便快捷。

2、本发明可根据充能范围内需要补充虚拟护盾的己方移动兵种单位的数量确定虚拟护盾的转移方式,在多个己方移动兵种单位需要补充虚拟护盾时,可优先为虚拟护盾损失值最大的己方移动兵种单位补充虚拟护盾,以快速降低整体兵力损失的风险。

本发明附加的方面和优点将在下面的描述中部分给出,这些将从下面的描述中变得明显,或通过本发明的实践了解到。

附图说明

本发明上述的和/或附加的方面和优点从下面结合附图对实施例的描述中将变得明显和容易理解,其中:

图1为本发明一种游戏界面实施例的示意图;

图2为本发明虚拟护盾补充方法一个实施例的流程示意图;

图3为本发明虚拟护盾补充方法另一实施例的流程示意图;

图4为本发明虚拟护盾补充方法又一实施例的流程示意图;

图5为本发明终端实施例的结构示意图。

具体实施方式

下面详细描述本发明的实施例,所述实施例的示例在附图中示出,其中自始至终相同或类似的标号表示相同或类似的元件或具有相同或类似功能的元件。下面通过参考附图描述的实施例是示例性的,仅用于解释本发明,而不能解释为对本发明的限制。

本技术领域技术人员可以理解,除非特意声明,这里使用的单数形式“一”、“一个”、“所述”和“该”也可包括复数形式,这里使用的“第一”、“第二”仅用于区别同一技术特征,并不对该技术特征的顺序和数量等加以限定。应该进一步理解的是,本发明的说明书中使用的措辞“包括”是指存在所述特征、整数、步骤、操作、元件和/或组件,但是并不排除存在或添加一个或多个其他特征、整数、步骤、操作、元件、组件和/或它们的组。

本技术领域技术人员可以理解,除非另外定义,这里使用的所有术语(包括技术术语和科学术语),具有与本发明所属领域中的普通技术人员的一般理解相同的意义。还应该理解的是,诸如通用字典中定义的那些术语,应该被理解为具有与现有技术的上下文中的意义一致的意义,并且除非像这里一样被特定定义,否则不会用理想化或过于正式的含义来解释。

本技术领域技术人员可以理解,这里所使用的“便携式触控设备”、“终端”、“终端设备”既包括无线信号接收器的设备,其仅具备无发射能力的无线信号接收器的设备,又包括接收和发射硬件的设备,其具有能够在双向通信链路上,执行双向通信的接收和发射硬件的设备。这种设备可以包括:蜂窝或其他通信设备,其具有单线路显示器或多线路显示器或没有多线路显示器的蜂窝或其他通信设备;pcs(personalcommunicationsservice,个人通信系统),其可以组合语音、数据处理、传真和/或数据通信能力;pda(personaldigitalassistant,个人数字助理),其可以包括射频接收器、寻呼机、互联网/内联网访问、网络浏览器、记事本、日历和/或gps(globalpositioningsystem,全球定位系统)接收器。这里所使用的“便携式触控设备”、“终端”、“终端设备”可以是便携式、可运输、安装在交通工具(航空、海运和/或陆地)中的,或者适合于和/或配置为在本地运行,和/或以分布形式,运行在地球和/或空间的任何其他位置运行。这里所使用的“便携式触控设备”、“终端”、“终端设备”还可以是通信终端、上网终端、音乐/视频播放终端,例如可以是pda、mid(mobileinternetdevice,移动互联网设备)和/或具有音乐/视频播放功能的移动电话等设备。

本发明提出一种虚拟护盾补充方法,以解决端游在移动终端上运行时,部分操作指令的输入效率低下的问题。为方便描述本专利所述的方法,有必要结合图1所示的游戏界面实施例,对本发明的操作进行下述先导性说明。

图1中的游戏界面10可以为便携式触控设备的触控显示区域。当游戏应用为全屏模式时,游戏界面10可显示于便携式触控设备的全部触控显示区域上;非全屏模式时,游戏界面10也可根据预设的大小,显示于便携式触控设备的部分触控显示区域上。游戏中可建造虚拟护盾充能站20,该虚拟护盾充能站20可用于给己方移动兵种单位30补充虚拟护盾的点数。按照一般游戏的操作方式,给己方移动兵种单位30补充虚拟护盾的操作可以为:先点击虚拟护盾充能站20,然后点击补充虚拟护盾的选项,再输入需要补充的护盾点数和点击己方移动兵种单位30。单位信息显示区域40可用于显示当前选中的目标单位的信息,例如,用户选中己方移动兵种单位30时,可显示该单位的角色名称、生命值、护盾值、攻击力、攻击范围等。这种操作方式需要四个操作步骤才能实现己方移动兵种单位30的护能盾的补充,操作过程过于繁琐,不利于对战类游戏。

在部分游戏中,虚拟护盾充能站20可为固定不动的虚拟建筑,其中可存储一定量的虚拟护盾点数;当然,在部分具体实施例中,其亦可为可移动的虚拟建筑或交通工具等,在本申请中不做限定。己方移动兵种单位30可为同一用户操控的多种兵种单位,或指定的特殊兵种单位,或归属于不同的用户但均属于对战游戏中同一个联盟的兵种单位,可根据具体游戏规则设定。当虚拟护盾充能站20的虚拟护盾点数补充到己方移动兵种单位30时,虚拟护盾充能站20的虚拟护盾点数减少,对应的,己方移动兵种单位30的虚拟混沌点数增加,增加量与减少量相等。虚拟护盾充能站20的虚拟护盾点数可随游戏时间以固定的速度增加,直到达到存储的上限值,或根据用户指令开始制造与增加,直至达到存储的上限值。己方移动兵种单位30的虚拟护盾值只能从虚拟护盾充能站20中补充,而无法自行增加或制造。

图1所示的游戏界面10仅为本发明一种游戏界面的实施例,以便于理解本发明所述的方法;本领域的人员可以理解,在不同的游戏中,游戏界面可发生变化;部分用户亦可根据不同需求,调整游戏界面的布局或部分按钮的位置;在部分游戏中,根据虚拟资源的数量不同,虚拟资源的按钮数量或排布方式亦可不同,在此不再一一赘述。

本发明提出一种如图2所示的虚拟护盾补充方法的实施例,具体包括如下步骤:

步骤s10:获取虚拟护盾充能站的当前虚护盾存储量和位置坐标;

步骤s20:获取所述位置坐标预设半径范围内的己方移动兵种单位的虚拟护盾值损失值;所述虚拟护盾值损失值为所述己方移动兵种单位的最大虚拟护盾值与当前虚拟护盾值的差;

步骤s30:若己方移动兵种单位的虚拟护盾损失值大于预设数值,以预设充能速度,将所述虚拟护盾充能站的当前虚护盾存储量转移至对应的己方移动兵种单位。

其中,每个步骤具体如下:

步骤s10:获取虚拟护盾充能站的当前虚护盾存储量和位置坐标。

在部分游戏中,虚拟护盾充能站20的建造位置、虚护盾存储量、生命值可根据用户当前选择的游戏角色设置不同的规则。例如,当用户的角色为神族时,其建造位置只能位于指定的区域之内,其虚护盾存储量的最大值可为200点,其本身的生命值可为200点。若虚拟护盾充能站20受到攻击,可先降低其护盾存储,直至降低到零值后再降低其生命值;或在受到攻击时,直接降低生命值;当生命值降低到零值时,则虚拟护盾充能站20被破坏,无法再为己方移动兵种单位30补充虚拟护盾。为简化描述,在本发明的实施例中并不对虚拟护盾充能站20的建造位置、生命值等特征做任何限制。

为平衡游戏数值,虚拟护盾充能站20具有最大虚护盾存储量,以使用户根据战术需求,将有限的虚拟护盾点数合理分配至不同的己方移动兵种单位30。若所述当前虚护盾存储量为最大虚护盾存储量,当虚拟护盾充能站20为己方移动兵种单位30补充虚拟护盾后,其当前虚护盾存储量变为最大虚护盾存储量的点数与为己方移动兵种单位30补充的虚拟护盾的点数之差。当有多个己方移动兵种单位30补充虚拟护盾时,虚拟护盾充能站20的虚拟护盾可快速下降,直到零值。当虚拟护盾充能站20停止为己方移动兵种单位30补充虚拟护盾时,虚拟护盾充能站20的当前虚拟护盾存储量可以一定的速度增长,或根据用户指令进行增长,以便持续为己方移动兵种单位30提供虚拟护盾的补充功能。其增长可消耗一定的虚拟货币,例如消耗一定数额的虚拟水晶或气矿资源等,具体可根据游戏需求设置,在此不再赘述。故,在不同的游戏时间点,虚拟护盾充能站20的当前虚拟护盾存储量为可变动的数值。

当虚拟护盾充能站20为固定不动的建筑时,虚拟护盾充能站20的位置坐标为固定坐标;当虚拟护盾充能站20为可移动的建筑时,其坐标位置为可变值,所述移动方式可为沿虚拟地面连续移动或通过空中或地下移动。以所述位置坐标为中心,虚拟护盾充能站20可为周围预设范围内的己方移动兵种单位30提供虚拟护盾的补充功能,例如图1所示,虚拟护盾充能站20可为虚线所示的充能范围21内的己方移动兵种单位30补充虚拟护盾,以提高己方移动兵种单位30在战斗中的防护能力,提高战斗时间。

步骤s20:获取所述位置坐标预设半径范围内的己方移动兵种单位的虚拟护盾值损失值;所述虚拟护盾损失值为所述己方移动兵种单位的最大虚拟护盾值与当前虚拟护盾值的差。

每个己方移动兵种单位30可具有最大虚拟护盾值,不同的兵种单位可对应于不同的最大虚拟护盾值。例如,用户当前具有六种可移动兵种,其中三种可移动兵种具有虚拟护盾,则所述三种可移动兵种可具有不同的最大虚拟护盾值;当然,在部分实施例中,多个可移动兵种的最大虚拟护盾值亦可相同。当己方移动兵种单位30在战斗中遭受攻击时,其当前虚拟护盾值的点数对应减少,例如遭受1点攻击,则当前虚拟护盾值的点数减少1;当当前虚拟护盾值的点数到达零值时,若继续遭受攻击,则己方移动兵种单位30的生命值对应减少,例如遭受一点攻击,则减少1点生命值;当生命值到达零值时,则该己方移动兵种单位30死亡。为减少己方移动兵种单位30的死亡率,以减少兵力损失,用户可将当前虚拟护盾值较低的己方移动兵种单位30移动到预设的充能范围21之内,亦即所述位置坐标预设半径范围内,以使虚拟护盾充能站20将自身存储的虚拟护盾点数转移至己方移动兵种单位30,从而提高己方移动兵种单位30的防护能力。

为了提高游戏的竞技性,用户可控制每个己方移动兵种单位30单独移动,以组织快速有效的进攻或防守;同时,用户亦可根据己方移动兵种单位30的当前虚拟护盾值和生命值,控制己方移动兵种单位30继续战斗或移动到充能范围21内补充虚拟护盾。故,本步骤将充能范围21限定为所述位置坐标的预设半径范围内,可使用户通过提高操作的熟练度和灵敏性来避免兵力损失,从而获得游戏优势,提高了用户操作对游戏局势的影响,从而提高了用户对游戏局势的掌控性,进而提高了游戏的娱乐性和竞技性。

所述己方移动兵种单位30的虚拟护盾损失值为所述己方移动兵种单位30的最大虚拟护盾值与当前虚拟护盾值的差,该虚拟护盾值损失值亦为虚拟护盾充能站20需要补充到己方移动兵种单位30的虚拟护盾值。

步骤s30:若己方移动兵种单位的虚拟护盾损失值大于预设数值,以预设充能速度,将所述虚拟护盾充能站的当前虚护盾存储量转移至对应的己方移动兵种单位。

在本步骤,当虚拟护盾损失值较小时,可不必自动补充虚拟护盾,以减少虚拟资源的消耗;尤其是当补充虚拟护盾需要一定的冷却时间,且在该冷却时间内,正在补充虚拟护盾的己方移动兵种单位30不能移动时,若花费较长的冷却时间只补充较少的虚拟护盾,则浪费了该己方移动兵种单位30执行其它任务的时间,从而延缓了用户的兵力发展或资源开发速度。所述预设数值可为预设于游戏数值中且用户不可更改的数值,以简化游戏数值设计,便于平衡各兵种之间的进攻值与防护值;所述预设数值亦可为用户可通过游戏设置进行修改的数值,从而便于用户根据当前游戏进程、虚拟资源的开发速度等情况设定适合的数值。

将所述虚拟护盾充能站的当前虚拟护盾存储量转移至对应的己方移动兵种单位的充能方式可包括如下几种:一种是通过一次充能动作即将己方移动兵种单位30当前虚拟护盾值补充至最大虚拟护盾值,所述充能动作的持续时间为固定的预设充能时间,或是与虚拟护盾值损失值的点数呈正相关的变化的预设充能时间;另一种是己方移动兵种单位30的虚拟护盾值的点数以预设速度进行增长,直至增长值最大虚拟护盾值。故,根据不同的充能方式,所述预设充能速度可包括不同的计算方式或预设速度值。

在己方移动兵种单位30充能的过程中,对应的己方移动兵种单位30根据游戏设定,可设置为不可移动的状态,若发生移动,则重新开始计时;亦可设置为可移动的状态,即对应的己方移动兵种单位30可在充能范围21内移动,完全不影响充能效果,或仅影响充能速度而不会导致充能的中断和重新计时。当所述虚拟护盾充能站的当前虚拟护盾存储量转移至对应的己方移动兵种单位后,己方移动兵种单位30的虚拟护盾增长值与虚拟护盾充能站20减少的虚拟护盾值相同。

移动兵种单位的虚拟护盾在遭受攻击时会发生损失,损失后,若虚拟护盾不能自动回复,则兵力将会迅速损失。在部分端游中,需要用户多次手动点击虚拟护盾充能站20、己方移动兵种单位30,以及通过键盘输入对应的操作指令,操作较为复杂。本发明只需用户控制己方移动兵种单位30移动至所述位置坐标预设半径范围内,即可通过虚拟护盾充能站20自动补充虚拟护盾,简化了用户在移动终端上的操作,提高了用户的操作效率。当己方移动兵种单位30无需补充护盾时,离开虚拟护盾充能站20即可自动停止充能,方便快捷。

在本发明的另一个实施例中,如图3所示,所述若己方移动兵种单位的虚拟护盾损失值大于预设数值,以预设充能速度,将所述虚拟护盾充能站的当前虚护盾存储量转移至对应的己方移动兵种单位,具体包括:

步骤s31:若一个己方移动兵种单位的虚拟护盾损失值大于预设数值,则根据所述虚拟护盾损失值,以预设充能速度,将所述虚拟护盾充能站的当前虚护盾存储量的全部或部分转移至所述己方移动兵种单位;

步骤s32:若多个己方移动兵种单位的虚拟护盾损失值大于预设数值,则根据每个己方移动兵种单位的虚拟护盾损失值从大到小,对所述多个己方移动兵种单位进行排序;根据所述排序,以预设充能速度,按序将所述虚拟护盾充能站的当前虚护盾存储量转移至所述多个己方移动兵种单位。

当只有一个己方移动兵种单位30时,本实施例可根据虚拟护盾损失值确定转移的虚拟护盾值。例如,若虚拟护盾损失值为5个点数,虚拟护盾充能站20中当前虚拟护盾存储量不小于5个点数,则可将虚拟护盾充能站的当前虚拟护盾存储量中的部分虚拟护盾点数,一次转移至己方移动兵种单位30,以使己方移动兵种单位30的虚拟护盾补充至最大虚拟护盾值。完成一次该转移所需的时间为预设时间,该预设时间可与虚拟护盾的转移动画表演相同,亦即:在表演虚拟护盾的转移动画的预设时间结束时,可从虚拟护盾充能站20中扣除5个点数的虚拟护盾,将己方移动兵种单位30的当前虚拟护盾值增加5个,亦即增加至己方移动兵种单位30的最大虚拟护盾值。当虚拟护盾充能站20中当前虚拟护盾存储量小于5个点数时,则可一次将当前虚拟护盾存储量的全部转移至己方移动兵种单位30,而不至于造成虚拟护盾点数的浪费。

当充能范围21内有多个己方移动兵种单位30的虚拟护盾损失值大于预设数值时,虚拟护盾充能站20需要向多个己方移动兵种单位30补充虚拟护盾;本实施例可将每个己方移动兵种单位30的虚拟护盾损失值从大到小进行排序,得到依次向多个己方移动兵种单位30依次补充虚拟护盾的顺序,从而达到为虚拟护盾损失值最大的己方移动兵种单位30快速补充虚拟护盾的目的,亦即优先为可能面临死亡风险最大的己方移动兵种单位30补充护盾,以降低其因遭受攻击而死亡的风险,从而可使该己方移动兵种单位30尽快重新投入战斗。本实施例可根据充能范围21内需要补充虚拟护盾的己方移动兵种单位30数量确定虚拟护盾的转移方式,在多个己方移动兵种单位30需要补充虚拟护盾时,可优先为虚拟护盾损失值最大的己方移动兵种单位30补充虚拟护盾,以降低己方移动兵种单位30的死亡风险,有利于使用户快速降低整体兵力损失的风险。

在本申请的另一些实施例中,虚拟护盾的补充方式可以是在一定时间内一次转移多个虚拟护盾的点数,也可以是以固定的速度降低虚拟护盾充能站20的虚拟护盾存储量的点数并同时增加对应的己方移动兵种单位30的虚拟护盾点数,可根据具体游戏设定确定。

进一步地,如图4所示,所述根据所述排序,以预设充能速度,按序将所述虚拟护盾充能站的当前虚护盾存储量转移至所述多个己方移动兵种单位,具体包括:

步骤s321:获取位于所述排序中第n位己方移动兵种单位的虚拟护盾损失值,其中,n为正整数;

步骤s322:判断所述第n位己方移动兵种单位的虚拟护盾值损失值是否小于所述虚拟护盾充能站的当前虚护盾存储量;若是,则执行步骤s323;若否,则执行步骤s324;

步骤s323:从所述虚拟护盾充能站的当前虚护盾存储量中扣除所述虚拟护盾值损失值,在预设动画结束时,将所述己方移动兵种单位的虚拟护盾值设置为所述己方移动兵种单位的最大虚拟护盾值;继续获取位于所述排序中第n+1位的己方移动兵种单位的虚拟护盾损失值的步骤,直至将所述预设半径范围内的每个己方移动兵种单位的虚拟护盾值设置为所述己方移动兵种单位的最大虚拟护盾值;

步骤s324:将所述虚拟护盾充能站的当前虚护盾存储量全部扣除,在预设动画结束时,将所述己方移动兵种单位的虚拟护盾值设置为所述当前虚护盾存储量与所述己方移动兵种单位的当前虚拟护盾值之和。

所述预设动画可以为显示充能进度的进度条动画,亦可为对应目标模型执行充能动作的动画,或为其它表示充能冷却时间的动画。在表演预设动画时,若虚拟护盾充能站20中存储的虚拟护盾存储量的点数足够,则可一次将一个己方移动兵种单位30的虚拟护盾值补充至最大值;如果虚拟护盾充能站20中存储的虚拟护盾存储量的点数不足,则将虚拟护盾充能站20中的全部虚拟护盾存储量转移到当前需要补充虚拟护盾的己方移动兵种单位30上。补充时,可先扣掉虚拟护盾充能站20对应的虚拟护盾点数,并开始表演预设动画;当预设动画表演完毕,则将扣掉的虚拟护盾点数加到己方移动兵种单位30上。若在所述排序之后,充能范围21内又增加或减少了需要补充虚拟护盾的己方移动兵种单位30,则将当前充能范围21内的己方移动兵种单位30重新排序,并根据重新排序后的顺序依次补充虚拟护盾。

本实施例通过判断所述第n位己方移动兵种单位的虚拟护盾值损失值与所述虚拟护盾充能站的当前虚护盾存储量之间的数值大小,以确定虚拟护盾的转移方式,从而在表演预设动画的时间后,快速将虚拟护盾充能站20的当前虚拟护盾存储量转移至需要虚拟护盾的己方移动兵种单位30,直到充能范围21内每个己方移动兵种单位30的虚拟护盾值到达最大虚拟护盾值,或虚拟护盾充能站20的当前虚拟护盾存储量扣除至零值。同时,本实施例还可通过控制所述预设动画的播放时间,可达到控制预设充能速度的目的,以便根据游戏设定或游戏进程调整游戏数值。

在本发明的又一实施例中,若所述虚拟护盾充能站20的当前虚护盾存储量低于所述虚拟护盾充能站20的最大虚护盾存储量,则所述虚拟护盾充能站20的当前虚护盾存储量以预设回复速度增长,直至达到所述最大虚护盾存储量。

当虚拟护盾充能站20中存储的虚拟护盾转移至己方移动兵种单位30后,虚拟护盾充能站20中的虚拟护盾点数对应变小。为满足在整个游戏进程中持续给己方移动兵种单位30补充虚拟护盾的需求,本发明将虚拟护盾充能站20中的当前虚拟护盾存储量设置为可以预设回复速度增长至最大虚拟护盾存储量,以使用户可根据战斗需求,持续补充和提高兵力的防御能力。

进一步地,所述以预设充能速度,将所述虚拟护盾充能站的当前虚护盾存储量转移至对应的己方移动兵种单位之前,还可包括:

检测所述虚拟护盾充能站的当前虚护盾存储量;

确认所述当前虚护盾存储量低于最低存储值;所述最低存储值小于所述最大虚护盾存储量;

持续检测所述虚拟护盾充能站的当前虚护盾存储量是否增长至所述最低存储值;

若是,继续所述以预设充能速度,将所述虚拟护盾充能站的当前虚护盾存储量转移至对应的己方移动兵种单位的步骤。

当所述虚拟护盾充能站20中的当前虚护盾存储量过低时,若直接将虚拟护盾补充到己方移动兵种单位30上,则该次补充的虚拟护盾点数会很少;如果所述预设动画的播放时间较长,即一次补充虚拟护盾的冷却时间较长时,则本次补充虚拟护盾是在较长的预设动画时间内只补充了很少量的虚拟护盾,若需将己方移动兵种单位30的虚拟护盾补充至最大值,则需要多次补充,将会浪费己方移动兵种单位30更多的时间。故本实施例先检测虚拟护盾充能站20的当前虚拟护盾存储量,如果当前虚拟护盾存储量低于最低存储值,则等待虚拟护盾充能站20回复虚拟护盾存储量;当回复到最低储存量时,才开始为己方移动兵种单位30补充虚拟护盾。本实施例可在虚拟护盾充能站20存储的当前虚拟护盾存储量较少时,提高为己方移动兵种单位30补充虚拟护盾的效率,减少己方移动兵种单位30的虚拟护盾补充时间。

在本发明的又一实施例中,所述以预设充能速度,将所述虚拟护盾充能站的当前虚护盾存储量转移至对应的己方移动兵种单位之前,还可包括:

获取所述虚拟护盾充能站的位置坐标与己方移动兵种单位之间的距离,根据所述距离,计算预设充能速度;所述预设充能速度与所述距离正相关。

本实施例可通过控制己方移动兵种单位30与所述位置坐标之间的距离,来自动调整为己方移动兵种单位30补充虚拟护盾的预设充能速度,简化了用户控制充能速度的操作指令;而且,用户通过己方移动兵种单位30的位置变化即可快速预知预设充能速度的变化,有利于用户根据游戏局势控制己方移动兵种单位30的位置。所述预设充能速度可与所述距离呈正比例关系,以简化预设充能速度的计算;所述预设充能速度亦可与所述距离呈非正比例关系,例如所述预设充能速度与所述距离的二次方呈正比例关系,以使所述距离对预设充能速度的影响更大。

本发明还提出另一实施例,所述以预设充能速度,将所述虚拟护盾充能站的当前虚护盾存储量转移至对应的己方移动兵种单位,可具体包括:

判断用户当前的虚拟建筑中是否有预设的加速建筑;

若无,把预置速度作为预设充能速度,以预设充能速度,将所述虚拟护盾充能站的当前护盾存储量转移至对应的己方移动兵种单位;

若有,根据所述加速建筑计算加速值,根据所述加速值与预置速度得到预设充能速度,以预设充能速度,将所述虚拟护盾充能站的当前护盾存储量转移至对应的己方移动兵种单位。

在部分游戏中,可通过建造特殊的虚拟建筑来提高己方移动兵种单位30的护盾值、攻击值或攻击速度等。本发明亦可设置用于提升虚拟护盾补充速度的所述加速建筑,以使用户通过虚拟资源的配置与游戏操作熟练度提高竞争优势,从而提高游戏的竞技性与娱乐性。若没有所述加速建筑,则以默认的预置速度为己方移动兵种单位30补充虚拟护盾;若有所述加速建筑,则得到对应的加速值,以提高所述默认的预置速度,得到新的预设充能速度。

所述加速值可以为增加的充能速度值,例如默认的预设充能速度为在3秒的冷却时间内可为己方移动兵种单位30补充1-5点的虚拟护盾点数,具体的点数值可根据己方移动兵种单位30的虚拟护盾损失值确定,但当需要补充的虚拟护盾点数小于5点时,也需要3秒的冷却时间;若己方移动兵种单位30需要补充6-10点的虚拟护盾点数,则需要4秒的冷却时间,具体的点数值也根据己方移动兵种单位30的虚拟护盾损失值确定;当加速值为在冷却时间内可提升2点虚拟护盾点数时,则新的预设充能速度为在3秒的冷却时间内为己方移动兵种单位30补充7点及以下的虚拟护盾点数,在4秒的冷却时间内为己方移动兵种单位30补充8-12点的虚拟护盾点数。所述加速值还可以为在默认的预设充能速度值基础上增加的百分比,例如默认的预置速度为在5秒的冷却时间内为己方移动兵种单位30补充10点及以下的虚拟护盾点数,若加速值为提升20%的充能速度,则新的预设充能速度可以为在5秒内为为己方移动兵种单位30补充12点及以下的虚拟护盾点数。当然,根据不同的游戏数值体系,所述加速建筑、加速值与预设充能速度之间的具体计算关系可根据情况确定,而不局限于本申请中所列举的计算方式与具体数值。

在本发明的又一实施例中,所述以预设充能速度,将所述虚拟护盾充能站的当前虚拟护盾存储量转移至对应的己方移动兵种单位之前,还包括:

获取所述虚拟护盾充能站的位置坐标与己方移动兵种单位之间的距离,获取充能范围的极限距离和预置速度,把所述虚拟护盾充能站的位置坐标与己方移动兵种单位之间的距离除以所述极限距离、乘以所述预置速度,得到初定充能速度;

判断用户当前的虚拟建筑中是否有预设的加速建筑;

若无,把所述初定充能速度作为预设充能速度;

否有,获取所述加速建筑对应的加速值,根据所述初定充能速度与加速值得到预设充能速度。

本实施例可根据所述虚拟护盾充能站的位置坐标与己方移动兵种单位之间的距离得到初定充能速度,还可根据是否有加速建筑来继续确定预设充能速度,进一步扩大了预设充能速度的范围,有利于用户通过提高游戏操作来获取游戏优势和胜利,提高了游戏的竞技性和娱乐性。

移动终端的触控屏幕一般较小,当游戏地图较大时,游戏界面10中一般仅显示部分游戏画面或游戏地图,需要补充虚拟护盾的己方移动兵种单位30可能和虚拟护盾充能站20的距离较远,而无法显示于同一个游戏画面中。在部分实施例中,用户控制己方移动兵种单位30补充虚拟护盾时,亦可将游戏画面切换到己方移动兵种单位30所在的画面,以便选中需要补充虚拟护盾的己方移动兵种单位30;同时,再将游戏画面切换到虚拟护盾充能站20所在的画面,以便指定补充虚拟护盾的虚拟护盾充能站20。这种操作方式在触控式移动终端上进行较为繁琐与费事,不利于用户快速组织进攻与防守。另外,切换游戏画面的操控方式将对处于对战状态的用户造成极大的不便,虽然游戏画面的切换可能仅需数秒,但对于大型对战类游戏来说,尤其是处于激烈对战状态的游戏来说,几秒钟的游戏画面切换时间,可能对游戏的全场局势来说至关重要;在部分关键战役中,将具有直接影响用户全场游戏胜负的作用。而本申请只需控制己方移动兵种单位30走到充能范围21内即可,而无需对虚拟护盾充能站20进行任何操作;当充能范围21较大且游戏画面上具有缩微游戏小地图时,用户还可直接在缩微游戏小地图指定己方移动兵种单位30的移动目标位置,从而进一步简化用户的操作。

本申请可将虚拟护盾充能站20的坐标位置预设半径范围内的区域设置为可补充虚拟护盾的充能范围21,以使己方移动兵种单位30在靠近虚拟护盾充能站20时自动补充虚拟护盾,方便了用户操作。当用户需要将虚拟护盾充能站20中存储的虚拟护盾存储量预留给特定的己方移动兵种单位30时,只需将该己方移动兵种单位30保持在充能范围21内而使其它己方移动兵种单位30离开充能范围21即可。在一次虚拟护盾的补充中,可直接将己方移动兵种单位30的虚拟护盾补充至最大虚拟护盾值,也可设置固定的补充值。本申请还可将所述虚拟护盾损失值作为触发补充虚拟护盾的条件之一,以使己方移动兵种单位30可在虚拟护盾一有损失就补充,或是损失到一定的阈值才补充。在部分实施例中,若用户具有多个不同的兵种角色,亦可将每个兵种角色对应的己方移动兵种单位30补充虚拟护盾的时间设置为不同的预设时间,从而提高游戏竞技性和策略性。

本申请中所述的移动终端可以为智能手机、ipad等手持式触控设备。所述己方移动兵种单位30可通过用户点击移动终端的触控屏幕进行控制,或通过外接的触控按键、摇杆等组件进行控制。

本发明还提出一种虚拟护盾补充装置,该装置包括:

本发明还提出一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现前述任意一项所述虚拟护盾补充方法的步骤。

其中,所述存储介质包括但不限于任何类型的盘(包括软盘、硬盘、光盘、cd-rom、和磁光盘)、rom(read-onlymemory,只读存储器)、ram(randomaccessmemory,随即存储器)、eprom(erasableprogrammableread-onlymemory,可擦写可编程只读存储器)、eeprom(electricallyerasableprogrammableread-onlymemory,电可擦可编程只读存储器)、闪存、磁性卡片或光线卡片。也就是,存储介质包括由设备(例如,计算机)以能够读的形式存储或传输信息的任何介质。可以是只读存储器,磁盘或光盘等。

本发明实施例还提供一种终端,所述终端包括:

一个或多个处理器;

存储装置,用于存储一个或多个程序,

当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现前述任意一项所述虚拟护盾补充方法的步骤。

如图5所示,为了便于说明,仅示出了与本发明实施例相关的部分,具体技术细节未揭示的,请参照本发明实施例方法部分。该终端可以为包括手机、平板电脑、pda(personaldigitalassistant,个人数字助理)、pos(pointofsales,销售终端)、车载电脑、服务器等任意终端设备,以终端为手机为例:

图5示出的是与本发明实施例提供的终端相关的手机的部分结构的框图。参考图5,手机包括:射频(radiofrequency,rf)电路1510、存储器1520、输入单元1530、显示单元1540、传感器1550、音频电路1560、无线保真(wirelessfidelity,wi-fi)模块1570、处理器1580、以及电源1590等部件。本领域技术人员可以理解,图5中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。

下面结合图5对手机的各个构成部件进行具体的介绍:

rf电路1510可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,给处理器1580处理;另外,将设计上行的数据发送给基站。通常,rf电路1510包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器(lownoiseamplifier,lna)、双工器等。此外,rf电路1510还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(globalsystemofmobilecommunication,gsm)、通用分组无线服务(generalpacketradioservice,gprs)、码分多址(codedivisionmultipleaccess,cdma)、宽带码分多址(widebandcodedivisionmultipleaccess,wcdma)、长期演进(longtermevolution,lte)、电子邮件、短消息服务(shortmessagingservice,sms)等。

存储器1520可用于存储软件程序以及模块,处理器1580通过运行存储在存储器1520的软件程序以及模块,从而执行手机的各种功能应用以及数据处理。存储器1520可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如游戏程序等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如角色模型等)等。此外,存储器1520可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。

输入单元1530可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与手机的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,输入单元1530可包括触控面板1531以及其他输入设备1532。触控面板1531,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板1531上或在触控面板1531附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触控面板1531可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器1580,并能接收处理器1580发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板1531。除了触控面板1531,输入单元1530还可以包括其他输入设备1532。具体地,其他输入设备1532可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。

显示单元1540可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及手机的各种菜单。显示单元1540可包括显示面板1541,可选的,可以采用液晶显示器(liquidcrystaldisplay,lcd)、有机发光二极管(organiclight-emittingdiode,oled)等形式来配置显示面板1541。进一步的,触控面板1531可覆盖显示面板1541,当触控面板1531检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器1580以确定触摸事件的类型,随后处理器1580根据触摸事件的类型在显示面板1541上提供相应的视觉输出。虽然在图5中,触控面板1531与显示面板1541是作为两个独立的部件来实现手机的输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板1531与显示面板1541集成而实现手机的输入和输出功能。

手机还可包括至少一种传感器1550,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板1541的亮度,接近传感器可在手机移动到耳边时,关闭显示面板1541和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。

音频电路1560、扬声器1561,传声器1562可提供用户与手机之间的音频接口。音频电路1560可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器1561,由扬声器1561转换为声纹信号输出;另一方面,传声器1562将收集的声纹信号转换为电信号,由音频电路1560接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器1580处理后,经rf电路1510以发送给比如另一手机,或者将音频数据输出至存储器1520以便进一步处理。

wi-fi属于短距离无线传输技术,手机通过wi-fi模块1570可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图5示出了wi-fi模块1570,但是可以理解的是,其并不属于手机的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。

处理器1580是手机的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器1520内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器1520内的数据,执行手机的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。可选的,处理器1580可包括一个或多个处理单元;优选的,处理器1580可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器1580中。

手机还包括给各个部件供电的电源1590(比如电池),优选的,电源可以通过电源管理系统与处理器1580逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。

尽管未示出,手机还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。

应该理解的是,虽然附图的流程图中的各个步骤按照箭头的指示依次显示,但是这些步骤并不是必然按照箭头指示的顺序依次执行。除非本文中有明确的说明,这些步骤的执行并没有严格的顺序限制,其可以以其他的顺序执行。而且,附图的流程图中的至少一部分步骤可以包括多个子步骤或者多个阶段,这些子步骤或者阶段并不必然是在同一时刻执行完成,而是可以在不同的时刻执行,其执行顺序也不必然是依次进行,而是可以与其他步骤或者其他步骤的子步骤或者阶段的至少一部分轮流或者交替地执行。

应该理解的是,在本发明各实施例中的各功能单元可集成在一个处理模块中,也可以各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成于一个模块中。上述集成的模块既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能模块的形式实现。

以上所述仅是本发明的部分实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

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