本申请涉及操作控制技术领域,具体而言,涉及一种游戏中对象的控制方法、装置、计算机设备及存储介质。
背景技术:
在一些游戏中,比如,即时战略游戏(real-timestrategygame,rts),用户可以将多个虚拟目标对象编入同一个编队中,这样可以方便用户在游戏过程中控制该编队中的所有虚拟目标对象。相关技术中,在编队操作界面上,设置有队伍选择按钮,然后通过触发不同的队伍选择按钮来控制虚拟目标对象进入不同的编队,以实现对虚拟目标对象的编队的控制。
当前的这种编队控制方式操作步骤繁琐,影响人机交互效率。
技术实现要素:
有鉴于此,本申请实施例的目的在于提供一种游戏中对象的控制方法、装置、计算机设备及存储介质,能够降低操作交互的复杂度,提高人机交互效率。
第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中对象的控制方法,应用于触控终端,所述触控终端的图形用户界面上显示游戏画面,所述游戏画面中至少部分地包含所述游戏的游戏场景;所述游戏场景中包含虚拟目标对象,所述控制方法包括:
响应针对所述虚拟目标对象的第一触控操作,将所述虚拟目标对象置为编队控制状态;
在所述编队控制状态下,响应作用于所述图形用户界面上的点击操作,记录所述图形用户界面被点击的次数,基于记录的所述图形用户界面被点击的次数确定目标编队,并将所述虚拟目标对象编入所述目标编队。
一种可选实施方式中,所述控制方法还包括:
响应针对所述虚拟目标对象的第二触控操作,将所述虚拟目标对象置为驱使控制状态;
在所述驱使控制状态下,响应作用于所述图形用户界面上的点击操作,根据所述点击操作在所述游戏场景中确定一目标位置;
控制所述虚拟目标对象移动至所述目标位置,或者,控制所述虚拟目标对象对所述目标位置释放技能。
一种可选实施方式中,所述第一触控操作为满足预设条件的触控操作,所述预设条件包括:
作用于所述虚拟目标对象上的触控压力值大于预设压力值;和/或,
作用于所述虚拟目标对象上的触控时间大于预设时间。
一种可选实施方式中,基于记录的所述图形用户界面被点击的次数确定目标编队,并将所述虚拟目标对象编入所述目标编队,包括:
在控制所述虚拟目标对象退出所述编队控制状态后,基于记录的所述图形用户界面被点击的次数确定目标编队,并将所述虚拟目标对象编入所述目标编队。
一种可选实施方式中,所述将所述虚拟目标对象置为编队控制状态后,还包括:
通过以下方式中的至少一种提示用户所述虚拟目标对象被置为编队控制状态:
将所述虚拟目标对象置为突出显示状态;声音提示;震动提示;文字提示。
一种可选实施方式中,所述将所述虚拟目标对象置为编队控制状态后,还包括:将所述图形用户界面上的其它控件置为无效状态。
一种可选实施方式中,记录所述图形用户界面被点击的次数,包括:
在所述虚拟目标对象置为所述编队控制状态后的预设时间段内,记录所述图形用户界面被点击的次数。
一种可选实施方式中,记录所述图形用户界面被点击的次数,包括:
在控制所述虚拟目标对象退出编队控制状态之前,每次检测到所述图形用户界面被点击时,确定当前点击时间与最近的前一点击时间之间间隔时间;
若所述间隔时间大于预设时间,则将临时点击次数置零后,加1;若所述间隔时间小于或者等于所述预设时间,则将临时点击次数加1;
将所述虚拟目标对象退出编队控制状态之时的临时点击次数确定为所述点击次数。
一种可选实施方式中,所述每次检测到所述图形用户界面被点击时,还包括:
在所述用户图形界面上展示所述图形用户界面当前被点击的次数。
第二方面,本申请实施例还提供一种游戏中对象的控制装置,所述触控终端的图形用户界面上显示游戏画面,所述游戏画面中至少部分地包含所述游戏的游戏场景;所述游戏场景中包含虚拟目标对象,所述控制装置包括:状态控制模块、记录模块、以及编队模块。其中:
状态控制模块,用于响应针对所述虚拟目标对象的第一触控操作,将所述虚拟目标对象置为编队控制状态;
记录模块,用于在所述编队控制状态下,响应作用于所述图形用户界面上的点击操作,记录所述图形用户界面被点击的次数;
编队模块,用于基于记录的所述图形用户界面被点击的次数确定目标编队,并将所述虚拟目标对象编入所述目标编队。
一种可能的实施方式中,还包括:控制模块;
状态控制模块,还用于响应针对所述虚拟目标对象的第二触控操作,将所述虚拟目标对象置为驱使控制状态;
控制模块,还用于在所述驱使控制状态下,响应作用于所述图形用户界面上的点击操作,根据所述点击操作在所述游戏场景中确定一目标位置,并控制所述虚拟目标对象移动至所述目标位置,或者,控制所述虚拟目标对象对所述目标位置释放技能。
一种可能的实施方式中,所述第一触控操作为满足预设条件的触控操作,所述预设条件包括:
作用于所述虚拟目标对象上的触控压力值大于预设压力值;和/或,
作用于所述虚拟目标对象上的触控时间大于预设时间。
一种可能的实施方式中,编队模块,在基于记录的所述图形用户界面被点击的次数确定目标编队,并将所述虚拟目标对象编入所述目标编队时,具体用于:
在控制所述虚拟目标对象退出所述编队控制状态后,基于记录的所述图形用户界面被点击的次数确定目标编队,并将所述虚拟目标对象编入所述目标编队。
一种可能的实施方式中,还包括:提示模块,用于在状态控制模块将所述虚拟目标对象置为编队控制状态后,通过以下方式中的至少一种提示用户所述虚拟目标对象被置为编队控制状态:
将所述虚拟目标对象置为突出显示状态;声音提示;震动提示;文字提示。
一种可能的实施方式中,状态控制模块还用于在将所述虚拟目标对象置为编队控制状态后,将所述图形用户界面上的其它控件置为无效状态。
一种可能的实施方式中,记录模块在记录所述图形用户界面被点击的次数时,具体用于:
在所述虚拟目标对象置为所述编队控制状态后的预设时间段内,记录所述图形用户界面被点击的次数。
一种可能的实施方式中,记录模块在记录所述图形用户界面被点击的次数时,具体用于:在控制所述虚拟目标对象退出编队控制状态之前,每次检测到所述图形用户界面被点击时,确定当前点击时间与最近的前一点击时间之间间隔时间;
若所述间隔时间大于预设时间,则将临时点击次数置零后,加1;
若所述间隔时间小于或者等于所述预设时间,则将临时点击次数加1;
将所述虚拟目标对象退出编队控制状态之时的临时点击次数确定为所述点击次数。
一种可能的实施方式中,还包括显示模块,用于在在每次检测到所述图形用户界面被点击时,在所述用户图形界面上展示所述图形用户界面当前被点击的次数。
第三方面,本申请实施例还提供一种计算机设备,包括:处理器、存储器和总线,所述存储器存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当计算机设备运行时,所述处理器与所述存储器之间通过总线通信,所述机器可读指令被所述处理器执行时执行上述第一方面,或第一方面中任一种可能的实施方式中的步骤。
第四方面,本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述第一方面,或第一方面中任一种可能的实施方式中的步骤。
本申请实施例在能够响应针对虚拟目标对象的第一触控操作,将虚拟目标对象置为编队控制状态,并在该编队控制状态下,响应作用于图形用户界面上的点击操作,记录图形用户界面被点击的次数,并基于被点击的次数,对虚拟目标对象进行编队,进而简化对虚拟目标对象进行编队时的操作步骤,提升人机交互效率。
为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
图1示出了本申请实施例所提供的一种游戏中对象的控制方法的流程图;
图2示出了本申请实施例所提供的一种游戏中对象的控制方法的具体示例的流程图;
图3示出了本申请实施例所提供的一种游戏中对象的控制装置的示意图;
图4示出了本申请实施例所提供的一种计算机设备40的示意图。
具体实施方式
为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
本申请提供了一种游戏中对象的控制方法及装置,能够在将虚拟目标对象置为编队控制状态后,通过作用于图形用户界面上的点击次数,来对虚拟目标对象进行编队,进而简化对虚拟目标对象进行编队时的操作步骤,提升人机交互效率。
下面将结合本申请中附图,对本申请中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
为便于对本实施例进行理解,首先对本申请实施例所公开的一种游戏中对象的控制方法进行详细介绍,本申请实施例所提供的游戏中对象的控制方法的执行主体一般为具有触摸屏的触控终端。
实施例一
参见图1所示,为本申请实施例一提供的游戏中对象的控制方法的流程图,该控制方法包括步骤s101~s103,其中:
s101:响应针对虚拟目标对象的第一触控操作,将虚拟目标对象置为编队控制状态。
s102:在编队控制状态下,响应作用于图形用户界面上的点击操作,记录图形用户界面被点击的次数。
s103:基于记录的图形用户界面被点击的次数确定目标编队,并将虚拟目标对象编入目标编队。
下面分别对上述s101~s103加以详细说明。
ⅰ:在上述s101中,在触控终端中的与游戏对应的应用程序被启动后,会在触控终端的图形用户界面上显示游戏中的游戏画面,在游戏画面中至少部分地包含游戏的游戏场景;游戏场景中包含虚拟目标对象,虚拟目标对象根据触控终端接收到的操作指令执行对应的虚拟动作。
当接收到针对虚拟目标对象的第一触控操作后,将虚拟目标对象置为编队控制状态。
其中,第一触控操作包括但不限于下述中任一种:
(1)作用于虚拟目标对象上的触控压力值大于预设压力值。
此处,为了能够在作用于虚拟目标对象上的触控压力值大于预设压力值时,将目标虚拟对象置为编队控制状态,触控终端会实时监测针对虚拟目标对象的触控操作。
当监测到针对虚拟目标对象的触控操作,且触控操作的触控压力值大于预设压力值时,则将虚拟目标对象置为编队控制状态。
具体地,在一种实施方式中,该预设压力值可以预先写入游戏对应的软件程序中。在另一种实施方式中,由于不同的用户在游戏时,对触控屏的常用触控压力也会有所不同,因此可以针对不同的用户分别设定该触控压力阈值。例如在游戏设置界面,可以设置压力调节控件,用户可以通过该压力调节控件,调节该预设压力值的大小。
获取作用于虚拟目标对象上触控压力值的方法有多种,例如在触控屏的下方设置压力传感器,通过该压力传感器获取第一触控压力值;又例如可以根据触控点的触控面积来确定第一触控压力;一般而言,针对同一用户,手指与触控屏的触控面积越大,对应的触控压力值也越大。
(2)作用于虚拟目标对象上的触控时间大于预设时间。
类似的,为了能够在作用于虚拟目标对象上的触控时间大于预设时间时,将目标虚拟对象置为编队控制状态,触控终端会实施监测针对虚拟目标对象的触控操作。
当监测到针对虚拟目标对象的触控操作后,触控终端开始计时;若计时大于该预设时间,则将目标虚拟对象置为编队控制状态。若计时在未达到该预设时间后,对应的触控操作就被中断,则将计时清零。直至再一次监测到针对虚拟目标对象的触控操作。
(3)作用于虚拟目标对象上的触控压力值大于预设压力值,且触控时间大于预设时间。
同样地,触控终端会实时监测对虚拟目标对象的触控操作;若监测到针对虚拟目标对象的触控操作,且该触控操作的触控压力值大于预设压力值,则触控终端开始及时;若及时大于预设时间,则将目标虚拟对象置为编队控制状态。若计时在未达到该预设时间时,对应的触控操作就被中断,或者触控压力值变化为小于预设压力值,则将计时清零。
在将虚拟目标对象置为编队控制状态后,还可以通过以下方式中的至少一种提示用户虚拟目标对象被置为编队控制状态:
将虚拟目标对象置为突出显示状态;声音提示;震动提示;文字提示。
示例性的,将虚拟目标对象置为突出显示状态时,可以将虚拟目标对象显示为区别于其他虚拟对象的颜色显示,可以将虚拟目标对象高亮显示等。
这里需要注意的是,在将虚拟目标对象置为编队控制状态后,一种实施例中,对编队控制状态的维持仍然由长按和/或重按虚拟目标对象来实现;当对虚拟目标对象的长按和/或重按消失后,控制虚拟目标对象退出编队控制状态。
另外一种实施例中,对编队控制状态的维持也可以不由长按和/或重按虚拟目标对象来实现,也即在将虚拟目标对象置为编队控制状态后,即使对虚拟目标对象的触控操作消失,在退出编队控制状态的条件达到之前,触控终端会一直维持虚拟目标对象在编队控制状态。
这里,退出编队控制状态的条件例如为:检测到针对虚拟目标对象的滑动操作、进入编队控制状态后预设时间到达、检测到针对虚拟目标对象的长按或者重按等,具体可以根据实际需要进行设定。
ⅱ:在上述s102中,在将虚拟目标对象置为编队控制状态后,触控终端会监测作用在图形用户界面上的点击操作,并记录图形用户界面被点击的次数。
具体地,可以采用但不限于下述a、b中任一种记录图形用户界面被点击的次数:
a:在虚拟目标对象进入编队控制状态后的预设时间段内,记录图形用户界面被点击的次数。
此处,在将虚拟目标对象置为编队控制状态后,若在该预设时间段内用户并未对图形用户界面进行点击操作,则可以控制虚拟目标对象退出编队状态。
在控制虚拟目标对象退出编队状态后,还可以将虚拟目标对象置为驱使控制状态。
b:在控制虚拟目标对象退出编队控制状态之前,每次检测到图形用户界面被点击时,确定当前点击时间与最近的前一点击时间之间间隔时间;
若间隔时间大于预设时间,则将临时点击次数置零后,加1;
若间隔时间小于或者等于预设时间,则将临时点击次数加1;
将虚拟目标对象退出编队控制状态之时的临时点击次数确定为点击次数。
在本申请另一实施例中,在每次检测到图形用户界面被点击时,还包括:在用户图形界面上展示图形用户界面当前被点击的次数。
用户能够基于在图形用户界面上展示的当前被点击的次数,确定对虚拟目标对象的编队。
另外,在本申请另一种实施例中,在将虚拟目标对象置为编队控制状态后,还包括:将图形用户界面上的其它控件置为无效状态。
此时,即使用户对图形用户界面上显示的其他控件进行了操作,触控终端也不会响应该操作;示例性的,当用户对用户图形界面上显示的其他控件进行了点击操作时,触控终端可以将对应的操作视为对图形用户界面的点击,而不会触发该控件的相关功能。
ⅲ:在上述s103中,在基于记录的图形用户界面被点击的次数确定目标编队后,一般是在控制虚拟目标对象退出编队控制状态后,基于记录的图形用户界面被点击的次数确定目标编队。
具体地,若对编队控制状态的维持由长按和/或重按虚拟目标对象来实现,则响应第一触控操作的结束,基于记录的图形用户界面被点击的次数确定目标编队。
若对编队控制状态的维持由长按和/或重按虚拟目标对象来实现,则在退出编队控制状态的条件达到后,基于记录的图形用户界面被点击的次数确定目标编队。
本申请实施例在能够响应针对虚拟目标对象的第一触控操作,将虚拟目标对象置为编队控制状态,并在该编队控制状态下,响应作用于图形用户界面上的点击操作,记录图形用户界面被点击的次数,并基于被点击的次数,对虚拟目标对象进行编队,进而简化对虚拟目标对象进行编队时的操作步骤,提升人机交互效率。
实施例二
参见图2所示,本申请实施还提供另外一种游戏中对象的控制方法,该方法包括:
s201:实时监测针对虚拟目标对象的触控操作。
s202:响应针对虚拟目标对象的第一触控操作,将虚拟目标对象置为编队控制状态;
s203:在编队控制状态下,响应作用于图形用户界面上的点击操作,记录图形用户界面被点击的次数。
s204:基于记录的图形用户界面被点击的次数确定目标编队,并将虚拟目标对象编入目标编队。
上述s202~s204的具体实施方式与上述s101~s103类似,在此不再赘述。
s205:响应针对虚拟目标对象的第二触控操作,将虚拟目标对象置为驱使控制状态。
此处,对虚拟目标对象的第二触控操作例如为除第一触控操作以外的触控操作。
例如,若第一触控操作为:作用于虚拟目标对象上的触控压力值大于预设压力值,则第二触控操作可以为:作用于虚拟目标对象上的触控压力值小于或等于该预设压力值。
若第一触控操作为:作用于虚拟目标对象上的触控时间大于预设时间,则第二触控操作可以为:作用于虚拟目标对象上的触控压力值少于或等于该预设时间。
若第一触控操作为:作用于虚拟目标对象上的触控压力值大于预设压力值,且触控时间大于预设时间,则第二触控操作可以为:作用于虚拟目标对象上的触控压力值小于或等于预设压力值,或者触控时间小于或者等于预设时间。
s206:在驱使控制状态下,响应作用于图形用户界面上的点击操作,根据点击操作在游戏场景中确定一目标位置;
s207:控制虚拟目标对象移动至目标位置,或者,控制虚拟目标对象对目标位置释放技能。
本申请实施例能够通过在将虚拟目标对象置为编队控制状态后,基于作用于图形用户界面上的点击操作的次数,对虚拟目标进行编队;在将虚拟目标对象置为驱使控制状态下,基于作用于图形用户界面上的点击操作,控制虚拟目标对象的移动或者释放技能,从而实现了对虚拟目标对象的控制,简化操作步骤,提升人机交互效率。
基于同一发明构思,本申请实施例中还提供了与游戏中对象的控制方法对应的游戏中对象的控制装置,由于本申请实施例中的装置解决问题的原理与本申请实施例上述游戏中对象的控制方法相似,因此装置的实施可以参见方法的实施,重复之处不再赘述。
实施例三
参照图3所示,为本申请实施例三提供的一种游戏中对象的控制装置的示意图,所述触控终端的图形用户界面上显示游戏画面,所述游戏画面中至少部分地包含所述游戏的游戏场景;所述游戏场景中包含虚拟目标对象,所述控制装置包括:状态控制模块31、记录模块32、以及编队模块33。其中:
状态控制模块31,用于响应针对所述虚拟目标对象的第一触控操作,将所述虚拟目标对象置为编队控制状态;
记录模块32,用于在所述编队控制状态下,响应作用于所述图形用户界面上的点击操作,记录所述图形用户界面被点击的次数;
编队模块33,用于基于记录的所述图形用户界面被点击的次数确定目标编队,并将所述虚拟目标对象编入所述目标编队。
本申请实施例在能够响应针对虚拟目标对象的第一触控操作,将虚拟目标对象置为编队控制状态,并在该编队控制状态下,响应作用于图形用户界面上的点击操作,记录图形用户界面被点击的次数,并基于被点击的次数,对虚拟目标对象进行编队,进而简化对虚拟目标对象进行编队时的操作步骤,提升人机交互效率。
一种可能的实施方式中,还包括:控制模块34;
状态控制模块31,还用于响应针对所述虚拟目标对象的第二触控操作,将所述虚拟目标对象置为驱使控制状态;
控制模块34,还用于在所述驱使控制状态下,响应作用于所述图形用户界面上的点击操作,根据所述点击操作在所述游戏场景中确定一目标位置,并控制所述虚拟目标对象移动至所述目标位置,或者,控制所述虚拟目标对象对所述目标位置释放技能。
一种可能的实施方式中,所述第一触控操作为满足预设条件的触控操作,所述预设条件包括:
作用于所述虚拟目标对象上的触控压力值大于预设压力值;和/或,
作用于所述虚拟目标对象上的触控时间大于预设时间。
一种可能的实施方式中,编队模块33,在基于记录的所述图形用户界面被点击的次数确定目标编队,并将所述虚拟目标对象编入所述目标编队时,具体用于:
在控制所述虚拟目标对象退出所述编队控制状态后,基于记录的所述图形用户界面被点击的次数确定目标编队,并将所述虚拟目标对象编入所述目标编队。
一种可能的实施方式中,还包括:提示模块35,用于在状态控制模块31将所述虚拟目标对象置为编队控制状态后,通过以下方式中的至少一种提示用户所述虚拟目标对象被置为编队控制状态:
将所述虚拟目标对象置为突出显示状态;声音提示;震动提示;文字提示。
一种可能的实施方式中,状态控制模块31还用于在将所述虚拟目标对象置为编队控制状态后,将所述图形用户界面上的其它控件置为无效状态。
一种可能的实施方式中,记录模块32在记录所述图形用户界面被点击的次数时,具体用于:
在所述虚拟目标对象置为所述编队控制状态后的预设时间段内,记录所述图形用户界面被点击的次数。
一种可能的实施方式中,记录模块32在记录所述图形用户界面被点击的次数时,具体用于:在控制所述虚拟目标对象退出编队控制状态之前,每次检测到所述图形用户界面被点击时,确定当前点击时间与最近的前一点击时间之间间隔时间;
若所述间隔时间大于预设时间,则将临时点击次数置零后,加1;
若所述间隔时间小于或者等于所述预设时间,则将临时点击次数加1;
将所述虚拟目标对象退出编队控制状态之时的临时点击次数确定为所述点击次数。
一种可能的实施方式中,还包括显示模块36,用于在在每次检测到所述图形用户界面被点击时,在所述用户图形界面上展示所述图形用户界面当前被点击的次数。
实施例四
本申请实施例还提供了一种计算机设备40,如图4所示,为本申请实施例提供的计算机设备40结构示意图,包括:
处理器41、存储器42、和总线43;存储器42用于存储执行指令,包括内存421和外部存储器422;这里的内存421也称内存储器,用于暂时存放处理器41中的运算数据,以及与硬盘等外部存储器422交换的数据,处理器41通过内存421与外部存储器422进行数据交换,当所述计算机设备400运行时,所述处理器41与所述存储器42之间通过总线43通信,使得所述处理器41在用户态执行以下指令:
响应针对所述虚拟目标对象的第一触控操作,将所述虚拟目标对象置为编队控制状态;
在所述编队控制状态下,响应作用于所述图形用户界面上的点击操作,记录所述图形用户界面被点击的次数,基于记录的所述图形用户界面被点击的次数确定目标编队,并将所述虚拟目标对象编入所述目标编队。
一种可能的实施方式中,处理器41执行的指令中,所述控制方法还包括:
响应针对所述虚拟目标对象的第二触控操作,将所述虚拟目标对象置为驱使控制状态;
在所述驱使控制状态下,响应作用于所述图形用户界面上的点击操作,根据所述点击操作在所述游戏场景中确定一目标位置,并控制所述虚拟目标对象移动至所述目标位置,或者,控制所述虚拟目标对象对所述目标位置释放技能。
一种可能的实施方式中,处理器41执行的指令中,所述第一触控操作为满足预设条件的触控操作,所述预设条件包括:
作用于所述虚拟目标对象上的触控压力值大于预设压力值;和/或,
作用于所述虚拟目标对象上的触控时间大于预设时间。
一种可能的实施方式中,处理器41执行的指令中,基于记录的所述图形用户界面被点击的次数确定目标编队,并将所述虚拟目标对象编入所述目标编队,包括:
在控制所述虚拟目标对象退出所述编队控制状态后,基于记录的所述图形用户界面被点击的次数确定目标编队,并将所述虚拟目标对象编入所述目标编队。
一种可能的实施方式中,处理器41执行的指令中,所述将所述虚拟目标对象置为编队控制状态后,还包括:
通过以下方式中的至少一种提示用户所述虚拟目标对象被置为编队控制状态:
将所述虚拟目标对象置为突出显示状态;声音提示;震动提示;文字提示。
一种可能的实施方式中,处理器41执行的指令中,所述将所述虚拟目标对象置为编队控制状态后,还包括:将所述图形用户界面上的其它控件置为无效状态。
一种可能的实施方式中,处理器41执行的指令中,记录所述图形用户界面被点击的次数,包括:
在所述虚拟目标对象置为所述编队控制状态后的预设时间段内,记录所述图形用户界面被点击的次数。
一种可能的实施方式中,处理器41执行的指令中,记录所述图形用户界面被点击的次数,包括:
在控制所述虚拟目标对象退出编队控制状态之前,每次检测到所述图形用户界面被点击时,确定当前点击时间与最近的前一点击时间之间间隔时间;
若所述间隔时间大于预设时间,则将临时点击次数置零后,加1;
若所述间隔时间小于或者等于所述预设时间,则将临时点击次数加1;
将所述虚拟目标对象退出编队控制状态之时的临时点击次数确定为所述点击次数。
一种可能的实施方式中,处理器41执行的指令中,所述每次检测到所述图形用户界面被点击时,还包括:
在所述用户图形界面上展示所述图形用户界面当前被点击的次数。
本申请实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述方法实施例中所述的游戏中对象的控制方法的步骤。
所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,上述描述的系统和装置的具体工作过程,可以参考前述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的系统、装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个处理器可执行的非易失的计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(read-onlymemory,rom)、随机存取存储器(randomaccessmemory,ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使响应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。