一种游戏交易数据处理方法、系统、装置和存储介质与流程

文档序号:18325910发布日期:2019-08-03 11:02阅读:321来源:国知局
一种游戏交易数据处理方法、系统、装置和存储介质与流程

本发明涉及计算机数据处理技术领域,尤其涉及一种游戏交易数据处理方法、系统、装置和存储介质。



背景技术:

随着移动智能终端技术的发展,现在出现越来越多的手机游戏,现在的手机游戏可区分为连网游戏和非连网游戏,连网游戏比如王者荣耀和蚂蚁森林,非连网游戏有“连连看”等。游戏可以帮助用户打发休闲时间,游戏开发商可以通过游戏获取流量,同时还可以通过游戏传播理念,比如蚂蚁森林传播低碳理念。现在网络游戏中非常流行采用虚拟货币作为流通货币,各游戏的用户通过虚拟货币可将虚拟商品进行交易,摆脱现在游戏用户只能与游戏系统进行交易的局限,从而增加了游戏的功能和通过游戏用户的体验。比如某游戏用户可以将自己的虚拟商品,通过标价后形成卖单,当某个游戏用户想购买某虚拟商品,标定了相应的价格后形成买单,如此当两个游戏用户的标价相同时,则可以形成交易。现在游戏中还没有对交易进行管制的技术方案,容易造成虚拟商品的波动过大,直接影响到游戏的运行。

名词解释:

托单:游戏买家对需要购买的虚拟商品进行标价,以及标注需要购买的数量。



技术实现要素:

为了解决上述技术问题,本发明的目的是提供一种能够控制虚拟商品的价格的交易数据处理方法、系统、装置和存储介质。

本发明所采用的第一技术方案是:

一种游戏交易数据处理方法,包括以下步骤:

获取虚拟商品的产出信息、消耗信息、用户托单信息和用户卖单信息;

结合产出信息、消耗信息、用户托单信息、用户卖单信息和预设的系统托单机制控制虚拟商品的价格。

进一步,所述结合产出信息、消耗信息、用户托单信息、用户卖单信息和预设的系统托单机制控制虚拟商品的价格这一步骤,具体包括以下步骤:

结合虚拟商品的产出信息和消耗信息计算虚拟商品的剩余数量;

结合虚拟商品的用户托单信息和用户卖单信息获取虚拟商品的交易信息;

结合剩余数量、剩余数量和预设的系统托单机制控制虚拟商品的价格。

进一步,所述用户托单信息包括买单数量和买单价格,所述用户卖单信息包括卖单数量和卖单价格,所述交易信息包括交易成交量和成功交易中的最小卖单价格,所述结合虚拟商品的用户托单信息和用户卖单信息获取虚拟商品的交易信息这一步骤,具体包括以下步骤:

结合买单价格和卖单价格判断交易是否成立,并在交易成立时,结合买单数量和卖单数量计算交易成交量;

根据交易成交量获取成功交易中的最小卖单价格。

进一步,所述结合剩余数量、剩余数量和预设的系统托单机制控制虚拟商品的价格这一步骤,具体包括以下步骤:

判断剩余数量是否大于预设数值,若是,启动系统托单机制;反之,关闭系统托单机制;

判断最小卖单价格是否小于预设价格,若是,根据预设方式进行系统托单,从而控制虚拟商品的价格低于预设价格。

进一步,所述根据预设方式进行系统托单这一步骤,具体为:

计算小于预设价格的卖单数量,并结合预设价格和计算获得的卖单数量生成系统托单信息。

本发明所采用的第二技术方案是:

一种游戏交易数据处理系统,包括:

信息获取模块,用于获取虚拟商品的产出信息、消耗信息、用户托单信息和用户卖单信息;

托单控制模块,用于结合产出信息、消耗信息、用户托单信息、用户卖单信息和预设的系统托单机制控制虚拟商品的价格。

进一步,所述托单控制模块包括数量计算单元、交易计算单元和价格控制单元;

所述数量计算单元用于结合虚拟商品的产出信息和消耗信息计算虚拟商品的剩余数量;

所述交易计算单元用于结合虚拟商品的用户托单信息和用户卖单信息获取虚拟商品的交易信息;

所述价格控制单元用于结合剩余数量、剩余数量和预设的系统托单机制控制虚拟商品的价格。

进一步,所述用户托单信息包括买单数量和买单价格,所述用户卖单信息包括卖单数量和卖单价格,所述交易信息包括交易成交量和成功交易中的最小卖单价格,所述交易计算单元包括成交数量子单元和价格获取子单元;

成交数量子单元用于结合买单价格和卖单价格判断交易是否成立,并在交易成立时,结合买单数量和卖单数量计算交易成交量;

价格获取子单元用于根据交易成交量获取成功交易中的最小卖单价格。

本发明所采用的第三技术方案是:

一种计算机代码自动生成装置,包括存储器和处理器,所述存储器用于存储至少一个程序,所述处理器用于加载所述至少一个程序以执行上所述方法。

本发明所采用的第四技术方案是:

一种存储介质,其中存储有处理器可执行的指令,所述处理器可执行的指令在由处理器执行时用于执行如上所述方法。

本发明的有益效果是:本发明通过结合虚拟商品的产出信息、消耗信息、用户托单信息、用户卖单信息和预设的系统托单机制,对游戏中自由交易的商品的价格进行控制,从而避免价格出现较大的波动,提高了游戏的稳定性,以及提高了游戏用户的操作体验。

附图说明

图1是本发明一种游戏交易数据处理方法的步骤流程图;

图2是本发明一种游戏交易数据处理系统的结构框图。

具体实施方式

实施例一

如图1所示,本实施例提供了一种游戏交易数据处理方法,包括以下步骤:

s1、获取虚拟商品的产出信息、消耗信息、用户托单信息和用户卖单信息。

s2、结合产出信息、消耗信息、用户托单信息、用户卖单信息和预设的系统托单机制控制虚拟商品的价格。

本实施例中的游戏具有前端页面层、数据处理层和数据存储层,所述前端页面层用于渲染出游戏画面,所述数据处理层用于处理游戏的数据,包括对游戏中交易数据的控制处理,所述数据存储层用于存储游戏数据,包括存储各游戏账号的虚拟货币信息和虚拟商品信息等。具体地,所述前端页面层采用负载均衡的方式对页面负载进行均衡部署,从而支持横向页面部署的扩展,所述数据处理层通过部署java服务来支撑运算和运行,产生相应的数据,所述数据存储层采用mongodb和redis的集群来做数据支撑和存储数据。

游戏定期定量产出虚拟商品,游戏用户可通过做任务或者其他方式获取虚拟商品;游戏买家可以自由地销售获得的虚拟商品,具体为:游戏卖家将该虚拟商品进行标价后,生成并上传用户卖单信息;游戏买家也对该虚拟商品进行标价后,生成并上传用户买单信息;当游戏买家的标价大于或等于卖家的标价时,交易成功。当游戏系统不对虚拟商品的价格进行调控时,容易造成大的商品价格的波动,直接影响游戏的运行,降低了游戏用户的操作体验。本实施例通过增加预设的系统托单机制,在结合产出信息、消耗信息、用户托单信息和用户卖单信息的基础下,进行系统托单干预,从而避免游戏中虚拟商品价格的大波动,通过自由交易,增加游戏用户的操作体验,同时控制虚拟商品价格波动,稳定游戏的交易,极大地提高游戏用户的操作体验。其中,游戏交易过程中采用虚拟货币进行交易,所述虚拟货币可以为游戏金币,所述游戏金币可直接用户游戏中。

其中,所述步骤s2具体包括步骤s21~s23:

s21、结合虚拟商品的产出信息和消耗信息计算虚拟商品的剩余数量;

s22、结合虚拟商品的用户托单信息和用户卖单信息获取虚拟商品的交易信息;

s23、结合剩余数量、剩余数量和预设的系统托单机制控制虚拟商品的价格。

其中,所述用户托单信息包括买单数量和买单价格,所述用户卖单信息包括卖单数量和卖单价格,所述交易信息包括交易成交量和成功交易中的最小卖单价格,所述步骤s22具体包括步骤a1~a2:

a1、结合买单价格和卖单价格判断交易是否成立,并在交易成立时,结合买单数量和卖单数量计算交易成交量;

a2、根据交易成交量获取成功交易中的最小卖单价格。

所述步骤s23具体包括步骤b1~b2:

b1、判断剩余数量是否大于预设数值,若是,启动系统托单机制;反之,关闭系统托单机制;

b2、判断最小卖单价格是否小于预设价格,若是,根据预设方式进行系统托单,从而控制虚拟商品的价格低于预设价格。

其中,步骤b2中所述根据预设方式进行系统托单这一步骤具体为:计算小于预设价格的卖单数量,并结合预设价格和计算获得的卖单数量生成系统托单信息。

所述产出信息为游戏生成的虚拟商品的数量,所述消耗信息为游戏过程中消耗虚拟商品的数量,通过生产的数量减去消耗的数据即可得到剩余数量,所述剩余数量为整个游戏中,该虚拟商品的剩余数量。有些游戏用户销售这些虚拟商品,即产生用户卖单信息,所述用户卖单信息包括卖单数量和卖单价格,即游戏用户卖出虚拟商品的价格以及卖出虚拟商品的数量;有些游戏用户购买虚拟商品,即产生用户托单信息,所述用户托单信息包括买单数量和买单价格,即游戏用户出买虚拟商品的价格及需要购买的数量。如果游戏买家出的价格过低,即低于游戏卖家的价格,则交易无法成立,即游戏买家买不了虚拟商品。交易的方式可以采取托单的时间顺序进行,即系统先处理先托单的游戏买家的用户托单信息;也可以采取价高者得的方式进行,即谁出的价钱高,谁先购买得虚拟商品,在本实施例中采用的交易方式为:游戏买家采用价高者得的方式进行交易,而卖家采用时间顺序方式进行交易。以下举例进行说明,游戏买家有:a(标价为1个金币)、b(标价为3个金币)和c(标价为2个金币),游戏卖家有:d(标价为4金币,标价时间为第一时间)、e(标价为2金币,标价时间为第二时间)和f(标价为2金币,标价时间为第三时间);由于游戏买家b标价最高,优先处理游戏买家b的交易数据,由于游戏卖家d的标价时间最早,所以先处理游戏卖家d的交易数据,将游戏买家b与游戏卖家d进行比对,由于游戏买家b标的价格小于游戏卖家d标的价格,交易不成功;游戏系统将游戏卖家d的标价时间改为第四时间,如此游戏卖家d排在游戏卖家f后面。继续将游戏买家b与游戏卖家e进行比对,由于标的价格相同,因此交易成功,且交易价格为3个金币。如果游戏买家b的买单数量大于游戏卖家e的卖单数量,则将游戏买家b与游戏卖家f比对;如果游戏买家b的买单数量小于游戏卖家e的卖单数量,则将游戏买家c与游戏卖家e比对,因为游戏买家c标的价格排第二,如此类推,直到完成所有的交易。上述方法,由于出价钱过高的游戏卖家可能被推到最后处理,有效地限制游戏卖家标价过高。

当游戏买家标价太低时,系统则可能自动启动系统托单机制。系统在启动系统托单机制前,先预判剩余数量是否大于预设数值,如果游戏中剩余的虚拟商品的数量过低时,不启用系统托单机制,由于此时属于买方市场,且交易量不高,无需进行限制,更有利于激发游戏的活力。而当剩余数量大于预设数值时,系统判定成功交易中的价格是否低于预设价格,如果是,系统启动系统托单机制,计算有单商品价格标价低于预设价格的单数,结合该单数和预设价格生成系统托单信息,将低标价的商品购买,从而避免商品价格快速下跌。所述预设价格为每天结合产出信息、剩余数量和用户托单信息,通过正态分布计算得出。如此通过上述游戏交易数据处理方法,可以有效的限制商品价格涨得过高以及跌得太低,使游戏系统更加稳定,提高游戏系统的稳定性;通过游戏用户可自由交易,提高游戏的操作体验,从而吸引更多游戏用户,极大地提高游戏的价值。

实施例二

如图2所示,本实施例提供了一种游戏交易数据处理系统,包括:

信息获取模块,用于获取虚拟商品的产出信息、消耗信息、用户托单信息和用户卖单信息;

托单控制模块,用于结合产出信息、消耗信息、用户托单信息、用户卖单信息和预设的系统托单机制控制虚拟商品的价格。

进一步作为优选的实施方式,所述托单控制模块包括数量计算单元、交易计算单元和价格控制单元;

所述数量计算单元用于结合虚拟商品的产出信息和消耗信息计算虚拟商品的剩余数量;

所述交易计算单元用于结合虚拟商品的用户托单信息和用户卖单信息获取虚拟商品的交易信息;

所述价格控制单元用于结合剩余数量、剩余数量和预设的系统托单机制控制虚拟商品的价格。

进一步作为优选的实施方式,所述用户托单信息包括买单数量和买单价格,所述用户卖单信息包括卖单数量和卖单价格,所述交易信息包括交易成交量和成功交易中的最小卖单价格,所述交易计算单元包括成交数量子单元和价格获取子单元;

成交数量子单元用于结合买单价格和卖单价格判断交易是否成立,并在交易成立时,结合买单数量和卖单数量计算交易成交量;

价格获取子单元用于根据交易成交量获取成功交易中的最小卖单价格。

本实施例的一种游戏交易数据处理系统,可执行本发明方法实施例一所提供的一种游戏交易数据处理方法,可执行方法实施例的任意组合实施步骤,具备该方法相应的功能和有益效果。

实施例三

本实施例提供了一种计算机代码自动生成装置,包括存储器和处理器,所述存储器用于存储至少一个程序,所述处理器用于加载所述至少一个程序以执行实施例一所述方法。

本实施例的一种计算机代码自动生成装置,可执行本发明方法实施例一所提供的一种游戏交易数据处理方法,可执行方法实施例的任意组合实施步骤,具备该方法相应的功能和有益效果。

实施例四

本实例提供了一种存储介质,其中存储有处理器可执行的指令,所述处理器可执行的指令在由处理器执行时用于执行如实施例一所述方法。

本实施例的一种存储介质,可执行本发明方法实施例一所提供的一种游戏交易数据处理方法,可执行方法实施例的任意组合实施步骤,具备该方法相应的功能和有益效果。

以上是对本发明的较佳实施进行了具体说明,但本发明创造并不限于所述实施例,熟悉本领域的技术人员在不违背本发明精神的前提下还可做出种种的等同变形或替换,这些等同的变形或替换均包含在本申请权利要求所限定的范围内。

当前第1页1 2 
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1