游戏操作处理方法和装置、游戏效果展示方法和装置与流程

文档序号:18401787发布日期:2019-08-09 23:58阅读:153来源:国知局
游戏操作处理方法和装置、游戏效果展示方法和装置与流程
本发明涉及互联网领域,具体而言,涉及一种游戏操作处理方法和装置、游戏效果展示方法和装置。
背景技术
:随着多媒体技术的发展和无线网络的普及,人们的娱乐活动变得越来越丰富,如通过手持式媒体设备联网玩游戏、通过电脑玩单机或者联网游戏,游戏类型多种多样,如弹幕射击游戏、冒险游戏、模拟游戏、角色扮演游戏、休闲棋牌游戏和其它游戏等。在大部分类型的游戏中,玩家可以选择与其它玩家进行游戏,例如,目前风靡市场的武侠题材的3d大型多人在线的角色扮演游戏,最高同时在线玩家可达到上百万人甚至更多,单服在线玩家达到了数万人或者更多。部分3d大型多人在线角色扮演游戏的战斗体验可媲美单机游戏的战斗体验,在这些游戏中提供了一些大规模对抗类游戏场景的玩法,一方面保持游戏的火爆度,另一方面提高了玩家的参与度和游戏体验,这些大规模对抗游戏场景(如“修罗城”、“世界boss”等场景)采用了千人级别的群战玩法。在大规模对抗类游戏场景中,小片区域往往聚集了大量玩家,玩家的技能释放频率也会大大增加,而玩家的技能释放、移动等信息需要发送到服务器进行同步,服务器需要对玩家的各类请求进行及时响应,在大规模对抗类游戏场景中,由于请求的数量远大于其余场景中的请求数量,服务器的资源占用率极高,可能造成服务器雪崩,不能及时对玩家的请求进行处理,造成玩家延迟高达数秒,聊天、移动等基本体验都不能保障,极度降低了玩家体验。针相关技术中游戏服务器的资源占用率较高的技术问题,目前尚未提出有效的解决方案。技术实现要素:本发明实施例提供了一种游戏操作处理方法和装置、游戏效果展示方法和装置,以至少解决相关技术中游戏服务器的资源占用率较高的技术问题。根据本发明实施例的一个方面,提供了一种游戏操作的处理方法,该方法包括:接收目标游戏中第一帐号的游戏指令,其中,游戏指令用于指示执行特定操作;当第一帐号标识的对象位于普通区域的情况下,返回执行m个特定操作得到的m个执行结果;当第一帐号标识的对象位于热点区域的情况下,返回执行m个特定操作得到的n个执行结果,其中,热点区域内帐号的游戏指令的发送频率大于普通区域内帐号的游戏指令的发送频率,m为不小于1的整数,整数n小于整数m。根据本发明实施例的一个方面,提供了一种游戏效果展示方法,该方法包括:客户端接收第一帐号的游戏操作指令,其中,游戏操作指令用于指示执行特定操作;当第一帐号标识的对象位于普通区域的情况下,在客户端中显示与执行特定操作得到的m个执行结果对应的游戏画面;当第一帐号标识的对象位于热点区域的情况下,在客户端中显示与执行特定操作得到的n个执行结果对应的游戏画面,其中,热点区域内帐号的游戏指令的发送频率大于普通区域内帐号的游戏指令的发送频率,整数n小于整数m。根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种游戏操作的处理装置,该装置包括:接收单元,用于接收目标游戏中第一帐号的游戏指令,其中,游戏指令用于指示执行特定操作;第一返回单元,用于当第一帐号标识的对象位于普通区域的情况下,返回执行m个特定操作得到的m个执行结果;第二返回单元,用于当第一帐号标识的对象位于热点区域的情况下,返回执行m个特定操作得到的n个执行结果,其中,热点区域内帐号的游戏指令的发送频率大于普通区域内帐号的游戏指令的发送频率,m为不小于1的整数,整数n小于整数m。根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种游戏效果展示装置,该装置包括:操作单元,用于接收第一帐号的游戏操作指令,其中,游戏操作指令用于指示执行特定操作;第一显示单元,用于当第一帐号标识的对象位于普通区域的情况下,在客户端中显示与执行特定操作得到的m个执行结果对应的游戏画面;第二显示单元,用于当第一帐号标识的对象位于热点区域的情况下,在客户端中显示与执行特定操作得到的n个执行结果对应的游戏画面,其中,热点区域内帐号的游戏指令的发送频率大于普通区域内帐号的游戏指令的发送频率,整数n小于整数m。根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质包括存储的程序,程序运行时执行上述的方法。根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,处理器通过计算机程序执行上述的方法。在本发明实施例中,在接收到目标游戏中第一帐号的游戏指令时,执行游戏指令指示的特定操作;当第一帐号标识的对象所在的区域为普通区域的情况下,返回执行特定操作得到的m个执行结果;若为热点区域,则返回执行特定操作得到的n个执行结果,整数n小于整数m,也即在第一帐号在热点区域参与游戏时,服务器仅需运算n次得到n次执行结果,而不用执行m次,随着运算次数的减少,可以解决了相关技术中游戏服务器的资源占用率较高的技术问题,进而达到降低游戏服务器的资源占用率的技术效果。附图说明此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:图1是根据本发明实施例的方法的硬件环境的示意图;图2是根据本发明实施例的一种可选的游戏操作的处理方法的流程图;图3是根据本发明实施例的一种可选的场景地图的示意图;图4是根据本发明实施例的一种可选的处理器占用率的示意图;图5是根据本发明实施例的一种可选的业务的性能消耗的示意图;图6是根据本发明实施例的一种可选的业务模型的示意图;图7是根据本发明实施例的一种可选的群战技能无感裁剪的示意图;图8是根据本发明实施例的一种可选的游戏场景的示意图;图9是根据本发明实施例的一种可选的游戏场景的示意图;图10是根据本发明实施例的一种可选的视野管理的示意图;图11是根据本发明实施例的一种可选的热点漂移的示意图;图12是根据本发明实施例的一种可选的表格的示意图;图13是根据本发明实施例的一种可选的游戏场景的示意图;图14是根据本发明实施例的一种可选的处理器占用率的示意图;图15是根据本发明实施例的一种可选的游戏操作的处理装置的示意图;以及图16是根据本发明实施例的一种终端的结构框图。具体实施方式为了使本
技术领域
的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。首先,在对本发明实施例进行描述的过程中出现的部分名词或者术语适用于如下解释:群战(wildwar):群战是指大量玩家聚集在一个很小的区域内发生激烈战斗,会导致服务器、客户端性能出现瓶颈。雪崩(avalanche):对于时延敏感的服务,当外部请求超过系统处理能力,如果系统没有做相应保护,可能导致历史累计的超时请求达到一定规模,像雪球一样形成恶性循环。由于系统处理的每个请求都因为超时而无效,系统对外呈现的服务能力为0,且这种情况下不能自动恢复。根据本发明实施例的一方面,提供了一种游戏操作的处理方法的方法实施例。可选地,在本实施例中,上述游戏操作的处理方法可以应用于如图1所示的由服务器101和终端103所构成的硬件环境中。如图1所示,服务器101通过网络与终端103进行连接,还可包括为服务器提供游戏数据存储服务的数据库105,上述网络包括但不限于:广域网、城域网或局域网,终端103并不限定于pc、手机、平板电脑等。本发明实施例的游戏操作的处理方法可以由服务器101来执行,也可以由终端103来执行,还可以是由服务器101和终端103共同执行。其中,终端103执行本发明实施例的游戏操作的处理方法也可以是由安装在其上的客户端来执行。如图1所示,在本申请的技术方案中,参与本申请的目标游戏的玩家可以为一个或多个,当玩家为多个(如n个)时,终端103可包括用户终端103_1、用户终端103_2至用户终端103_n;用户终端103_1安装有客户端,下面结合图1所示的步骤详述本申请的实施例:步骤s11,用户终端103_1上的客户端检测到第一帐号在客户端中的游戏操作(对应于玩家层面的游戏操作指令)时,发送对应于该游戏操作的游戏指令(如是玩家层面的游戏操作指令对应的游戏底层的游戏指令)至服务器。步骤s12,服务器指定与游戏指令对应的特定操作(即游戏操作,如攻击操作)。具体的执行方法如图2所示。相较于相关技术中的操作执行方法,本申请的方法对用于表示操作的执行结果的表现(如在客户端上显示的游戏画面中与该特定操作对应的画面元素)进行了裁剪,以降低服务器压力。步骤s13,将特定操作的表现效果同步到与用户终端103_1,还可同步至与该终端位于同一热点区域内的各终端(或客户端)。在本申请的实施例,改进点主要涉及步骤s12和步骤s13,下面进行逐一说明。图2是根据本发明实施例的一种可选的游戏操作的处理方法的流程图,运行在服务器侧的方法如图2所示,该方法可以包括以下步骤:步骤s202,接收目标游戏中第一帐号的游戏指令,游戏指令用于指示执行特定操作,如指示在目标时间段内对第二帐号执行特定操作,第一帐号和第二帐号为在目标游戏的场景地图中参与目标游戏的帐号,如玩家的虚拟帐号。上述的目标游戏可为由多个帐号参与的联网游戏,包括但不局限于弹幕射击游戏、冒险游戏、模拟游戏、角色扮演游戏、休闲游戏、多人在线战术竞技游戏和其它游戏。目标游戏可以根据玩家需求提供一个或多个场景地图,玩家可以根据需求进行选择,上述的第一帐号和第二帐号即在同一场景地图中参与游戏的玩家帐号,对于每个场景地图,可以根据热度(主要体现在区域内所有帐号的游戏指令在单位时间内的发送频率决定)将场景地图划分为若干区域,即热点区域和非热点区域(或称为普通区域)。上述的特定操作为第一帐号在客户端上通过游戏指令触发的操作,如对第二帐号的攻击操作等,该特定操作同步至服务器后由服务器执行,并由客户端作特定操作执行的过程中的表现,如在该特定操作的有效时间(如目标时间段)内,客户端作在每个子时间段作阶段性地表现(通过游戏画面显示特定操作的阶段性或总的执行结果),而该执行结果是由服务器运算好下发给客户端的,也即服务器计算多少个执行结果就可在客户端上作多少个阶段性地表现,如m个。服务器接收到游戏指令,可在目标时间段内执行特定操作。步骤s204,当第一帐号标识的对象位于普通区域的情况下,返回执行m个特定操作得到的m个执行结果。特定操作对目标游戏中的游戏操作的统称,可以包括一个或多个类型的游戏操作,上述的m个特定操作可以为1个特定操作或多个特定操作,当表示多个特定操作是,可以表示为多个类型均不同或部分不同的游戏操作,也可表示多个相同类型的游戏操作,此时的“多个特定操作”可以理解为“多次特定操作”,即多次执行相同类型的游戏操作,如第一帐号向第二帐号发起的游戏操作(如攻击操作)。对于目标游戏的场景地图的任意一个区域,可以该区域内帐号的游戏指令的发送频率来区分该区域为普通区域还是热点区域,热点区域内帐号的游戏指令的发送频率大于普通区域内帐号的游戏指令的发送频率。可选地,在“返回执行m个特定操作得到的m个执行结果”中,“返回m个执行结果”的操作和“执行m个特定操作”的操作可以在不同的服务器上执行,如一个服务器执行m个特定操作,将其得到的m个执行结果发送给另一服务器,由后者(另一服务器)返回m个执行结果给终端;“返回m个执行结果”的操作和“执行m个特定操作”的操作也可是同一服务器执行的。步骤s206,当第一帐号标识的对象位于热点区域的情况下,返回执行m个特定操作得到的n个执行结果,整数n小于整数m。上述“第一帐号标识的对象位于普通区域”可以理解为第一帐号所标识的对象(如游戏角色)所在的区域为普通区域;相应的,“第一帐号标识的对象位于热点区域”可以理解为第一帐号所标识的对象(如游戏角色)所在的区域为热点区域。需要说明的是,在一个实施例中,可通过服务器中结算得到执行,并返回执行结果到终端进行显示,此时,在服务器侧执行特定操作的过程中,可仅运算n次得到n个执行结果,而无需运算m次,随着计算次数的降低,可以减轻服务器侧的运算压力。在其他实施例中,也可通过服务器先判断第一帐号标识的对象当前所在的区域是否为热点区域,然后将判断结果返回到终端,并通过终端调取对应设置的显示策略,来显示不同的执行结果。通过上述步骤s202至步骤s206,在接收到目标游戏中第一帐号的游戏指令时,执行游戏指令指示的特定操作;当第一帐号标识的对象所在的区域为普通区域的情况下,返回执行特定操作得到的m个执行结果;若为热点区域,则返回执行特定操作得到的n个执行结果,整数n小于整数m,也即在第一帐号在热点区域参与游戏时,服务器仅需运算n次得到n次执行结果,而不用执行m次,随着运算次数的减少,可以解决了相关技术中游戏服务器的资源占用率较高的技术问题,进而达到降低游戏服务器的资源占用率的技术效果。在步骤s202提供的技术方案中,接收目标游戏中第一帐号的游戏指令的方式包括但不局限于如下方式:(1)游戏手柄游戏手柄可与客户端所在的终端以有线或无线(如蓝牙、近场通讯nfc等)的方式连接,游戏手柄上的每个按钮或旋钮对应相应的游戏指令,或多个按钮和旋钮的组合对应相应的游戏指令,获取的游戏指令即在游戏手柄上的按钮或旋钮触发的指令。(2)触控屏客户端所在的终端可以包括触控屏,玩家可以通过触控屏提供的操作接口(如虚拟按键、触控屏上的滑动操作等)触发相应的游戏指令,获取的游戏指令即在触控屏上的操作触发的指令。(3)手势识别客户端所在的终端可以包括手势识别模块(如摄像头,可以独立于终端存在、或集成在终端上),玩家可以通过不同的手势来向客户端发送相应的游戏指令,获取的游戏指令即手势识别模块识别出的指令。在接收到目标游戏中第一帐号的游戏指令后,响应于游戏指令,在目标时间段内对第二帐号执行特定操作。上述的特定操作可为能够在一个时间段内持续对一定范围(可记为目标范围)内的帐号造成伤害的操作,如第一帐号的某项攻击技能(如“无痕”、“归玄”等技能)或使用的某项攻击道具。上述的目标范围可以第一帐号所标识的第一角色在场景中的位置为中心,预设距离为半径(如5米、10米)的圆形区域,也可是攻击道具所在的区域。(1)确定热点区域(包括步骤s21-步骤s23)对于目标游戏的场景地图中的任意一个普通区域,可以通过如下方式进行类型切换。步骤s21,监测普通区域内多个帐号的游戏指令的发送频率,如获取场景地图中的普通区域内帐号的游戏指令的发送频率。需要说明的是,上述的统计的普通区域内帐号的游戏指令是所有位于该区域内的帐号发送的各种游戏指令。可选地,可获在普通区域内参与目标游戏的所有帐号在第二时间段内发送的游戏指令的总次数;将上述计算得到的总次数与第二时间段的时间长度的比值作为普通区域内帐号的游戏指令的发送频率。可选地,在计算时还可考虑在普通区域内参与目标游戏的所有帐号的帐号数量,例如,在所有帐号的帐号数量(也即玩家数量)达到了一定数值(可记为第二阈值,如20、40、50等)时,再触发步骤s21的执行。一种可选的方式如下:可获取普通区域内帐号的数量;在普通区域内帐号的数量达到第二阈值的情况下,换言之,只有该区域内帐号的数量达到一定值后,再监测普通区域内多个帐号的游戏指令的发送频率。步骤s22,在发送频率达到第一阈值(如2000次每分钟,800次每分钟等)的情况下,确定将上述普通区域的变更为热点区域。步骤s23,在发送频率未达到第一阈值的情况下,维持普通区域的区域类型不变,如用第一标识表示热点区域的区域类型,用第二标识表示普通区域的区域类型,换言之,某个区域的区域类型的标识为第一标志,则该区域为热点区域,某个区域的区域类型的标识为第二标志,则该区域为普通区域,上述维持普通区域的区域类型不变即该区域的标识仍然为第二标识。(2)热点区域的转换(包括步骤s31-步骤s32)步骤s31,获取热点区域内帐号在第一时间段内的游戏指令的发送频率。步骤s32,当第一时间段内的游戏指令的发送频率低于第三阈值(如600次每分钟等)的情况下,将该热点区域变更为普通区域。可选地,上述第一时间段可包含多个连续的时间段,当游戏指令的发送频率在多个连续的时间段内均低于第三阈值的情况下,将热点区域变更为普通区域。对于热点区域,由于热点区域可能发生转移,故可统计热点区域在每个时间段的游戏指令的发送频率,同时,为了避免热点区域与普通区域发生频繁的切换而引起用户体验较差(如时而进行完整表现,时而进行部分表现)的问题,可统计多个时间段的发送频率,只有热点区域在连续多个时间段(如第四阈值个第一时间段)的发送频率均低于第三阈值时,才将其降级为普通区域,即当多个第一时间段内的游戏指令的发送频率均小于第三阈值、且多个第一时间段的时间段个数达到第四阈值的情况下,将热点区域变更为普通区域。(3)对于热点区域内的帐号,可按照本申请的方法进行表现在步骤s206的实施例中,将对特定操作所包括的子操作的执行次数由m降低为n(此处的降低是指相对于普通区域而言,若第一帐号标识的对象位于普通区域,则执行的次数为m,若位于热点区域,那么执行的次数为n),并执行n次特定操作所包括的子操作,得到n个执行结果,每次执行特定操作所包括的子操作对应有一个执行结果,一种可选的实施方式如下:步骤s2061,按照执行时间对获取的特定操作包括的m个第一子操作进行合并,得到n个第二子操作,其中,第二子操作是对至少一个第一子操作进行合并得到的,将特定操作包括的m个第一子操作替换为合并得到的n个第二子操作,特定操作的执行结果是执行特定操作包括的第一子操作或第二子操作得到的;然后利用合并得到的n个第二子操作替换掉特定操作包括的m个第一子操作,这样,特定操作所包括的子操作由m个第一子操作变为了n个第二子操作。可选地,上述m个第一子操作为设置有位于目标时间段内的执行时间的操作,如目标时间段为10秒的时间段,m为10,10个第一子操作依次在第1秒至第10秒执行。需要说明的是,对于玩家而言,所触发的特定操作可以为一个在一段时间内有效的技能,对于服务器而言,可将该特定操作分解为多个第一子操作,每个第一子操作的执行结果用于表现该特定操作的阶段性的攻击效果。分解得到的第一子操作的类型可以是多种多样的,如直接用于对第二造成伤害的子操作(可记为第一类型),用于衬托攻击效果的操作(如渲染操作)等(可记为第二类型)。不同类型的子操作,其合并方式可不同,即上述技术方案中的“按照执行时间对特定操作包括的m个第一子操作进行合并,得到n个第二子操作”可按照如下方式实现:如对于上述的第一类型的第一子操作,对m个第一子操作中执行时间相邻的第一子操作进行合并,得到n个第二子操作,用于合并为第二子操作的多个第一子操作的执行时间相邻且多个第一子操作的子操作个数为第五阈值,例如,上述的10个第一子操作,如n为2,则将前5个第一子操作合并为一个第二子操作,将后5个第一子操作合并为一个第二子操作;对于上述的第二类型的第一子操作,对m个第一子操作中执行时间相邻的第一子操作进行合并,得到n个第二子操作,每个第一子操作被配置有相应的重要程度参数,用于合并为第二子操作的至少一个第一子操作的执行时间相邻且第二子操作为至少一个第一子操作中重要程度参数不小于第六阈值的第一子操作。每个第一子操作的重要程度参数可以是预先配置好的,如与关键表现相关的第一子操作,其重要程度参数越大,与关键表现不相关的第一子操作,其重要程度参数越小,也即此处过滤出的是一些与关键表现相关的第一子操作,从而能够在客户端上实现关键表现,如子操作a重要程度参数为1,子操作b重要程度参数为2,子操作c重要程度参数为3,子操作d重要程度参数为4,子操作e重要程度参数为5,如果所包括的子操作有子操作b、子操作d、子操作e,而只要保留最重要的两个,则保留子操作d和子操作e,若只需保留最重要的1个,则保留子操作e即可。可选地,上述的程度参数越大也可是游戏策划配置,便于策划从业务角度直接去除某些非关键效果。步骤s2062,在目标时间段内对第二帐号执行特定操作包括的n个第二子操作。(4)特定操作的执行可选地,当时间到达某个第二子操作的执行时间时按照如下方式执行:步骤s2063,按照第二子操作的指示将第二帐号的目标属性值减少第一数值,并生成用于表示第二帐号(第二帐号为目标游戏的帐号中被第一帐号指示执行攻击操作的帐号)的目标属性值减少第一数值的执行结果,第一数值为第一帐号对第二帐号执行第二子操作时,第二帐号的目标属性值减少的数值之和,换言之,第一数值为用于合并为第二子操作的多个第一子操作对第二帐号的目标属性值减少的数值之和,即这多个第一子操作(用于合并为第二子操作的第一子操作)中每个子操作对第二帐号的目标属性值减少的数值的累积和;步骤s2064,查找与第二子操作对应的动画信息(如一些关键表现),并生成用于表示动画信息的执行结果。对于每个第二子操作的执行结果,可在每个第二子操作执行完成后,直接将其执行结果下发给客户端(包括第一帐号所在的客户端,第二帐号所在的客户端等)进行表现,而不用等待下一个第二子操作的执行结果。需要说明的是,在第一帐号标识的对象从为热点区域的区域转移至为普通区域的区域参与目标游戏的情况下,若热点区域内的帐号(如第一帐号)因为种种原因离开了所在的热点区域,而进入其他区域。如一方追逐另一方缠斗,势必发生热点区域切换,但是由于时间紧迫,可能并未按照前述方法确定新进入的区域为热点区域,此时对于从热点区域出来的帐号(可记为热点帐号),在特定时间段内(时间段的长度可以进行配置,如10秒、20秒、1分钟等)接收到第一帐号的游戏指令的情况下,仍然按照之前的机制进行表现,保持返回执行特定操作得到的n个执行结果,即在特定时间段内接收到第一帐号的游戏指令的情况下,保持返回执行特定操作得到的n个执行结果。具体的机制与前述实施例中步骤s202至步骤s206相同,在此不再赘述。需要说明的是上述的实施例为以m为1为例进行说明,当m大于1的情况下,可以将m个特定操作中的每个特定操作按照上述方式对其显示效果进行裁剪,或者将m个特定操作作为一个整体,将m个特定操作分为若干阶段(即m个第一子操作),然后按照上述方式对其显示效果进行裁剪。根据本发明实施例的一方面,提供了一种游戏效果展示方法的方法实施例。该方法可以在终端侧运行,适用于安装有客户端的终端设备,具体可以包括如下步骤:步骤s51,客户端接收第一帐号的游戏操作指令,游戏操作指令用于指示执行特定操作,该客户端可为目标游戏的客户端,游戏操作指令为客户端上的第一帐号触发游戏指令,客户端用于将第一帐号触发的游戏指令发送至服务器、并接收服务器执行游戏指令所指示的特定操作得到的执行结果。步骤s52,当第一帐号标识的对象位于普通区域的情况下,在客户端中显示与执行特定操作得到的m个执行结果对应的游戏画面。步骤s53,当第一帐号标识的对象位于热点区域的情况下,在客户端中显示与执行特定操作得到的n个执行结果对应的游戏画面,其中,热点区域内帐号的游戏指令的发送频率大于普通区域内帐号的游戏指令的发送频率,整数n小于整数m。上述热点区域内的帐号密度以及游戏指令的发送频率均大于普通区域内帐号的帐号密度和发送频率。通过上述步骤,当在客户端中检测到游戏操作指令时,客户端将第一帐号触发的游戏操作指令发送至服务器、并接收服务器执行游戏操作指令所指示的特定操作得到的执行结果,在第一帐号标识的对象位于普通区域的情况下,在客户端中显示与服务器执行特定操作得到的m个执行结果对应的游戏画面,在第一帐号标识的对象位于热点区域的情况下,在客户端中显示与服务器执行特定操作得到的n个执行结果对应的游戏画面,也即在第一帐号在热点区域参与游戏时,服务器仅需运算n次得到n次执行结果,而不用执行m次,随着运算次数的减少,可以解决了相关技术中游戏服务器的资源占用率较高的技术问题,进而达到降低游戏服务器的资源占用率的技术效果。可选地,在步骤s53的实施例中,第一帐号标识的对象可对第二帐号标识的对象执行特定操作,在客户端中显示与执行特定操作得到的n个执行结果对应的游戏画面的步骤包括:针对第一帐号标识的对象,根据所执行的特定操作,减少第一帐号标识的对象的游戏特效并显示;针对第二帐号标识的对象,根据所执行的特定操作,降低第二帐号的被执行频率并显示频率值。在本实施例中,在目标游戏的虚拟场景中,第一帐号标识的对象(记为第一角色),第二帐号标识的对象是被攻击对象(记为第二角色),因此显示的是被攻击的操作效果,例如,第二角色的掉血频率为5秒一次、每次掉血5滴,而不是位于普通区域时的1秒一次、每次掉一滴血;或者用于表示第二角色被攻击的部分特效(即位于普通区域时播放的多个特效中较为重要的特效),或者降低用于表示第二角色被攻击的特效的播放频率。在其他实施例中,也可针对第一帐号标识的对象,来显示对应的游戏效果。例如,针对第一帐号标识的对象,显示其游戏特效被减少后游戏画面。作为一种可选的实施例,下面以大型多人在线游戏为例详述本申请的实施例:如图3所示,在大部分类型的游戏中,玩家可以选择与其它玩家进行游戏,例如,目前风靡市场的武侠题材的3d大型多人在线的角色扮演游戏(如“天刀”),最高同时在线玩家(即场景地图中的群战玩家)可达到上百万人甚至更多,单服在线玩家达到了数万人或者更多。在这些游戏中提供了一些大规模对抗类游戏场景的玩法,如近千人群战玩法上线之初就面临着雪崩,服务器的cpu表现如图4所示,横轴表示时间,纵轴表示处理器cpu占比(占用率),cpu的占用率几近100%,玩家延迟高达10000ms以上,聊天、移动等基本体验都不能保障,玩家反馈异常强烈,优化迫切度高。申请人经过统计得到各个业务系统的性能消耗情况如图5所示,可以看到技能消耗了近60%的性能,缓存buff、玩家移动、游戏ai(如一些非玩家控制角色)、玩家数据同步、其他等的性能消耗较少,技能系统整个流程异常复杂,对实现细节抠热点显然不能满足,显得杯水车薪,本申请从业务角度出发对技能进行优化取得了很好的效果。在本申请的技术方案中,采用热点区域方案保障非群战玩家的战斗体验不受损失,采用延迟降级以及热点玩家机制解决了群战战场移动时性能抖动的问题,在千人群战时保障了玩家享受流畅的战斗体验。(一)战技能的无感裁剪玩家聚集在一起群战时业务模型(群战模型)主要体现在如图6所示的四个方面:(1)释放频率,一般情况下玩家单打独斗技能释放频率较低(如大约1.2秒一次),但是在群战期间玩家的技能释放频率较高(如每0.8秒就会释放一次),因为在群战时玩家不需要走位,更倾向于站桩输出。(2)聚集程度,群战时在小范围内(如在150*150米的范围内)聚集了众多玩家(如近千人的玩家),场景非常混乱,玩家无暇顾及每一个技能的表现。(3)战斗策略,单打独斗关注格斗技巧,享受战斗过程,对表现非常敏感,然而,群战时玩家更加关注技能结果,不关注过程,希望尽快、尽多的攻击并消灭对方。(4)技能喜好:对每个技能的消耗进行统计,结果如表1所示。表1职业技能消耗占比太白无痕10.82%真武归玄11.77%天香风墙10.24%真武离渊6.94%总计约40%上述分布符合二八原则,少部分技能消耗了绝大部分性能,性能热点非常集中,玩家非常喜欢释放高频的aoe(areaofeffect'的缩写,指有范围效果的技能)伤害,如“无痕”在3秒内会对一定范围内造成30次伤害,“归玄”在2秒内对一定范围内造成10次伤害次。因此,本申请的优化思路是利用群战场景混乱、尽快消灭敌人、对战斗表现不太敏感的业务特点,对热点突出的少部分aoe技能进行针对性裁剪,尽可能使玩家对裁剪无感知。(二)群战技能无感裁剪主要手段如图7所示:(1)降低伤害频率,提高单次的伤害效果,例如原来每秒10次,每次20点伤害,调整后变成每秒1次,单次伤害200。(2)省去非关键的表现,可以去除一些群战时不敏感的表现,如攻击时身上冒烟、着火等特效。(3)策划的自主优化,策划从业务角度直接去除某些非关键效果。如果技能正常版本和裁剪本的切换仅仅根据系统压力,也就是说当系统压力高时所有玩家释放的技能都切换为裁减版,可能遇到如图8和图9所示的两个问题:(1)如图8所示的情形1中,相对于爆发群战的玩家而言,单挑pk的玩家如果也切换为裁减版,他们就会很容易发现技能的异常、某些表现不对,会影响到他们的战斗体验。(2)如图9所示的情形2中场景中,同一个进程中可以有多张地图,如群战地图和副本地图(如通过特定的npc在特定的时间进入的地图)等,进程中某一张地图爆发群战导致系统压力升高,其他地图的玩家也切换为裁减版时,他们就会很容易发现技能的异常,也会影响到他们的战斗体验。战斗体验是游戏的核心竞争力,根据玩家需求,针对群战的优化不能影响到正常玩家,因此需要准确识别群战行为,因此,提出了本申请的“点区域机制”(即将地图分为热点区域和非热点区域,或称为普通区域)。(三)点区域机制发生群战的区域称之为热点区域,它有两个特征:(1)玩家密度,需要聚集一定数量的玩家。(2)技能释放频率,玩家需要以一定的频率施放技能。在一种可选的实施例中,如图10所示,场景的视野管理可以是基于经典的九宫格,每个格子都有一个链表(技能数量列表)记录着在当前格子的玩家列表的技能释放量,玩家的密度可以直接从格子中读取,因此只要记录该格子的玩家技能释放频率即可,方案如下:判断热点区域(即热点区域配置)的步骤如下:(1)格子中(相当于一个区域)玩家大于阈值a(即第二阈值)时,启动一个记录该格子中玩家技能释放量(也即游戏指令的数量)的循环队列,队列从上往下表示相应时间内统计的技能释放量,如第1秒20次,第2秒43次,第3秒当前为27次。(2)循环队列存在一个游标指向当前这一秒,玩家释放技能时,当前秒的技能释放数增加一次,如当前检测到技能释放,那么第3秒统计的技能释放量加1,为28次。(3)一秒时间到后游标向后移动,将游标新指向的技能释放数清零,同时计算前n秒的技能释放数之和,如果大于阈值b则将该格子设置为热点区域。这里之所以采用前n秒的技能数而不是直接用前一秒的技能数,是由于每秒的技能释放量随机性大,可能上一秒满足而这一秒又不满足,导致技能一直在裁剪版与正常版间切换,导致性能出现毛刺,时间拉长后有利于提高系统的稳定性。(四)点漂移问题的解决群战战场是在不停的移动的,一方追逐另一方缠斗,势必发生切换格子的情况,在切换格子时会出现热点漂移的问题(如图11所示):一方面老格子由于人数骤降成非热点区域,另一方面新格子还没来得及成为热点区域,从而导致在跨越格子过程中玩家集体从裁剪版切换成正常版,导致性能出现毛刺,当战场处于边缘地区时毛刺尤为频繁。对于老的格子采取延迟降级的方案,如图12所示。每秒钟都会去统计格子的技能频率来计算格子是否是热点区域,只有连续n次(如6次、8次等)计算结果为非热点区域时,才将该区域真正降级为非热点区域,判定方法见前文,表格中“0”表示为“热点区域”的判定为假,表格中“1”表示为“热点区域”的判定为真。对于新的格子采用热点玩家机制,如图13所示,玩家从热点区域移动到附近格子时该玩家标记为热点玩家,并给予一个保护时长,热点同样使用裁减版,在热点玩家保护时长内,新格子随着玩家数增加、释放技能频率的提高,该格子也会成长为热点区域。最终通过这两个机制保障了群战玩家在切换格子时性能上能够比较平滑。技能切换流程如下:步骤s61,玩家在释放技能时首先看是不是处于热点区域,若是则执行步骤s63,否则执行步骤s62。步骤s62,判断玩家是不是热点玩家(即位于热点区域的玩家),如果是则执行步骤s63,否则执行步骤s64。步骤s63,运行“群战专用裁剪版”的表现方式来表现技能。步骤s64,运行整除的表现方式来表现技能。步骤s65,若该区域内的玩家的游戏指令的发送频率降低,则将该区域降级为普通区域(非热点区域)。如果两者都不是则使用正常版本,如果有一个是则使用裁减版。(五)优化效果单技能的消耗统计如表2所示,单技能热点被消灭,技能消耗分布更加合理、均匀。表2职业技能消耗占比太白无痕2.64%真武归玄3.23%天香风墙2.77%真武离渊1.90%总计约10.5%整个系统的cpu消耗情况如图14所示,成功的将cpu控制在60%左右,战斗体验流畅、玩家反馈良好。流畅支撑1000人甚至更多人规模的群战,在同品类游戏中效果是顶尖的。利用本申请的技术方案,利用玩家群战特有业务特征做针对性裁剪,做到用户无感知;利用热点区域的方案,解决群战裁剪影响到非群战玩家的战斗体验的问题;利用延迟降级和热点玩家的机制,解决群战战场在移动过程中性能毛刺的问题。需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如rom/ram、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述游戏操作的处理方法的游戏操作的处理装置。图15是根据本发明实施例的一种可选的游戏操作的处理装置的示意图,如图15所示,该装置可以包括:接收单元1501、第一返回单元1503以及第二返回单元1505。接收单元1501,用于接收目标游戏中第一帐号的游戏指令,其中,游戏指令用于指示执行特定操作;第一返回单元1503,用于当第一帐号标识的对象位于普通区域的情况下,返回执行m个特定操作得到的m个执行结果;第二返回单元1505,用于当第一帐号标识的对象位于热点区域的情况下,返回执行m个特定操作得到的n个执行结果,其中,热点区域内帐号的游戏指令的发送频率大于普通区域内帐号的游戏指令的发送频率,m为不小于1的整数,整数n小于整数m。需要说明的是,该实施例中的接收单元1501可以用于执行本申请实施例中的步骤s202,该实施例中的第一返回单元1503可以用于执行本申请实施例中的步骤s204,该实施例中的第二返回单元1505可以用于执行本申请实施例中的步骤s206。此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现。通过上述模块,在接收到目标游戏中第一帐号的游戏指令时,执行游戏指令指示的特定操作;当第一帐号标识的对象所在的区域为普通区域的情况下,返回执行特定操作得到的m个执行结果;若为热点区域,则返回执行特定操作得到的n个执行结果,整数n小于整数m,也即在第一帐号在热点区域参与游戏时,服务器仅需运算n次得到n次执行结果,而不用执行m次,随着运算次数的减少,可以解决了相关技术中游戏服务器的资源占用率较高的技术问题,进而达到降低游戏服务器的资源占用率的技术效果。本申请的装置还可包括:监测模块,用于监测普通区域内多个帐号的游戏指令的发送频率;切换模块,用于在发送频率达到第一阈值的情况下,将普通区域切换为热点区域;维持模块,用于在发送频率未达到第一阈值的情况下,维持普通区域的区域类型不变。可选地,监测模块还用于:获取普通区域内帐号的数量;在普通区域内帐号的数量达到第二阈值的情况下,监测普通区域内多个帐号的游戏指令的发送频率。本申请的装置还可包括:获取模块,用于获取热点区域内帐号在第一时间段内的游戏指令的发送频率;变更模块,用于当第一时间段内的游戏指令的发送频率低于第三阈值的情况下,将热点区域变更为普通区域。可选地,第一时间段包含多个连续的时间段,当游戏指令的发送频率在多个连续的时间段内均低于第三阈值的情况下,将热点区域变更为普通区域,即变更模块还可用于当多个第一时间段内的游戏指令的发送频率均达到第三阈值、且多个第一时间段的时间段个数达到第四阈值的情况下,将热点区域变更为普通区域。本申请的装置还可包括:第三返回单元,用于在第一帐号标识的对象从热点区域转移至普通区域参与目标游戏的情况下,在特定时间段内接收到第一帐号的游戏指令的情况下,保持返回执行特定操作得到的n个执行结果。本申请的装置还可包括:执行单元,用于执行特定操作得到的n个执行结果,具体可将对特定操作所包括的子操作的执行次数由m降低为n,并执行特定操作所包括的子操作,得到n个执行结果。特定操作包括m个第一子操作,其中,执行单元可包括:合并模块,用于按照执行时间对特定操作包括的m个第一子操作进行合并,得到n个第二子操作,其中,第二子操作是对至少一个第一子操作进行合并得到的;替换模块,用于将特定操作包括的m个第一子操作替换为合并得到的n个第二子操作。可选地,合并模块还可用于:对m个第一子操作中执行时间相邻的第一子操作进行合并,得到n个第二子操作,其中,用于合并为第二子操作的多个第一子操作的执行时间相邻且多个第一子操作的子操作个数为第五阈值;和/或,对m个第一子操作中执行时间相邻的第一子操作进行合并,得到n个第二子操作,其中,每个第一子操作被配置有相应的重要程度参数,用于合并为第二子操作的至少一个第一子操作的执行时间相邻且第二子操作为至少一个第一子操作中重要程度参数不小于第六阈值的第一子操作。可选地,执行单元可包括执行模块,用于:按照第二子操作的指示将第二帐号的目标属性值减少第一数值,并生成用于表示第二帐号的目标属性值减少第一数值的执行结果,其中,第一数值为用于合并为第二子操作的多个第一子操作对第二帐号的目标属性值减少的数值之和,第二帐号为目标游戏的帐号;和/或,查找与第二子操作对应的动画信息,并生成用于表示动画信息的执行结果。根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述游戏效果展示方法的游戏效果展示装置。该装置可以包括:操作单元,用于接收第一帐号的游戏操作指令,其中,游戏操作指令用于指示执行特定操作;第一显示单元,用于当第一帐号标识的对象位于普通区域的情况下,在客户端中显示与执行特定操作得到的m个执行结果对应的游戏画面;第二显示单元,用于当第一帐号标识的对象位于热点区域的情况下,在客户端中显示与执行特定操作得到的n个执行结果对应的游戏画面,其中,热点区域内帐号的游戏指令的发送频率大于普通区域内帐号的游戏指令的发送频率,整数n小于整数m。可选地,热点区域内的帐号密度以及游戏指令的发送频率均大于普通区域内帐号的帐号密度和发送频率。可选地,第一帐号标识的对象可对第二帐号标识的对象执行特定操作,第二显示单元还可用于:针对第一帐号标识的对象,根据所执行的特定操作,减少第一帐号标识的对象的游戏特效并显示;针对第二帐号标识的对象,根据所执行的特定操作,降低第二帐号的被执行频率并显示频率值。通过上述模块,当在客户端中检测到游戏操作指令时,客户端将第一帐号触发的游戏操作指令发送至服务器、并接收服务器执行游戏操作指令所指示的特定操作得到的执行结果,在第一帐号标识的对象位于普通区域的情况下,在客户端中显示与服务器执行特定操作得到的m个执行结果对应的游戏画面,在第一帐号标识的对象位于热点区域的情况下,在客户端中显示与服务器执行特定操作得到的n个执行结果对应的游戏画面,也即在第一帐号在热点区域参与游戏时,服务器仅需运算n次得到n次执行结果,而不用执行m次,随着运算次数的减少,可以解决了相关技术中游戏服务器的资源占用率较高的技术问题,进而达到降低游戏服务器的资源占用率的技术效果。利用本申请的技术方案,利用玩家群战特有业务特征做针对性裁剪,做到用户无感知;利用热点区域的方案,解决群战裁剪影响到非群战玩家的战斗体验的问题;利用延迟降级和热点玩家的机制,解决群战战场在移动过程中性能毛刺的问题。此处需要说明的是,上述模块与对应的步骤所实现的示例和应用场景相同,但不限于上述实施例所公开的内容。需要说明的是,上述模块作为装置的一部分可以运行在如图1所示的硬件环境中,可以通过软件实现,也可以通过硬件实现,其中,硬件环境包括网络环境。根据本发明实施例的另一个方面,还提供了一种用于实施上述游戏操作的处理方法的服务器或终端。图16是根据本发明实施例的一种终端的结构框图,如图16所示,该终端可以包括:一个或多个(图16中仅示出一个)处理器1601、存储器1603、以及传输装置1605(如上述实施例中的发送装置),如图16所示,该终端还可以包括输入输出设备1607。其中,存储器1603可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的游戏操作的处理方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1601通过运行存储在存储器1603内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的游戏操作的处理方法。存储器1603可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1603可进一步包括相对于处理器1601远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。上述的传输装置1605用于经由一个网络接收或者发送数据,还可以用于处理器与存储器之间的数据传输。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1605包括一个网络适配器(networkinterfacecontroller,nic),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1605为射频(radiofrequency,rf)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。其中,具体地,存储器1603用于存储应用程序。处理器1601可以通过传输装置1605调用存储器1603存储的应用程序,以执行下述步骤:接收目标游戏中第一帐号的游戏指令,其中,游戏指令用于指示执行特定操作;当第一帐号标识的对象位于普通区域的情况下,返回执行m个特定操作得到的m个执行结果;当第一帐号标识的对象位于热点区域的情况下,返回执行m个特定操作得到的n个执行结果,其中,热点区域内帐号的游戏指令的发送频率大于普通区域内帐号的游戏指令的发送频率,m为不小于1的整数,整数n小于整数m。处理器1601还用于执行下述步骤:客户端接收第一帐号的游戏操作指令,其中,游戏操作指令用于指示执行特定操作;当第一帐号标识的对象位于普通区域的情况下,在客户端中显示与执行特定操作得到的m个执行结果对应的游戏画面;当第一帐号标识的对象位于热点区域的情况下,在客户端中显示与执行特定操作得到的n个执行结果对应的游戏画面,其中,热点区域内帐号的游戏指令的发送频率大于普通区域内帐号的游戏指令的发送频率,整数n小于整数m。采用本发明实施例,在第一帐号在热点区域参与游戏时,服务器仅需运算n次得到n次执行结果,而不用执行m次,随着运算次数的减少,可以解决了相关技术中游戏服务器的资源占用率较高的技术问题,进而达到降低游戏服务器的资源占用率的技术效果。可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。本领域普通技术人员可以理解,图16所示的结构仅为示意,终端可以是智能手机(如android手机、ios手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(mobileinternetdevices,mid)、pad等终端设备。图16其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,终端还可包括比图16中所示更多或者更少的组件(如网络接口、显示装置等),或者具有与图16所示不同的配置。本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(read-onlymemory,rom)、随机存取器(randomaccessmemory,ram)、磁盘或光盘等。本发明的实施例还提供了一种存储介质。可选地,在本实施例中,上述存储介质可以用于执行游戏操作的处理方法的程序代码。可选地,在本实施例中,上述存储介质可以位于上述实施例所示的网络中的多个网络设备中的至少一个网络设备上。可选地,在本实施例中,存储介质被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:s71,接收目标游戏中第一帐号的游戏指令,其中,游戏指令用于指示执行特定操作;s72,当第一帐号标识的对象位于普通区域的情况下,返回执行m个特定操作得到的m个执行结果;s73,当第一帐号标识的对象位于热点区域的情况下,返回执行m个特定操作得到的n个执行结果,其中,热点区域内帐号的游戏指令的发送频率大于普通区域内帐号的游戏指令的发送频率,m为不小于1的整数,整数n小于整数m。可选地,存储介质还被设置为存储用于执行以下步骤的程序代码:s81,客户端接收第一帐号的游戏操作指令,其中,游戏操作指令用于指示执行特定操作;s82,当第一帐号标识的对象位于普通区域的情况下,在客户端中显示与执行特定操作得到的m个执行结果对应的游戏画面;s83,当第一帐号标识的对象位于热点区域的情况下,在客户端中显示与执行特定操作得到的n个执行结果对应的游戏画面,其中,热点区域内帐号的游戏指令的发送频率大于普通区域内帐号的游戏指令的发送频率,整数n小于整数m。可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:u盘、只读存储器(rom,read-onlymemory)、随机存取存储器(ram,randomaccessmemory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本
技术领域
的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。当前第1页12
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