一种网络游戏内观战方法和装置与流程

文档序号:17553195发布日期:2019-04-30 18:25阅读:349来源:国知局
一种网络游戏内观战方法和装置与流程

本发明涉及网络游戏技术领域,特别是涉及一种网络游戏内观战方法和装置。



背景技术:

现有的网络游戏,如moba、mmorpg等游戏,可以为玩家提供观战模式,观看玩家之间的比赛。在观战模式下,服务器会为每一位玩家发送观战数据。但是,由于每位玩家的进入观战的时间并不相同,服务器需要为每位玩家分别准备观战数据。而这些观战数据之间的相似性高,只有较小的区别,导致了服务器资源浪费,也使服务器可以承载的玩家上限较低。在观战玩家较多,还容易使服务器压力较大,导致参加比赛的玩家也受到影响。

此外,为了实现观战功能,通常需要在正常游戏所需要的模块之外,增加获取比赛数据的观战模块。如果观战模块因为玩家频繁掉线、或者玩家恶意抓取数据导致观战模块逻辑出现错误,也可能影响正常游戏的模块,使参加比赛的玩家也受到影响。



技术实现要素:

鉴于上述问题,提出了本发明实施例以便提供一种克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种网络游戏内观战方法和装置。

一种网络游戏内观战方法,应用于第一服务器集群,所述第一服务器集群部署有至少一个观战管理进程,至少一个接口进程,所述方法包括:

所述观战管理进程确定请求观看比赛的观战客户端,并为所述观战客户端配置接口进程;

所述接口进程将所述观战客户端接入到预设加速频道;

所述接口进程获取第一观战数据,并向所述预设加速频道中的观战客户端发送所述第一观战数据;

在所述第一观战数据发送完成后,所述接口进程将所述观战客户端从所述加速频道切换到预设主频道;

所述接口进程获取第二观战数据,并向所述主频道中的观战客户端发送第二观战数据。

优选地,所述第一服务器集群中还部署有一全局管理进程;

所述方法还包括:

当所述接口进程初次接入观看一比赛的所述观战客户端时,所述全局管理进程在所述接口进程中为该比赛建立至少一个预设加速频道以及至少一个预设主频道。

优选地,所述方法还包括;

所述观战管理进程从所述第二服务器集群中获取一比赛的比赛数据:

所述观战管理进程将所述比赛数据转换为主观战数据。

优选地,所述接口进程获取第一观战数据,并向所述加速频道中的观战客户端发送第一观战数据,包括:

所述观战管理进程根据所述加速频道中的观战客户端的观战进入时间,从所述主观战数据中确定第一观战数据;

所述观战管理进程将所述第一观战数据发送至所述接口进程;

所述接口进程将所述第一观战数据发送给所述预设加速频道中的观战客户端。

优选地,所述方法还包括:

所述观战管理进程从所述主观战数据中确定当前时间至预设数据发送时长之前的时刻之间的第二观战数据;

所述观战管理进程采用所述预设数据发送时长,将所述第二观战数据发送至所述接口进程。

优选地,所述观战管理进程确定请求观看比赛的观战客户端,并为所述观战客户端配置接口进程,包括:

所述观战管理进程接收所述观战客户端发送的观看比赛请求;

所述观战管理进程根据所述观看比赛请求,为所述观战客户端配置接口进程。

优选地,所述方法还包括:

所述观战管理进程根据所述观看比赛请求,从所述接口进程的预设加速频道中确定目标加速频道;

所述接口进程将所述观战客户端接入到预设加速频道,包括:

所述接口进程将所述观战客户端接入到所述目标加速频道中。

优选地,所述方法还包括:

所述观战管理进程记录所述观战客户端配置的预设主频道的标识信息;

当所述观战管理模块接收所述观战客户端的断线重传请求时,所述观战管理进程根据所述观战客户端对应的预设主频道的标识信息,将所述观战客户端配置到与所述主频道对应的所述预设加速频道。

一种网络游戏内观战装置,包括:

接口进程配置模块,用于所述观战管理进程确定请求观看比赛的观战客户端,并为所述观战客户端配置接口进程;

预设加速频道接入模块,用于所述接口进程将所述观战客户端接入到预设加速频道;

第一观战数据发送模块,用于所述接口进程获取第一观战数据,并向所述预设加速频道中的观战客户端发送所述第一观战数据;

预设主频道切换模块,用于在所述第一观战数据发送完成后,所述接口进程将所述观战客户端从所述加速频道切换到预设主频道;

第二观战数据发送模块,用于所述接口进程获取第二观战数据,并向所述主频道中的观战客户端发送第二观战数据。

优选地,所述装置还包括:

频道建立模块,用于当所述接口进程初次接入观看一比赛的所述观战客户端时,所述全局管理进程在所述接口进程中为该比赛建立至少一个预设加速频道以及至少一个预设主频道。

优选地,所述装置还包括:

比赛数据获取模块,用于所述观战管理进程从所述第二服务器集群中获取一比赛的比赛数据:

主观战数据转换模块,用于所述观战管理进程将所述比赛数据转换为主观战数据。

优选地,所述第一观战数据发送模块包括:

第一观战数据确定子模块,用于所述观战管理进程根据所述加速频道中的观战客户端的观战进入时间,从所述主观战数据中确定第一观战数据;

接口进程发送子模块,用于所述观战管理进程将所述第一观战数据发送至所述接口进程;

第一数据发送子模块,用于所述接口进程将所述第一观战数据发送给所述预设加速频道中的观战客户端。

优选地,所述装置还包括:

第二观战数据确定模块,用于所述观战管理进程从所述主观战数据中确定当前时间至预设数据发送时长之前的时刻之间的第二观战数据;

第二观战数据时长发送模块,用于第二观战数据所述观战管理进程采用所述预设数据发送时长,将所述第二观战数据发送至所述接口进程。

优选地,所述接口进程配置模块包括:

观看比赛请求接收子模块,用于所述观战管理进程接收所述观战客户端发送的观看比赛请求;

接口进程配置子模块,用于所述观战管理进程根据所述观看比赛请求,为所述观战客户端配置接口进程。

优选地,所述装置还包括:

目标加速频道确定模块,用于所述观战管理进程根据所述观看比赛请求,从所述接口进程的预设加速频道中确定目标加速频道;

所述预设加速频道接入模块包括:

目标加速频道接入子模块,用于所述接口进程将所述观战客户端接入到所述目标加速频道中。

优选地,所述装置还包括:

主频道标识记录模块,用于所述观战管理进程记录所述观战客户端配置的预设主频道的标识信息;

断线重传请求接收模块,用于当所述观战管理模块接收所述观战客户端的断线重传请求时,所述观战管理进程根据所述观战客户端对应的预设主频道的标识信息,将所述观战客户端配置到与所述主频道对应的所述预设加速频道。

本发明实施例包括以下优点:

通过本发明实施例的网络游戏内观战方法,采用预设加速频道以及预设主频道,为处于相同频道中的玩家发送相同的观战数据,从而大幅减少第一服务器集群发送数据的压力,使第一服务器集群可以容纳更多的玩家同时进行观战,且不会因为玩家突然大量进入观战导致服务器集群压力突然大幅增加。

附图说明

图1是本发明的一种网络游戏内观战方法实施例的步骤流程图;

图2是本发明的一种网络游戏内观战装置实施例的结构框图。

具体实施方式

为使本发明的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本发明作进一步详细的说明。

参照图1,示出了本发明的一种网络游戏内观战方法实施例的步骤流程图。所述方法应用于第一服务器集群,所述第一服务器集群部署有至少一个观战管理进程,至少一个接口进程。

在本发明实施例中,所述第一服务器集群可以为用于网络游戏内观战的服务器集群,其独立于用于网络游戏内进行游戏的第二服务器集群,避免网络游戏内观战模块影响玩家正常游戏。

在本发明实施例中,所述观战管理进程用于对观战客户端的登录、登出等行为进行管理,并用于获取至少一场比赛的观战数据,并用于为观战客户端配置接口进程,并确定预设加速频道以及预设主频道。

在本发明实施例中,所述接口进程用于将玩家接入预设加速频道或预设主频道中,并将所述观战管理进程发送观战数据发送给观战客户端。

在本发明实施例中,所述观战数据可以包括在不同时刻下,游戏比赛中玩家操作的虚拟角色的状态数据,例如,虚拟角色的位置,技能释放的状态等。所述观战数据可以还可以包括在不同时刻下,游戏比赛中环境数据,例如,比赛地形、物品的位置、物品的状态、非玩家角色(npc、non-playercharacter)的位置、非玩家角色的状态等。

所述方法具体可以包括如下步骤:

步骤101,所述观战管理进程确定请求观看比赛的观战客户端,并为所述观战客户端配置接口进程;

在本发明实施例中,所述观战客户端为玩家使用的游戏客户端。当玩家需要观看一比赛时,所述观战客户端会登录到所述观战管理进程上,所述观战管理进程确定所述观战客户端所要观看的比赛,并为观战客户端配置可用的接口进程;

步骤102,所述接口进程将所述观战客户端接入到预设加速频道;

在本发明实施例中,所述接口进程中可以为一场比赛预设有至少一个预设加速频道以及至少一个预设主频道,在所述观战管理进程为观战客户端配置接口进程后,该接口进程可以将所述观战客户端接入到预设加速频道中。

步骤103,所述接口进程获取第一观战数据,并向所述预设加速频道中的观战客户端发送所述第一观战数据;

在本发明实施例中,为了尽可能减少服务器重复发送大量相似的观战数据,可以将观看相同比赛的观战客户端尽可能聚集在至少一个预设主频道当中,并每次间隔预设数据发送时长,向预设主频道中观战客户端的所述发送一包含当前比赛最新画面的第二观战数据,从而服务器发送数据的压力可以大幅降低。但是,所述观战客户端在进入观战时,可能是在预设数据发送时长中间的某一时刻进入的,这样所述观战客户端在一段时间内无法接收到预设主频道的观战数据,并错过这段时间内的观战,为了确保所述观战客户端不会错过这段时间内的观战,可以预设至少一个加速频道,所述接口进程在将所述观战客户端接入至预设主频道之前,会将所述观战客户端接入至预设加速频道,并向所述观战客户端发送所述第一观战数据。所述第一观战数据可以为所述观战客户端从进入观战时刻至当前最新观战时刻的观战数据,也可以为最新的第二观战数据。

在本发明实施例中,所述观战客户端在接收到所述第一观战数据之后,由于所述第一观战数据可能还包含了所述观战客户端进入观战的时刻之前的部分观战数据,为了玩家可以尽快追赶上主频道中的玩家观看到的比赛画面,所述观战客户端可以加速播放所述第一观战数据,直至玩家追赶上当前时刻的比赛画面。

作为本发明的一种示例,所述接口进程在12:00:00获取所述第二观战数据,该第二观战数据为12:00:00~12:00:30的观战数据,其后,所述接口进程在12:00:15接入所述观战客户端,并将所述观战客户端分配至所述预设加速频道中,所述接口进程可以获取第一观战数据,并向所述预设加速频道中的观战客户端发送所述第一观战数据。所述第一观战数据可以为所述观战客户端从进入观战时刻至当前最新观战时刻的观战数据,即12:00:15~12:00:30的观战数据,也可以为当前最新的第二观战数据,即12:00:00~12:00:30的观战数据。

步骤104,在所述第一观战数据发送完成后,所述接口进程将所述观战客户端从所述加速频道切换到预设主频道;

在本发明实施例中,所述观战客户端在所述预设加速频道中获得了缺少的观战数据之后,即可从所述加速频道切换到预设主频道,与其他所述观战客户端一起,集中接收最新的观战数据。由此,所述接口进程可以在所述第一观战数据发送完成后,将所述观战客户端从所述加速频道切换到预设主频道,使所述观战客户端可以接收到最新的观战数据。

步骤105,所述接口进程获取第二观战数据,并向所述主频道中的观战客户端发送第二观战数据。

在本发明实施例中,所述第二观战数据为当前最新的观战数据。为了游戏比赛公平,且为了便于服务器分批次集中发送数据,观战可以看到比赛画面与实际比赛画面会存在延迟。例如,观战可以看到的比赛画面会比实际比赛画面延迟30秒、5分钟等。从而,所述接口进程可以一次获取未来一个时间段内的观战数据。例如,所述接口进程可以在12:00:00获取所述第二观战数据,该第二观战数据为12:00:00~12:00:30的观战数据。其后,所述接口进程向所述主频道中的观战客户端发送第二观战数据,使所述观战客户端可以接收到最新的观战数据。

作为本发明的一种示例,所述接口进程在12:00:00获取所述第二观战数据,该第二观战数据为12:00:00~12:00:30的观战数据,并向所述主频道中的观战客户端发送第二观战数据。其后,所述接口进程在12:00:15接入所述观战客户端,并将所述观战客户端分配至所述预设加速频道中,所述接口进程获取第一观战数据,并向所述预设加速频道中的观战客户端发送所述第一观战数据。所述第一观战数据为当前最新的第二观战数据,即12:00:00~12:00:30的观战数据。所述接口进程将所述观战客户端从所述预设加速频道切换至所述预设主频道,所述观战客户端为玩家加速播放所述第一观战数据,直至追赶上当前时刻的比赛画面。所述接口进程在12:00:30再次获取所述第二观战数据,该第二观战数据为12:00:30~12:01:00的观战数据,并向所述主频道中的观战客户端发送第二观战数据。从预设加速频道切换至所述预设主频道的观战客户端接收到该第二观战数据,并正常播放所述第二观战数据。

通过本发明实施例的网络游戏内观战方法,采用预设加速频道以及预设主频道,为处于相同频道中的玩家发送相同的观战数据,从而大幅减少第一服务器集群发送数据的压力,使第一服务器集群可以容纳更多的玩家同时进行观战,且不会因为玩家突然大量进入观战导致服务器集群压力突然大幅增加。

在本发明的一种实施例中,所述第一服务器集群中还部署有一全局管理进程;

在本发明实施例中,所述全局管理进程用于对所述观战管理进程以及接口进程进行管理,为所述观战管理进程分配其需要管理的比赛,并在所述接口进程中建立预设加速频道以及预设频道。

所述方法还包括:

s11,当所述接口进程初次接入观看一比赛的所述观战客户端时,所述全局管理进程在所述接口进程中为该比赛建立至少一个预设加速频道以及至少一个预设主频道。

在本发明实施例中,所述全局管理进程可以为所述观战管理进程分配其需要管理的比赛,并建立所述观战管理进程与所述接口进程的映射关系。其后,当所述观战客户端在所述观战管理进程上登陆,所述观战管理进程可以将所述观战客户端分配至所述接口进程。当所述接口进程上存在至少一个可用的预设加速频道以及至少一个可用的预设主频道时,所述观战管理模块可以将所述观战客户端分配至预设加速频道中。当所述接口进程初次接入观看一比赛的所述观战客户端时,所述接口进程上可能不存在至少一个预设加速频道以及至少一个预设主频道,则所述全局管理模块可以在所述接口进程中为该比赛建立至少一个预设加速频道以及至少一个预设预设主频道,其后所述接口进程将所述观战客户端接入所述预设加速频道中。

在本发明实施例中,所述全局管理进程可以在所述接口进程中建立至少一个预设加速频道以及至少一个预设主频道时,可以根据所述观战客户端的当前数量,建立可以容纳当前数量的观战客户端的至少一个预设加速频道以及至少一个预设主频道。同时,所述全局管理进程还可以在可以容纳当前数量的观战客户端的至少一个预设加速频道以及至少一个预设主频道的基础上,再建立至少一个预设加速频道,和/或,至少一个预设主频道,从而其后观看相同比赛的所述观战客户端也可以加入该接口进程中。观看相同比赛的所述观战客户端可以尽可能地集中在较少数量的接口进程中,进一步降低所述第一服务器集群发送数据的压力。

通过本发明实施例的网络游戏内观战方法,采用所述全局管理进程在所述接口进程中为该比赛建立至少一个预设加速频道以及至少一个预设主频道,实现了对所述全局管理进程对全局频道的分配以及预分配,可以较好的控制第一服务器集群的压力,进一步提高所述第一服务器集群收纳大量玩家进行观战的能力。

在本发明的一种实施例中,所述方法还包括;

s21,所述观战管理进程从所述第二服务器集群中获取一比赛的比赛数据:

在本发明实施例中,所述全局管理进程可以为所述观战管理进程确定其负责管理的比赛,所述观战管理进程从用于网络游戏内进行游戏的第二服务器集群中,获取其负责管理的比赛的比赛数据。

在本发明实施例中,所述观战管理进程可以根据预设的比赛数据获取时长,从所述第二服务器集群中获取实时的比赛数据。所述预设的比赛数据获取时长可以为0.5s、5s、5min等,本发明对此不做限制。所述观战管理进程还可以实时获取所述比赛数据,不间断地获取所述第二服务器集群中的所述比赛数据。

s22,所述观战管理进程将所述比赛数据转换为主观战数据。

在本发明实施例中,所述比赛数据需要进行一定的处理,将所述比赛数据转换为主观战数据,才可用于供玩家进行观战。例如,在比赛过程中,系统可以在一对话框中向比赛玩家发出系统提示信息,这些系统提示信息对观战的玩家是无用的,可以在将所述比赛数据转换为主观战数据的过程中将对观战玩家无用的信息进行过滤。又如,所述观战管理进程是从所述第二服务器集群中获得的比赛数据是较小的数据包,比赛玩家连续的动作可能被拆分至至少两个数据包中,为了避免观战数据出现错误,需要将数据包形式的所述比赛数据重新进行整合,并将其重新封装为用于观战的较大的数据包。又如,所述比赛数据可以包括比赛玩家的操作记录,可以将操作记录转换为所述观战客户端应如何呈现比赛画面的数据,便于观战玩家更好地进行观战。

通过本发明实施例的网络游戏内观战方法,采用观战管理进程从所述第二服务器集群中获取一比赛的比赛数据,并将所述比赛数据转换为主观战数据,实现了主观战数据的获取。所述第一服务器集群与所述第二服务器集群相互独立,避免网络游戏中的观战模块影响玩家正常游戏。

在本发明实施例中,所述接口进程获取第一观战数据,并向所述加速频道中的观战客户端发送第一观战数据,包括:

s31,所述观战管理进程根据所述加速频道中的观战客户端的观战进入时间,从所述主观战数据中确定第一观战数据;

在本发明实施例中,所述观战管理进程可以记录所述观战客户端的发出观看比赛请求,并登陆到所述观战管理进程上的时间,并将该时间确定为观战进入时间。所述观战客户端可能在所述观战管理进程采用预设数据发送时长发送第二观战数据至所述预设主频道之间的某一时刻进入观战,为了确保所述观战客户端可以观看到最新的画面,需要为所述观战客户端准备所述第一观战数据。

在本发明实施例中,当前比赛为热门比赛时,在短时间内可能存在较多的所述观战客户端同时登入所述观战管理进程。为了降低发送观战数据的压力,所述观战管理进程可以将所述观战进入时间较为接近的一批所述观战客户端尽可能配置到同一所述接口进程中。所述接口进程可以将所述观战客户端配置到相同的预设加速频道中,所述观战管理进程向一个预设加速频道只会发送一次第一观战数据,从而可以进一步降低所述第一服务器集群发送数据的压力,即使在较多玩家同时观战的情况,第一服务器集群的压力也不会突然大幅增加。

s32,所述观战管理进程将所述第一观战数据发送至所述接口进程;

在本发明实施例中,在所述接口进程进入所述观战客户端,并为所述观战客户端分配所述预设加速频道之后,所述观战管理进程可以将所述第一观战数据发送至所述接口进程。

s33,所述接口进程将所述第一观战数据发送给所述预设加速频道中的观战客户端。

在本发明实施例中,所述接口进程可以确定所述第一观战数据的目标发送预设加速频道,并将所述第一观战数据发送给所述预设加速频道中的观战客户端,从而所述观战客户端可以对当前比赛进行观战。

通过本发明实施例的网络游戏内观战方法,采用所述观战管理进程根据所述加速频道中的观战客户端的观战进入时间,确定所述第一观战数据,从而所述观战客户端可以对当前比赛进行观战。

在本发明的一种实施例中,所述方法还包括:

s41,所述观战管理进程从所述主观战数据中确定当前时间至预设数据发送时长之前的时刻之间的第二观战数据;

在本发明实施例中,为了降低第一服务器集群发送数据的压力,所述观战管理进程可以采用预设数据发送时长发送第二观战数据。所述观战管理进程可以将所述主观战数据之中当前时间至预设数据发送时长之前的时刻之间的数据,确定为所述第二观战数据。例如,所述预设数据发送时长为30s,则所述第二观战数据为当前时间至30s之前的时刻的观战数据,即主观战数据中最新30s的观战数据。

s42,所述观战管理进程采用所述预设数据发送时长,将所述第二观战数据发送至所述接口进程。

在本发明实施例中,所述观战管理进程可以采用所述预设数据发送时长,将所述第二观战数据发送至所述接口进程。其后,所述接口进程确定所述第二观战数据为所述预设主频道需要的数据,其后可以将所述第二观战数据发送至所述预设主频道中所述观战客户端处。

在本发明实施例中,所述观战管理进程发送所述第二观战数据时,由于在观战玩家较多时,所述观战管理进程可以与多个接口进程存在映射关系,所述观战管理进程可以通过一广播进程,同时向多个接口进程发送所述第二观战数据。由此,对于每份第二观战数据,所述观战管理进程仅需要发送一次,由所述广播进程将所述第二观战数据分发至每个接口进程,从而可以进一步降低所述第一服务器集群发送数据的压力。

通过本发明实施例的网络游戏内观战方法,采用预设数据发送时长发送所述第二观战数据,可以在确保所述观战客户可以观战比赛最新画面的同时,进一步降低所述第一服务器集群发送数据的压力,

在本发明一种实施例中,所述观战管理进程确定请求观看比赛的观战客户端,并为所述观战客户端配置接口进程,包括:

s51,所述观战管理进程接收所述观战客户端发送的观看比赛请求;

在本发明实施例中,当所述观战管理进程接入一所述观战客户端时,所述观战客户端可以发送观看比赛请求,从而所述观战管理进程可以确定所述观战客户端所要观看的比赛。

s52,所述观战管理进程根据所述观看比赛请求,为所述观战客户端配置接口进程。

在本发明实施例中,所述观战管理进程可以根据所述观战比赛请求,查找当前可以接入所述观战客户端的接口进程,并为所述观战客户端配置接口进程。

在本发明实施例中,所述观战管理进程在查找当前可以接入所述观战客户端的接口进程时,可以尽可能使观看同一场比赛的所述观战客户端集中在较少的接口进程下,从而进一步降低所述第一服务器集群发送数据的压力。在观战人数较少时,也可以降低第一服务器集群中服务器的使用数量。

通过本发明实施例的网络游戏内观战方法,采用所述观战管理进程为所述观战客户端配置接口进程,从而实现了所述观战管理进程对所述观战客户端进行管理。

在本发明的一种实施例中,所述方法还包括:

s61,所述观战管理进程根据所述观看比赛请求,从所述接口进程的预设加速频道中确定目标加速频道;

在本发明实施例中,所述观战管理进程可以用于对所述观战客户端的登陆、登出等状态进行管理。所述观战管理进程根据所述观战比赛请求,为所述观战客户端配置接口进程后,还可以确定所述观战客户端所要配置的目标加速频道。

所述接口进程将所述观战客户端接入到预设加速频道,包括:

s71,所述接口进程将所述观战客户端接入到所述目标加速频道中。

在本发明实施例中,所述接口进程根据所述观战管理进程的请求,将所述观战客户端接入到所述目标加速频道中。当所述观战客户端在所述目标加速频道接收完所述第一观战数据后,所述接口进程可以将所述观战客户端切换到所述目标加速频道所对应的预设主频道当中,使所述观战客户端可以在所述主频道中继续接受所述第二观战数据。

通过本发明实施例的网络游戏内观战方法,采用所述观战管理进程根据所述观看比赛请求,从所述接口进程的预设加速频道中确定目标加速频道,从而进一步实现了所述观战管理进程对所述观战客户端进行管理。

在本发明的一种实施例中,所述方法还包括:

s81,所述观战管理进程记录所述观战客户端配置的预设主频道的标识信息;

在本发明实施例中,所述接口进程中的至少一个预设主频道与至少一个所述预设加速频道之间可以存在对应关系。当确定所述观战客户端所要接入的预设加速频道后,也可以确定所述观战客户端其后准备接入的预设主频道。所述观战管理进程在对所述观战客户端进行管理时,可以记录所述观战客户端配置的预设主频道的标识信息,便于所述观战客户端可以在相同的频道接收观战数据,确保观战数据接收正确。

s82,当所述观战管理模块接收所述观战客户端的断线重传请求时,所述观战管理进程根据所述观战客户端对应的预设主频道的标识信息,将所述观战客户端配置到与所述主频道对应的所述预设加速频道。

在本发明实施例中,所述观战管理模块在接收所述观战客户端的断线重传请求时,说明所述观战客户端可能从原本的预设主频道中掉线,需要将所述观战客户端重新配置到原本的预设主频道中,便于所述观战客户端可以正确地接收观战数据。此时,所述观战管理进程根据所述观战客户端对应的主频道的标识信息,确定所述观战客户端原本所在的接口进程,并进一步确定原本所在的预设主频道,其后可以确定一与原本所在的预设主频道存在对应关系的预设加速主频道,将所述观战客户端配置到与所述主频道对应的所述预设加速频道。所述观战客户端在所述预设加速频道中接受所述第一观战数据后,即可回到原本的预设主频道中,继续接受所述第二观战数据。

通过本发明实施例的网络游戏内观战方法,在所述观战客户端发出断线重传请求时,采用预设主频道的标识信息,确定所述观战客户端原本所在的预设主频道,并将所述观战客户端配置到与所述主频道对应的所述预设加速频道,从而实现所述观战客户端可以返回原本的预设主频道中正常接受数据,避免所述观战客户端因为掉线导致数据接受出现错误。

需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本发明实施例所必须的。

参照图2,示出了本发明的一种网络游戏内观战装置实施例的结构框图,具体可以包括如下模块:

接口进程配置模块201,用于所述观战管理进程确定请求观看比赛的观战客户端,并为所述观战客户端配置接口进程;

预设加速频道接入模块202,用于所述接口进程将所述观战客户端接入到预设加速频道;

第一观战数据发送模块203,用于所述接口进程获取第一观战数据,并向所述预设加速频道中的观战客户端发送所述第一观战数据;

预设主频道切换模块204,用于在所述第一观战数据发送完成后,所述接口进程将所述观战客户端从所述加速频道切换到预设主频道;

第二观战数据发送模块205,用于所述接口进程获取第二观战数据,并向所述主频道中的观战客户端发送第二观战数据。

在本发明一种实施例中,所述装置还包括:

频道建立模块,用于当所述接口进程初次接入观看一比赛的所述观战客户端时,所述全局管理进程在所述接口进程中为该比赛建立至少一个预设加速频道以及至少一个预设主频道。

在本发明一种实施例中,所述装置还包括:

比赛数据获取模块,用于所述观战管理进程从所述第二服务器集群中获取一比赛的比赛数据:

主观战数据转换模块,用于所述观战管理进程将所述比赛数据转换为主观战数据。

在本发明一种实施例中,所述第一观战数据发送模块包括:

第一观战数据确定子模块,用于所述观战管理进程根据所述加速频道中的观战客户端的观战进入时间,从所述主观战数据中确定第一观战数据;

接口进程发送子模块,用于所述观战管理进程将所述第一观战数据发送至所述接口进程;

第一数据发送子模块,用于所述接口进程将所述第一观战数据发送给所述预设加速频道中的观战客户端。

在本发明一种实施例中,所述装置还包括:

第二观战数据确定模块,用于所述观战管理进程从所述主观战数据中确定当前时间至预设数据发送时长之前的时刻之间的第二观战数据;

第二观战数据时长发送模块,用于第二观战数据所述观战管理进程采用所述预设数据发送时长,将所述第二观战数据发送至所述接口进程。

在本发明一种实施例中,所述接口进程配置模块包括:

观看比赛请求接收子模块,用于所述观战管理进程接收所述观战客户端发送的观看比赛请求;

接口进程配置子模块,用于所述观战管理进程根据所述观看比赛请求,为所述观战客户端配置接口进程。

在本发明一种实施例中,所述装置还包括:

目标加速频道确定模块,用于所述观战管理进程根据所述观看比赛请求,从所述接口进程的预设加速频道中确定目标加速频道;

所述预设加速频道接入模块包括:

目标加速频道接入子模块,用于所述接口进程将所述观战客户端接入到所述目标加速频道中。

在本发明一种实施例中,所述装置还包括:

主频道标识记录模块,用于所述观战管理进程记录所述观战客户端配置的预设主频道的标识信息;

断线重传请求接收模块,用于当所述观战管理模块接收所述观战客户端的断线重传请求时,所述观战管理进程根据所述观战客户端对应的预设主频道的标识信息,将所述观战客户端配置到与所述主频道对应的所述预设加速频道。

对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。

本发明实施例还提供了一个或多个机器可读介质,其上存储有指令,当由一个或多个处理器执行时,使得所述处理器执行本发明实施例所述的方法。

本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。

本领域内的技术人员应明白,本发明实施例的实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本发明实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本发明实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、cd-rom、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。

本发明实施例是参照根据本发明实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。

这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。

这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。

尽管已描述了本发明实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本发明实施例范围的所有变更和修改。

最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。

以上对本发明所提供的一种网络游戏内观战方法和装置,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本发明的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本发明的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本发明的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本发明的限制。

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