游戏交互方法、装置、电子设备及存储介质与流程

文档序号:17553168发布日期:2019-04-30 18:25阅读:207来源:国知局
游戏交互方法、装置、电子设备及存储介质与流程

本发明涉及图像处理技术领域,尤其涉及游戏交互方法、装置、电子设备及存储介质。



背景技术:

传统实现游戏交互一般都需要借助外部辅助设备,如鼠标或键盘或游戏手柄等,以使玩家可以通过外部辅助设备控制游戏中的玩家可控对象执行相应的操作。但是,游戏外设的增加会提高游戏成本,且限制了玩家与游戏之间的交互方式,例如,玩家只能通过手部操作输入设备实现游戏交互。



技术实现要素:

基于此,本发明提供一种游戏交互方法、装置、电子设备及存储介质。

根据本发明实施例的第一方面,本发明提供了一种游戏交互方法,所述方法包括:

收到游戏启动指令时,展示游戏场景;

获取玩家图像,并对所述玩家图像进行人脸特征识别得到人脸特征点;所述玩家图像包括玩家正面图像和/或玩家侧面图像;

基于当前人脸特征点,在所述游戏场景中建立玩家的人脸三维模型和确定玩家的当前人脸姿态参数;所述当前人脸姿态参数包括当前人脸相对于水平方向的倾斜角度、以及当前人脸相对于竖直方向的倾斜角度;

基于当前人脸三维模型建立人脸三维物理模型;

根据当前人脸姿态参数确定是否在所述游戏场景中生成玩家控制对象;

确定生成所述玩家控制对象时,在所述人脸三维模型的表面生成所述玩家控制对象,生成的玩家控制对象为三维模型;并在所述人脸三维物理模型的表面生成所述玩家控制对象的对象三维物理模型;

生成所述玩家控制对象后,基于当前玩家图像更新当前人脸三维模型和当前人脸三维物理模型,并通过当前人脸三维物理模型与所述对象三维物理模型之间的作用力获取所述对象三维物理模型的当前运动参数;

根据当前运动参数控制玩家控制对象在游戏场景中的运动状态。

根据本发明实施例的第二方面,本发明提供了一种游戏交互装置,所述装置包括:

显示模块,用于在收到游戏启动指令时,展示游戏场景;

图像获取模块,用于获取玩家图像,并对所述玩家图像进行人脸特征识别得到人脸特征点;所述玩家图像包括玩家正面图像和/或玩家侧面图像;

第一建立模块,用于基于当前人脸特征点在所述游戏场景中建立玩家的人脸三维模型;

确定模块,用于基于当前人脸特征点确定玩家的当前人脸姿态参数;所述当前人脸姿态参数包括当前人脸相对于水平方向的倾斜角度、以及当前人脸相对于竖直方向的倾斜角度;

第二建立模块,用于基于当前人脸三维模型建立人脸三维物理模型;

生成模块,用于根据当前人脸姿态参数确定是否在所述游戏场景中生成玩家控制对象;以及,用于在确定生成所述玩家控制对象时,在所述人脸三维模型的表面生成所述玩家控制对象,生成的玩家控制对象为三维模型;并在所述人脸三维物理模型的表面生成所述玩家控制对象的对象三维物理模型;

处理模块,用于在生成所述玩家控制对象后,基于当前玩家图像更新当前人脸三维模型和当前人脸三维物理模型,并通过当前人脸三维物理模型与所述对象三维物理模型之间的作用力获取所述对象三维物理模型的当前运动参数;

控制模块,用于根据当前运动参数控制玩家控制对象在游戏场景中的运动状态。

根据本发明实施例第三方面,本发明提供了一种电子设备,其包括:

处理器;

存储器,用于存储可由所述处理器执行的计算机程序;

其中,所述处理器执行所述程序时实现所述游戏交互方法。

根据本发明实施例第四方面,本发明提供了一种机器可读存储介质,其上存储有程序;所述程序被处理器执行时实现所述游戏交互方法。

相对于相关技术,本发明实施例至少产生了以下有益技术效果:

使玩家能够利用自身的头部动作对位于面部表面的玩家控制对象进行操作,从而实现对游戏的参与,有利于增强玩家与游戏之间的互动性,提高游戏趣味性,不需要另外增加游戏外设,能减少玩家游戏成本。并且,通过本发明所提供的方案,能够将需要利用食物或其他物品才能实现的真人游戏转换为电子游戏,例如,在挤眉弄眼吃饼干游戏中,需要在每个参与者的额头放置饼干,以使得参与者可以运用脸部的肌肉的扭动把饼干从额头移动到嘴里。在该真人游戏中,不管是未落地的饼干还是已落地的饼干,一般都会被参与者丢弃掉,导致食物浪费和游戏成本较高。然而,通过本发明所提供的方案,可以将饼干作为所述玩家控制对象,并通过模拟玩家的面部和玩家控制对象的物理运动过程,实现将挤眉弄眼吃饼干游戏电子化,从而有利于避免对食物或其他物品造成的浪费,并节省环境资源;

应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本发明。

附图说明

此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本发明的实施例,并与说明书一起用于解释本发明的原理。

图1是本发明根据一示例性实施例示出的一种游戏交互方法的流程图;

图2是本发明根据一示例性实施例示出的一种吃饼干游戏开启时的游戏界面示意图;

图3是本发明根据一示例性实施例示出的玩家控制对象生成时的游戏界面示意图;

图4是本发明根据一示例性实施例示出的玩家控制对象掉落至人脸三维模型的嘴巴内的瞬间的游戏界面示意图;

图5是本发明根据一示例性实施例示出的玩家控制对象从人脸三维模型的表面脱落到地下的这一过程时的游戏界面示意图;

图6是本发明根据一示例性实施例示出的一种电子设备的硬件结构图;

需要说明的是,图3~图5所示的示例中应用到的人脸为模糊的人脸是为了保护示例中的人脸所属人物的肖像权。但在实际游戏过程中,显示在图3~图5所示的游戏界面中的玩家人脸是清楚完整。

具体实施方式

这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本发明相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本发明的一些方面相一致的装置和方法的例子。

在本发明使用的术语是仅仅出于描述特定实施例的目的,而非旨在限制本发明。在本发明和所附权利要求书中所使用的单数形式的“一种”、“所述”和“该”也旨在包括多数形式,除非上下文清楚地表示其他含义。还应当理解,本文中使用的术语“和/或”是指并包含一个或多个相关联的列出项目的任何或所有可能组合。

应当理解,尽管在本发明可能采用术语第一、第二、第三等来描述各种信息,但这些信息不应限于这些术语。这些术语仅用来将同一类型的信息彼此区分开。例如,在不脱离本发明范围的情况下,第一信息也可以被称为第二信息,类似地,第二信息也可以被称为第一信息。取决于语境,如在此所使用的词语“如果”可以被解释成为“在……时”或“当……时”或“响应于确定”。

在游戏交互技术领域中,实现游戏交互一般都需要借助外部辅助设备,如鼠标或键盘或游戏手柄等,以使玩家可以通过外部辅助设备控制游戏中的玩家可控对象执行相应的操作。但是,游戏外设的增加会提高游戏成本,且限制了玩家与游戏之间的交互方式,例如,玩家只能通过手部操作输入设备实现游戏交互。

基于此,为克服相关技术中因需增加游戏外设而造成的游戏成本高、以及玩家与游戏之间的交互方式单一的技术问题,本发明提供了一种游戏交互方法,所述方法可以应用于移动终端上的短视频软件、社交类软件、或美颜软件的小游戏程序中、或游戏软件,也可以应用于直播平台的小游戏程序中,以使玩家能够通过自身的头部动作实现对游戏的参与,增强玩家与游戏之间的互动性,提高游戏趣味性,不需另外增加游戏外设,能减少玩家游戏成本;并在一定程度上降低游戏交互的算法复杂度,提高游戏响应效率。

接下来,对本发明的游戏交互方法进行说明。图1是本发明根据一示例性实施例示出的一种游戏交互方法的流程图,如图1所示,本发明的游戏交互方法可以应用于终端中,包括:

s011,收到游戏启动指令时,展示游戏场景;

s012,获取玩家图像,并对所述玩家图像进行人脸特征识别得到人脸特征点;所述玩家图像包括玩家正面图像和/或玩家侧面图像;

s013,基于当前人脸特征点,在所述游戏场景中建立玩家的人脸三维模型和确定玩家的当前人脸姿态参数;所述当前人脸姿态参数包括当前人脸相对于水平方向的倾斜角度、以及当前人脸相对于竖直方向的倾斜角度;

s014,基于当前人脸三维模型建立人脸三维物理模型;

s015,根据当前人脸姿态参数确定是否在所述游戏场景中生成玩家控制对象;

s016,确定生成所述玩家控制对象时,在所述人脸三维模型的表面生成所述玩家控制对象,生成的玩家控制对象为三维模型;并在所述人脸三维物理模型的表面生成所述玩家控制对象的对象三维物理模型;

s017,生成所述玩家控制对象后,基于当前玩家图像更新当前人脸三维模型和当前人脸三维物理模型,并通过当前人脸三维物理模型与所述对象三维物理模型之间的作用力获取所述对象三维物理模型的当前运动参数;

s018,根据当前运动参数控制玩家控制对象在游戏场景中的运动状态。

本发明实施例的游戏交互方法可以应用于ar游戏中,基于此,所述游戏场景可以为ar游戏场景。其中,所述ar游戏可以是通过头部动作控制玩家控制对象从人脸表面的一个位置移动到人脸表面的另一个位置,以获得游戏得分或实现游戏目的的游戏。另外,本发明实施例提供的技术方案还可以将真人游戏转换为电子游戏,例如,将挤眉弄眼吃饼干的真人游戏转换成ar吃饼干游戏,在这种情况下,所述玩家控制对象对应的三维模型可以为饼干的三维模型。

当应用本发明实施例游戏交互方法的ar游戏被启动时,可以视为收到游戏启动指令,此时,可以通过终端的显示屏展示所述游戏场景,此时的游戏场景可以展示有当前玩家的人脸三维模型,但不展示所述玩家控制对象。

游戏启动之后,可以通过终端的摄像模块(如移动终端的前置摄像头或后置摄像头)摄取玩家图像。参与游戏的玩家的数量可以为一个或一个以上,本发明实施例对此不作限定。其中,在游戏刚被启动时,获取的玩家图像包括玩家正面图像和玩家侧面图像,以可以根据玩家正面图像和玩家侧面图像的人脸特征点建立展示于所述游戏场景中的玩家的人脸三维模型;在游戏过程中,获取的玩家图像可以为玩家正面图像或玩家侧面图像。

在一实施例中,所述步骤s013中,基于当前人脸特征点在所述游戏场景中建立玩家的人脸三维模型的步骤可以包括:

s0131,基于对玩家正面图像进行人脸特征识别得到的人脸特征点,建立人脸二维模型;

s0132,基于对玩家侧面图像进行人脸特征识别得到的人脸特征点,确定所述人脸二维模型中指定的人脸特征点的深度坐标;

s0133,基于所述人脸二维模型和所述人脸二维模型中指定的人脸特征点的深度坐标,在所述游戏场景中建立玩家的人脸三维模型。

在另一实施例中,为简化人脸三维模型的建立步骤,以提高人脸三维模型的生成效率和降低运算复杂度,可以仅根据玩家正面图像的人脸特征点建立展示于所述游戏场景中的玩家的人脸三维模型,基于此,可以对所述人脸三维模型的建立过程进行相应的调整,例如,所述步骤s013中,基于当前人脸特征点在所述游戏场景中建立玩家的人脸三维模型的步骤可以包括:

s0131’,基于对玩家正面图像进行人脸特征识别得到的人脸特征点,建立人脸二维模型;

s0132’,预设所述人脸二维模型中指定的人脸特征点的深度坐标;

s0133’,基于所述人脸二维模型和所述人脸二维模型中指定的人脸特征点预设的深度坐标,在所述游戏场景中建立玩家的人脸三维模型。

由此,通过对指定的人脸特征点预设对应的深度坐标,可以省略掉对玩家侧面图像进行处理以得到深度坐标的步骤,从而可以在一定程度上提高人脸三维模型的建立效率。

由于基于玩家图像进行人脸特征识别之后,一般可以得到106个人脸特征点,如果基于这106个人脸特征点对应的人脸二维模型建立包含106个人脸特征点的人脸三维模型或人脸三维物理模型,尤其是建立人脸三维物理模型时,会导致建立过程过于复杂、效率过低、物理模拟效果不如意等问题。因此,为解决这一技术问题,并保证头部动作对玩家控制对象的控制效果,在一实施例中,可以仅建立人脸鼻部和人脸嘴部的三维模型和三维物理模型,对此可以理解为:人脸三维模型中只有人脸鼻部和人脸嘴部是三维的,而其他面部部位是二维的;同理,人脸三维物理模型中只有人脸鼻部和人脸嘴部是三维的,而其他面部部位是二维的。基于此,所述指定的人脸特征点可以为人脸鼻部特征点和人脸嘴部特征点。

获得人脸三维模型之后,可以基于人脸三维模型建立对应的人脸三维物理模型,以在游戏过程中可以利用物理模型去模拟人脸和玩家控制对象之间的物理效果。在一实施例中,所述步骤s014可以包括:s0141,将人脸三维模型转换成在物理世界空间中的人脸三维物理模型。

其中,可以通过第三方物理引擎,如bullet物理引擎将所述人脸三维模型转换成对应的人脸三维物理模型,并将所述人脸三维物理模型置于一个虚拟的物理世界空间中,以在后续中模拟人脸和玩家控制对象的物理效果,并根据模拟得到的物理效果对应的运动参数控制玩家控制对象在游戏场景中的运动状态。

在建立人脸三维模型的过程中,可以基于当前帧玩家图像进行人脸特征识别之后得到的人脸特征点,确定玩家的当前人脸姿态参数。其中,可以通过姿态估计算法对当前人脸特征点进行处理,以得到玩家的当前人脸姿态参数,即得到当前人脸相对于水平方向的第一倾斜角度和当前人脸相对于竖直方向的第二倾斜角度,具体的获取过程可从相关技术得知,在此不进行赘述。由此可知,人脸姿态参数用于表征因玩家扭动头部而使面部位置发生的变化。

得到玩家的当前人脸姿态参数之后,可以根据当前人脸姿态参数确定是否在所述游戏场景中生成玩家控制对象。具体地,由于在吃饼干游戏中,玩家需要上抬头部以使面部与水平方向之间的夹角增大到一定程度、且玩家不能过大幅度地向左摆动头部或向右摆动头部,才能够成功承接作为饼干的玩家控制对象,基于此,所述步骤s015可以包括:s0151,如果当前人脸姿态参数中的第一倾斜角度大于或等于第一预设值且第二倾斜角度小于第二预设值,则在所述游戏场景中生成玩家控制对象;s0152,如果当前第一倾斜角度小于第一预设值或当前第二倾斜角度大于或等于第二预设值,则不生成所述玩家控制对象。其中,所述第一预设值和所述第二预设值可以根据经验或实验获得,在此不进行限定。

在所述玩家控制对象满足其生成条件时,可以在所述游戏场景和所述物理世界中分别生成所述玩家控制对象和所述对象三维物理模型。其中,所述玩家控制对象生成于所述游戏场景中的人脸三维模型的表面,所述对象三维物理模型生成于所述物理世界空间中的人脸三维物理模型的表面。在一个例子中,为了保证玩家控制对象相对于人脸三维模型的位置和对象三维物理模型相对于人脸三维物理模型的一致性,以提高模拟得到的物理效果的拟真性,玩家控制对象和对象三维物理模型生成时所在的位置、以及在运动过程中的位置都保持一致。

在一个例子中,可以指定玩家控制对象生成时的初始位置,也可以指定玩家控制对象最终所需到达的目的位置,基于此,游戏成功的情况可以是:在预设的游戏时间内,如果玩家可以成功控制玩家控制对象从所述初始位置运行至所述目的位置,则表示游戏成功,可以进行游戏奖励。游戏失败的第一种情况可以是:在预设的游戏时间内,如果玩家不可以控制玩家控制对象从所述初始位置运行至所述目的位置,则表示游戏失败,可以进行游戏惩罚。游戏失败的第二种情况可以是:在预设的游戏时间内,如果玩家在控制所述玩家控制对象的过程中,玩家控制对象在到达所述目的位置之前从人脸三维模型脱落,则表示游戏失败,可以进行游戏惩罚。

在一个例子中,如果将本发明实施例的游戏交互方法应用到ar吃饼干游戏中,所述初始位置可以是人脸的额头或眼睛区域,所述目的位置可以是人脸的嘴部或嘴巴内。

需要说明的是,所述玩家控制对象和所述人脸三维模型是展示于所述游戏场景中,以供玩家或其他用户查看游戏过程。所述对象三维物理模型和所述人脸三维物理模型可以不用展示于所述游戏场景中,而是置于虚拟的物理世界空间中,以根据当前玩家的人脸姿态模拟出人脸和玩家控制对象之间的物理运动效果,如头部的上抬、下拉、左转、右转等动作都会影响人脸姿态,从而对玩家控制对象的运动产生变化。由此,通过所述对象三维物理模型和所述人脸三维物理模型进行相应的物理运动模拟,可以将所述对象三维物理模型的运动状态对应的运动参数传递到游戏场景中的玩家控制对象,以使游戏场景中的玩家控制对象的运动状态发生相应的变化。

需要说明的是,玩家控制对象和对象三维物理模型都是在游戏开发时已经预先建立好的,上述记载所提及的“生成玩家控制对象”和“生成玩家控制对象的对象三维物理模型”是指:调用预先建立好的玩家控制对象和对象三维物理模型,将其置于当前对应的位置处,如初始位置处。

生成所述玩家控制对象之后,实时获取玩家图像,并基于对当前帧玩家图像进行人脸特征识别后得到的人脸特征点更新当前人脸三维模型和当前人脸三维物理模型。具体的,更新后的人脸三维模型和人脸三维物理模型的人脸姿态和当前帧玩家图像所显示的人脸的姿态一致。可以理解为:在游戏过程中,不断获取玩家图像,并基于当前帧玩家图像去更新人脸三维模型和人脸三维物理模型,以改变对象三维物理模型所受到的作用力,而实现玩家对玩家控制对象的运动状态的控制。

为实现游戏过程中对玩家控制对象的运动参数的获取,以控制玩家控制对象在游戏场景中的运动,在一实施例中,通过当前人脸三维物理模型与所述对象三维物理模型之间的作用力获取所述对象三维物理模型的当前运动参数的步骤可以包括:

s0171,基于所述对象三维物理模型的质量和当前人脸三维物理模型表面的滑动摩擦系数,计算得到所述对象三维物理模型在当前人脸三维物理模型的表面进行运动时所受到的摩擦力;

s0172,基于所述摩擦力、所述对象三维物理模型的重力和当前人脸三维物理模型对所述对象三维物理模型的支持力,计算得到所述对象三维物理模型所受到的合力;

s0173,根据所述合力获取所述对象三维物理模型的当前运动参数,可以包括:

s01731,基于所述合力和所述对象三维物理模型的质量,计算得到所述对象三维物理模型的加速度;

s01732,根据所述加速度和所述合力的作用时长,计算得到所述对象三维物理模型在运动过程中的位置参数;

s01733,将所述位置参数和所述位置参数对应的运动时刻作为当前运动参数。

上述中,对象三维物理模型的重力、滑动摩擦系数可以根据经验或实验或由用户依需预设。另外,具体如何根据对象三维物理模型所受到的合力去获取对象单位物理模型的物理运动的运动参数,可以结合本发明实施例的所述步骤s0171~s0173所记载的内容和物理运动的力学原理得知,故在此不进行赘述。

上述中,当前运动参数的获取可以认为是具备实时性的,可以理解:每获得一个运动参数,即刻会根据该运动参数控制所述玩家控制对象在游戏场景中的运动。

获得当前运动参数之后,可以根据当前运动参数控制玩家控制对象在游戏场景中的运动状态,具体的,控制玩家控制对象运行至于当前运动时刻对应的位置参数所指示的位置处。在这一过程中,可以基于所述对象三维物理模型从上一运动时刻到当前运动时刻的速度,控制所述玩家控制对象以所述速度所指示的方向和速度大小从上一运动时刻所在的位置处运动至当前运动时刻所在的位置处。其中,所述速度可以依据物理运动的力学原理计算得到,在此不进行赘述。

由此,玩家可以通过改变人脸姿态去控制玩家控制对象的运动状态。在玩家控制所述玩家控制对象的过程中,所述玩家控制对象发生的运动所呈现的效果可以包括以下至少之一:第一种:玩家控制对象与人脸三维模型的表面分离,从人脸三维模型的表面脱落下来;第二种:玩家控制对象在某段时间内维持在人脸三维模型的表面的某个区域中,呈现出一种被卡住的状态;第三种:玩家控制对象快速或慢速地从人脸三维模的表面的所述初始位置处滑动或滚落或滚动至所述目的位置处;第四种:玩家控制对象在某个瞬间与人脸三维模型的表面分离,但在下一时间却重新被人脸三维模型及时承接住,重新与所述人脸三维模型的表面接触。

在一个实施例中,为让玩家得知游戏成功与否,以增加游戏趣味性,所述游戏交互方法还可以包括:

s021,检测到所述对象三维物理模型运动至所述人脸三维物理模型中指定的目的位置时,更新游戏界面,更新后的游戏界面用于指示游戏成功;

s022,检测到所述对象三维物理模型与所述人脸三维物理模型分离时,更新游戏界面,更新后的游戏界面用于指示游戏失败。

其中,为避免因一轮游戏耗时过长而影响玩家体验,可以在所述步骤s021中增加对时间的限定,例如,在预设的游戏时间内,检测到所述对象三维物理模型运动至所述人脸三维物理模型中指定的目的位置时,更新游戏界面,更新后的游戏界面用于指示游戏成功。基于此,在超出预设游戏时间的前提下,即使玩家控制对象未从人脸三维模型脱落,也视为游戏失败。

另外,由于可能出现玩家控制对象在某个瞬间与人脸三维模型的表面分离,但在下一时间却重新被人脸三维模型及时承接住,重新与所述人脸三维模型的表面接触的情况,所以,为提高游戏的准确性,在一个例子中,可以进一步新增用于判定游戏失败的判定条件,基于此,所述步骤s022可以适应性地变更为:检测到所述对象三维物理模型与所述人脸三维物理模型分离、且分离时长大于或等于预设分离阈值时,更新游戏界面,更新后的游戏界面用于指示游戏失败。其中,所述分离阈值可以根据经验或实验预设或由玩家依需预设,在此不进行赘述。

以下,以吃饼干游戏为例说明一下本发明其中一实施例所记载的游戏交互方法的游戏过程,基于此,所述玩家控制对象为饼干的三维模型:

如图2所示,图2是本发明根据一示例性实施例示出的一种吃饼干游戏开启时的游戏界面示意图。游戏启动时,游戏界面显示有游戏背景、游戏时间和游戏得分,同时,终端的摄像模块摄取玩家的图像,以基于玩家图像在游戏场景中生成玩家的人脸三维模型,并在物理世界空间中生成玩家的人脸三维物理模型。成功生成人脸三维模型之后,可以在所述游戏界面显示人脸三维模型,其中,所述人脸三维模型和玩家人脸可以呈镜面对称关系。生成人脸三维模型之后,如果基于当前人脸特征点计算得到的当前人脸姿态参数满足玩家控制对象的生成条件,可以在人脸三维模型a和人脸三维物理模型对应的位置处(如所述初始位置)分别生成玩家控制对象b和对象三维物理模型,如图3所示,图3是本发明根据一示例性实施例示出的玩家控制对象生成时的游戏界面示意图。随后,可以视为游戏开始,在游戏开始后,终端的摄像模块继续摄取玩家的图像,游戏系统不断对每帧玩家图像进行人脸特征识别,以实时更新人脸三维模型和人脸三维物理模型,并实时通过人脸三维物理模型和对象三维物理模型模拟出人脸三维模型和玩家控制对象之间的物理运动,以将玩家控制对象的运动过程展示于所述游戏界面。当玩家控制对象b受到玩家控制后运行至人脸三维模型a的表面的目标位置处,如嘴巴a1内时,如图4所示,图4是本发明根据一示例性实施例示出的玩家控制对象掉落至人脸三维模型的嘴巴内的瞬间的游戏界面示意图,可以视为游戏成功,此时可以展示游戏成功的界面和/或发出游戏奖励,所述游戏奖励可以包括但不限于:奖励游戏得分或奖励游戏积分。当玩家控制对象b受到玩家控制后从人脸三维模型a的表面往地下脱落时,如图5所示,图5是本发明根据一示例性实施例示出的玩家控制对象从人脸三维模型的表面脱落到地下的这一过程时的游戏界面示意图,可以视为游戏失败,此时可以展示游戏失败的界面和/或发出游戏惩罚,所述游戏惩罚可以包括但不限于:不计算游戏得分或扣除游戏积分。

在另一个例子中,玩家控制对象受到玩家控制后从人脸三维模型的表面往地下脱落之后,如果游戏时间还未被消耗完,玩家可以重新调节头部以使当前人脸姿态参数满足玩家控制对象的生成条件,以生成新的玩家控制对象,继续游戏。

另外,为实现游戏过程的分享或直播,增加玩家和朋友之间或粉丝之间的互动,在一实施例中,所述游戏交互方法还可以包括:

s061,将游戏过程中的游戏视频画面发送给其他客户端。

与前述游戏交互方法对应,本发明还提供了一种游戏交互装置,所述游戏交互装置可以应用于终端,如移动设备、计算机、直播平台或可穿戴设备中。所述游戏交互装置包括:

显示模块,用于在收到游戏启动指令时,展示游戏场景;

图像获取模块,用于获取玩家图像,并对所述玩家图像进行人脸特征识别得到人脸特征点;所述玩家图像包括玩家正面图像和/或玩家侧面图像;

第一建立模块,用于基于当前人脸特征点在所述游戏场景中建立玩家的人脸三维模型;

确定模块,用于基于当前人脸特征点确定玩家的当前人脸姿态参数;所述当前人脸姿态参数包括当前人脸相对于水平方向的倾斜角度、以及当前人脸相对于竖直方向的倾斜角度;

第二建立模块,用于基于当前人脸三维模型建立人脸三维物理模型;

生成模块,用于根据当前人脸姿态参数确定是否在所述游戏场景中生成玩家控制对象;以及,用于在确定生成所述玩家控制对象时,在所述人脸三维模型的表面生成所述玩家控制对象,生成的玩家控制对象为三维模型;并在所述人脸三维物理模型的表面生成所述玩家控制对象的对象三维物理模型;

处理模块,用于在生成所述玩家控制对象后,基于当前玩家图像更新当前人脸三维模型和当前人脸三维物理模型,并通过当前人脸三维物理模型与所述对象三维物理模型之间的作用力获取所述对象三维物理模型的当前运动参数;

控制模块,用于根据当前运动参数控制玩家控制对象在游戏场景中的运动状态。

在一实施例中,所述第一建立模块包括:

二维模型建立单元,用于基于对玩家正面图像进行人脸特征识别得到的人脸特征点,建立人脸二维模型;

深度坐标获取单元,用于基于对玩家侧面图像进行人脸特征识别得到的人脸特征点,确定所述人脸二维模型中指定的人脸特征点的深度坐标;

三维模型建立单元,用于基于所述人脸二维模型和所述人脸二维模型中指定的人脸特征点的深度坐标,在所述游戏场景中建立玩家的人脸三维模型。

在一实施例中,所述第二建立模块包括:

物理模型建立单元,用于将人脸三维模型转换成在物理世界空间中的人脸三维物理模型。

在一实施例中,所述处理模块包括:

更新单元,用于在生成所述玩家控制对象后,基于当前玩家图像更新当前人脸三维模型和当前人脸三维物理模型;

获取单元,用于通过当前人脸三维物理模型与所述对象三维物理模型之间的作用力获取所述对象三维物理模型的当前运动参数。

所述获取单元包括:

第一计算子单元,用于基于所述对象三维物理模型的质量和当前人脸三维物理模型表面的滑动摩擦系数,计算得到所述对象三维物理模型在当前人脸三维物理模型的表面进行运动时所受到的摩擦力;

第二计算子单元,用于基于所述摩擦力、所述对象三维物理模型的重力和当前人脸三维物理模型对所述对象三维物理模型的支持力,计算得到所述对象三维物理模型所受到的合力;

第三计算子单元,用于根据所述合力获取所述对象三维物理模型的当前运动参数。

在一实施例中,所述第三计算子单元包括:

加速度计算子单元,用于基于所述合力和所述对象三维物理模型的质量,计算得到所述对象三维物理模型的加速度;

位置参数计算子单元,用于根据所述加速度和所述合力的作用时长,计算得到所述对象三维物理模型在运动过程中的位置参数;

运动参数获取子单元,用于将所述位置参数和所述位置参数对应的运动时刻作为当前运动参数。

在一实施例中,所述控制模块包括:

控制单元,用于控制玩家控制对象运行至与当前运动时刻对应的位置参数所指示的位置处。

上述装置中各个模块和单元的功能和作用的实现过程具体详见上述方法中对应步骤的实现过程,在此不再赘述。

对于装置实施例而言,由于其基本对应于方法实施例,所以相关之处参见方法实施例的部分说明即可。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,其中所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元。

与前述游戏交互方法对应,本发明还提供了一种游戏交互的电子设备,所述电子设备可以包括:

处理器;

存储器,用于存储可由所述处理器执行的计算机程序;

其中,所述处理器执行所述程序时实现前述任一方法实施例中的游戏交互方法。

本发明实施例所提供的游戏交互装置的实施例可以应用在所述电子设备上。以软件实现为例,作为一个逻辑意义上的装置,是通过其所在电子设备的处理器将非易失性存储器中对应的计算机程序指令读取到内存中运行形成的。从硬件层面而言,如图6所示,图6是本发明根据一示例性实施例示出的一种电子设备的硬件结构图,除了图6所示的的处理器、内存、网络接口、以及非易失性存储器之外,所述电子设备还可以包括实现前述游戏交互方法的其他硬件,如摄像模块;或通常根据该电子设备的实际功能,还可以包括其他硬件,对此不再赘述。

与前述方法实施例对应,本发明实施例还提供一种机器可读存储介质,其上存储有程序,所述程序被处理器执行时实现前述任一方法实施例中的游戏交互方法。

本发明实施例可采用在一个或多个包含有程序代码的存储介质(包括但不限于磁盘存储器、cd-rom、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。所述机器可读存储介质可以包括:永久性或非永久性的可移动或非可移动媒体。所述机器可读存储介质的信息存储功能可以由任何可以实现的方法或技术实现。所述信息可以是计算机可读指令、数据结构、程序的模型或其它数据。

另外,所述机器可读存储介质包括但不限于:相变内存(pram)、静态随机存取存储器(sram)、动态随机存取存储器(dram)、其它类型的随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、电可擦除可编程只读存储器(eeprom)、快闪记忆体或其它内存技术的记忆体、只读光盘只读存储器(cd-rom)、数字多功能光盘(dvd)或其它光学存储器、磁盒式磁带、磁带磁盘存储或其它磁性存储设备或可用于存储可被计算设备访问的信息的其它非传输介质。

本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本发明的其它实施方案。本发明旨在涵盖本发明的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本发明的一般性原理并包括本发明未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本发明的真正范围和精神由下面的权利要求指出。

应当理解的是,本发明并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本发明的范围仅由所附的权利要求来限制。

以上所述仅为本发明的较佳实施例而已,并不用以限制本发明,凡在本发明的精神和原则之内,所做的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明保护的范围之内。

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