一种过场动画衔接方法、装置、设备及介质与流程

文档序号:18401814发布日期:2019-08-09 23:58阅读:239来源:国知局
一种过场动画衔接方法、装置、设备及介质与流程

本发明实施例涉及信息处理领域,尤其涉及一种过场动画衔接方法、装置、设备及介质。



背景技术:

随着网络技术的发展,人们对游戏中游戏画面的体验要求越来越高。例如,在游戏过程中,游戏画面是否连贯会影响用户的游戏体验。

过场动画是游戏中的一种画面展现方式,在角色扮演类游戏中,出于情节需要,会在游戏场景间加入一段过场动画,当用户通过操作角色触发过场动画时,客户端向用户展示预先设定好的过场动画,供用户观看。但是,由于过场动画是预先设定的,因此,现有播放过场动画时无法做到角色在游戏场景-过场动画-游戏场景之间的无缝衔接,无法使用户产生连贯的感觉,用户体验差。



技术实现要素:

本发明实施例提供了一种过场动画衔接方法、装置、设备及介质,以实现达到游戏场景与过场动画的衔接,提高过场动画的连贯性,提高用户体验。

第一方面,本发明实施例提供了一种过场动画衔接方法,包括:

接收客户端发送的过场动画播放请求,获取所述过场动画播放请求对应的至少一组入场动作关键帧以及所述过场动画播放请求中包含的过场动画标识,所述入场动作关键帧为触发过场动画播放请求时的角色动作对应的关键帧;

确定所述过场动画标识对应的过场动画,获取所述过场动画中与所述入场动作关键帧对应的至少一组过场动作关键帧;

针对每一组所述入场动作关键帧,将所述入场动作关键帧与与所述入场动作关键帧对应的所述过场动作关键帧进行混合,得到过渡动作关键帧;

根据所述过渡动作关键帧以及过渡动画捕捉位置确定所述过场动画的过渡过场动画,并将所述过渡过场动画发送至客户端。

第二方面,本发明实施例还提供了一种过场动画衔接装置,包括:

入场关键帧模块,用于接收客户端发送的过场动画播放请求,获取所述过场动画播放请求对应的至少一组入场动作关键帧以及所述过场动画播放请求中包含的过场动画标识,所述入场动作关键帧为触发过场动画播放请求时的角色动作对应的关键帧;

过场关键帧模块,用于确定所述过场动画标识对应的过场动画,获取所述过场动画中与所述入场动作关键帧对应的至少一组过场动作关键帧;

过渡关键帧模块,用于针对每一组所述入场动作关键帧,将所述入场动作关键帧与与所述入场动作关键帧对应的所述过场动作关键帧进行混合,得到过渡动作关键帧;

过渡动画生成模块,用于根据所述过渡动作关键帧以及过渡动画捕捉位置确定所述过场动画的过渡过场动画,并将所述过渡过场动画发送至客户端。

第三方面,本发明实施例还提供了一种计算机设备,所述设备包括:

一个或多个处理器;

存储装置,用于存储一个或多个程序;

当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行,使得所述一个或多个处理器实现如本发明任意实施例所提供的过场动画衔接方法。

第四方面,本发明实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如本发明任意实施例所提供的过场动画衔接方法。

本发明实施例通过接收客户端发送的过场动画播放请求,获取过场动画播放请求对应的至少一组入场动作关键帧以及过场动画播放请求中包含的过场动画标识;确定过场动画标识对应的过场动画,获取过场动画中与入场动作关键帧对应的至少一组过场动作关键帧;针对每一组入场动作关键帧,将入场动作关键帧与与入场动作关键帧对应的过场动作关键帧进行混合,得到过渡动作关键帧;根据过渡动作关键帧以及过渡动画捕捉位置确定过场动画的过渡过场动画,并将过渡过场动画发送至客户端,通过根据角色入场动作和过场动作生成过渡过场动画,使得游戏场景与过场动画无缝衔接,提高了过场动画的连贯性,进而提高了用户体验。

附图说明

图1是本发明实施例一所提供的一种过场动画衔接方法的流程图;

图2是本发明实施例二所提供的一种过场动画衔接方法的流程图;

图3是本发明实施例三所提供的一种过场动画衔接装置的结构示意图;

图4是本发明实施例四所提供的计算机设备的结构示意图。

具体实施方式

下面结合附图和实施例对本发明作进一步的详细说明。可以理解的是,此处所描述的具体实施例仅仅用于解释本发明,而非对本发明的限定。另外还需要说明的是,为了便于描述,附图中仅示出了与本发明相关的部分而非全部结构。

实施例一

图1是本发明实施例一所提供的一种过场动画衔接方法的流程图。本实施例可适用于在响应于客户端发送的过场动画播放请求,向客户端发送过场动画时的情形。该方法可以由过场动画衔接装置执行,该过场动画衔接装置可以采用软件和/或硬件的方式实现,例如,该过场动画衔接装置可配置于计算机设备中。如图1所示,所述方法包括:

s110、接收客户端发送的过场动画播放请求,获取过场动画播放请求对应的至少一组入场动作关键帧以及过场动画播放请求中包含的过场动画标识。

在本实施例中,过场动画标识用于唯一确定待播放的过场动画。入场动作关键帧为触发过场动画播放请求时的角色动作对应的关键帧。当用户操作游戏角色触发过场动画播放请求时,角色的入场动作是可唯一确定的,可以理解的是,角色动作由一系列的图像帧组成,可以获取入场动作中的部分入场图像帧作为入场动作关键帧。

在本发明的一种实施方式中,所述获取所述过场动画播放请求对应的至少一组入场动作关键帧,包括:确定所述过场动画播放请求对应的入场动作,获取与所述入场动作对应的入场动画;获取所述入场动画中的至少一个入场图像帧,将所获取的入场图像帧作为所述入场动作关键帧。

可选的,可以预先设置动作动画库,对应存储角色动作以及与角色动作对应的动画。在接收到客户端发起的过场动画播放请求时,获取触发过场动画播放请求时的角色动作,将获取的角色动作作为过场动画播放请求对应的入场动作,从预先设置的动作动画库中获取与入场动作对应的入场动画,并从入场动画中获取至少一个入场图像帧作为一组入场动作关键帧。示例性的,若角色触发过场动画播放请求时的角色动作为跳跃动作,则从预先设置的动作动画库中获取与跳跃动作对应的跳跃动画,从跳跃动画中获取至少一个跳跃图像帧作为入场动作关键帧。

在本发明的一种实施方式中,所述获取所述入场动画中的至少一个入场图像帧,包括:获取所述入场动画中结束时间之前第一预设时长的至少一个入场图像帧,将所获取的入场图像帧作为一组入场动作关键帧。

具体的,可以获取入场动画结束时间之前第一预设时长的至少一个入场图像帧,将获取的入场图像帧作为一组入场动作关键帧。示例性的,若入场动画时间为1分钟,第一预设时长为30秒,则获取入场动画从开始至第30秒所包含的入场图像帧作为一组入场动作关键帧。

在本发明的一种实施方式中,所述获取所述入场动画中的至少一个入场图像帧,包括:获取所述入场动画中起始时间之后第二预设时长的至少一个入场图像帧,将所获取的入场图像帧作为一组入场动作关键帧。

具体的,还可以获取入场动画结束时间之后第二预设时长的至少一个入场图像帧,将获取的入场图像帧作为一组入场动作关键帧。示例性的,若入场动画时间为1分钟,第二预设时长为30秒,则获取入场动画从第30秒至结束所包含的入场图像帧作为一组入场动作关键帧。其中,第一预设时长和第二预设时长可以根据需求设置,预设时长越长,获取的入场动作关键帧越多,基于入场动作关键帧所混合出的过渡动画效果越好。第一预设时长和第二预设时长可以相等,也可以不相等。

在过场动画播放过程中,包含由游戏场景进入过场动画的过程,也包含在过场动画播放结束时,由过场动画进入游戏场景的过程,并且在由过场动画进入游戏场景时,进入游戏场景后角色动作和入场时的角色动作是一致的。因此,获取入场动画中的入场关键帧可以为获取入场动画开始后的预设时长的一组入场图像帧,以根据获取的入场图像帧实现游戏场景-过场动画的无缝衔接;或获取入场动画结束前的预设时长的一组入场图像帧,以根据获取的入场图像帧实现过场动画-游戏场景的无缝衔接;或获取入场动画开始后的预设时长的一组入场图像帧,且获取入场动画结束前的预设时长的一组入场图像帧,以根据获取的入场图像帧实现游戏场景-过场动画-游戏场景的无缝衔接。

s120、确定过场动画标识对应的过场动画,获取过场动画中与入场动作关键帧对应的至少一组过场动作关键帧。

确定过场动画标识后,获取与过场动画标识对应的过场动画。过场动画在编辑过程中由各种剪辑轨道绑定编辑时的单位(可能是人物、怪物、相机、特效等)组成,这种单位可以称为角色,游戏运行时真正在场景中受玩家操控影响的单位(如玩家角色、游戏摄像机等)称为演员。通过约定轨道的命名,使得在游戏运行时能够让演员准确得找到对应的角色和角色绑定的轨道。过场动画由多个分镜组成,每个分镜下都会有一组角色。若实现游戏场景-过场动画-游戏场景的无缝衔接需要第一个分镜较好地与进入过场动画前的游戏过程过渡,最后一个分镜较好的与过场动画结束后的游戏过程过渡,其中,可以根据预先约定的命名确定第一个分镜以及最后一个分镜。

在本实施例中,可以根据入场动作关键帧的获取方式确定过场动作关键这你的获取方式。

在本发明的一种实施方式中,所述获取所述过场动画播放请求对应的至少一组入场动作关键帧,包括:获取所述过场动画的原始首分镜动画,所述原始首分镜动画为所述过场动画中的第一个原始分镜动画;获取所述原始首分镜动画中起始时间之后第一预设时长的至少一个过场首图像帧,将所获取的过场首图像帧作为一组过场动作关键帧。

可选的,若入场动作关键帧为入场动画中结束时间之前第一预设时长的至少一个入场图像帧,则获取过场动画中原始首分镜动画中起始时间之后第一预设时长至少一个过场首图像帧作为一组过场动作关键帧,以根据入场关键帧和过场动作关键帧进行由游戏场景-过场动画的无缝衔接。其中,原始首分镜动画为过场动画中的第一个分镜动画。示例性的,若入场动画为1分钟,第一预设时长为30秒,入场图像帧为入场动画从第30秒至结束所包含的入场图像帧,则获取过场动画中原始首分镜动画从开始至第30秒所包含的过场首图像帧作为一组过场动作关键帧。

在本发明的一种实施方式中,所述获取所述过场动画播放请求对应的至少一组入场动作关键帧,包括:获取所述过场动画的原始尾分镜动画,所述原始尾分镜动画为所述过场动画中的最后一个原始分镜动画;获取所述原始尾分镜动画中结束时间之前第二预设时长的至少一个过场尾图像帧,将所获取的过场尾图像帧作为一组过场动作关键帧。

可选的,若入场动作关键帧为入场动画中起始时间之后第二预设时长的至少一个入场图像帧,则获取过场动画中原始尾分镜动画中结束时间之前第二预设时长至少一个过场尾图像帧作为一组过场动作关键帧,以根据入场关键帧和过场动作关键帧进行由过场动画-游戏场景的无缝衔接。其中,原始尾分镜动画为过场动画中的最后一个分镜动画。示例性的,若原始尾分镜动画时长为1分钟,第二预设时长为20秒,入场图像帧为入场动画从起始至第20秒所包含的入场图像帧,则获取过场动画中原始尾分镜动画从第40秒至结束所包含的过场尾图像帧作为一组过场动作关键帧。

可以理解的是,入场动作关键帧的组数与过场动作关键帧的组数相同。若入场动作关键帧为一组,则获取与该组入场动作关键帧对应的一组过场动作关键帧;若入场动作关键帧为两组,则分别获取与每组入场动作关键帧对应的一组过场动作关键帧。

s130、针对每一组入场动作关键帧,将入场动作关键帧与与入场动作关键帧对应的过场动作关键帧进行混合,得到过渡动作关键帧。

在本实施例中,针对每一组入场动作关键帧执行一次混合操作,得到与入场动作关键帧对应的过渡动作关键帧。其中,过场动作关键帧的组数与入场动作关键帧的组数相等。

具体的,当入场动作关键帧为一组时,过渡动作关键帧也为一组,能够根据过渡动作关键帧实现由过场动画-游戏场景的无缝衔接,或实现由游戏场景-过场动画的无缝衔接。当入场动作关键帧为两组时,过渡动作关键帧也为两组,能够根据过渡动作关键帧实现由游戏场景-过场动画-游戏场景的无缝衔接。

s140、根据过渡动作关键帧以及过渡过场动画捕捉位置确定过场动画的过渡过场动画,并将过渡过场动画发送至客户端。

在本实施例中,确定过渡动作关键帧后,可以根据过渡动作关键帧以及过渡过场动画捕捉位置确定过场动画的过渡过场动画。可选的,可以在过渡过场动画捕捉位置捕捉画面,结合过渡动作关键帧得到过渡过场动画。其中,过渡过场动画捕捉位置为相机的位置。一般的,过场动画中相机控制轨道是固定的,即相机位置为固定的。在本实施例中,过渡过场动画捕捉位置可以根据过场动画中设置的相机控制轨道确定,也可以使用与混合动作关键帧相同的方式对动画捕捉位置参数进行混合,使用混合后的动画捕捉位置参数确定过渡过场动画捕捉位置。其中,动画捕捉位置参数包括相机位置及相机半径。

示例性的,相机半径的混合可以为:获取触发过场动画播放请求时的至少一组入场相机半径关键帧以及过场动画中与相机半径关键帧对应的至少一组过场相机半径关键帧,将入场相机半径关键帧与与入场相机半径关键帧对应的过场相机半径关键帧进行混合,得到至少一组过渡相机半径关键帧。相机位置的混合可以为:获取触发过场动画播放请求时的至少一组入场相机位置关键帧以及过场动画中与相机位置关键帧对应的至少一组过场相机位置关键帧,将入场相机位置关键帧与与入场相机位置关键帧对应的过场相机位置关键帧进行混合,得到至少一组过渡相机位置关键帧。其中,相机位置可以为相机的坐标。需要说明的是,入场相机半径关键帧对应的时长与入场相机位置关键帧对应的时长以及入场动作关键帧对应的时长需对应相等。具体的,关于混合动画捕捉位置参数的更加详细的方案可参考混合动作关键帧的方案,在此不再赘述。

在本发明的一种实施方式中,所述根据所述过渡动作关键帧以及过渡动画捕捉位置确定所述过场动画的过渡过场动画,包括:使用所述过渡动作关键帧替换所述过场动画中与所述过渡动作关键帧对应的原始动作关键帧,结合所述过渡动画捕捉位置得到所述过场动画的过渡过场动画。

可选的,将过渡动画中与过渡动作关键帧对应的原始动作关键帧替换为过渡动作关键帧,结合过渡动画捕捉位置得到过渡过场动画。示例性的,若过渡动作关键帧对应的原始动作关键帧为原始过渡动画中第一个分镜的前30帧,则将原始过渡动画中第一个分镜的前30帧分别替换为对应的过渡动作关键帧,得到混合过渡动作,使用混合过渡动作结合过渡动画捕捉位置得到过渡过场动画。

本发明实施例通过接收客户端发送的过场动画播放请求,获取过场动画播放请求对应的至少一组入场动作关键帧以及过场动画播放请求中包含的过场动画标识;确定过场动画标识对应的过场动画,获取过场动画中与入场动作关键帧对应的至少一组过场动作关键帧;针对每一组入场动作关键帧,将入场动作关键帧与与入场动作关键帧对应的过场动作关键帧进行混合,得到过渡动作关键帧;根据过渡动作关键帧以及过渡动画捕捉位置确定过场动画的过渡过场动画,并将过渡过场动画发送至客户端,通过根据角色入场动作和过场动作生成过渡过场动画,使得游戏场景与过场动画无缝衔接,提高了过场动画的连贯性,进而提高了用户体验。

在上述方案的基础上,在确定过渡过场动画后,还包括:针对过渡过场动画中最后一个动作的预设时长内包含的每一关键帧,通过射线检测判断游戏角色是否保持在地面,若游戏角色未保持在地面,则进行相应调整,以使游戏角色保持在地面。其中,可以沿游戏角色胸口位置向地面做射线检测,根据游戏角色胸口与地面之间的距离判断游戏角色是否保持在地面。

实施例二

图2是本发明实施例二所提供的一种过场动画衔接方法的流程图。本实施例在上述实施例的基础上进行进一步地优化。如图2所示,所述方法包括:

s210、接收客户端发送的过场动画播放请求,获取过场动画播放请求对应的至少一组入场动作关键帧以及过场动画播放请求中包含的过场动画标识。

s220、确定过场动画标识对应的过场动画,获取过场动画中与入场动作关键帧对应的至少一组过场动作关键帧。

s230、针对每一组入场动作关键帧,分别对入场动作关键帧中的每一入场动作关键帧以及过场动作关键帧中的每一过场动作关键帧进行顺序编号。

s240、针对每一编号,将与编号对应的入场动作关键帧以及与编号对应的过场动作关键帧进行混合,得到编号对应的过渡动作关键帧。

在本实施例中,对将入场动作关键帧与与入场动作关键帧对应的过场动作关键帧进行混合的操作进行了具体化。针对每一组入场动作关键帧,分别对入场动作关键帧以及与入场动作关键帧对应的过场动作关键帧进行编号,将同一编号对应的入场动作关键帧与过场动作关键帧进行混合,得到该编号对应的过渡动作关键帧。

示例性的,若一组入场动作关键帧中包含入场动作关键帧1、入场动作关键帧2、……入场动作关键帧10,一组过场动作关键帧中包含过场动作关键帧1、过场动作关键帧2、……过场动作关键帧10,则分别将入场动作关键帧1和过场动作关键帧1、入场动作关键帧2和过场动作关键帧2、……入场动作关键帧10和过场动作关键帧10进行混合,得到过渡动作关键帧1、过渡动作关键帧2、……过渡动作关键帧10。

在本发明的一种实施方式中,所述将与所述编号对应的所述入场动作关键帧以及与所述编号对应的所述过场动作关键帧进行混合,得到所述编号对应的过渡动作关键帧,包括:获取与所述编号对应的所述入场动作关键帧的入场动作特征值以及与所述编号对应的所述过场动作关键帧的过场动作特征值;根据所述入场动作特征值以及所述过场动作特征值确定所述过渡动作关键帧的过渡动作特征值;根据所述过渡动作特征值生成所述过渡动作关键帧。

以由游戏场景-过场动画的无缝衔接为例,针对每一编号对应的关键帧,可以根据k=kg*(1-t)+kc*t计算每一帧的过渡动作特征值,其中,k为该编号对应的关键帧的过渡动作特征值,kg为该编号对应的关键帧的入场动作特征值,kc为该编号对应的关键帧的过场动作特征值,t为该编号对应的关键帧的时间。以由过场动画-游戏场景的无缝衔接为例,针对每一编号对应的关键帧,同样可以根据上述公式计算每一帧的过渡动作特征值,其中,k为该编号对应的关键帧的过渡动作特征值,kg为该编号对应的关键帧的过场动作特征值,kc为该编号对应的关键帧的入场动作特征值,t为该编号对应的关键帧的时间。确定过渡动作特征值后,可以根据动作特征值与关键帧的对应关系确定与过渡动作特征值对应的过渡动作关键帧。

s250、根据过渡动作关键帧以及过渡过场动画捕捉位置确定过场动画的过渡过场动画,并将过渡过场动画发送至客户端。

本发明实施例的技术方案,在上述实施例的基础上对将入场动作关键帧与与入场动作关键帧对应的过场动作关键帧进行混合的操作进行了具体化,通过针对每一组入场动作关键帧,分别对入场动作关键帧中的每一入场动作关键帧以及过场动作关键帧中的每一过场动作关键帧进行顺序编号。针对每一编号,将与编号对应的入场动作关键帧以及与编号对应的过场动作关键帧进行混合,得到编号对应的过渡动作关键帧,使得过渡动作关键帧的生成更加准确,进而使得由游戏场景-过场动画-游戏场景的衔接更加连贯。

实施例三

图3是本发明实施例三所提供的一种过场动画衔接装置的结构示意图。该过场动画衔接装置可以采用软件和/或硬件的方式实现,例如该过场动画衔接装置可以配置于计算机设备中。如图3所示,所述装置包括入场关键帧模块310、过场关键帧模块320、过渡关键帧模块330和过渡动画生成模块340,其中:

入场关键帧模块310,用于接收客户端发送的过场动画播放请求,获取所述过场动画播放请求对应的至少一组入场动作关键帧以及所述过场动画播放请求中包含的过场动画标识,所述入场动作关键帧为触发过场动画播放请求时的角色动作对应的关键帧;

过场关键帧模块320,用于确定所述过场动画标识对应的过场动画,获取所述过场动画中与所述入场动作关键帧对应的至少一组过场动作关键帧;

过渡关键帧模块330,用于针对每一组所述入场动作关键帧,将所述入场动作关键帧与与所述入场动作关键帧对应的所述过场动作关键帧进行混合,得到过渡动作关键帧;

过渡动画生成模块330,用于根据所述过渡动作关键帧以及过渡动画捕捉位置确定所述过场动画的过渡过场动画,并将所述过渡过场动画发送至客户端。

本发明实施例通过入场关键帧模块接收客户端发送的过场动画播放请求,获取过场动画播放请求对应的至少一组入场动作关键帧以及过场动画播放请求中包含的过场动画标识;过场关键帧模块确定过场动画标识对应的过场动画,获取过场动画中与入场动作关键帧对应的至少一组过场动作关键帧;过渡关键帧模块针对每一组入场动作关键帧,将入场动作关键帧与与入场动作关键帧对应的过场动作关键帧进行混合,得到过渡动作关键帧;过渡动画生成模块根据过渡动作关键帧以及过渡动画捕捉位置确定过场动画的过渡过场动画,并将过渡过场动画发送至客户端,通过根据角色入场动作和过场动作生成过渡过场动画,使得游戏场景与过场动画无缝衔接,提高了过场动画的连贯性,进而提高了用户体验。

在上述方案的基础上,所述过渡关键帧模块330包括:

关键帧编号单元,用于分别对所述入场动作关键帧中的每一入场动作关键帧以及所述过场动作关键帧中的每一过场动作关键帧进行顺序编号;

关键帧混合单元,用于针对每一编号,将与所述编号对应的所述入场动作关键帧以及与所述编号对应的所述过场动作关键帧进行混合,得到所述编号对应的过渡动作关键帧。

在上述方案的基础上,所述关键帧混合单元具体用于:

获取与所述编号对应的所述入场动作关键帧的入场动作特征值以及与所述编号对应的所述过场动作关键帧的过场动作特征值;

根据所述入场动作特征值以及所述过场动作特征值确定所述过渡动作关键帧的过渡动作特征值;

根据所述过渡动作特征值生成所述过渡动作关键帧。

在上述方案的基础上,所述入场关键帧模块310具体用于:

确定所述过场动画播放请求对应的入场动作,获取与所述入场动作对应的入场动画;

获取所述入场动画中的至少一个入场图像帧,将所获取的入场图像帧作为所述入场动作关键帧。

在上述方案的基础上,所述入场关键帧模块310具体用于:

获取所述入场动画中结束时间之前第一预设时长的至少一个入场图像帧,将所获取的入场图像帧作为一组入场动作关键帧

在上述方案的基础上,所述过场关键帧模块320具体用于:

获取所述过场动画的原始首分镜动画,所述原始首分镜动画为所述过场动画中的第一个原始分镜动画;

获取所述原始首分镜动画中起始时间之后第一预设时长的至少一个过场首图像帧,将所获取的过场首图像帧作为一组过场动作关键帧。

在上述方案的基础上,所述入场关键帧模块310具体用于:

获取所述入场动画中起始时间之后第二预设时长的至少一个入场图像帧,将所获取的入场图像帧作为一组入场动作关键帧。

在上述方案的基础上,所述过场关键帧模块320具体用于:

获取所述过场动画的原始尾分镜动画,所述原始尾分镜动画为所述过场动画中的最后一个原始分镜动画;

获取所述原始尾分镜动画中结束时间之前第二预设时长的至少一个过场尾图像帧,将所获取的过场尾图像帧作为一组过场动作关键帧。

在上述方案的基础上,所述过渡动画生成模块340具体用于:

使用所述过渡动作关键帧替换所述过场动画中与所述过渡动作关键帧对应的原始动作关键帧,结合所述过渡动画捕捉位置得到所述过场动画的过渡过场动画。

本发明实施例所提供的过场动画衔接装置可执行任意实施例所提供的过场动画衔接方法,具备执行方法相应的功能模块和有益效果。

实施例四

图4是本发明实施例四所提供的计算机设备的结构示意图。图4示出了适于用来实现本发明实施方式的示例性计算机设备412的框图。图4显示的计算机设备412仅仅是一个示例,不应对本发明实施例的功能和使用范围带来任何限制。

如图4所示,计算机设备412以通用计算设备的形式表现。计算机设备412的组件可以包括但不限于:一个或者多个处理器416,系统存储器428,连接不同系统组件(包括系统存储器428和处理器416)的总线418。

总线418表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储器总线或者存储器控制器,外围总线,图形加速端口,处理器416或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。举例来说,这些体系结构包括但不限于工业标准体系结构(isa)总线,微通道体系结构(mac)总线,增强型isa总线、视频电子标准协会(vesa)局域总线以及外围组件互连(pci)总线。

计算机设备412典型地包括多种计算机系统可读介质。这些介质可以是任何能够被计算机设备412访问的可用介质,包括易失性和非易失性介质,可移动的和不可移动的介质。

系统存储器428可以包括易失性存储器形式的计算机系统可读介质,例如随机存取存储器(ram)440和/或高速缓存存储器442。计算机设备412可以进一步包括其它可移动/不可移动的、易失性/非易失性计算机系统存储介质。仅作为举例,存储装置444可以用于读写不可移动的、非易失性磁介质(图4未显示,通常称为“硬盘驱动器”)。尽管图4中未示出,可以提供用于对可移动非易失性磁盘(例如“软盘”)读写的磁盘驱动器,以及对可移动非易失性光盘(例如cd-rom,dvd-rom或者其它光介质)读写的光盘驱动器。在这些情况下,每个驱动器可以通过一个或者多个数据介质接口与总线418相连。存储器428可以包括至少一个程序产品,该程序产品具有一组(例如至少一个)程序模块,这些程序模块被配置以执行本发明各实施例的功能。

具有一组(至少一个)程序模块442的程序/实用工具440,可以存储在例如存储器428中,这样的程序模块442包括但不限于操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。程序模块442通常执行本发明所描述的实施例中的功能和/或方法。

计算机设备412也可以与一个或多个外部设备414(例如键盘、指向设备、显示器424等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该计算机设备412交互的设备通信,和/或与使得该计算机设备412能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如网卡,调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(i/o)接口422进行。并且,计算机设备412还可以通过网络适配器420与一个或者多个网络(例如局域网(lan),广域网(wan)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器420通过总线418与计算机设备412的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合计算机设备412使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、raid系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。

处理器416通过运行存储在系统存储器428中的程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,例如实现本发明实施例所提供的过场动画衔接方法,该方法包括:

接收客户端发送的过场动画播放请求,获取所述过场动画播放请求对应的至少一组入场动作关键帧以及所述过场动画播放请求中包含的过场动画标识,所述入场动作关键帧为触发过场动画播放请求时的角色动作对应的关键帧;

确定所述过场动画标识对应的过场动画,获取所述过场动画中与所述入场动作关键帧对应的至少一组过场动作关键帧;

针对每一组所述入场动作关键帧,将所述入场动作关键帧与与所述入场动作关键帧对应的所述过场动作关键帧进行混合,得到过渡动作关键帧;

根据所述过渡动作关键帧以及过渡动画捕捉位置确定所述过场动画的过渡过场动画,并将所述过渡过场动画发送至客户端。

当然,本领域技术人员可以理解,处理器还可以实现本发明任意实施例所提供的过场动画衔接方法的技术方案。

实施例五

本发明实施例五还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该程序被处理器执行时实现如本发明实施例所提供的过场动画衔接方法,该方法包括:

接收客户端发送的过场动画播放请求,获取所述过场动画播放请求对应的至少一组入场动作关键帧以及所述过场动画播放请求中包含的过场动画标识,所述入场动作关键帧为触发过场动画播放请求时的角色动作对应的关键帧;

确定所述过场动画标识对应的过场动画,获取所述过场动画中与所述入场动作关键帧对应的至少一组过场动作关键帧;

针对每一组所述入场动作关键帧,将所述入场动作关键帧与与所述入场动作关键帧对应的所述过场动作关键帧进行混合,得到过渡动作关键帧;

根据所述过渡动作关键帧以及过渡动画捕捉位置确定所述过场动画的过渡过场动画,并将所述过渡过场动画发送至客户端。

当然,本发明实施例所提供的一种计算机可读存储介质,其上存储的计算机程序不限于如上所述的方法操作,还可以执行本发明任意实施例所提供的过场动画衔接方法中的相关操作。

本发明实施例的计算机存储介质,可以采用一个或多个计算机可读的介质的任意组合。计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本文件中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。

计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。

计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括——但不限于无线、电线、光缆、rf等等,或者上述的任意合适的组合。

可以以一种或多种程序设计语言或其组合来编写用于执行本发明操作的计算机程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如java、smalltalk、c++,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算机上执行、部分地在用户计算机上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算机上部分在远程计算机上执行、或者完全在远程计算机或服务器上执行。在涉及远程计算机的情形中,远程计算机可以通过任意种类的网络——包括局域网(lan)或广域网(wan)—连接到用户计算机,或者,可以连接到外部计算机(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。

注意,上述仅为本发明的较佳实施例及所运用技术原理。本领域技术人员会理解,本发明不限于这里所述的特定实施例,对本领域技术人员来说能够进行各种明显的变化、重新调整和替代而不会脱离本发明的保护范围。因此,虽然通过以上实施例对本发明进行了较为详细的说明,但是本发明不仅仅限于以上实施例,在不脱离本发明构思的情况下,还可以包括更多其他等效实施例,而本发明的范围由所附的权利要求范围决定。

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