一种网络游戏数据的处理方法、系统、装置和存储介质与流程

文档序号:18168057发布日期:2019-07-13 09:44阅读:182来源:国知局
一种网络游戏数据的处理方法、系统、装置和存储介质与流程

本发明涉及计算机数据处理技术领域,尤其涉及一种网络游戏数据的处理方法、系统、装置和存储介质。



背景技术:

随着移动智能终端技术的发展,现在出现越来越多的手机游戏,现在的手机游戏可区分为连网游戏和非连网游戏,连网游戏比如王者荣耀和蚂蚁森林,非连网游戏有“连连看”等。游戏可以帮助用户打发休闲时间,游戏开发商可以通过游戏获取流量,同时还可以通过游戏传播理念,比如蚂蚁森林传播低碳理念。蚂蚁森林游戏通过用户的出行数据和消费数据生成能量,用户通过收集能量可以种树,该游戏中用户只能收集能量,而没有更多操作,造成游戏过于单一,获取流量的效果不佳。



技术实现要素:

为了解决上述技术问题,本发明的目的是提供一种游戏功能更多的网络游戏数据的处理方法、系统、装置和存储介质。

本发明所采用的第一技术方案是:

一种网络游戏数据的处理方法,包括以下步骤:

获取输入的购买信息,并根据购买信息生成商品信息后,根据商品信息在游戏界面渲染出第一预设图标;

根据商品信息获取收集显示信息,并根据收集显示信息定期渲染出第二预设图标;

获取输入的点击信息,并结合点击信息和第二预设图标更新游戏账号的收集量和修改游戏界面。

进一步,所述商品信息包括价格信息和类型信息,所述获取输入的购买信息,并根据购买信息生成商品信息后,根据商品信息在游戏界面渲染出第一预设图标这一步骤,具体包括以下步骤:

在登录游戏账号后,获取游戏账号的虚拟货币信息和收集量;

获取输入的购买信息,并根据购买信息生成商品信息;

结合价格信息和虚拟货币信息判断是否符合预设的购买要求,并在符合预设的购买要求时,根据价格信息修改游戏账号的虚拟货币信息;

根据类型信息在游戏界面渲染出第一预设图标。

进一步,还包括兑换步骤,所述兑换步骤为:

获取输入的兑换信息后,将收集量按照预设的兑换比例兑换为虚拟货币信息,并更新游戏账号的虚拟货币信息和收集量。

进一步,所述收集显示信息包括每天需要渲染第二预设图标的个数和渲染显示第二预设图标的时间,所述根据商品信息获取收集显示信息,并根据收集显示信息定期渲染出第二预设图标这一步骤,具体包括以下步骤:

结合商品信息和预设的收益率公式计算每天需要渲染第二预设图标的个数,以及结合计算获得的个数和预设的显示方式获取显示的时间;

根据需要渲染的个数和显示的时间渲染显示第二预设图标。

进一步,所述预设的收益率公式如下:

其中,所述p为每天需要渲染第二预设图标的个数,所述b为商品的价格,所述k为虚拟货币与收集量的兑换系数,所述m为收益率,所述n为月个数。

本发明所采用的第二技术方案是:

一种网络游戏数据的处理系统,包括:

第一渲染模块,用于获取输入的购买信息,并根据购买信息生成商品信息后,根据商品信息在游戏界面渲染出第一预设图标;

第二渲染模块,用于根据商品信息获取收集显示信息,并根据收集显示信息定期渲染出第二预设图标;

更新收集模块,用于获取输入的点击信息,并结合点击信息和第二预设图标更新游戏账号的收集量和修改游戏界面。

进一步,所述商品信息包括价格信息和类型信息,所述第一渲染模块包括登录单元、输入单元、修改单元和渲染单元;

所述登录单元用于在登录游戏账号后,获取游戏账号的虚拟货币信息和收集量;

所述输入单元用于获取输入的购买信息,并根据购买信息生成商品信息;

所述修改单元用于结合价格信息和虚拟货币信息判断是否符合预设的购买要求,并在符合预设的购买要求时,根据价格信息修改游戏账号的虚拟货币信息;

所述渲染单元用于根据类型信息在游戏界面渲染出第一预设图标。

进一步,还包括兑换模块,所述兑换模块用于获取输入的兑换信息后,将收集量按照预设的兑换比例兑换为虚拟货币信息,并更新游戏账号的虚拟货币信息和收集量。

本发明所采用的第三技术方案是:

一种计算机代码自动生成装置,包括存储器和处理器,所述存储器用于存储至少一个程序,所述处理器用于加载所述至少一个程序以执行上述方法。

本发明所采用的第四技术方案是:

一种存储介质,其中存储有处理器可执行的指令,所述处理器可执行的指令在由处理器执行时用于执行如上述方法。

本发明的有益效果是:本发明通过定期渲染出第二预设图标,游戏用户需定期登录游戏进行收取,而且收取量与用户输入的购买信息有关,增加游戏的功能,避免游戏过于单一,提高游戏用户的操作体验,从而获得更多的流量。

附图说明

图1是本发明一种网络游戏数据的处理方法的步骤流程图;

图2是本发明一种网络游戏数据的处理系统的结构框图。

具体实施方式

实施例一

如图1所示,本实施例提供了一种网络游戏数据的处理方法,包括以下步骤:

s1、获取输入的购买信息,并根据购买信息生成商品信息后,根据商品信息在游戏界面渲染出第一预设图标;

s2、根据商品信息获取收集显示信息,并根据收集显示信息定期渲染出第二预设图标;

s3、获取输入的点击信息,并结合点击信息和第二预设图标更新游戏账号的收集量和修改游戏界面。

上述游戏具有前端页面层、数据处理层和数据存储层,所述前端页面层用于渲染出游戏画面,所述数据处理层用于处理游戏的数据,所述数据存储层用于存储游戏数据,本游戏与蚂蚁森林类似,对渲染和实时反馈要求不高,采用现有的框架结构即可。具体地,所述前端页面层采用负载均衡的方式对页面负载进行均衡部署,从而支持横向页面部署的扩展,所述数据处理层通过部署java服务来支撑运算和运行,产生相应的数据,所述数据存储层采用mongodb和redis的集群来做数据支撑和存储数据。

本实施例中,预先需要用户先购买商品,类似于向银行购买定期,然后该购买的商品每天能够产生相应的收益,所述收益通过第二预设图标显示,用户通过在手机屏幕上点击收取,即可获得收益。为了让游戏用户更好的理解理财理念,所述第一预设图标和第二预设图标采用一些常见的物体来体现,比如所述第一预设图标为花朵或家禽,所述第二预设图标为种子或蛋,在本实施例中,所述第一预设图标为花朵,所述第二预设图标为花朵节的种子。游戏提供多种类型的花朵,每种花朵需要消费不同的虚拟货币购买,对应的每种花朵每天生产的种子数量不同。游戏用户通过购买了花朵后,花朵定期生产种子,用户通过登录游戏,收取种子,即可收益。通过该游戏可以向游戏用户传播理财理念。上述方法中,用户可以自己选择购买商品,增加游戏的功能,从而使游戏每天产生的收益不同,提高用户的游戏体验,避免游戏过于单一。

其中,所述商品信息包括价格信息和类型信息,所述步骤s1具体包括步骤s11~s14:

s11、在登录游戏账号后,获取游戏账号的虚拟货币信息和收集量。

s12、获取输入的购买信息,并根据购买信息生成商品信息。

s13、结合价格信息和虚拟货币信息判断是否符合预设的购买要求,并在符合预设的购买要求时,根据价格信息修改游戏账号的虚拟货币信息;

s14、根据类型信息在游戏界面渲染出第一预设图标。

用户通过手机登录游戏账户后,手机屏幕上显示游戏用户已经购买种植的花朵,并获取该游戏账户的虚拟货币信息和收集量,所述虚拟货币信息包括虚拟货币的数量,游戏用户可以通过充值购买虚拟货币,也可以通过做任务获取虚拟货币,现在游戏开发商在开发游戏时,将开发前后的游戏产品联系起来,所以游戏用户可在相关的游戏中做任务获得的虚拟货币应用于该游戏中,如此可以提高游戏用户的操作体验,更好地吸引游戏用户。所述收集量,即收集种子的数量,游戏用户在游戏中购买种植花朵后,花朵每天生产种子,用户收集种子。当游戏用户在购买花朵时,数据处理层会根据游戏用户的虚拟货币信息判断是否符合预设的购买要求,只有在虚拟货币的量大于或等于商品价格时,才符合购买要求。购买花朵后,在游戏界面上显示该花朵的图标。

在步骤s3后,还包括步骤s4,所述步骤s4具体为:获取输入的兑换信息后,将收集量按照预设的兑换比例兑换为虚拟货币信息,并更新游戏账号的虚拟货币信息和收集量。

所述虚拟货币可以与种子进行兑换,比如100个种子可以兑换1个虚拟货币,当游戏用户的种子收集量达到预设的额度时,可以进行兑换。

所述收集显示信息包括每天需要渲染第二预设图标的个数和渲染显示第二预设图标的时间,所述步骤s2具体包括步骤s21~s22:

s21、结合商品信息和预设的收益率公式计算每天需要渲染第二预设图标的个数,以及结合计算获得的个数和预设的显示方式获取显示的时间;

s22、根据需要渲染的个数和显示的时间渲染显示第二预设图标。

当用户购买了花朵,数据处理层根据花的价格信息计算每天需要生产的种子,和显示种子生成的时间。每天花朵生产的种子可以呈正比例,比如第一台生产一个种子,第二天生产2个,第三天生产3个,以此类推;也可以每天等额生产种子的个数。在本实施例中,采取等额的方式生产种子,具体计算每天生产种子个数的方法为:1、计算花朵的价格转换为种子总数,因为花朵是采用虚拟货币购买的,而虚拟货币与种子间可兑换;2、将种子总数乘以每天的收益率,即可计算出每天生产的种子。所述种子的显示时间,可采用定时器定时显示,比如每隔1个小时结果一次,直到结完当天的果实为止,如此可以让用户多次登录游戏,从而获取流量;或者在数据处理层存储了时间表,不同类型的花对应不同的时间表,根据时间表渲染显示种子。

所述预设的收益率公式如下:

其中,所述p为每天需要渲染第二预设图标的个数,所述b为商品的价格,所述k为虚拟货币与收集量的兑换系数,所述m为收益率,所述n为月个数。

在本实施例中,通过程序控制每朵花需要种植3个月后,可以获取年化12%收益,即三个月花朵产生的价值=花朵的购买价格*(1+1×12%),计算获得三个月后的种子量后,通过除以三个月的天数,即可获得每天的种子数。

上述方法

实施例二

如图2所示,本实施例提供了一种网络游戏数据的处理系统,包括:

第一渲染模块,用于获取输入的购买信息,并根据购买信息生成商品信息后,根据商品信息在游戏界面渲染出第一预设图标;

第二渲染模块,用于根据商品信息获取收集显示信息,并根据收集显示信息定期渲染出第二预设图标;

更新收集模块,用于获取输入的点击信息,并结合点击信息和第二预设图标更新游戏账号的收集量和修改游戏界面。

进一步作为优选的实施方式,所述商品信息包括价格信息和类型信息,所述第一渲染模块包括登录单元、输入单元、修改单元和渲染单元;

所述登录单元用于在登录游戏账号后,获取游戏账号的虚拟货币信息和收集量;

所述输入单元用于获取输入的购买信息,并根据购买信息生成商品信息;

所述修改单元用于结合价格信息和虚拟货币信息判断是否符合预设的购买要求,并在符合预设的购买要求时,根据价格信息修改游戏账号的虚拟货币信息;

所述渲染单元用于根据类型信息在游戏界面渲染出第一预设图标。

进一步作为优选的实施方式,还包括兑换模块,所述兑换模块用于获取输入的兑换信息后,将收集量按照预设的兑换比例兑换为虚拟货币信息,并更新游戏账号的虚拟货币信息和收集量。

本实施例的一种网络游戏数据的处理系统,可执行本发明方法实施例所提供的一种网络游戏数据的处理方法,可执行方法实施例的任意组合实施步骤,具备该方法相应的功能和有益效果。

实施例三

一种计算机代码自动生成装置,包括存储器和处理器,所述存储器用于存储至少一个程序,所述处理器用于加载所述至少一个程序以执行实施例一所述方法。

本实施例的一种计算机代码自动生成装置,可执行本发明方法实施例所提供的一种网络游戏数据的处理方法,可执行方法实施例的任意组合实施步骤,具备该方法相应的功能和有益效果。

实施例四

一种存储介质,其中存储有处理器可执行的指令,所述处理器可执行的指令在由处理器执行时用于执行如实施例一所述方法。

本实施例的一种存储介,可执行本发明方法实施例所提供的一种网络游戏数据的处理方法,可执行方法实施例的任意组合实施步骤,具备该方法相应的功能和有益效果。

以上是对本发明的较佳实施进行了具体说明,但本发明创造并不限于所述实施例,熟悉本领域的技术人员在不违背本发明精神的前提下还可做出种种的等同变形或替换,这些等同的变形或替换均包含在本申请权利要求所限定的范围内。

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