游戏交互界面显示方法、装置、电子设备及存储介质与流程

文档序号:11250534阅读:1462来源:国知局
游戏交互界面显示方法、装置、电子设备及存储介质与流程

本公开涉及人机交互技术领域,具体而言,涉及一种游戏交互界面显示方法、游戏交互界面显示装置以及实现所述游戏交互界面显示方法的计算机可读存储介质和电子设备。



背景技术:

目前在游戏交互界面中,经常需要显示游戏对象及游戏对象的各种信息。例如在大型多人在线角色扮演游戏(mmorpg,massivemultiplayeronlinerole-playinggame)、动作角色扮演类游戏(arpg,actionroleplayinggame)等移动平台游戏应用中,经常涉及到全屏模式和弹窗模式等用于游戏交互的图形用户界面(gui,graphicuserinterface)。

图1所示为一种游戏应用全屏模式下的gui界面,全屏模式需要输出一张底图,直接覆盖ui层下的游戏场景,游戏场景停止渲染。图2所示为另一种游戏应用弹窗模式下的gui界面,弹窗模式会弹出窗口,后面游戏场景进行实时渲染,或者实时模糊渲染。

在现有技术中,上述全屏模式的缺点是需要输出一张底图,如果每张底图不同还需输出不同gui资源,增加包体大小。另外,相对于弹窗模式,对于mmorpg这类游戏而言,直接打开全屏界面比较容易与游戏环境丢失联系,游戏代入感较弱。而弹窗模式中下层游戏场景需要实时渲染或实时模糊渲染,这样导致内存耗损非常严重,甚至造成游戏卡帧掉帧,影响体验。尤其对于模型面数较高的3d写实类游戏,该现象尤为严重。

为此,非常需要一种改进的游戏交互界面显示方案,以使减少甚至不用输出gui资源,减少包体资源大小,同时减少游戏场景实时渲染导致的内存耗损以减轻游戏卡帧掉帧情况,提高游戏场景画面逼真感和代入感。

需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。



技术实现要素:

本公开的目的在于提供一种图像处理方法、图像处理装置、电子设备及计算机可读存储介质,进而至少在一定程度上克服由于相关技术的限制和缺陷而导致的一个或者多个问题。

本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。

根据本公开的一个方面,提供一种游戏交互界面显示方法,通过在终端的处理器上执行软件应用并在所述终端的显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面所呈现的内容包含虚拟场景;所述方法包括:

监测到在所述图形用户界面上的一预设操作时,对所述虚拟场景的当前主界面进行静帧截屏得到静帧截屏图,并关闭对所述虚拟场景的渲染;

根据所述静帧截屏图生成第一用户界面并以弹出显示所述第一用户界面;

接收到对所述第一用户界面的关闭操作时,关闭所述第一用户界面释放所述静帧截屏图,并开启对所述虚拟场景的渲染以恢复到所述虚拟场景的当前主界面。

在本公开的一种示例性实施例中,所述预设操作包括以下操作中的任意一种:

点击预设虚拟控件操作;

滑动触控预设虚拟控件操作;

长按预设虚拟控件操作;

按压预设虚拟控件操作;

其中,所述预设虚拟控件为所述虚拟场景中设置的功能按钮。

在本公开的一种示例性实施例中,所述根据所述静帧截屏图生成第一用户界面包括:

对所述虚拟场景的当前主界面进行静帧截屏得到静帧截屏图后,将所述静帧截屏图渲染到一预设底图上;

将渲染后的所述预设底图添加到所述第一用户界面。

在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:

关闭所述第一用户界面后,将渲染后的所述预设底图从所述第一用户界面中移除释放掉。

在本公开的一种示例性实施例中,所述第一用户界面包括依次叠设的模糊层界面、普通用户界面和弹窗用户界面;渲染后的所述预设底图位于所述模糊层界面中。

根据本公开的一个方面,提供一种游戏交互界面显示装置,通过在终端的处理器上执行软件应用并在所述终端的显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面所呈现的内容包含虚拟场景;该装置包括:

静帧截屏模块,用于监测到在所述图形用户界面上的一预设操作时,对所述虚拟场景的当前主界面进行静帧截屏得到静帧截屏图,并关闭对所述虚拟场景的渲染;

界面显示模块,用于根据所述静帧截屏图生成第一用户界面并以弹出显示所述第一用户界面;以及

界面恢复模块,用于接收到对所述第一用户界面的关闭操作时,关闭所述第一用户界面释放所述静帧截屏图,并开启对所述虚拟场景的渲染以恢复到所述虚拟场景的当前主界面。

在本公开的一种示例性实施例中,所述预设操作包括以下操作中的任意一种:

点击预设虚拟控件操作;

滑动触控预设虚拟控件操作;

长按预设虚拟控件操作;其中,所述预设虚拟控件为所述虚拟场景中设置的功能按钮。

在本公开的一种示例性实施例中,所述根据所述静帧截屏图生成第一用户界面包括:

对所述虚拟场景的当前主界面进行静帧截屏得到静帧截屏图后,将所述静帧截屏图渲染到一预设底图上;

将渲染后的所述预设底图添加到所述第一用户界面。

在本公开的一种示例性实施例中,所述界面恢复模块,还用于关闭所述第一用户界面后,将渲染后的所述预设底图从所述第一用户界面中移除释放掉。

在本公开的一种示例性实施例中,所述第一用户界面包括依次叠设的模糊层界面、普通用户界面和弹窗用户界面;渲染后的所述预设底图位于所述模糊层界面中。

根据本公开的一个方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现上述任意一项所述游戏交互界面显示方法的步骤。

根据本公开的一个方面,提供一种计算设备,包括:

处理器,以及

存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;

其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一项所述游戏交互界面显示方法的步骤。

根据本公开实施方式的游戏交互界面显示方法和装置,可以监测到在图形用户界面上的一预设操作时,对游戏虚拟场景的当前主界面进行静帧截屏得到静帧截屏图,并关闭对所述虚拟场景的渲染,然后根据所述静帧截屏图生成第一用户界面并以弹出显示所述第一用户界面,以及接收到对所述第一用户界面的关闭操作时,关闭所述第一用户界面释放所述静帧截屏图,并开启对所述虚拟场景的渲染以恢复到所述虚拟场景的当前主界面。这样就无需输出一张底图,显示第一用户界面时游戏场景渲染关闭,返回关闭后静帧截屏图直接释放并恢复游戏场景,相比于全屏模式,可以显著地减少甚至不用输出gui资源,减少了包体资源大小;相比于实时渲染或实时模糊模式,减少了游戏场景实时渲染或实时模糊导致的内存耗损,减轻了游戏卡帧掉帧情况;因此,本公开可以提高游戏场景画面逼真感和代入感,为用户带来了更好的体验。

应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。

附图说明

通过参照附图来详细描述其示例实施例,本公开的上述和其他特征及优点将变得更加明显。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:

图1示意性地示出了现有全屏模式下的游戏gui界面示意图;

图2示意性地示出了现有弹窗模式下的游戏gui界面示意图;

图3示意性地示出了本公开实施方式的游戏虚拟场景示意图;

图4示意性地示出了根据本公开实施方式的游戏交互界面显示方法流程图;

图5示意性地示出了根据本公开另一实施例的游戏交互界面显示方法流程图;

图6示意性地示出了根据本公开实施例中的第一用户界面分解示意图;

图7示意性地示出了根据本公开再一实施例的第一用户界面示意图;

图8示意性地示出了根据本公开又一实施例的第一用户界面示意图;

图9示意性地示出了根据本公开实施方式的游戏交互界面显示装置示意图;

图10示意性示出本公开示例性实施例中一种电子设备的框图;

图11示意性示出本公开示例性实施例中用于图像处理的一种程序产品。

具体实施方式

下面将参考若干示例性实施方式来描述本公开的原理和精神。应当理解,给出这些实施方式仅仅是为了使本领域技术人员能够更好地理解进而实现本公开,而并非以任何方式限制本公开的范围。相反,提供这些实施方式是为了使本公开更加透彻和完整,并且能够将本公开的范围完整地传达给本领域的技术人员。

本领域技术人员知道,本公开的实施方式可以实现为一种系统、装置、设备、方法或计算机程序产品。因此,本公开可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件、完全的软件(包括固件、驻留软件、微代码等),或者硬件和软件结合的形式。在本文中,需要理解的是,附图中的任何元素数量均用于示例而非限制,以及任何命名都仅用于区分,而不具有任何限制含义。

根据本公开的实施方式,提出了一种游戏交互界面显示的方法、计算机可读存储介质、游戏交互界面显示装置和电子设备。下面参考本公开的若干代表性实施方式,详细阐释本公开的原理和精神。

本发明人发现,在游戏虚拟场景中监测到游戏图形用户界面上的一预设操作时,可以对所述虚拟场景的当前主界面进行静帧截屏得到静帧截屏图,并关闭对所述虚拟场景的渲染,然后根据所述静帧截屏图生成第一用户界面并以弹出显示所述第一用户界面。之后在接收到对所述第一用户界面的关闭操作时,关闭所述第一用户界面释放所述静帧截屏图,并开启对所述虚拟场景的渲染以恢复到所述虚拟场景的当前主界面。这样可以实现一键开启和一键关闭第一用户界面,就无需像现有技术中全屏模式那样输出一张底图,且显示第一用户界面时界面下的游戏场景渲染关闭,返回关闭后静帧截屏图直接内存释放并恢复游戏场景,从而显著地减少甚至不用输出gui资源,减少了包体资源大小,并且相比于实时渲染或实时模糊方式,减少了游戏场景实时渲染或实时模糊导致的内存耗损,减轻了游戏卡帧掉帧情况;因此可以提高游戏场景画面逼真感和代入感,为用户带来更好的体验。

在介绍了本公开的基本原理之后,下面具体介绍本公开的各种非限制性实施方式。

首先参考图3示例性示出的游戏虚拟场景,用户即游戏玩家开启游戏程序进入游戏虚拟场景300中,游戏进行过程中玩家根据需要触发显示游戏虚拟角色320及游戏虚拟角色320的各种信息(如角色名字、力量、体力和智力等等)的交互界面,如图7所示。本公开的实施方式针对性的提出上述游戏交互界面显示的方法即可以应用于该示例性的游戏虚拟场景300中。需要说明的是,该游戏虚拟场景300也可以是其他不同或相似类型的游戏虚拟场景,对此不作限制。

下面结合图3所示的游戏虚拟场景,参考图4~8来描述根据本公开示例性实施方式的游戏交互界面显示方法。需要注意的是,上述应用场景仅是为了便于理解本公开的精神和原理而示出,本公开的实施方式在此方面不受任何限制。相反,本公开的实施方式可以应用于适用的任何场景。

参考图4中所示,该游戏交互界面显示方法可以应用于终端,如计算机或者手机等移动终端等。通过在终端的处理器上执行软件应用并在所述终端的显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面所呈现的内容包含虚拟场景并至少部分地包含一个虚拟对象。例如渲染得到图3所示的游戏虚拟场景300以及虚拟场景中的虚拟角色320。图4所示的游戏交互界面显示方法可以包括以下步骤:

步骤s401:监测到在所述图形用户界面上的一预设操作时,对所述虚拟场景的当前主界面进行静帧截屏得到静帧截屏图,并关闭对所述虚拟场景的渲染。

本示例实施方式中,所谓静帧就是一幅静态的画面,例如一秒的动画由连续的25帧静态画面构成。对所述虚拟场景300的当前主界面进行静帧截屏得到静帧截屏图,也就是获取该虚拟场景300的当前主界面的静态画面。另外,还可以先对游戏虚拟场景300进行实时模糊或停止渲染,再进行静帧截屏,静帧截屏步骤的先后,性能的耗损度不同,先静帧截屏后模糊渲染或停止渲染性能耗损更低,但都可以达到本示例实施方式的效果。

在本公开的一个实施例中,所述预设操作可以包括但不限于以下操作中的任意一种:点击预设虚拟控件操作、滑动触控预设虚拟控件操作以及长按预设虚拟控件操作。其中,所述预设虚拟控件为所述虚拟场景中设置的功能按钮。当然,在本公开的其他示例性实施例中,所述预设操作也可以是如重按、晃动移动终端等其他操作,本示例性实施例中对此不做特殊限定。

举例来说,所述功能按钮310可以是如图3中所示的“背包”、“战团”、“猎魂”、“角色”、“组队”、“日志”、“社交”等等。通过点击、滑动触控、长按、或者按压(可应用于具备压感功能的移动终端)这些功能按钮310中的任意一个触发弹出显示第一用户界面。这样可以实现任意功能入口按钮响应点按操作的触发机制,简单易操作。以点击“角色”按钮为例,触发弹出显示如图7所示的第一用户界面。此时,对第一用户界面下的游戏虚拟场景的当前主界面进行静帧截屏得到静帧截屏图,并关闭对所述虚拟场景的渲染,以显著地减少性能损耗。

步骤s402:根据所述静帧截屏图生成第一用户界面并以弹出显示所述第一用户界面。

示例性的,可以根据该虚拟场景300的当前主界面的静态画面生成第一用户界面并弹出显示。参考图5中所示,具体的,在本公开的一示例性实施例中,所述生成第一用户界面可以包括以下步骤:

步骤s501:对所述虚拟场景的当前主界面进行静帧截屏得到静帧截屏图后,将所述静帧截屏图渲染到一预设底图上。

示例性的,如图3所示,例如可以获取游戏虚拟场景300中当前界面的静帧截屏图,并将该静帧截屏图渲染到一预设底图如贴图上,例如图6中所示的模糊层界面610大小的底图贴图。

步骤s502:将渲染后的所述预设底图添加到所述第一用户界面中进行弹出显示所述第一用户界面。例如,参考图7或者图8中所示,可以将上述渲染后的预设底图如贴图添加到所述第一用户界面中,并弹出显示虚拟角色320关联的该角色渲染目标以及角色信息的第一用户界面。

参考图6中所示,弹出显示的所述第一用户界面即上层场景可以包括依次叠设的模糊层界面610、普通用户界面620和弹窗用户界面630。具体弹出时三个界面可以依次打开。其中至少包括角色渲染目标(如虚拟角色320)的图层可以位于所述普通用户界面620中。所述模糊层界面610、普通用户界面620和弹窗用户界面630分别对应节点normalnode、topnode和blurnode。

示例性的,在编写程序实现弹出第一用户界面时,该第一用户界面可以下属3个主要节点,即所述节点normalnode、topnode和blurnode。所述普通用户界面620挂接在normalnode节点下,所述弹窗用户界面630挂接topnode节点下,所述模糊层界面610挂接在blurnode节点下。该模糊层界面610采用模糊shader渲染,初始状态不显示,即blurnode节点初始不可视。以上三个节点常态下平级,触发打开第一用户界面后程序自动判断各个节点的层级关系。具体打开时可以先打开模糊层界面610和普通用户界面620,渲染后的所述预设底图可以显示在模糊层界面610中。之后可以根据具体情况,用户在所述普通用户界面620上进行如点击操作时可以弹出所述弹窗用户界面630,以显示如角色渲染目标关联的角色信息等。这样,可以使得下层的游戏场景能与上层ui恰到好处的融合,增强场景代入感。

步骤s403:接收到对所述第一用户界面的关闭操作时,关闭所述第一用户界面释放所述静帧截屏图,并开启对所述虚拟场景的渲染以恢复到所述虚拟场景的当前主界面。

示例性的,例如在图7所示的用户界面上接收到关闭操作,如用户点击右上角的按钮“×”,则关闭所述第一用户界面并释放实时生成的静帧截屏图。在一个示例性实施例中,所述方法还可以包括:关闭所述第一用户界面后,将渲染后的所述预设底图从所述第一用户界面中移除释放掉。例如,将渲染后的所述预设底图从所述模糊层界面中释放掉。本公开示例性实施方式可以实现一键开启和一键关闭游戏交互界面,直接释放资源,减少了游戏场景实时渲染导致的内存耗损,能够在打开游戏交互ui界面之后最大限度降低场景渲染调用和加载性能耗损,同时兼顾全屏与弹窗的优点,提升游戏视觉美感和代入感。

此外,尽管在上述说明以及附图中以特定顺序描述了本公开方法的操作,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些操作,或是必须执行全部所示的操作才能实现期望的结果。附加地或备选地,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,和/或将一个步骤分解为多个步骤执行。

在介绍了本公开示例性实施方式的方法之后,接下来,参考图10对本公开示例性实施方式的游戏交互界面显示装置进行说明。

如图10所示的游戏交互界面显示装置,应用于终端,通过在终端的处理器上执行软件应用并在所述终端的显示器上渲染得到图形用户界面,所述图形用户界面所呈现的内容包含虚拟场景并至少部分地包含一个虚拟对象。该游戏交互界面显示装置100可以包括所述静帧截屏模块101、界面显示模块102和界面恢复模块103。其中:

所述静帧截屏模块101,用于监测到在所述图形用户界面上的一预设操作时,对所述虚拟场景的当前主界面进行静帧截屏得到静帧截屏图,并关闭对所述虚拟场景的渲染。

所述界面显示模块102,用于根据所述静帧截屏图生成第一用户界面并以弹出显示所述第一用户界面。

所述界面恢复模块103,用于接收到对所述第一用户界面的关闭操作时,关闭所述第一用户界面释放所述静帧截屏图,并开启对所述虚拟场景的渲染以恢复到所述虚拟场景的当前主界面。

在一个示例性实施例中,所述预设操作包括以下操作中的任意一种:

点击预设虚拟控件操作、滑动触控预设虚拟控件操作以及长按预设虚拟控件操作。其中,所述预设虚拟控件为所述虚拟场景中设置的功能按钮。

在一个示例性实施例中,所述根据所述静帧截屏图生成第一用户界面包括:

对所述虚拟场景的当前主界面进行静帧截屏得到静帧截屏图后,将所述静帧截屏图渲染到一预设底图上;

将渲染后的所述预设底图添加到所述第一用户界面。

在一个示例性实施例中,所述界面恢复模块103,还用于关闭所述第一用户界面后,将渲染后的所述预设底图从所述第一用户界面中移除释放掉。

在一个示例性实施例中,所述第一用户界面包括依次叠设的模糊层界面、普通用户界面和弹窗用户界面;渲染后的所述预设底图位于所述模糊层界面中。

关于上述实施例中的装置,其中各个模块执行操作的具体方式已经在有关该方法的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。

应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。作为模块或单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部模块来实现木公开方案的目的。本领域普通技术人员在不付出创造性劳动的情况下,即可以理解并实施。

在本公开的示例性实施例中,还提供了一种能够实现上述方法的电子设备。

所属技术领域的技术人员能够理解,本公开的各个方面可以实现为系统、方法或程序产品。因此,本公开的各个方面可以具体实现为以下形式,即:完全的硬件实施方式、完全的软件实施方式(包括固件、微代码等),或硬件和软件方面结合的实施方式,这里可以统称为“电路”、“模块”或“系统”。

下面参照图10来描述根据本公开的这种实施方式的电子设备600。图10显示的电子设备600仅仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。

如图10所示,电子设备600以通用计算设备的形式表现。电子设备600的组件可以包括但不限于:上述至少一个处理单元610、上述至少一个存储单元620、连接不同系统组件(包括存储单元620和处理单元610)的总线630、显示单元640。

其中,所述存储单元存储有程序代码,所述程序代码可以被所述处理单元610执行,使得所述处理单元610执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。

存储单元620可以包括易失性存储单元形式的可读介质,例如随机存取存储单元(ram)6201和/或高速缓存存储单元6202,还可以进一步包括只读存储单元(rom)6203。

存储单元620还可以包括具有一组(至少一个)程序模块6205的程序/实用工具6204,这样的程序模块6205包括但不限于:操作系统、一个或者多个应用程序、其它程序模块以及程序数据,这些示例中的每一个或某种组合中可能包括网络环境的实现。

总线630可以为表示几类总线结构中的一种或多种,包括存储单元总线或者存储单元控制器、外围总线、图形加速端口、处理单元或者使用多种总线结构中的任意总线结构的局域总线。

电子设备600也可以与一个或多个外部设备700(例如键盘、指向设备、蓝牙设备等)通信,还可与一个或者多个使得用户能与该电子设备600交互的设备通信,和/或与使得该电子设备600能与一个或多个其它计算设备进行通信的任何设备(例如路由器、调制解调器等等)通信。这种通信可以通过输入/输出(i/o)接口650进行。并且,电子设备600还可以通过网络适配器660与一个或者多个网络(例如局域网(lan),广域网(wan)和/或公共网络,例如因特网)通信。如图所示,网络适配器660通过总线630与电子设备600的其它模块通信。应当明白,尽管图中未示出,可以结合电子设备600使用其它硬件和/或软件模块,包括但不限于:微代码、设备驱动器、冗余处理单元、外部磁盘驱动阵列、raid系统、磁带驱动器以及数据备份存储系统等。

通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是cd-rom,u盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、终端装置、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。

在本公开的示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,其上存储有能够实现本说明书上述方法的程序产品。在一些可能的实施方式中,本公开的各个方面还可以实现为一种程序产品的形式,其包括程序代码,当所述程序产品在终端设备上运行时,所述程序代码用于使所述终端设备执行本说明书上述“示例性方法”部分中描述的根据本公开各种示例性实施方式的步骤。

参考图11所示,描述了根据本公开的实施方式的用于实现上述方法的程序产品800,其可以采用便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)并包括程序代码,并可以在终端设备,例如个人电脑上运行。然而,本公开的程序产品不限于此,在本文件中,可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。

所述程序产品可以采用一个或多个可读介质的任意组合。可读介质可以是可读信号介质或者可读存储介质。可读存储介质例如可以为但不限于电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。可读存储介质的更具体的例子(非穷举的列表)包括:具有一个或多个导线的电连接、便携式盘、硬盘、随机存取存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。

计算机可读信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了可读程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。可读信号介质还可以是可读存储介质以外的任何可读介质,该可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。

可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于无线、有线、光缆、rf等等,或者上述的任意合适的组合。

可以以一种或多种程序设计语言的任意组合来编写用于执行本公开操作的程序代码,所述程序设计语言包括面向对象的程序设计语言—诸如java、c++等,还包括常规的过程式程序设计语言—诸如“c”语言或类似的程序设计语言。程序代码可以完全地在用户计算设备上执行、部分地在用户设备上执行、作为一个独立的软件包执行、部分在用户计算设备上部分在远程计算设备上执行、或者完全在远程计算设备或服务器上执行。在涉及远程计算设备的情形中,远程计算设备可以通过任意种类的网络,包括局域网(lan)或广域网(wan),连接到用户计算设备,或者,可以连接到外部计算设备(例如利用因特网服务提供商来通过因特网连接)。

本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其他实施例。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由权利要求指出。

应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限。

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