一种角色状态同步的方法以及相关装置与流程

文档序号:17695909发布日期:2019-05-17 21:31阅读:317来源:国知局
一种角色状态同步的方法以及相关装置与流程
本发明涉及互联网
技术领域
,尤其涉及一种角色状态同步的方法以及相关装置。
背景技术
:随着多媒体技术的发展和无线网络的普及,人们的娱乐活动变得越来越丰富,如通过手持式媒体设备联网玩游戏,通过电脑玩单机或者联网游戏,游戏类型多种多样,如射击游戏、冒险游戏、模拟游戏、角色扮演游戏和休闲游戏等。目前,大部分类型的游戏都可以实现联网,多人同时在线玩。在一局游戏中,一个角色往往会被设置成有多条生命。在同一个队伍中,当一个角色的的生命值耗尽时,该对象会进入重生状态,在重生的过程中,这个队伍中的其他角色会继续行动。然而,同一个队伍中往往会包括多名角色,不同的角色可能会因为不同的原因耗尽生命值,在多变的战局中角色复活情况也多种多样,由此导致角色的进攻力量无法集中,降低了玩家之间的配合度,并且减少交互式应用的交互度,从而不利于提升用户黏度。技术实现要素:本发明实施例提供了一种角色状态同步的方法以及相关装置,针对交互式应用中复杂的交互情况,多名角色会在同一个时刻时切换状态,从而使得这些角色可以集中进攻力量,提升玩家之间的配合度,增强角色之间的交互性,有利于增加用户黏度。有鉴于此,本发明的第一方面提供了一种角色状态同步的方法,包括:当第一角色从第一状态切换为第二状态时,获取剩余切换时间,其中,所述剩余切换时间小于或等于预设切换时间,所述第一状态表示生命值大于生命值门限的状态,所述第二状态表示所述生命值小于或等于所述生命值门限的状态;在所述剩余切换时间内,第二角色从所述第一状态切换为所述第二状态,其中,所述第二角色与所述第一角色属于同一群组;在目标时刻时,将所述第一角色从所述第二状态切换至所述第一状态,并将所述第二角色从所述第二状态切换至所述第一状态,其中,所述目标时刻为所述剩余切换时间的结束时刻;显示所述第一角色的所述第一状态以及所述第二角色的所述第一状态。本发明的第二方面提供了一种角色状态同步的方法,包括:当待同步角色从第一状态切换为第二状态时,生成状态同步队列,其中,所述状态同步队列包括所述待同步角色的时间戳,其中,所述时间戳为根据第一预设切换时间以及当前时间戳生成的,所述第一状态表示生命值大于生命值门限的状态,所述第二状态表示所述生命值小于或等于所述生命值门限的状态;从所述状态同步队列中获取第一角色的第一时间戳,其中,所述第一角色属于所述待同步角色,所述第一时间戳对应第一目标时刻;从所述状态同步队列中获取第二角色的第二时间戳,其中,所述第二角色属于所述待同步角色,且所述第二角色与所述第一角色属于同一群组,所述第二时间戳对应所述第一目标时刻;在所述第一目标时刻时,将所述第一角色从所述第二状态切换至所述第一状态,并将所述第二角色从所述第二状态切换至所述第一状态。本发明的第三方面提供了一种客户端,包括:获取模块,用于当第一角色从第一状态切换为第二状态时,获取剩余切换时间,其中,所述剩余切换时间小于或等于预设切换时间,所述第一状态表示生命值大于生命值门限的状态,所述第二状态表示所述生命值小于或等于所述生命值门限的状态;确定模块,用于在所述获取模块获取的所述剩余切换时间内,第二角色从所述第一状态切换为所述第二状态,其中,所述第二角色与所述第一角色属于同一群组;切换模块,用于在目标时刻时,将所述第一角色从所述第二状态切换至所述第一状态,并将所述第二角色从所述第二状态切换至所述第一状态,其中,所述目标时刻为所述剩余切换时间的结束时刻;显示模块,用于显示所述切换模块切换得到的所述第一角色的所述第一状态以及所述第二角色的所述第一状态。在一种可能的设计中,所述切换模块,还用于当所述第一角色从所述第一状态切换为所述第二状态时,将所述第一角色所对应的标识从点亮状态切换为熄灭状态;当所述第二角色从所述第一状态切换为所述第二状态时,将所述第二角色所对应的标识从所述点亮状态切换为所述熄灭状态;当所述第一角色从所述第二状态切换为所述第一状态时,将所述第一角色所对应的标识从所述熄灭状态切换为所述点亮状态;当所述第二角色从所述第二状态切换为所述第一状态时,将所述第二角色所对应的标识从所述熄灭状态切换为所述点亮状态。在一种可能的设计中,所述切换模块,还用于当所述第一角色从所述第一状态切换为所述第二状态,或所述第二角色从所述第一状态切换为所述第二状态时,将群组所对应的标识从点亮状态切换为熄灭状态;当所述第一角色从所述第二状态切换为所述第一状态,或所述第二角色从所述第二状态切换为所述第一状态时,将群组所对应的标识从熄灭状态切换为点亮状态。在一种可能的设计中,所述显示模块,还用于所述获取模块获取剩余切换时间之后,在界面上显示所述剩余切换时间。在一种可能的设计中,所述显示模块,具体用于在目标坐标点上显示所述第一角色的所述第一状态,并在所述目标坐标点上显示所述第二角色的所述第一状态;或者,在第一坐标点上显示所述第一角色的所述第一状态,并在第二坐标点上显示所述第二角色的所述第一状态。本发明的第四方面提供了一种服务器,包括:生成模块,用于当待同步角色从第一状态切换为第二状态时,生成状态同步队列,其中,所述状态同步队列包括所述待同步角色的时间戳,其中,所述时间戳为根据第一预设切换时间以及当前时间戳生成的,所述第一状态表示生命值大于生命值门限的状态,所述第二状态表示所述生命值小于或等于所述生命值门限的状态;获取模块,用于从所述生成模块生成的所述状态同步队列中获取第一角色的第一时间戳,其中,所述第一角色属于所述待同步角色,所述第一时间戳对应第一目标时刻;所述获取模块,还用于从所述状态同步队列中获取第二角色的第二时间戳,其中,所述第二角色属于所述待同步角色,且所述第二角色与所述第一角色属于同一群组,所述第二时间戳对应所述第一目标时刻;切换模块,用于在所述第一目标时刻时,将所述第一角色从所述第二状态切换至所述第一状态,并将所述第二角色从所述第二状态切换至所述第一状态。在一种可能的设计中,所述服务器还包括发送模块;所述发送模块,用于所述切换模块将所述第一角色从所述第二状态切换至第一状态,并将所述第二角色从所述第二状态切换至所述第一状态之后,向客户端发送角色状态同步信息,以使所述客户端根据所述角色状态同步信息,在所述第一目标时刻时,将所述第一角色从所述第二状态切换至所述第一状态,并将所述第二角色从所述第二状态切换至所述第一状态。在一种可能的设计中,所述生成模块,具体用于获取所述第一角色的第一状态切换时刻,其中,所述第一状态切换时表示所述第一角色从所述第一状态切换至所述第二状态的时刻;根据所述第一预设切换时间与所述第一状态切换时刻确定所述第一时间戳;将所述第一时间戳加入至所述状态同步队列中;获取所述第二角色的第二状态切换时刻,其中,所述第二状态切换时表示所述第二角色从所述第一状态切换至所述第二状态的时刻;根据所述第一预设切换时间与所述第二状态切换时刻确定所述第二时间戳;将所述第二时间戳加入至所述状态同步队列中。在一种可能的设计中,所述服务器还包括接收模块和确定模块;所述接收模块,用于在所述生成模块生成状态同步队列之前,接收第一时间配置指令;所述确定模块,用于根据所述接收模块接收的所述第一时间配置指令确定所述第一预设切换时间;所述接收模块,还用于接收第二时间配置指令;所述确定模块,还用于根据所述接收模块接收的所述第二时间配置指令确定预设最小切换时间,其中,所述预设最小切换时间小于所述第一预设切换时间。在一种可能的设计中,所述生成模块,具体用于当第三角色在所述预设最小切换时间内从所述第一状态切换为所述第二状态时,获取所述第三角色的第三状态切换时刻,其中,所述第三状态切换时表示所述第三角色从所述第一状态切换至所述第二状态的时刻;根据目标预设切换时间与所述第三状态切换时刻确定所述第三时间戳;将所述第三时间戳加入至所述状态同步队列中,其中,所述第三时间戳对应第二目标时刻,所述第二目标时刻与所述第一目标时刻之间间隔一个所述目标预设切换时间,所述状态同步队列携带所述待同步角色的角色标识;所述获取模块,还用于当待同步角色从第一状态切换为第二状态时,所述生成模块生成状态同步队列之后,从所述状态同步队列中获取所述第三角色的所述第三时间戳;所述切换模块,还用于根据所述第三时间戳在所述第二目标时刻时,将所述第三角色从所述第二状态切换至所述第一状态。在一种可能的设计中,所述服务器还包括接收模块和确定模块;所述接收模块,用于在所述生成模块生成状态同步队列之前,接收第一时间配置指令;所述确定模块,用于根据所述接收模块接收的所述第一时间配置指令确定所述第一预设切换时间;所述接收模块,还用于接收第三时间配置指令;所述确定模块,还用于根据所述接收模块接收的所述第一时间配置指令确定所述第二预设切换时间,其中,所述第一预设切换时间的时长大于所述第二预设切换时间的时长,或,所述第一预设切换时间的时长小于所述第二预设切换时间的时长。在一种可能的设计中,所述生成模块,具体用于当第三角色在第一预设切换时间内从所述第一状态切换为所述第二状态时,获取所述第三角色的第四状态切换时刻,其中,所述第四状态切换时刻表示所述第三角色从所述第一状态切换至所述第二状态的时刻;根据所述第四状态切换时刻确定所述第四时间戳;将所述第四时间戳加入至所述状态同步队列中,其中,所述第四时间戳对应第三目标时刻,所述第三目标时刻为所述第二预设切换时间的起始时刻,其中,所述第二预设切换时间的时长大于所述第一预设切换时间的时长;所述获取模块,还用于当待同步角色从第一状态切换为第二状态时,所述生成模块生成状态同步队列之后,从所述状态同步队列中获取所述第三角色的所述第四时间戳;所述切换模块,还用于根据所述获取模块获取的所述第四时间戳在所述第三目标时刻时,将所述第三角色从所述第二状态切换至所述第一状态。在一种可能的设计中,所述生成模块,具体用于当第三角色在第一预设切换时间内从所述第一状态切换为所述第二状态时,获取所述第三角色的第五状态切换时刻,其中,所述第五状态切换时表示所述第三角色从所述第一状态切换至所述第二状态的时刻;根据所述第五状态切换时刻确定所述第五时间戳;将所述第五时间戳加入至所述状态同步队列中,其中,所述第五时间戳对应第四目标时刻,所述第四目标时刻为所述第二预设切换时间的起始时刻,其中,所述第二预设切换时间的时长小于所述第一预设切换时间的时长;所述获取模块,还用于当待同步角色从第一状态切换为第二状态时,所述生成模块生成状态同步队列之后,从所述状态同步队列中获取所述第三角色的所述第五时间戳;所述切换模块,还用于根据所述获取模块获取的所述第五时间戳在所述第四目标时刻时,将所述第三角色从所述第二状态切换至所述第一状态。本发明的第五方面提供了一种终端设备,包括:存储器、收发器、处理器以及总线系统;其中,所述存储器用于存储程序;所述处理器用于执行所述存储器中的程序,包括如下步骤:当第一角色从第一状态切换为第二状态时,获取剩余切换时间,其中,所述剩余切换时间小于或等于预设切换时间,所述第一状态表示生命值大于生命值门限的状态,所述第二状态表示所述生命值小于或等于所述生命值门限的状态;在所述剩余切换时间内,第二角色从所述第一状态切换为所述第二状态,其中,所述第二角色与所述第一角色属于同一群组;在目标时刻时,将所述第一角色从所述第二状态切换至所述第一状态,并将所述第二角色从所述第二状态切换至所述第一状态,其中,所述目标时刻为所述剩余切换时间的结束时刻;显示所述第一角色的所述第一状态以及所述第二角色的所述第一状态;所述总线系统用于连接所述存储器以及所述处理器,以使所述存储器以及所述处理器进行通信。本发明的第六方面提供了一种服务器,其特征在于,包括:存储器、收发器、处理器以及总线系统;其中,所述存储器用于存储程序;所述处理器用于执行所述存储器中的程序,包括如下步骤:当待同步角色从第一状态切换为第二状态时,生成状态同步队列,其中,所述状态同步队列包括所述待同步角色的时间戳,其中,所述时间戳为根据第一预设切换时间以及当前时间戳生成的,所述第一状态表示生命值大于生命值门限的状态,所述第二状态表示所述生命值小于或等于所述生命值门限的状态;从所述状态同步队列中获取第一角色的第一时间戳,其中,所述第一角色属于所述待同步角色,所述第一时间戳对应第一目标时刻;从所述状态同步队列中获取第二角色的第二时间戳,其中,所述第二角色属于所述待同步角色,且所述第二角色与所述第一角色属于同一群组,所述第二时间戳对应所述第一目标时刻;在所述第一目标时刻时,将所述第一角色从所述第二状态切换至所述第一状态,并将所述第二角色从所述第二状态切换至所述第一状态;所述总线系统用于连接所述存储器以及所述处理器,以使所述存储器以及所述处理器进行通信。本发明的第七方面提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有指令,当其在计算机上运行时,使得计算机执行上述各方面所述的方法。从以上技术方案可以看出,本发明实施例具有以下优点:本发明实施例中,提供了一种角色状态同步的方法,当第一角色从第一状态切换为第二状态时,客户端获取剩余切换时间,其中,剩余切换时间小于或等于预设切换时间,第一状态表示生命值大于生命值门限的状态,第二状态表示生命值小于或等于生命值门限的状态,若在剩余切换时间内获取到角色状态切换指令,则客户端根据角色状态切换指令确定第二角色从第一状态切换为第二状态,其中,第二角色与第一角色属于同一群组,在目标时刻时,将第一角色从第二状态切换至第一状态,并将第二角色从第二状态切换至第一状态,其中,目标时刻为剩余切换时间的结束时刻时,最后,客户端可以显示第一角色的第一状态以及第二角色的第一状态。通过上述方式,针对交互式应用中复杂的交互情况,多名角色会在同一个时刻时切换状态,从而使得这些角色可以集中进攻力量,提升玩家之间的配合度,增强角色之间的交互性,有利于增加用户黏度。附图说明图1为本发明实施例中角色状态同步系统的一个架构示意图;图2为本发明实施例中角色状态同步的方法一个交互实施例示意图;图3为本发明实施例中角色状态同步的方法一个实施例示意图;图4为本发明实施例中角色与标识变化的一个界面示意图;图5为本发明实施例中剩余切换时间的一个界面示意图;图6为本发明实施例中角色状态同步的方法另一个实施例示意图;图7为本发明实施例中服务器内部组件工作方式的一个流程示意图;图8为本发明实施例中基于服务器内部组件进行事件处理的一个实施例示意图;图9为本发明实施例中短时间内复活的一个示意图;图10为本发明实施例中波次时间延长情况下的一个示意图;图11为本发明实施例中波次时间缩短情况下的一个示意图;图12为本发明实施例中客户端一个实施例示意图;图13为本发明实施例中服务器一个实施例示意图;图14为本发明实施例中服务器另一个实施例示意图;图15为本发明实施例中服务器另一个实施例示意图;图16为本发明实施例中终端设备一个结构示意图;图17为本发明实施例中服务器一个结构示意图。具体实施方式本发明实施例提供了一种角色状态同步的方法以及相关装置,针对交互式应用中复杂的交互情况,多名角色会在同一个时刻时切换状态,从而使得这些角色可以集中进攻力量,提升玩家之间的配合度,增强角色之间的交互性,有利于增加用户黏度。本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”、“第三”、“第四”等(如果存在)是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例例如能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。应理解,本发明可以应用于交互式应用,交互式应用可以是网络游戏,在网络游戏中玩家必须通过互联网连接来进行多人游戏,一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下,对人物角色及场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。具体地,网络游戏包含但不仅限于动作类游戏、冒险类游戏、益智类游戏、格斗类游戏、体育类游戏、战略类游戏、射击类游戏、角色扮演类游戏、竞速类游戏、大型多人在线角色扮演类游戏以及动作角色扮演游戏。本发明将以射击类游戏中的第一人称射击游戏(first-personshootinggame,fps)为例进行介绍。fps是以玩家的主观视角来进行射击游戏。fps中大部分时间看不到所操作的角色,而是以玩家(控制的角色)的视觉进行游戏,有较强的投入度和带入感。这类游戏通常需要分别控制角色的移动和射击准星,并有丰富的武器可供选择。主视点射击游戏多以史实或科幻为背景,表现激烈的战争场面(或局部战斗环境)。为了便于理解,本发明提出了一种角色状态同步的方法,该方法应用于图1所示的角色状态同步系统,请参阅图1,图1为本发明实施例中角色状态同步系统的一个架构示意图,如图所示,多名玩家通过不同的客户端控制游戏中的角色进行战斗,假设战斗分为两个阵营,在a阵营中有五个角色,分别为角色1、角色2、角色3、角色4和角色5,在b阵营中有五个角色,分别为角色6、角色7、角色8、角色9和角色10。以60秒为一个完整的波次复活时间,波次复活是指在游戏整体规定的时间节点上,让所有玩家所控制的角色在同一时间点复活并进行对战的复活方式。当角色1在第15秒阵亡时,控制角色1的客户端会继续进行倒计时,即从第45秒继续倒计时。此时,服务器也会同步获取角色1死亡时所对应的时间戳。当角色2在第40秒阵亡时,控制角色2的客户端同样会继续倒计时,即从第20秒继续倒计时。此时,服务器同步获取角色2死亡时所对应的时间戳。当倒计时结束时,角色1和角色2会同时在指定的地点复活。而服务器也会同步更新角色1和角色2的状态,由此保证服务器与各个客户端同步角色的状态。需要说明的是,客户端部署于终端设备上,其中,终端设备包含但不仅限于平板电脑、笔记本电脑、掌上电脑、手机以及个人电脑(personalcomputer,pc),此处不做限定。需要说明的是,服务器属于网络游戏运营商采用的专业游戏服务器,该类服务器可以让网络游戏玩家在娱乐时对网络游戏的属性和数据进行存储和变化(例如等级、攻击力以及防御力等),但因为网络游戏的终端并不是在本地,所以网络游戏需要依靠互联网才可正常运转。而单机游戏都具有本地游戏服务器,也就是单机游戏的属性和数据都是由本地游戏服务器来进行存储和变化,所以单机游戏不依靠互联网也可正常运转。应理解,本发明提供了一种角色状态同步的交互方法,请参阅图2,图2为本发明实施例中角色状态同步的方法一个交互实施例示意图,如图所示,具体地:步骤101中,客户端与服务器在预设切换时间内检测到甲队伍中的角色a阵亡,其中,预设切换时间在客户端侧表现为倒计时,在服务器侧表现为生成状态同步队列的周期;步骤102中,服务器在确定角色a阵亡后,会生成一个状态同步队列,该状态同步队列中记载了角色a复活的第一时间戳;步骤103中,客户端在确定角色a阵亡后,会在界面上显示剩余切换时间;步骤104中,在该预设切换时间内,客户端与服务器检测到甲队伍中的角色b阵亡;步骤105中,服务器在确定角色b阵亡后,会在步骤102所生成的状态同步队列中加入角色b复活的第二时间戳,第一时间戳和第二时间戳通常对应的是同一个时刻;步骤106中,客户端在预设切换时间结束的时刻同时复活角色a和角色b,相应地,服务器也在第一时间戳和第二时间戳所对应的同一时刻更新状态。结合上述介绍,下面将以客户端的角度,对本发明中角色状态同步的方法进行介绍,请参阅图3,本发明实施例中角色状态同步的方法一个实施例包括:201、当第一角色从第一状态切换为第二状态时,获取剩余切换时间,其中,剩余切换时间小于或等于预设切换时间,第一状态表示生命值大于生命值门限的状态,第二状态表示生命值小于或等于生命值门限的状态;本实施例中,玩家通过客户端控制交互式应用中的角色,该角色具体可以是fps中的英雄角色,该英雄角色具有射击、移动以及切换武器等功能。通常情况下,一局fps中包括至少两支队伍,每支队伍中至少包括两名角色。若队伍a中的第一角色被对方攻击后阵亡,则客户端确定第一角色从第一状态切换为第二状态,其中,第一状态表示生存状态,在第一状态下第一角色的生命值是大于生命值门限的,生命值门限可以设置为0,在生命值大于0的时候就表示角色还活着。第二状态表示阵亡状态,在第二状态下生命值是小于或等于生命值门限的。当第一角色阵亡时,客户端即可获取剩余切换时间,并且在客户端的界面上继续显示该剩余切换时间。剩余切换时间小于或等于预设切换时间,预设切换时间是预先设定好的波次复活时间。假设预设切换时间为60秒,即从60秒开始进行倒计时,若第一角色在第10秒的时候阵亡,则客户端侧会继续从50秒开始进行倒计时。需要注意的在,在同一局fps中同一个队伍中每个角色所对应的客户端都会同步显示相同的倒计时,以此达到角色同步。而服务器与客户端一样同步对角色的状态进行更新。202、在剩余切换时间内,第二角色从第一状态切换为第二状态,其中,第二角色与第一角色属于同一群组;本实施例中,假设剩余切换时间还有50秒,如果在这50秒的时间内获取到角色状态切换指令,则确定与第一角色在同一个队伍中又出现其他角色阵亡,于是,客户端根据角色状态指令确定该队伍中的第二角色也从第一状态切换为第二状态。此时,服务器也会记录第二角色的状态变化时刻。203、在目标时刻时,将第一角色从第二状态切换至第一状态,并将第二角色从第二状态切换至第一状态,其中,目标时刻为剩余切换时间的结束时刻;本实施例中,当达到剩余切换时间的结束时刻时,同一个队伍中所有已阵亡的角色都会同时复活。具体地,在目标时刻时,客户端同时将第一角色和第二角色复活。具体地,也就是将第一角色再从第二状态切换至第一状态,同时,将第二角色也从第二状态切换至第一状态。204、显示第一角色的第一状态以及第二角色的第一状态。本实施例中,在客户端的界面上显示处于第一状态的第一角色和第二角色,使得玩家可以在界面上看到属于同一个队伍中已经阵亡的角色同时复活。本发明实施例中,提供了一种角色状态同步的方法,当第一角色从第一状态切换为第二状态时,客户端获取剩余切换时间,其中,剩余切换时间小于或等于预设切换时间,第一状态表示生命值大于生命值门限的状态,第二状态表示生命值小于或等于生命值门限的状态,若在剩余切换时间内获取到角色状态切换指令,则客户端根据角色状态切换指令确定第二角色从第一状态切换为第二状态,其中,第二角色与第一角色属于同一群组,在目标时刻时,将第一角色从第二状态切换至第一状态,并将第二角色从第二状态切换至第一状态,其中,目标时刻为剩余切换时间的结束时刻时,最后,客户端可以显示第一角色的第一状态以及第二角色的第一状态。通过上述方式,针对交互式应用中复杂的交互情况,多名角色会在同一个时刻时切换状态,从而使得这些角色可以集中进攻力量,提升玩家之间的配合度,增强角色之间的交互性,有利于增加用户黏度。可选地,在上述图3对应的实施例的基础上,本发明实施例提供角色状态同步的方法第一个可选实施例中,还可以包括:当第一角色从第一状态切换为第二状态时,将第一角色所对应的标识从点亮状态切换为熄灭状态;当第二角色从第一状态切换为第二状态时,将第二角色所对应的标识从点亮状态切换为熄灭状态;当第一角色从第二状态切换为第一状态时,将第一角色所对应的标识从熄灭状态切换为点亮状态;当第二角色从第二状态切换为第一状态时,将第二角色所对应的标识从熄灭状态切换为点亮状态。本实施例中,将介绍由角色状态的改变所引起的客户端界面变化。为了便于介绍,请参阅图4,图4为本发明实施例中角色与标识变化的一个界面示意图,如图所示,以fps为例,游戏模式在开启以后会进入一个倒计时,显示在画面中心上方。a1所指示的状态信息中包括倒计时以及双方存活标识,倒计时会随着游戏时间减少,而a2所指示的是双方存活标识,每个标识代表玩家控制的一个角色,同一侧的五个标识属于相同的队伍。当有任意角色阵亡时,a2所示界面上对应阵营的灯则会消失。假设队伍a中第一角色阵亡,也就是第一角色从第一状态切换为第二状态的情况下,该第一角色对应的标识(比如灯)从点亮状态切换为熄灭状态。类似地,假设队伍a中第二角色阵亡,也就是第二角色从第一状态切换为第二状态的情况下,该第二角色对应的标识(比如灯)也会从点亮状态切换为熄灭状态。玩家在常规游戏模式(例如“据点争夺”或者“骇客入侵”)中,通过将复活计时挂在整体模式上,令双方玩家按照模式统一的时间进行复活的。其中,“据点争夺”是指对战双方对地图中心的据点进行争夺,任意一方占领据点的累计时间达到规定值,并保持占领一定时间,则算作胜利。“骇客入侵”是指对战双方分为进攻方与防守方,进攻方需要将“病毒”带到指定地点并上传“病毒”,防守方则需要阻止对方上传“病毒”。进攻方上传“病毒”成功算为胜利,防守方坚持规定的时间,则认为胜利。当界面中心上方的倒计时结束时,客户端就会将所有已经死亡的玩家在复活点复活,还存活的玩家则不作处理。请参阅图5,图5为本发明实施例中剩余切换时间的一个界面示意图,如图所示,a3所指示的为距离全体队员复活的倒计时。假设队伍a中第一角色复活,也就是第一角色从第二状态切换为第一状态的情况下,该第一角色对应的标识(比如灯)从熄灭状态切换为点亮状态。类似地,假设队伍a中第二角色复活,也就是第二角色从第二状态切换为第一状态的情况下,该第二角色对应的标识(比如灯)也会从熄灭状态切换为点亮状态。可选地,还有一种亮灯的方式,即当第一角色从第一状态切换为第二状态,或第二角色从第一状态切换为第二状态时,将群组所对应的标识从点亮状态切换为熄灭状态。当第一角色从第二状态切换为第一状态,或第二角色从第二状态切换为第一状态时,将群组所对应的标识从熄灭状态切换为点亮状态。也就是说,只要属于同一个群组的角色死亡,则该群组所对应的灯就会熄灭。相应地,如果属于同一个群组的角色复活,则该群组所对应的灯就会点亮。其次,本发明实施例中,当角色从第一状态切换为第二状态时,客户端会将该角色所对应的标识从点亮状态切换为熄灭状态,反之,当该角色从第二状态切换为第一状态时,又会将该角色所对应的标识从熄灭状态切换为点亮状态。通过上述方式,无论是友方还是敌方出现角色状态的改变,客户端都会根据角色的存活情况进行实时展示,从而有效地降低了玩家之间的沟通成本,提升了操作便利性,同时调节了交互式应用的攻击节奏和防御节奏。可选地,在上述图3或图3对应的第一个实施例的基础上,本发明实施例提供角色状态同步的方法第二个可选实施例中,显示第一角色的第二状态以及第二角色的第二状态,可以包括:在目标坐标点上显示第一角色的第一状态,并在目标坐标点上显示第二角色的第一状态;或者,在第一坐标点上显示第一角色的第一状态,并在第二坐标点上显示第二角色的第一状态。本实施例中,介绍了玩家控制的角色所采用的复活方式。当倒计时结束时,属于同一个队伍中所有已死亡的角色会同时复活。第一种复活方式为不同角色在同一个地点复活,比如,预先在游戏地图上设定一个目标坐标点(即复活地点),该目标坐标点可以在本方队伍的“基地”中,在复活的时候,第一角色和第二角色在同一个复活地点重生。这类复活方式能够更好地集中队伍的火力,集中整队的攻击力。第二种复活方式为不同角色分别在不同地点复活,其中,第一角色的复活点在第一坐标点上,第一坐标点可以是第一角色死亡时的地点,也可以是其他指定的地点。第二角色的复活点在第二坐标点上,第二坐标点可以是第二角色死亡时的地点,也可以是其他指定的地点。可以理解的是,如果第一角色和第二角色的死亡地点非常接近,则第一角色和第二角色可能会在同一个地点复活。再次,本发明实施例中,客户端显示第一角色的第二状态以及第二角色的第二状态具体可以是,客户端在目标坐标点上显示第一角色的第一状态,并在目标坐标点上显示第二角色的第一状态,或者,客户端在第一坐标点上显示第一角色的第一状态,并在第二坐标点上显示第二角色的第一状态。通过上述方式,在复活角色的时候既可以将这些角色都设定在同一个位置复活,又可以将这些角色分别设定在不同的位置复活,从而增加方案的灵活性和可操作性。结合上述介绍,下面将以服务器的角度,对本发明中角色状态同步的方法进行介绍,请参阅图6,本发明实施例中角色状态同步的方法一个实施例包括:301、当待同步角色从第一状态切换为第二状态时,生成状态同步队列,其中,状态同步队列包括待同步角色的时间戳,其中,时间戳为根据第一预设切换时间以及当前时间戳生成的,第一状态表示生命值大于生命值门限的状态,第二状态表示生命值小于或等于生命值门限的状态;本实施例中,玩家通过客户端控制交互式应用中的角色,该角色具体可以是fps中的英雄角色,该英雄角色具有射击、移动以及切换武器等功能。通常情况下,一局fps中包括至少两支队伍,每支队伍中至少包括两名角色。服务器监控每支队伍中各个角色的状态,在服务器确定待同步角色从第一状态切换为第二状态时,服务器可以生成状态同步队列。若队伍a中的第一角色被对方攻击后阵亡,则客户端确定第一角色从第一状态切换为第二状态,其中,第一状态表示生存状态,在第一状态下第一角色的生命值是大于生命值门限的,生命值门限可以设置为0,在生命值大于0的时候就表示角色还活着。第二状态表示阵亡状态,在第二状态下生命值是小于或等于生命值门限的。其中,待同步角色中至少包括属于同一个队伍中的两个角色,即第一角色和第二角色。而状态同步队列中会记载待同步角色的复活时间戳以及角色标识。为了便于理解,请参阅表1,表1为状态同步队列的一个示意。表1英雄角色死亡时刻复活时刻复活时间戳角色a2018-12-1214:01:002018-12-1214:05:291544594729角色b2018-12-1214:00:452018-12-1214:05:291544594729角色c2018-12-1213:59:292018-12-1214:05:291544594729角色d2018-12-1214:59:002018-12-1214:05:291544594730角色e2018-12-1214:58:322018-12-1214:05:291544594729由表1可见,假设角色a、角色b、角色c、角色d和角色e属于同一支队伍,且每个角色在游戏中的死亡时间都不一致,因此,服务器需要针对每个角色分别计算其对应的时间戳,计算方式如下:复活时间戳=当前时间戳+(波次复活时间-死亡时刻)其中,波次复活时间为第一预设切换时间,第一预设切换时间通常是预先设定好的,通常可以设置为100秒,也可以设置为其他数值,此次不做限定。而当前时间戳是指服务器在计算时所对应的时间戳,比如,服务器在对角色a进行计算时的时间为2018-12-1214:01:00,该时间对应的当前时间戳为1544594460。可以理解的是,时间戳是指格林威治时间1970年01月01日00时00分00秒(北京时间1970年01月01日08时00分00秒)起至现在的总毫秒数。通俗的讲,时间戳是一份能够表示一份数据在一个特定时间点已经存在的完整的可验证的数据。它的提出主要是为用户提供一份电子证据,以证明用户的某些数据的产生时间。302、从状态同步队列中获取第一角色的第一时间戳,其中,第一角色属于待同步角色,第一时间戳对应第一目标时刻;本实施例中,第一角色和第二角色都已经阵亡,此时,服务器需要在同一个时刻重置两者的状态。可以理解的是,第一角色和第二角色均属于待同步角色中需要在第一预设切换时间结束后马上复活的角色,在实际应用中,待同步角色还可以有第三角色,服务器会但根据第三角色的死亡时间,确定是否会在第一预设切换时间结束后复活。本实施例将以第一角色和第二角色为例,介绍如何同时复活这两个角色。服务器生成了状态同步队列之后,可以根据状态同步队列获取第一角色的第一时间戳,第一时间戳对应于第一目标时刻,请参阅表1,假设第一角色为角色a,那么第一时间戳为1544594729,第一目标时刻为2018-12-1214:05:29。303、从状态同步队列中获取第二角色的第二时间戳,其中,第二角色属于待同步角色,且第二角色与第一角色属于同一群组,第二时间戳对应第一目标时刻;本实施例中,类似地,服务器可以根据状态同步队列获取第二角色的第二时间戳,第二时间戳对应于第二目标时刻,假设第二角色为角色b,那么第二时间戳为1544594729,第二目标时刻为2018-12-1214:05:29。需要注意的是,服务器在计算不同角色所对应的复活时间戳时,可能会因为服务器系统的故障或者其他因素,而导致同一个队伍中不同角色的复活时间戳不一致,请再次参阅表1,以角色d为例,其对应的复活时间戳为1544594730,该时间戳与其他角色对应的时间戳(1544594729)不一致,但是在合理的误差范围内,于是服务器可以对这种情况进行统一处理,即在确定对应的复活时刻时,统一采用复活时间戳1544594729所对应的时刻2018-12-1214:05:29,由此保证同一支队伍中的角色都能同步完成状态的切换。304、在第一目标时刻时,将第一角色从第二状态切换至第一状态,并将第二角色从第二状态切换至第一状态。本实施例中,在服务器确定同一支队伍中已死亡角色的复活时刻后,便会在复活时刻到来时将第一角色从死亡状态切换回生存状态,相应地,第二角色也同步从死亡状态切换回生存状态。其中,复活时刻即为第一目标时刻,死亡状态即为第二状态,生存状态即为第一状态。本发明实施例中,提供了一种角色状态同步的方法,当待同步角色从第一状态切换为第二状态时,服务器生成状态同步队列,然后服务器会从状态同步队列中获取第一角色的第一时间戳,以及从状态同步队列中获取第二角色的第二时间戳,第一时间戳和第二时间戳均对应同一个第一目标时刻,最后,服务器在第一目标时刻时,将第一角色从第二状态切换至第一状态,并将第二角色从第二状态切换至第一状态。通过上述方式,针对交互式应用中复杂的交互情况,多名角色会在同一个时刻时切换状态,从而使得这些角色可以集中进攻力量,提升玩家之间的配合度,增强角色之间的交互性,有利于增加用户黏度。可选地,在上述图6对应的实施例的基础上,本发明实施例提供角色状态同步的方法第一个可选实施例中,将第一角色从第二状态切换至第一状态,并将第二角色从第二状态切换至第一状态之后,还可以包括:向客户端发送角色状态同步信息,以使客户端根据角色状态同步信息,在第一目标时刻时,将第一角色从第二状态切换至第一状态,并将第二角色从第二状态切换至第一状态,其中,角色状态同步信息携带第一时间戳以及第二时间戳。本实施例中,在服务器同步更新同一支队伍中不同角色的状态后,为了使得客户端也能保持同步,可以向客户端发送角色同步信息。具体地,服务器可以向客户端a发送角色同步信息,该角色同步信息中携带第一时间戳,客户端a解析角色同步信息之后得到第一时间戳,从而确定相应的复活时间(即确定第一目标时刻)。同样地,服务器可以向客户端b发送角色同步信息,该角色同步信息中携带第二时间戳,客户端b解析角色同步信息之后得到第二时间戳,从而确定相应的复活时间(即确定第一目标时刻),于是,客户端a和客户端b均在第一目标时刻时更新第一角色和第二角色的状态。可以理解的是,客户端会通过倒计时界面显示在同一个队伍中距离所有角色同时复活的剩余时间,比如,倒计时为5秒,则在5秒之后的某个时刻,该队伍中的角色会在预先设定的地点复活。其次,本发明实施例中,服务器在将第一角色和第二角色均从第二状态切换至第一状态之后,还可以向客户端发送角色状态同步信息,以使客户端根据角色状态同步信息,也在相同的时刻时,将第一角色从第二状态切换至第一状态,并将第二角色从第二状态切换至第一状态。通过上述方式,服务器和客户端可以同步角色的状态,避免出现服务器和客户端不同步的情况,从而提升方案的可行性和可操作性。可选地,在上述图6对应的实施例的基础上,本发明实施例提供角色状态同步的方法第二个可选实施例中,生成状态同步队列,可以包括:获取第一角色的第一状态切换时刻,其中,第一状态切换时表示第一角色从第一状态切换至第二状态的时刻;根据第一预设切换时间与第一状态切换时刻确定第一时间戳;将第一时间戳加入至状态同步队列中;获取第二角色的第二状态切换时刻,其中,第二状态切换时表示第二角色从第一状态切换至第二状态的时刻;根据第一预设切换时间与第二状态切换时刻确定第二时间戳;将第二时间戳加入至状态同步队列中。本实施例中,服务器在生成状态同步队列的过程中,需要先获取已死亡的第一角色所对应的死亡时刻,也就是从第一状态切换至第二状态的时刻,然后采用如下公式计算第一时间戳:第一时间戳=当前时间戳+(第一预设切换时间-第一状态切换时刻)将第一时间戳加入至状态同步队列中。类似地,对于已死亡的第二角色而言,采用如下公式计算第二时间戳:第二时间戳=当前时间戳+(第一预设切换时间-第二状态切换时刻)将第二时间戳加入至状态同步队列中,根据第一时间戳和第二时间戳可以确定相应的复活时刻。为了便于介绍,请参阅图7,图7为本发明实施例中服务器内部组件工作方式的一个流程示意图,如图所示,波次复活规则与其它复活方式的区别主要在于复活时间的控制方面,因为需要控制每个角色在同一时间复活,而每个角色被击杀的时间点不同,所以在角色被击杀的时候要根据死亡时刻计算复活时刻。在步骤s1中,服务器内部的游戏基础模式(gamemodebase)组件在游戏对局中的每一帧计算距离下一波次开始的毫秒数。在步骤s2中,gamemodebase组件会同时更新定时器,并且告知客户端,使得客户端本地能够显示倒计时,通常情况下,客户端以秒来显示倒计时。步骤s3中,服务器中的模式动作复活控制器(modeactionreborncontroller)会监听角色死亡事件,当监听到有角色死亡的时候就会执行事件处理函数,在事件处理函数中可以从gamemodebase组件中获取距离下一次波次开始的毫秒数,将这个时间加上当前时间作为角色下次复活的时间戳存储到状态同步队列中。步骤s4中,游戏在每帧会查询状态同步队列,对于已经到达复活时间的数据项执行复活逻辑。进一步地,下面将结合图8介绍事件处理函数的功能,请参阅图8,图8为本发明实施例中基于服务器内部组件进行事件处理的一个实施例示意图,,如图所示,事件源即为可能会触发事件的游戏对象,事件处理函数就是事件的具体处理逻辑,事件中心用于管理事件与事件处理函数之间的绑定关系。在事件中心注册事件与事件处理函数的对应关系,比如,角色的死亡事件deathevent与死亡后的处理逻辑onherodeath()。触发事件可以记录为角色血量为0的时候的trigger(deathevent)事件。在事件中心中找到事件对应的事件处理函数,执行onherodeath()函数。其次,本发明实施例中,介绍了服务器生成状态同步队列的过程,即为服务器先获取第一角色的第一状态切换时刻,然后根据第一预设切换时间与第一状态切换时刻确定第一时间戳,并且将第一时间戳加入至状态同步队列中,类似地,获取第二角色的第二状态切换时刻,然后根据第一预设切换时间与第二状态切换时刻确定第二时间戳,并将第二时间戳加入至状态同步队列中。通过上述方式,服务器会根据角色实际状态的变化情况来计算相应的复活时间戳,从而生成状态同步列表,在该列表中对未死亡的角色不需要进行计算,从而节省了服务器的计算资源,并且提升方案的实现效率。可选地,在上述图6对应的实施例的基础上,本发明实施例提供角色状态同步的方法第三个可选实施例中,生成状态同步队列之前,还可以包括:接收第一时间配置指令;根据第一时间配置指令确定第一预设切换时间;接收第二时间配置指令;根据第二时间配置指令确定预设最小切换时间,其中,预设最小切换时间小于第一预设切换时间。本实施例中,还提供了在服务器生成状态同步队列之前灵活配置时间的方式,下面介绍两种常见的配置方式。具体地,服务器接收用户通过客户端触发的第一时间配置指令,该第一时间配置指令用于确定第一预设切换时间,其中,第一预设切换时间即为一个波次的复活时间,在第一预设切换时间结束时刻,属于同一个队伍中的已阵亡角色均在同一个时刻复活。通常情况下,可以将第一预设切换时间设置为100秒或者60秒,也可以根据实际情况设定相应的值。服务器还可以接收用户通过客户端触发的第二时间配置指令,该第二时间配置指令用于确定预设最小切换时间,预设最小切换时间又可以称为“force_death_time”,预设最小切换时间需要小于第一预设切换时间,预设最小切换时间表示在这个时间内阵亡的角色不会在本次复活时间内复活,而是会在下一个复活时间结束的时候复活。可以理解的是,预设最小切换时间属于变量,通常情况下,可以将预设最小切换时间设置为5秒或者2秒,也可以根据实际情况设定相应的值。其次,本发明实施例中,用户还可以根据实际场景配置不同的时间,也就是在服务器生成状态同步队列之前,服务器可以根据第一时间配置指令确定第一预设切换时间,并且根据第二时间配置指令确定预设最小切换时间。通过上述方式,能够根据不同的场景配置相应的切换时间,其中,预设切换时间即为复活倒计时,配置复活倒计时能够把控整个局势的紧凑度。而最小切换时间能够防止一些不合理的情况出现,从而提升方案的可行性和实用性。可选地,在上述图6对应的第三个实施例的基础上,本发明实施例提供角色状态同步的方法第四个可选实施例中,当待同步角色从第一状态切换为第二状态时,生成状态同步队列,可以包括:当第三角色在预设最小切换时间内从第一状态切换为第二状态时,获取第三角色的第三状态切换时刻,其中,第三状态切换时表示第三角色从第一状态切换至第二状态的时刻;根据目标预设切换时间与第三状态切换时刻确定第三时间戳;将第三时间戳加入至状态同步队列中,其中,第三时间戳对应第二目标时刻,第二目标时刻与第一目标时刻之间间隔一个目标预设切换时间,状态同步队列携带待同步角色的角色标识;当待同步角色从第一状态切换为第二状态时,生成状态同步队列之后,方法还包括:从状态同步队列中获取第三角色的第三时间戳;根据第三时间戳在第二目标时刻时,将第三角色从第二状态切换至第一状态。本实施例中,将介绍如何根据预设最小切换时间来复活已经阵亡的角色。具体地,本发明以第三角色为例进行介绍,第三角色与第一角色和第二角色都属于同一个队伍。第一角色和第二角色未在预设最小切换时间内阵亡,因此,第一角色和第二角色在第一个复活波次(即第一目标时刻)中复活。而第三角色在预设最小切换时间内阵亡,因此,服务器需要根据第三角色的死亡时刻(即第三状态切换时刻)来计算第三时间戳,可以理解的是,第三时间戳的计算方式可参照上述实施例中,对第一时间戳和第二时间戳的计算方式,此处不做赘述。服务器将计算得到的第三时间戳加入至状态同步队列中,其中,第三时间戳对应的第二目标时刻,第二目标时刻即为第二个复活波次的结束时刻,因此,第二目标时刻与第一目标时刻之间间隔了一个目标预设切换时间,且目标预设切换时间为第一预设切换时间的下一个时间段。服务器在第二目标时刻时,更新第三角色的状态,即第三角色从死亡状态切换为生存状态。为了便于理解,请参阅图9,图9为本发明实施例中短时间内复活的一个示意图,如图所示,假设目标预设切换时间(单波次时间)为60秒,预设最小切换时间为2秒,从t0至t1为一个完整的单波次时间,从t1至t2为一个完整的单波次时间,从t2至t3为一个完整的单波次时间,从t0开始计时,当某个角色在第59秒的阵亡时,该角色的复活时刻不再是t1时刻,而是在下一个波次结束时刻,即t2时刻时复活。再次,本发明实施例中,服务器检测到第三角色是在预设最小切换时间内从第一状态切换为第二状态时,获取第三角色的第三状态切换时刻,然后服务器根据目标预设切换时间与第三状态切换时刻确定第三时间戳,再将第三时间戳加入至状态同步队列中,服务器从状态同步队列中获取第三角色的第三时间戳,最后根据第三时间戳在第二目标时刻时,将第三角色从第二状态切换至第一状态。通过上述方式,可以避免出现某个角色在即将到达波次复活之际阵亡,随后又立即复活的情况,从而提升了方案的合理性,并且更贴近应用本身的玩法。可选地,在上述图6对应的实施例的基础上,本发明实施例提供角色状态同步的方法第五个可选实施例中,生成状态同步队列之前,还可以包括:接收第一时间配置指令;根据第一时间配置指令确定第一预设切换时间;接收第三时间配置指令;根据第一时间配置指令确定第二预设切换时间,其中,第一预设切换时间的时长大于第二预设切换时间的时长,或,第一预设切换时间的时长小于第二预设切换时间的时长。本实施例中,还提供了在服务器生成状态同步队列之前灵活配置时间的方式,下面介绍两种常见的配置方式。具体地,服务器接收用户通过客户端触发的第一时间配置指令,该第一时间配置指令用于确定第一预设切换时间,其中,第一预设切换时间即为一个波次的复活时间,在第一预设切换时间结束时刻,属于同一个队伍中的已阵亡角色均在同一个时刻复活。通常情况下,可以将第一预设切换时间设置为100秒或者60秒,也可以根据实际情况设定相应的值。服务器还可以接收用户通过客户端触发的第二时间配置指令,该第三时间配置指令用于确定第二预设切换时间,第一预设切换时间和第二预设切换时间均属于单波次时间,在实际应用中,考虑到一局fps中可能会设计多个时间段,比如,游戏开始前10分钟属于普通时间段,在该时间段内设定的第一预设切换时间为60秒,游戏开始10分钟后进入紧急时间段,这个时间段两支队伍之间的进攻频率会增加,游戏节奏加快,在该时间段内设定的第二预设切换时间为30秒。可以理解的是,在实际应用中,可以从普通时间段进入到紧急时间段,也可以从紧急时间段再进入到普通时间段,此处不做限定。其次,本发明实施例中,用户还可以根据实际场景配置不同的时间,也就是在服务器生成状态同步队列之前,服务器可以根据第一时间配置指令确定第一预设切换时间,并且根据第一时间配置指令确定第二预设切换时间。通过上述方式,能够根据不同的场景配置相应的切换时间,其中,预设切换时间即为复活倒计时,配置复活倒计时能够把控整个局势的紧凑度,并且在不同的游戏场景中起到了控制游戏节奏的作用,增加了游戏场景的灵活性,从而进一步提升方案是可操作性。可选地,在上述图6对应的第五个实施例的基础上,本发明实施例提供角色状态同步的方法第六个可选实施例中,当待同步角色从第一状态切换为第二状态时,生成状态同步队列,可以包括:当第三角色在第一预设切换时间内从第一状态切换为第二状态时,获取第三角色的第四状态切换时刻,其中,第四状态切换时刻表示第三角色从第一状态切换至第二状态的时刻;根据第四状态切换时刻确定第四时间戳;将第四时间戳加入至状态同步队列中,其中,第四时间戳对应第三目标时刻,第三目标时刻为第二预设切换时间的起始时刻,其中,第二预设切换时间的时长大于第一预设切换时间的时长;当待同步角色从第一状态切换为第二状态时,生成状态同步队列之后,方法还包括:从状态同步队列中获取第三角色的第四时间戳;根据第四时间戳在第三目标时刻时,将第三角色从第二状态切换至第一状态。本实施例中,将介绍如何从紧急时间段进入到普通时间段。具体地,本发明以第三角色为例进行介绍,第三角色与第一角色和第二角色都属于同一个队伍,第一角色和第二角色在第一个复活波次(即第一目标时刻)中复活。其中,第一个复活波次对应于第一预设切换时间。而第三角色是在最后一个第一预设切换时间内阵亡的,也就是说,下一个切换时间即为第二预设切换时间,因此,服务器需要获取第三对象的死亡时刻(即第四状态切换时刻),然后根据第四状态切换时刻在第一预设切换时间内的位置,生成第四时间戳。也就是说,服务器还需要判断第四状态切换时刻是否在预设最小切换时间内,由此确定下一次复活的时刻。服务器将第四时间戳加入至状态同步队列中,其中,第四时间戳对应于第三目标时刻,第三目标时刻就是第二预设切换时间的起始时刻。由于是从紧急时间段进入到普通时间段,因此,第二预设切换时间的时长大于第一预设切换时间的时长。服务器在同步第三角色的状态时,即可从状态同步队列中获取第四时间戳,并在对应的第三目标时刻时复活该第三角色。为了便于理解,请参阅图10,图10为本发明实施例中波次时间延长情况下的一个示意图,如图所示,假设第一预设切换时间(单波次时间)为60秒,从t0至t1为一个第一预设切换时间,从t1至t2为一个第一预设切换时间,假设第二预设切换时间(单波次时间)为80秒,从t1至t2’为一个第二预设切换时间。从t0开始计时,当某个角色在第一预设切换时间内的第55秒阵亡时,该角色的复活时刻即为第二预设切换时间的起始时刻,即在t2’时刻复活。再次,本发明实施例中,提供了一种从紧急时间段进入到普通时间段的复活方式,即当第三角色在第一预设切换时间内从第一状态切换为第二状态时,获取第三角色的第四状态切换时刻,然后根据第一预设切换时间与第四状态切换时刻确定第四时间戳,再将第四时间戳加入至状态同步队列中。最后,服务器可以从状态同步队列中获取第三角色的第四时间,并根据第四时间戳在第三目标时刻时,将第三角色从第二状态切换至第一状态。通过上述方式,可以控制交互式应用的节奏,从紧急状态调整为普通状态,降低游戏过程中的紧张感,并且增加了场景的灵活度。可选地,在上述图6对应的第五个实施例的基础上,本发明实施例提供角色状态同步的方法第七个可选实施例中,当待同步角色从第一状态切换为第二状态时,生成状态同步队列,可以包括:当第三角色在第一预设切换时间内从第一状态切换为第二状态时,获取第三角色的第五状态切换时刻,其中,第五状态切换时表示第三角色从第一状态切换至第二状态的时刻;根据第五状态切换时刻确定第五时间戳;将第五时间戳加入至状态同步队列中,其中,第五时间戳对应第四目标时刻,第四目标时刻为第二预设切换时间的起始时刻,其中,第二预设切换时间的时长小于第一预设切换时间的时长;当待同步角色从第一状态切换为第二状态时,生成状态同步队列之后,方法还包括:从状态同步队列中获取第三角色的第五时间戳;根据第五时间戳在第四目标时刻时,将第三角色从第二状态切换至第一状态。本实施例中,将介绍如何从普通时间段进入到紧急时间段。具体地,本发明以第三角色为例进行介绍,第三角色与第一角色和第二角色都属于同一个队伍,第一角色和第二角色在第一个复活波次(即第一目标时刻)中复活。其中,第一个复活波次对应于第一预设切换时间。而第三角色是在最后一个第一预设切换时间内阵亡的,也就是说,下一个切换时间即为第二预设切换时间,因此,服务器需要获取第三对象的死亡时刻(即第五状态切换时刻),然后根据第五状态切换时刻在第一预设切换时间内的位置,生成第五时间戳。也就是说,服务器还需要判断第五状态切换时刻是否在预设最小切换时间内,由此确定下一次复活的时刻。服务器将第五时间戳加入至状态同步队列中,其中,第五时间戳对应于第四目标时刻,第四目标时刻就是第二预设切换时间的起始时刻。由于是从普通时间段进入到紧急时间段,因此,第二预设切换时间的时长小于第一预设切换时间的时长。服务器在同步第三角色的状态时,即可从状态同步队列中获取第五时间戳,并在对应的第四目标时刻时复活该第三角色。为了便于理解,请参阅图11,图11为本发明实施例中波次时间缩短情况下的一个示意图,如图所示,假设第一预设切换时间(单波次时间)为60秒,从t0至t1为第一预设切换时间,假设第二预设切换时间(单波次时间)为40秒,从t1至t2’为第二预设切换时间,从t2’至t3为第二预设切换时间,如果角色在t2’时间点之前死亡(比如在第一预设切换时间内死亡),则下次会在t2’时间点复活,如果角色在t2’时间点之后(比如在第二预设切换时间内死亡)死亡的下次会在t3时间点复活.对于在波次复活时间点之前很小一段时间死亡的角色同样适用上述实施例中,对预设最小切换时间的描述,此处不做赘述。再次,本发明实施例中,提供了一种从普通时间段进入到紧急时间段的复活方式,即当第三角色在第一预设切换时间内从第一状态切换为第二状态时,获取第三角色的第五状态切换时刻,然后根据第一预设切换时间与第五状态切换时刻确定第五时间戳,再将第五时间戳加入至状态同步队列中。最后,服务器可以从状态同步队列中获取第三角色的第五时间戳,根据第五时间戳在第四目标时刻时,将第三角色从第二状态切换至第一状态。通过上述方式,可以控制交互式应用的节奏,从普通状态调整为紧急状态,提升游戏过程中的紧张感,增强玩家之间的交互度,并且增加了场景的灵活度。下面对本发明中的客户端进行详细描述,请参阅图12,图12为本发明实施例中客户端一个实施例示意图,客户端40包括:获取模块401,用于当第一角色从第一状态切换为第二状态时,获取剩余切换时间,其中,所述剩余切换时间小于或等于预设切换时间,所述第一状态表示生命值大于生命值门限的状态,所述第二状态表示所述生命值小于或等于所述生命值门限的状态;确定模块402,用于在所述获取模块获取的所述剩余切换时间内,第二角色从所述第一状态切换为所述第二状态,其中,所述第二角色与所述第一角色属于同一群组;切换模块403,用于在目标时刻时,将所述第一角色从所述第二状态切换至所述第一状态,并将所述第二角色从所述第二状态切换至所述第一状态,其中,所述目标时刻为所述剩余切换时间的结束时刻;显示模块404,用于显示所述切换模块403切换得到的所述第一角色的所述第一状态以及所述第二角色的所述第一状态。可选地,所述显示模块404,还用于所述获取模块401获取剩余切换时间之后,在界面上显示所述剩余切换时间。本实施例中,当第一角色从第一状态切换为第二状态时,获取模块401获取剩余切换时间,其中,所述剩余切换时间小于或等于预设切换时间,所述第一状态表示生命值大于生命值门限的状态,所述第二状态表示所述生命值小于或等于所述生命值门限的状态,确定模块402在所述获取模块401获取的所述剩余切换时间内,第二角色从所述第一状态切换为所述第二状态,其中,所述第二角色与所述第一角色属于同一群组,在目标时刻时,切换模块403将所述第一角色从所述第二状态切换至所述第一状态,并将所述第二角色从所述第二状态切换至所述第一状态,其中,所述目标时刻为所述剩余切换时间的结束时刻,显示模块404显示所述切换模块403切换得到的所述第一角色的所述第一状态以及所述第二角色的所述第一状态。本发明实施例中,提供了一种用于角色状态同步的客户端,当第一角色从第一状态切换为第二状态时,客户端获取剩余切换时间,其中,剩余切换时间小于或等于预设切换时间,第一状态表示生命值大于生命值门限的状态,第二状态表示生命值小于或等于生命值门限的状态,若在剩余切换时间内获取到角色状态切换指令,则客户端根据角色状态切换指令确定第二角色从第一状态切换为第二状态,其中,第二角色与第一角色属于同一群组,在目标时刻时,将第一角色从第二状态切换至第一状态,并将第二角色从第二状态切换至第一状态,其中,目标时刻为剩余切换时间的结束时刻时,最后,客户端可以显示第一角色的第一状态以及第二角色的第一状态。通过上述方式,针对交互式应用中复杂的交互情况,多名角色会在同一个时刻时切换状态,从而使得这些角色可以集中进攻力量,提升玩家之间的配合度,增强角色之间的交互性,有利于增加用户黏度。可选地,在上述图12所对应的实施例的基础上,本发明实施例提供的客户端40的另一实施例中,所述切换模块403,还用于当所述第一角色从所述第一状态切换为所述第二状态时,将所述第一角色所对应的标识从点亮状态切换为熄灭状态;当所述第二角色从所述第一状态切换为所述第二状态时,将所述第二角色所对应的标识从所述点亮状态切换为所述熄灭状态;当所述第一角色从所述第二状态切换为所述第一状态时,将所述第一角色所对应的标识从所述熄灭状态切换为所述点亮状态;当所述第二角色从所述第二状态切换为所述第一状态时,将所述第二角色所对应的标识从所述熄灭状态切换为所述点亮状态。可选地,所述切换模块403,还用于当所述第一角色从所述第一状态切换为所述第二状态,或所述第二角色从所述第一状态切换为所述第二状态时,将群组所对应的标识从点亮状态切换为熄灭状态;当所述第一角色从所述第二状态切换为所述第一状态,或所述第二角色从所述第二状态切换为所述第一状态时,将群组所对应的标识从熄灭状态切换为点亮状态。其次,本发明实施例中,当角色从第一状态切换为第二状态时,客户端会将该角色所对应的标识从点亮状态切换为熄灭状态,反之,当该角色从第二状态切换为第一状态时,又会将该角色所对应的标识从熄灭状态切换为点亮状态。通过上述方式,无论是友方还是敌方出现角色状态的改变,客户端都会根据角色的存活情况进行实时展示,从而有效地降低了玩家之间的沟通成本,提升了操作便利性,同时调节了交互式应用的攻击节奏和防御节奏。可选地,在上述图12所对应的实施例的基础上,本发明实施例提供的客户端40的另一实施例中,所述显示模块404,具体用于在目标坐标点上显示所述第一角色的所述第一状态,并在所述目标坐标点上显示所述第二角色的所述第一状态;或者,在第一坐标点上显示所述第一角色的所述第一状态,并在第二坐标点上显示所述第二角色的所述第一状态。再次,本发明实施例中,客户端显示第一角色的第二状态以及第二角色的第二状态具体可以是,客户端在目标坐标点上显示第一角色的第一状态,并在目标坐标点上显示第二角色的第一状态,或者,客户端在第一坐标点上显示第一角色的第一状态,并在第二坐标点上显示第二角色的第一状态。通过上述方式,在复活角色的时候既可以将这些角色都设定在同一个位置复活,又可以将这些角色分别设定在不同的位置复活,从而增加方案的灵活性和可操作性。下面对本发明中的服务器进行详细描述,请参阅图13,图13为本发明实施例中服务器一个实施例示意图,服务器50包括:生成模块501,用于当待同步角色从第一状态切换为第二状态时,生成状态同步队列,其中,所述状态同步队列包括所述待同步角色的时间戳,其中,所述时间戳为根据第一预设切换时间以及当前时间戳生成的,所述第一状态表示生命值大于生命值门限的状态,所述第二状态表示所述生命值小于或等于所述生命值门限的状态;获取模块502,用于从所述生成模块501生成的所述状态同步队列中获取第一角色的第一时间戳,其中,所述第一角色属于所述待同步角色,所述第一时间戳对应第一目标时刻;所述获取模块502,还用于从所述状态同步队列中获取第二角色的第二时间戳,其中,所述第二角色属于所述待同步角色,且所述第二角色与所述第一角色属于同一群组,所述第二时间戳对应所述第一目标时刻;切换模块503,用于在所述第一目标时刻时,将所述第一角色从所述第二状态切换至所述第一状态,并将所述第二角色从所述第二状态切换至所述第一状态。本发明实施例中,提供了一种角色状态同步的方法,当待同步角色从第一状态切换为第二状态时,服务器生成状态同步队列,然后服务器会从状态同步队列中获取第一角色的第一时间戳,以及从状态同步队列中获取第二角色的第二时间戳,第一时间戳和第二时间戳均对应同一个第一目标时刻,最后,服务器在第一目标时刻时,将第一角色从第二状态切换至第一状态,并将第二角色从第二状态切换至第一状态。通过上述方式,针对交互式应用中复杂的交互情况,多名角色会在同一个时刻时切换状态,从而使得这些角色可以集中进攻力量,提升玩家之间的配合度,增强角色之间的交互性,有利于增加用户黏度。可选地,在上述图13所对应的实施例的基础上,请参阅图14,本发明实施例提供的服务器50的另一实施例中,所述服务器50还包括发送模块504;所述发送模块504,用于所述切换模块503将所述第一角色从所述第二状态切换至第一状态,并将所述第二角色从所述第二状态切换至所述第一状态之后,向客户端发送角色状态同步信息,以使所述客户端根据所述角色状态同步信息,在所述第一目标时刻时,将所述第一角色从所述第二状态切换至所述第一状态,并将所述第二角色从所述第二状态切换至所述第一状态。其次,本发明实施例中,服务器在将第一角色和第二角色均从第二状态切换至第一状态之后,还可以向客户端发送角色状态同步信息,以使客户端根据角色状态同步信息,也在相同的时刻时,将第一角色从第二状态切换至第一状态,并将第二角色从第二状态切换至第一状态。通过上述方式,服务器和客户端可以同步角色的状态,避免出现服务器和客户端不同步的情况,从而提升方案的可行性和可操作性。可选地,在上述图13所对应的实施例的基础上,本发明实施例提供的服务器50的另一实施例中,所述生成模块501,具体用于获取所述第一角色的第一状态切换时刻,其中,所述第一状态切换时表示所述第一角色从所述第一状态切换至所述第二状态的时刻;根据所述第一预设切换时间与所述第一状态切换时刻确定所述第一时间戳;将所述第一时间戳加入至所述状态同步队列中;获取所述第二角色的第二状态切换时刻,其中,所述第二状态切换时表示所述第二角色从所述第一状态切换至所述第二状态的时刻;根据所述第一预设切换时间与所述第二状态切换时刻确定所述第二时间戳;将所述第二时间戳加入至所述状态同步队列中。其次,本发明实施例中,介绍了服务器生成状态同步队列的过程,即为服务器先获取第一角色的第一状态切换时刻,然后根据第一预设切换时间与第一状态切换时刻确定第一时间戳,并且将第一时间戳加入至状态同步队列中,类似地,获取第二角色的第二状态切换时刻,然后根据第一预设切换时间与第二状态切换时刻确定第二时间戳,并将第二时间戳加入至状态同步队列中。通过上述方式,服务器会根据角色实际状态的变化情况来计算相应的复活时间戳,从而生成状态同步列表,在该列表中对未死亡的角色不需要进行计算,从而节省了服务器的计算资源,并且提升方案的实现效率。可选地,在上述图13所对应的实施例的基础上,请参阅图15,本发明实施例提供的服务器50的另一实施例中,所述服务器50还包括接收模块505和确定模块506;所述接收模块505,用于在所述生成模块501生成状态同步队列之前,接收第一时间配置指令;所述确定模块506,用于根据所述接收模块505接收的所述第一时间配置指令确定所述第一预设切换时间;所述接收模块505,还用于接收第二时间配置指令;所述确定模块506,还用于根据所述接收模块505接收的所述第二时间配置指令确定预设最小切换时间,其中,所述预设最小切换时间小于所述第一预设切换时间。其次,本发明实施例中,用户还可以根据实际场景配置不同的时间,也就是在服务器生成状态同步队列之前,服务器可以根据第一时间配置指令确定第一预设切换时间,并且根据第二时间配置指令确定预设最小切换时间。通过上述方式,能够根据不同的场景配置相应的切换时间,其中,预设切换时间即为复活倒计时,配置复活倒计时能够把控整个局势的紧凑度。而最小切换时间能够防止一些不合理的情况出现,从而提升方案的可行性和实用性。可选地,在上述图15所对应的实施例的基础上,本发明实施例提供的服务器50的另一实施例中,所述生成模块501,具体用于当第三角色在所述预设最小切换时间内从所述第一状态切换为所述第二状态时,获取所述第三角色的第三状态切换时刻,其中,所述第三状态切换时表示所述第三角色从所述第一状态切换至所述第二状态的时刻;根据目标预设切换时间与所述第三状态切换时刻确定所述第三时间戳;将所述第三时间戳加入至所述状态同步队列中,其中,所述第三时间戳对应第二目标时刻,所述第二目标时刻与所述第一目标时刻之间间隔一个所述目标预设切换时间,所述状态同步队列携带所述待同步角色的角色标识;所述获取模块502,还用于当待同步角色从第一状态切换为第二状态时,所述生成模块501生成状态同步队列之后,从所述状态同步队列中获取所述第三角色的所述第三时间戳;所述切换模块503,还用于根据所述第三时间戳在所述第二目标时刻时,将所述第三角色从所述第二状态切换至所述第一状态。再次,本发明实施例中,服务器检测到第三角色是在预设最小切换时间内从第一状态切换为第二状态时,获取第三角色的第三状态切换时刻,然后服务器根据目标预设切换时间与第三状态切换时刻确定第三时间戳,再将第三时间戳加入至状态同步队列中,服务器从状态同步队列中获取第三角色的第三时间戳,最后根据第三时间戳在第二目标时刻时,将第三角色从第二状态切换至第一状态。通过上述方式,可以避免出现某个角色在即将到达波次复活之际阵亡,随后又立即复活的情况,从而提升了方案的合理性,并且更贴近应用本身的玩法。可选地,在上述图15所对应的实施例的基础上,本发明实施例提供的服务器50的另一实施例中,所述服务器50还包括接收模块505和确定模块506;所述接收模块505,用于所述生成模块501生成状态同步队列之前,接收第一时间配置指令;所述确定模块506,用于根据所述接收模块505接收的所述第一时间配置指令确定所述第一预设切换时间;所述接收模块505,还用于接收第三时间配置指令;所述确定模块506,还用于根据所述接收模块505接收的所述第一时间配置指令确定所述第二预设切换时间,其中,所述第一预设切换时间的时长大于所述第二预设切换时间的时长,或,所述第一预设切换时间的时长小于所述第二预设切换时间的时长。其次,本发明实施例中,用户还可以根据实际场景配置不同的时间,也就是在服务器生成状态同步队列之前,服务器可以根据第一时间配置指令确定第一预设切换时间,并且根据第一时间配置指令确定第二预设切换时间。通过上述方式,能够根据不同的场景配置相应的切换时间,其中,预设切换时间即为复活倒计时,配置复活倒计时能够把控整个局势的紧凑度,并且在不同的游戏场景中起到了控制游戏节奏的作用,增加了游戏场景的灵活性,从而进一步提升方案是可操作性。可选地,在上述图15所对应的实施例的基础上,本发明实施例提供的服务器50的另一实施例中,所述生成模块501,具体用于当第三角色在第一预设切换时间内从所述第一状态切换为所述第二状态时,获取所述第三角色的第四状态切换时刻,其中,所述第四状态切换时刻表示所述第三角色从所述第一状态切换至所述第二状态的时刻;根据所述第四状态切换时刻确定所述第四时间戳;将所述第四时间戳加入至所述状态同步队列中,其中,所述第四时间戳对应第三目标时刻,所述第三目标时刻为所述第二预设切换时间的起始时刻,其中,所述第二预设切换时间的时长大于所述第一预设切换时间的时长;所述获取模块502,还用于当待同步角色从第一状态切换为第二状态时,所述生成模块501生成状态同步队列之后,从所述状态同步队列中获取所述第三角色的所述第四时间戳;所述切换模块503,还用于根据所述获取模块502获取的所述第四时间戳在所述第三目标时刻时,将所述第三角色从所述第二状态切换至所述第一状态。再次,本发明实施例中,提供了一种从紧急时间段进入到普通时间段的复活方式,即当第三角色在第一预设切换时间内从第一状态切换为第二状态时,获取第三角色的第四状态切换时刻,然后根据第一预设切换时间与第四状态切换时刻确定第四时间戳,再将第四时间戳加入至状态同步队列中。最后,服务器可以从状态同步队列中获取第三角色的第四时间,并根据第四时间戳在第三目标时刻时,将第三角色从第二状态切换至第一状态。通过上述方式,可以控制交互式应用的节奏,从紧急状态调整为普通状态,降低游戏过程中的紧张感,并且增加了场景的灵活度。可选地,在上述图15所对应的实施例的基础上,本发明实施例提供的服务器50的另一实施例中,所述生成模块501,具体用于当第三角色在第一预设切换时间内从所述第一状态切换为所述第二状态时,获取所述第三角色的第五状态切换时刻,其中,所述第五状态切换时表示所述第三角色从所述第一状态切换至所述第二状态的时刻;根据所述第五状态切换时刻确定所述第五时间戳;将所述第五时间戳加入至所述状态同步队列中,其中,所述第五时间戳对应第四目标时刻,所述第四目标时刻为所述第二预设切换时间的起始时刻,其中,所述第二预设切换时间的时长小于所述第一预设切换时间的时长;所述获取模块502,还用于当待同步角色从第一状态切换为第二状态时,所述生成模块501生成状态同步队列之后,从所述状态同步队列中获取所述第三角色的所述第五时间戳;所述切换模块503,还用于根据所述获取模块502获取的所述第五时间戳在所述第四目标时刻时,将所述第三角色从所述第二状态切换至所述第一状态。再次,本发明实施例中,提供了一种从普通时间段进入到紧急时间段的复活方式,即当第三角色在第一预设切换时间内从第一状态切换为第二状态时,获取第三角色的第五状态切换时刻,然后根据第一预设切换时间与第五状态切换时刻确定第五时间戳,再将第五时间戳加入至状态同步队列中。最后,服务器可以从状态同步队列中获取第三角色的第五时间戳,根据第五时间戳在第四目标时刻时,将第三角色从第二状态切换至第一状态。通过上述方式,可以控制交互式应用的节奏,从普通状态调整为紧急状态,提升游戏过程中的紧张感,增强玩家之间的交互度,并且增加了场景的灵活度。本发明实施例还提供了另一种客户端,如图16所示,为了便于说明,仅示出了与本发明实施例相关的部分,具体技术细节未揭示的,请参照本发明实施例方法部分。该终端设备可以为包括手机、平板电脑、个人数字助理(personaldigitalassistant,pda)、销售终端(pointofsales,pos)、车载电脑等任意终端设备,以终端设备为手机为例:图16示出的是与本发明实施例提供的终端设备相关的手机的部分结构的框图。参考图16,手机包括:射频(radiofrequency,rf)电路610、存储器620、输入单元630、显示单元640、传感器650、音频电路660、无线保真(wirelessfidelity,wifi)模块670、处理器680、以及电源690等部件。本领域技术人员可以理解,图16中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者不同的部件布置。下面结合图16对手机的各个构成部件进行具体的介绍:rf电路610可用于收发信息或通话过程中,信号的接收和发送,特别地,将基站的下行信息接收后,给处理器680处理;另外,将设计上行的数据发送给基站。通常,rf电路610包括但不限于天线、至少一个放大器、收发信机、耦合器、低噪声放大器(lownoiseamplifier,lna)、双工器等。此外,rf电路610还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。上述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(globalsystemofmobilecommunication,gsm)、通用分组无线服务(generalpacketradioservice,gprs)、码分多址(codedivisionmultipleaccess,cdma)、宽带码分多址(widebandcodedivisionmultipleaccess,wcdma)、长期演进(longtermevolution,lte)、电子邮件、短消息服务(shortmessagingservice,sms)等。存储器620可用于存储软件程序以及模块,处理器680通过运行存储在存储器620的软件程序以及模块,从而执行手机的各种功能应用以及数据处理。存储器620可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序(比如声音播放功能、图像播放功能等)等;存储数据区可存储根据手机的使用所创建的数据(比如音频数据、电话本等)等。此外,存储器620可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。输入单元630可用于接收输入的数字或字符信息,以及产生与手机的用户设置以及功能控制有关的键信号输入。具体地,输入单元630可包括触控面板631以及其他输入设备632。触控面板631,也称为触摸屏,可收集用户在其上或附近的触摸操作(比如用户使用手指、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板631上或在触控面板631附近的操作),并根据预先设定的程式驱动相应的连接装置。可选的,触控面板631可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成触点坐标,再送给处理器680,并能接收处理器680发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板631。除了触控面板631,输入单元630还可以包括其他输入设备632。具体地,其他输入设备632可以包括但不限于物理键盘、功能键(比如音量控制按键、开关按键等)、轨迹球、鼠标、操作杆等中的一种或多种。显示单元640可用于显示由用户输入的信息或提供给用户的信息以及手机的各种菜单。显示单元640可包括显示面板641,可选的,可以采用液晶显示器(liquidcrystaldisplay,lcd)、有机发光二极管(organiclight-emittingdiode,oled)等形式来配置显示面板641。进一步的,触控面板631可覆盖显示面板641,当触控面板631检测到在其上或附近的触摸操作后,传送给处理器680以确定触摸事件的类型,随后处理器680根据触摸事件的类型在显示面板641上提供相应的视觉输出。虽然在图16中,触控面板631与显示面板641是作为两个独立的部件来实现手机的输入和输入功能,但是在某些实施例中,可以将触控面板631与显示面板641集成而实现手机的输入和输出功能。手机还可包括至少一种传感器650,比如光传感器、运动传感器以及其他传感器。具体地,光传感器可包括环境光传感器及接近传感器,其中,环境光传感器可根据环境光线的明暗来调节显示面板641的亮度,接近传感器可在手机移动到耳边时,关闭显示面板641和/或背光。作为运动传感器的一种,加速计传感器可检测各个方向上(一般为三轴)加速度的大小,静止时可检测出重力的大小及方向,可用于识别手机姿态的应用(比如横竖屏切换、相关游戏、磁力计姿态校准)、振动识别相关功能(比如计步器、敲击)等;至于手机还可配置的陀螺仪、气压计、湿度计、温度计、红外线传感器等其他传感器,在此不再赘述。音频电路660、扬声器661,传声器662可提供用户与手机之间的音频接口。音频电路660可将接收到的音频数据转换后的电信号,传输到扬声器661,由扬声器661转换为声音信号输出;另一方面,传声器662将收集的声音信号转换为电信号,由音频电路660接收后转换为音频数据,再将音频数据输出处理器680处理后,经rf电路610以发送给比如另一手机,或者将音频数据输出至存储器620以便进一步处理。wifi属于短距离无线传输技术,手机通过wifi模块670可以帮助用户收发电子邮件、浏览网页和访问流式媒体等,它为用户提供了无线的宽带互联网访问。虽然图16示出了wifi模块670,但是可以理解的是,其并不属于手机的必须构成,完全可以根据需要在不改变发明的本质的范围内而省略。处理器680是手机的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器620内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器620内的数据,执行手机的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。可选的,处理器680可包括一个或多个处理单元;可选的,处理器680可集成应用处理器和调制解调处理器,其中,应用处理器主要处理操作系统、用户界面和应用程序等,调制解调处理器主要处理无线通信。可以理解的是,上述调制解调处理器也可以不集成到处理器680中。手机还包括给各个部件供电的电源690(比如电池),可选的,电源可以通过电源管理系统与处理器680逻辑相连,从而通过电源管理系统实现管理充电、放电、以及功耗管理等功能。尽管未示出,手机还可以包括摄像头、蓝牙模块等,在此不再赘述。在本发明实施例中,该终端设备所包括的处理器680还具有以下功能:当第一角色从第一状态切换为第二状态时,获取剩余切换时间,其中,所述剩余切换时间小于或等于预设切换时间,所述第一状态表示生命值大于生命值门限的状态,所述第二状态表示所述生命值小于或等于所述生命值门限的状态;在所述剩余切换时间内,第二角色从所述第一状态切换为所述第二状态,其中,所述第二角色与所述第一角色属于同一群组;在目标时刻时,将所述第一角色从所述第二状态切换至所述第一状态,并将所述第二角色从所述第二状态切换至所述第一状态,其中,所述目标时刻为所述剩余切换时间的结束时刻;显示所述第一角色的所述第一状态以及所述第二角色的所述第一状态。可选地,本发明实施例中处理器680还用于执行如下步骤:当所述第一角色从所述第一状态切换为所述第二状态时,将所述第一角色所对应的标识从点亮状态切换为熄灭状态;当所述第二角色从所述第一状态切换为所述第二状态时,将所述第二角色所对应的标识从所述点亮状态切换为所述熄灭状态;当所述第一角色从所述第二状态切换为所述第一状态时,将所述第一角色所对应的标识从所述熄灭状态切换为所述点亮状态;当所述第二角色从所述第二状态切换为所述第一状态时,将所述第二角色所对应的标识从所述熄灭状态切换为所述点亮状态。可选地,本发明实施例中处理器680还用于执行如下步骤:当所述第一角色从所述第一状态切换为所述第二状态,或所述第二角色从所述第一状态切换为所述第二状态时,将群组所对应的标识从点亮状态切换为熄灭状态;当所述第一角色从所述第二状态切换为所述第一状态,或所述第二角色从所述第二状态切换为所述第一状态时,将群组所对应的标识从熄灭状态切换为点亮状态。可选地,本发明实施例中处理器680还用于执行如下步骤:在界面上显示所述剩余切换时间。可选地,本发明实施例中处理器680具体用于执行如下步骤:在目标坐标点上显示所述第一角色的所述第一状态,并在所述目标坐标点上显示所述第二角色的所述第一状态;或者,在第一坐标点上显示所述第一角色的所述第一状态,并在第二坐标点上显示所述第二角色的所述第一状态。图17是本发明实施例提供的一种服务器结构示意图,该服务器700可因配置或性能不同而产生比较大的差异,可以包括一个或一个以上中央处理器(centralprocessingunits,cpu)722(例如,一个或一个以上处理器)和存储器732,一个或一个以上存储应用程序742或数据744的存储介质730(例如一个或一个以上海量存储设备)。其中,存储器732和存储介质730可以是短暂存储或持久存储。存储在存储介质730的程序可以包括一个或一个以上模块(图示没标出),每个模块可以包括对服务器中的一系列指令操作。更进一步地,中央处理器722可以设置为与存储介质730通信,在服务器700上执行存储介质730中的一系列指令操作。服务器700还可以包括一个或一个以上电源726,一个或一个以上有线或无线网络接口750,一个或一个以上输入输出接口758,和/或,一个或一个以上操作系统741,例如windowsservertm,macosxtm,unixtm,linuxtm,freebsdtm等等。上述实施例中由服务器所执行的步骤可以基于该图17所示的服务器结构。在本发明实施例中,该服务器所包括的cpu722还具有以下功能:当待同步角色从第一状态切换为第二状态时,生成状态同步队列,其中,所述状态同步队列包括所述待同步角色的时间戳,其中,所述时间戳为根据第一预设切换时间以及当前时间戳生成的,所述第一状态表示生命值大于生命值门限的状态,所述第二状态表示所述生命值小于或等于所述生命值门限的状态;从所述状态同步队列中获取第一角色的第一时间戳,其中,所述第一角色属于所述待同步角色,所述第一时间戳对应第一目标时刻;从所述状态同步队列中获取第二角色的第二时间戳,其中,所述第二角色属于所述待同步角色,且所述第二角色与所述第一角色属于同一群组,所述第二时间戳对应所述第一目标时刻;在所述第一目标时刻时,将所述第一角色从所述第二状态切换至所述第一状态,并将所述第二角色从所述第二状态切换至所述第一状态。可选地,本发明实施例中cpu722还用于执行如下步骤:向客户端发送角色状态同步信息,以使所述客户端根据所述角色状态同步信息,在所述第一目标时刻时,将所述第一角色从所述第二状态切换至所述第一状态,并将所述第二角色从所述第二状态切换至所述第一状态。可选地,本发明实施例中cpu722具体用于执行如下步骤:获取所述第一角色的第一状态切换时刻,其中,所述第一状态切换时表示所述第一角色从所述第一状态切换至所述第二状态的时刻;根据所述第一预设切换时间与所述第一状态切换时刻确定所述第一时间戳;将所述第一时间戳加入至所述状态同步队列中;获取所述第二角色的第二状态切换时刻,其中,所述第二状态切换时表示所述第二角色从所述第一状态切换至所述第二状态的时刻;根据所述第一预设切换时间与所述第二状态切换时刻确定所述第二时间戳;将所述第二时间戳加入至所述状态同步队列中。可选地,本发明实施例中cpu722还用于执行如下步骤:接收第一时间配置指令;根据所述第一时间配置指令确定所述第一预设切换时间;接收第二时间配置指令;根据所述第二时间配置指令确定预设最小切换时间,其中,所述预设最小切换时间小于所述第一预设切换时间。可选地,本发明实施例中cpu722具体用于执行如下步骤:当第三角色在所述预设最小切换时间内从所述第一状态切换为所述第二状态时,获取所述第三角色的第三状态切换时刻,其中,所述第三状态切换时表示所述第三角色从所述第一状态切换至所述第二状态的时刻;根据目标预设切换时间与所述第三状态切换时刻确定所述第三时间戳;将所述第三时间戳加入至所述状态同步队列中,其中,所述第三时间戳对应第二目标时刻,所述第二目标时刻与所述第一目标时刻之间间隔一个所述目标预设切换时间,所述状态同步队列携带所述待同步角色的角色标识;本发明实施例中cpu722还用于执行如下步骤:从所述状态同步队列中获取所述第三角色的所述第三时间戳;根据所述第三时间戳在所述第二目标时刻时,将所述第三角色从所述第二状态切换至所述第一状态。可选地,本发明实施例中cpu722还用于执行如下步骤:接收第一时间配置指令;根据所述第一时间配置指令确定所述第一预设切换时间;接收第三时间配置指令;根据所述第一时间配置指令确定所述第二预设切换时间,其中,所述第一预设切换时间的时长大于所述第二预设切换时间的时长,或,所述第一预设切换时间的时长小于所述第二预设切换时间的时长。可选地,本发明实施例中cpu722具体用于执行如下步骤:当第三角色在第一预设切换时间内从所述第一状态切换为所述第二状态时,获取所述第三角色的第四状态切换时刻,其中,所述第四状态切换时刻表示所述第三角色从所述第一状态切换至所述第二状态的时刻;根据所述第四状态切换时刻确定所述第四时间戳;将所述第四时间戳加入至所述状态同步队列中,其中,所述第四时间戳对应第三目标时刻,所述第三目标时刻为所述第二预设切换时间的起始时刻,其中,所述第二预设切换时间的时长大于所述第一预设切换时间的时长;本发明实施例中cpu722还用于执行如下步骤:从所述状态同步队列中获取所述第三角色的所述第四时间戳;根据所述第四时间戳在所述第三目标时刻时,将所述第三角色从所述第二状态切换至所述第一状态。可选地,本发明实施例中cpu722具体用于执行如下步骤:当第三角色在第一预设切换时间内从所述第一状态切换为所述第二状态时,获取所述第三角色的第五状态切换时刻,其中,所述第五状态切换时表示所述第三角色从所述第一状态切换至所述第二状态的时刻;根据所述第五状态切换时刻确定所述第五时间戳;将所述第五时间戳加入至所述状态同步队列中,其中,所述第五时间戳对应第四目标时刻,所述第四目标时刻为所述第二预设切换时间的起始时刻,其中,所述第二预设切换时间的时长小于所述第一预设切换时间的时长;本发明实施例中cpu722还用于执行如下步骤:从所述状态同步队列中获取所述第三角色的所述第五时间戳;根据所述第五时间戳在所述第四目标时刻时,将所述第三角色从所述第二状态切换至所述第一状态。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统,装置和单元的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。在本发明所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统,装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(read-onlymemory,rom)、随机存取存储器(randomaccessmemory,ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。以上所述,以上实施例仅用以说明本发明的技术方案,而非对其限制;尽管参照前述实施例对本发明进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:其依然可以对前述各实施例所记载的技术方案进行修改,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本发明各实施例技术方案的精神和范围。当前第1页12
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