一种车载游戏方法和装置与流程

文档序号:18897547发布日期:2019-10-18 21:28阅读:290来源:国知局
一种车载游戏方法和装置与流程

本申请涉及车载游戏技术领域,特别是涉及一种车载游戏方法、一种车载游戏装置、一种车辆,以及一种计算机可读存储介质。



背景技术:

随着智能汽车的发展,车辆已不仅仅是一种交通工具,其还可以承担着一定程度的娱乐功能,如可以在车辆中进行车载游戏。

在现有的车载游戏中,通常可以在屏幕中显示随着游戏中周围环境变化的游戏画面,但这种变化不够震撼,难以带来身临其境的体验



技术实现要素:

鉴于上述问题,提出了以便提供克服上述问题或者至少部分地解决上述问题的一种车载游戏的方法和装置,包括:

一种车载游戏方法,所述方法包括:

在车辆的车载系统当前运行的游戏场景中存在可用技能时,响应于用户对车辆的操作,释放所述可用技能至技能释放对象。

可选地,所述响应于用户对车辆的操作,释放所述可用技能至技能释放对象的步骤包括:

响应于用户对车辆的操作,释放所述可用技能至技能释放对象,并控制车辆中电子控制单元对技能释放效果进行响应。

可选地,在所述释放所述可用技能至技能释放对象的步骤之前,所述方法还包括:

采用默认选择方式,确定技能释放对象。

可选地,在所述释放所述可用技能至技能释放对象的步骤之前,所述方法还包括:

接收用户输入,并根据用户输入确定技能释放对象。

可选地,所述根据所述操作控制车辆中电子控制单元对技能释放效果进行响应的步骤包括:

确定所述技能释放对象对应的游戏用户在车辆中的所在位置;

根据所述所在位置,控制电子控制单元对技能释放效果进行响应。

可选地,所述根据所述目标位置,控制电子控制单元对技能释放效果进行响应,包括:

控制电子控制单元执行灯具闪烁变化对技能释放效果进行响应。

可选地,所述控制车辆中光线对技能释放效果进行响应,包括:

在所述可用技能存在光线效果时,控制车辆中灯具通过包括闪烁亮度的变化、闪烁频率的变化、闪烁颜色的变化在内的任意一种或多种变化来响应光线效果。

可选地,所述根据所述目标位置,控制电子控制单元对技能释放效果进行响应,包括:

控制电子控制单元执行震动反馈对技能释放效果进行响应。

可选地,所述控制车辆中震动反馈对技能释放效果进行响应的步骤包括:

在所述可用技能存在攻击效果时,控制车辆中包括座椅、安全带在内的部件进行震动反馈。

可选地,在所述释放所述可用技能至技能释放对象的步骤之前,所述方法还包括:

在所述可用技能具有多个时,进行技能选择。

一种车载游戏装置,所述装置包括:

技能释放模块,用于在车辆的车载系统当前运行的游戏场景中存在可用技能时,响应于用户对车辆的操作,释放所述可用技能至技能释放对象。

一种车辆,包括处理器、存储器及存储在所述存储器上并能够在所述处理器上运行的计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时实现如上所述的车载游戏方法的步骤。

一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现如上所述的车载游戏方法的步骤。

本申请实施例具有以下优点:

在本申请实施例中,通过在车辆的车载系统当前运行的游戏场景中存在可用技能时,响应于用户对车辆的操作,释放可用技能至技能释放对象,实现了对车载游戏中技能释放的控制,提升了车载游戏的游戏体验。

附图说明

为了更清楚地说明本申请的技术方案,下面将对本申请的描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动性的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1是本申请一实施例提供的一种车载游戏方法的步骤流程图;

图2是本申请一实施例提供的一种方向盘预设区域的示意图;

图3是本申请一实施例提供的一种机械按键的示意图;

图4是本申请一实施例提供的一种滑动操作的示意图;

图5是本申请一实施例提供的另一种车载游戏方法的步骤流程图;

图6是本申请一实施例提供的一种车载游戏装置的结构示意图。

具体实施方式

为使本申请的上述目的、特征和优点能够更加明显易懂,下面结合附图和具体实施方式对本申请作进一步详细的说明。显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

参照图1,示出了本申请一实施例提供的一种车载游戏方法的步骤流程图,该方法可以应用于车载系统,具体可以包括如下步骤:

步骤101,在车辆的车载系统当前运行的游戏场景中存在可用技能时,响应于用户对车辆的操作,释放所述可用技能至技能释放对象。

随着自动驾驶、智能娱乐系统等技术的不断发展,车辆不仅仅承担着出行的重任,更是大众不可或缺的娱乐新工具。其中,当前的车辆可以搭载车载中控屏幕,可以通过有线或无线连接外接设备,从而用户可以直接在车载中控屏幕进行车载游戏,还可以通过外接设备进行车载游戏,进而使得车辆除了可以承担出行重任,还可以为用户提供不同形式的车载游戏,提高了用户的用车体验。

当车辆长时间停驻时,用户可以利用车内的娱乐功能与车载系统进行互动,或进行车内用户之间的娱乐互动,以及多名用户与车载系统进行互动。具体的,车内用户可以通过语音进行车载游戏,也可以通过触摸车载中控屏幕进行车载游戏,还可以通过车辆的控制设备进行车载游戏。

作为一示例,车载游戏可以包括赛车游戏,车载系统上还可以包括除赛车游戏外的其他游戏,在此不做限定。

车载系统可以通过显示器件对运行的游戏进行显示,其中,显示器件可以包括车载中控屏幕、副驾屏幕、hud(headupdisplay,平视显示器)以及通过vr(virtualreality,虚拟现实)头戴设备等。

在实际应用中,车载系统安装有车载游戏,并在中控大屏显示车载游戏的应用程序图标,车内人员可以通过点击应用程序图标,开启车载游戏。

在游戏过程中,若当前运行的游戏场景中存在可用技能,如加速技能、穿越障碍技能、攻击技能、防御技能,用户可以通过对车辆的操作,如点击方向盘上按键,进而控制车载游戏将该可用技能释放至技能释放对象。

具体的,可以在车辆的方向盘上设置有快捷键时,当用户按下快捷键时,方向盘会模拟释放技能的命令,进而发送至游戏端,控制技能释放。

例如,检测到当前场景氦气充满的状态,可以按快捷键释放氦气,实现赛车加速;又如,检测到当前场景存在穿越障碍的卡片,可以按快捷键直接穿越障碍;又如,检测到当前场景有可用攻击性武器时,可以按快捷键释放武器;又如,检测到当前场景遇到攻击时,可以按快捷键释放盾牌进行防御。

当然,在车辆的方向盘上未设置有快捷键时,可以通过组合按键来控制技能释放,如同时按上键或下键或左键或右键。

其中,技能释放对象可以为用户所操控的虚拟游戏对象,以虚拟游戏对象的局部或整体的形式在显示器件中进行显示,例如在第一人称视角下,显示器件的内容以用户的主控视角呈现,用户的沉浸式体验感增强,界面中只能看到游戏角色的局部,例如虚拟赛车对象的驾驶室;而在第三人称视角下,可以将虚拟游戏对象整体呈现在显示器件中,降低用户的操控难度及眩晕感,且更强调画面的动作感,具体以哪种方式显示,开发者可根据游戏的内容选择,本申请不局限于此。

而且,虚拟游戏对象可以由获取用户登录车辆的车载系统后的账户信息,然后根据账户信息,确定与用户对应的个性化游戏信息来进行设置。

在实际应用中,可以通过不同的方式获取用户登录车辆的车载系统后的账户信息。其中,可以通过人脸识别获取用户登录车辆的车载系统后的账户信息,用户还可以在车辆的车载中控屏幕中输入对应的帐号与密码,或扫码登录,如扫描二维码、条形码等等,从而车载系统可以获取用户的账户信息,车载系统还可以通过语音识别获取用户的账户信息,如用户可以通过语音输入特定的数字序列,从而车载系统可以识别用户的声纹信息,以获取用户的登录信息。

在具体实现中,账户信息可以为车辆的账户信息,也可以为车载游戏中车载游戏的账户信息,其中,当账户信息为车辆的账户信息时,则用户在车载系统登录该账户后,车载系统可以获取该账户对应的用户数据,如车辆的设置信息,车载游戏中的游戏信息等;当账户信息为车载游戏中车载游戏的账户信息时,账户信息可以包括该车载游戏中用户的游戏信息,则不同的账户信息可以对应不同的车载游戏,还可以一个账户信息对应多个不同的车载游戏。其中,车辆的账户信息与车载游戏的账户信息之间的区别在于,车辆的账户信息可以包括用户对车辆的设置信息,如车辆的充电信息,用户的出行信息,车辆的设置信息等,而车载游戏的账户信息则只包括在该游戏中用户的数据内容。在本申请实施例中,以车辆的账户信息为例进行示例性说明,可以理解的是,本申请不局限于此。

当确定了用户的账户信息后,车载系统可以根据该账户信息,得到与用户对应的个性化游戏信息,从而用户可以根据该个性化游戏信息进行车载游戏,丰富了在车载游戏过程中的游戏形式,提高了车载游戏的趣味性。

例如,当用户选择人脸识别登录账户信息时,车辆的摄像头可以采集用户的图像信息,并从图像信息中获取用户的人脸信息,然后将该人脸信息与预设的人脸信息进行匹配,当匹配成功时,则登录成功,车载系统可以根据该登录信息,确定与用户对应的账户信息,从而根据该账户信息得到用户在车载游戏中的个性化游戏信息。在车载游戏开始阶段,车载系统展示的个性化游戏信息可以为默认的游戏信息,也可以为用户上次下线后的游戏信息,则用户可以采用当前的游戏信息进行车载游戏,如以当前的虚拟人物形象,虚拟道具等进行车载游戏;也可以进行个性化设置后,再进行车载游戏,如选择其他虚拟人物形象,或其他虚拟道具等进行车载游戏;还可以选择车载系统根据用户当前的用户信息进行推荐的游戏信息进行车载游戏,如车载系统可以为用户推荐不同的虚拟人物形象,或不同的虚拟道具,则用户可以进行选择后,再进行车载游戏。

需要说明的是,为了保证车辆和车内人员的安全,在开启车载游戏前,车载系统可以检测车辆是否处于p档(驻车挡),若未处于p档,则可以在中控大屏显示一提示信息,并在用户将车辆调整至p档后,开启车载游戏。

在本申请一实施例中,在所述释放所述可用技能至技能释放对象的步骤之前,该方法还可以包括如下步骤:

采用默认选择方式,确定技能释放对象。

在存在多个虚拟游戏对象时,用户可以通过按下方向盘上指定按键来触发车载游戏采用默认选择方式选择技能释放对象,如按下方向盘上向下键可以采用默认选择距离最近的虚拟游戏对象为技能释放对象。

例如,在赛车游戏中,处于主驾驶位置的用户控制第一虚拟赛车对象,第一虚拟赛车对象存在一攻击道具,如炮弹,在第一虚拟赛车对象的前方存在多个第二虚拟赛车对象,当处于主驾驶位置的用户可以按下方向盘上向上键,响应于该操作,则车载游戏可以确定距离第一虚拟赛车对象最近的第二虚拟赛车对象,进而针对该最近的第二虚拟赛车对象释放攻击道具。

在本申请一实施例中,在所述释放所述可用技能至技能释放对象的步骤之前,该方法还可以包括如下步骤:

接收用户输入,并根据用户输入确定技能释放对象。

在存在多个虚拟游戏对象时,用户还可以主动进行技能释放对象的选择,如通过对方向盘上方向按键的操作,控制车载游戏中操作焦点的移动,进而选择操作焦点所在的对象为技能释放对象,又如用户移动视线焦点,车载系统可以检测用户的视线焦点,进而控制车载游戏中选择视线焦点对应的虚拟游戏对象为技能释放对象。

对于通过操作方向盘进行技能释放对象选择,其具体可以通过检测作用于方向盘预设区域中的控制操作,并生成与控制操作匹配的操作指令,然后响应操作指令以进行技能释放对象选择。

其中,预设区域可以包括方向盘上的机械按键、触摸板、转动控件等,控制操作包括触摸操作、按压操作以及滑动操作。

具体的,可以采用如下方式通过方向盘输入操作指令:

步骤11,检测作用于所述方向盘预设区域中的至少一个控制操作;

在本申请实施例中,当进行车载游戏后,车载系统可以检测作用于方向盘预设区域中的至少一个控制操作。其中,预设区域中可以包括机械按键、触摸板、转动控件等,在本申请实施例中,以机械按键为例进行说明,可以理解的是,本申请对此不作限制。

在具体实现中,如图2所示一种方向盘示意图,如图3所示一种机械按键的示意图,在方向盘的左右两端可以设置预设区域,在预设区域中可以设置不同的机械按键,每个机械按键中可以设置一触摸点,该触摸点隐藏在按键中,不裸露于按键外,用户可以通过触摸机械按键的表面且不按下机械按键,实现触摸操作,也可以触摸机械按键的表面并按下机械按键,实现按压操作,还可以通过连续触摸多个不同的机械按键表面,组合成一路圆形滑条的触摸路线,实现滑动操作,如在方向盘的一侧设置有4个机械按键,且每个按键对应一个触摸点,单独触摸一个触摸点时,不实现任何操作,当用户以顺时针或逆时针的方式划过4个机械按键的表面,使相邻两个触摸点之间连接,进而4个触摸点构成一类圆形的滑动路线,可以实现滑动操作。

需要说明的是,本申请实施例以在方向盘两端设置机械按键为例进行示例性说明,可以理解的是,本领域技术人员在本申请实施例的思想指导下,还可以在方向盘其他位置进行机械按键的设置,或设置其他用于进行控制操作的输入控件、触摸板等,本申请对此不作限制。

在具体实现中,控制操作可以包括触摸操作、按压操作以及滑动操作。其中,触摸操作可以为触摸机械按键表面但不按压机械按键的控制操作,按压操作可以为按压机械按键的控制操作。滑动操作可以为触摸不同机械按键上设置的触摸点,形成具有一定形状的图形,如方向盘上的4个不同的机械按键可以构成一圆形组合按键,则当用户在该4个机械按键顺时针滑动时,可以触发触摸点,使每两个触摸点之间相互连接,构成一圆形滑动路线,从而实现滑动操作。

具体的,方向盘上可以包括设置在左右两端的预设区域,每一预设区域内可以包括若干个不同的机械按键,每一机械按键上可以设置触摸点,单独触摸触摸点时,不输入任何控制操作。则当开启车载游戏后,用户可以通过方向盘上的机械按键输入不同的控制操作,从而车载系统可以检测到作用于方向盘预设区域中的至少一个控制操作。

在本申请实施例的一种示例中,如图4所示一种滑动操作的示意图,预设区域内可以包括滑动区域,滑动区域可以为由若干个具有触摸点的机械按键组成的,且用于输入滑动指令的区域,用户可以通过滑动机械按键,使相邻两个触摸点之间连接,并组合成具有一定形状的滑动路线,以输入滑动操作。

步骤12,确定所述至少一个控制操作的优先级;

在具体实现中,当检测到作用于方向盘预设区域中的至少一个控制操作后,车载系统可以确定各个控制操作对应的优先级,从而可以根据控制操作对应的优先级,生成对应的操作指令,避免当用户输入的控制操作出现冲突时,车载系统无法生成对应的控制指令,从而保证了车载系统在车载游戏过程中的响应及时性,进而保证用户的游戏流畅度。

步骤13,按照所述至少一个控制操作对应的优先级,生成与所述控制操作匹配的操作指令;

在本申请实施例中,当确定至少一个控制操作的优先级后,可以按照至少一个控制操作对应的优先级,生成与控制操作匹配的操作指令,从而一方面避免当用户输入的控制操作出现冲突时,车载系统无法生成对应的控制指令,从而保证了车载系统在车载游戏过程中的响应及时性,进而保证用户的游戏流畅度,另一方面,可以通过多种操作形式,丰富了用户的操作方式,进一步提高了用户的游戏体验。

对于不同的车载游戏可以对应不同的控制方式,控制方式可以包括单个控制操作对应单个操作指令,多个控制操作对应一个操作指令等。

在本申请实施例的一种可选实施例中,步骤13可以包括如下子步骤:

子步骤131,确定优先级最高的目标控制操作,并生成与所述目标控制操作匹配的操作指令。

在具体实现中,当只通过一个控制操作对虚拟游戏对象进行控制时,可以预先设置控制操作对应的优先级,当第一控制操作对应的优先级高于第二控制操作对应的优先级时,则生成与第一控制操作匹配的控制指令,从而可以通过确定优先级最高的目标控制操作,并生成与目标控制操作匹配的操作指令。

在本申请实施例的一种示例中,按压操作对应的优先级高于触摸操作的优先级,当用户触摸机械按键表面,并在抬起前,按压了机械按键,则车载系统可以同时检测到作用于机械按键的触摸操作以及按压操作,由于按压操作的优先级高于触摸操作的优先级,即车载系统可以生成与按压操作匹配的按压指令,并取消触摸操作,即便触摸释放也不生成对应的触摸指令。

在本申请实施例的另一种示例中,滑动操作对应的优先级高于触摸操作的优先级,当用户在触摸不同机械按键的表面,并触摸各个机械按键上的触摸点,并抬起释放后,车载系统可以检测到多个触摸操作,以及一个滑动操作,由于滑动操作的优先级高于触摸操作的优先级,即车载系统可以生成与滑动操作匹配的滑动指令,并取消触摸操作,即便触摸操作释放也不生成对应的触摸指令。

在本申请实施例的另一种可选实施例中,步骤13可以包括如下子步骤:

子步骤132,当各个所述控制操作对应的优先级相同时,则分别生成与所述控制操作对应的操作指令。

在具体实现中,当可以通过多个控制操作对虚拟游戏对象进行控制时,则各个控制操作对应的优先级可以相同,车载系统可以分别生成与各个控制操作对应的操作指令,如当控制操作为触摸操作时,则生成与触摸操作对应的触摸指令;当控制操作为按压操作时,则生成与按压操作对应的按压指令;当控制操作为滑动操作时,则生成与滑动操作对应的滑动指令;并且,在一些车载游戏中,还可以生成组合指令,如当控制操作包括滑动操作与按压操作时,可以生成第一组合指令;当控制操作包括多个按压操作时,可以生成第二组合指令等。

在本申请实施例的一种示例中,当用户通过方向盘的预设区域内的不同机械按键输入多个按压操作时,则车载系统可以检测到多个按压操作,由于各按压操作的优先级相同,则可以生成第一按压指令以及第二按压指令,还可以生成组合指令;当用户通过方向盘的预设区域内的不同机械按键输入多个触摸操作时,则车载系统可以检测到多个触摸操作,由于各触摸操作的优先级相同,则可以生成第一触摸指令以及第二触摸指令,还可以生成组合指令,其与多个按压操作的实施类似,不再赘述;当用户通过方向盘的预设区域内的不同机械按键输入滑动操作,以及通过一个机械按键输入按压操作时,则车载系统可以检测到滑动操作与按压操作,由于优先级相同,车载系统可以生成滑动指令与按压指令,还可以生成组合指令,如滑动指令可以释放虚拟游戏对象的第一技能,按压指令可以释放虚拟游戏对象的第二技能,或可以先通过按压指令释放虚拟游戏对象的特殊技能,并通过滑动指令调节技能释放的威力等等。

需要说明的是,本申请实施例包括但不限于上述示例,可以理解的是,在本申请实施例的思想指导下,本领域技术人员可以根据实际情况对控制操作的优先级进行设置,本申请对此不作限制。

在本申请实施例的一种可选实施例中,不同的触摸时长可以对应不同的触摸操作,则车载系统可以根据不同的触摸时长生成不同的触摸指令。

在具体实现中,车载系统可以先确定与触摸操作对应的触摸时长,当触摸时长大于第一预设触摸阈值且小于第二预设触摸阈值时,则生成第一触摸指令;当触摸时长大于或等于第二预设触摸阈值时,则生成第二触摸指令。其中,第一预设触摸阈值为触摸激活阈值,当用户触摸机械按键的触摸时长大于该激活阈值时,才能输入触摸操作,并且,第一预设触摸阈值以及第二预设触摸阈值为一固定值与一调节值的和值。

在本申请实施例的一种示例中,第一预设触摸阈值可以为50ms±10ms,第二预设触摸阈值可以为500ms±100ms,则当用户触摸机械按键表面且不按下机械按键时,若触摸时长为50ms±10ms<t<500ms±100ms,车载系统可以生成短触摸指令;若触摸时长为t:touch≥500ms±100ms,车载系统可以生成长触摸指令,并保持长按动作持续有效。当用户触摸结束,抬起时,车载系统即可生成对应的触摸指令。

在本申请实施例的一种可选实施例中,不同的按压时长可以对应不同的按压操作,则车载系统可以根据不同的按压时长生成不同的按压指令。

在具体实现中,车载系统可以先确定与预设区域中预设按键对应的按压时长,当按压时长大于第一预设按压阈值且小于第二预设按压阈值时,则生成第一按压指令;当按压时长大于或等于第二预设按压阈值时,则生成第二按压指令。其中,第一预设按压阈值为按压激活阈值,当用户按压机械按键的按压时长大于该激活阈值时,才能输入按压操作,并且,第一预设按压阈值以及第二预设按压阈值为一固定值与一调节值的和值。

在本申请实施例的一种示例中,第一预设按压阈值可以为50ms±10ms,第二预设按压阈值可以为500ms±100ms,则当用户按压机械按键表面且不按下机械按键时,若按压时长为50ms±10ms<t<500ms±100ms,车载系统可以生成短按压指令;若按压时长为t:touch≥500ms±100ms,车载系统可以生成长按压指令,并保持长按动作持续有效。当用户按压结束,抬起时,车载系统即可生成对应的按压指令。

需要说明的是,本申请实施例包括但不限于上述示例,可以理解的是,在本申请实施例的思想指导下,本领域技术人员可以根据实际情况对触摸指令、按压指令的生成,以及触摸时长与按压时长进行设置,本申请对此不作限制。

需要说明的是,在本申请实施例中以方向盘输入控制指令为例进行示例性说明,可以理解的是,在本申请实施例的思想指导下,本领域技术人员还可以对油门踏板、加速踏板以及刹车踏板输入控制指令进行设置,本申请对此不作限制。

例如,在赛车游戏中,处于主驾驶位置的用户控制第一虚拟赛车对象,在第一虚拟赛车对象的前方存在多个第二虚拟赛车对象,当要进行技能释放时,可以在游戏界面中显示一焦点图标,处于主驾驶位置的用户可以通过操作方向盘的上、下、左、右按键控制焦点图标的移动,在控制焦点图标移动至某一第二虚拟赛车对象时,用户可以控制对该第二虚拟赛车对象进行技能释放,如用户按下方向盘上的快捷键控制技能释放。

又如,在赛车游戏中,处于主驾驶位置的用户控制第一虚拟赛车对象,在第一虚拟赛车对象的前方存在多个第二虚拟赛车对象,在要进行技能释放时,可以在游戏界面中显示一焦点图标,并可以检测处于主驾驶位置的用户针对中控大屏的视线焦点,将该视线焦点的位置映射为车载游戏中游戏场景的坐标位置,进而将焦点图标移动至该坐标位置,用户可以控制对该坐标位置的第二虚拟赛车对象进行技能释放。

需要说明的是,车载游戏可以在多台车辆之间运行,技能释放对象可以为非本车辆中游戏用户对应的虚拟游戏对象。当包括多台车辆时,可以将其中一台车辆作为第一车辆,并将其余车辆作为第二车辆,其中,第一车辆可以为主机车辆,负责创建针对车载游戏的互动连接,接收至少一台第二车辆的连接请求,建立与第二车辆之间的互动连接,第二车辆可以为参与车辆,当第二车辆开启车载游戏后,可以通过娱乐互动的界面中相应的功能,寻找一定范围内是否有相应的主机车辆建立了车载游戏的互动连接,当存在相应的互动连接时,向主机车辆发送连接请求,当主机车辆回应后,可以与第一车辆建立车载游戏的互动连接,从而可以与第一车辆进行数据的相互传输。

在一实施方式中,车载系统可以接收至少一台第二车辆发送的蓝牙匹配指令,并响应所述蓝牙匹配指令,建立与第二车辆的车载游戏连接。

在具体实现中,各个车辆之间可以通过蓝牙建立通信连接,则当第一车辆开启车载游戏后,在一定范围内,第二车辆可以通过蓝牙搜索第一车辆创建的车载游戏连接,并向第一车辆发送蓝牙匹配指令,从而当第一车辆接收到蓝牙匹配指令后,可以建立与至少一台第二车辆的车载游戏连接,进而各个车辆中的用户可以进行车载游戏的多车联动,使得车载游戏更具互动性,提高用户的游戏体验。

在另一实施方式中,第一车辆的车载系统可以发起针对所述车载游戏的无线热点,并接收至少一台所述第二车辆发送的针对所述无线热点的热点连接指令;响应所述热点连接指令,建立与所述第二车辆的车载游戏连接。

在具体实现中,第一车辆可以通过车载系统创建无线热点,以使其他车辆可以加入该热点。则当第一车辆创建了针对车载游戏的无线热点后,可以接收至少一台第二车辆发送的热点连接指令,当热点连接指令匹配成功后,可以响应该热点连接指令,并建立与至少一台第二车辆的车载游戏连接,从而第一车辆与至少一台第二车辆之间可以组成一个小型的局域网,在该局域网中的车辆可以相互传输数据,进而各个车辆中的用户可以进行车载游戏的多车联动,使得车载游戏更具互动性,提高用户的游戏体验。

在本申请一实施例中,在所述释放所述可用技能至技能释放对象的步骤之前,该方法还可以包括如下步骤:

在所述可用技能具有多个时,进行技能选择。

在存在多个可用技能时,用户可以通过对方向盘上方向按键的操作,控制车载游戏进行技能选择。

例如,在赛车游戏中,处于主驾驶位置的用户控制第一虚拟赛车对象,第一虚拟赛车对象当前存在多个可用技能,如加速技能、穿越障碍技能、攻击技能、防御技能,当游戏场景中第一虚拟赛车对象前方出现障碍物阻挡时,则处于主驾驶位置的用户可以操作方向盘上左、右按键,从多个可用技能中选择穿越障碍技能,进而可以控制第一虚拟赛车对象直接穿越障碍物。

又如,在赛车游戏中,处于主驾驶位置的用户控制第一虚拟赛车对象,第一虚拟赛车对象当前存在多个可用技能,如加速技能、穿越障碍技能、攻击技能、防御技能,当游戏场景中第一虚拟赛车对象受到其他虚拟赛车对象的持续攻击时,则处于主驾驶位置的用户可以操作方向盘上左、右按键,从多个可用技能中选择防御技能,进而可以阻止其他虚拟赛车对象对第一虚拟赛车对象的持续攻击。

在本申请实施例中,通过在车辆的车载系统当前运行的游戏场景中存在可用技能时,响应于用户对车辆的操作,释放可用技能至技能释放对象,实现了对车载游戏中技能释放的控制,提升了车载游戏的游戏体验。

参照图5,示出了本申请一实施例提供的另一种车载游戏方法的步骤流程图,该方法可以应用于车载系统,具体可以包括如下步骤:

步骤501,在车辆的车载系统当前运行的游戏场景中存在可用技能时,响应于用户对车辆的操作,释放所述可用技能至技能释放对象;

步骤502,控制车辆中电子控制单元对技能释放效果进行响应。

为了营造出真实的技能释放效果,车载系统可以通过电子控制单元(ecu,electroniccontrolunit)调用车辆的硬件能力进行响应,如控制氛围灯、安全带、悬挂系统等进行响应,且该响应可以是针对技能释放对象在车辆中对应的游戏用户进行响应,也可以是针对车辆中释放该技能的游戏用户进行响应,也可以对两者均进行不同程度的响应。

而且,该对技能释放效果的响应可以是与技能释放同时进行,也可以是在技能释放后,根据技能释放的结果来进行响应,如向某一技能释放对象释放技能,但该技能并未命中技能释放对象,则可以不进行响应。

在本申请一实施例中,步骤502可以包括如下子步骤:

确定所述技能释放对象对应的游戏用户在车辆中的所在位置;根据所述所在位置,控制电子控制单元对技能释放效果进行响应。

在具体实现中,可以先确定技能释放对象对应的车辆中所在位置,然后可以通过电子控制单元控制该所在位置对应的部件进行响应。

例如,在赛车游戏中,若技能释放对象为处于副驾驶位置的游戏用户,则可以控制副驾驶位置的部件进行响应。

在本申请一实施例中,所述根据所述所在位置,控制电子控制单元对技能释放效果进行响应的步骤可以包括如下子步骤:

控制电子控制单元执行灯具闪烁变化对技能释放效果进行响应。

在可用技能存在光线效果时,可以控制车辆中灯具通过包括闪烁亮度的变化、闪烁频率的变化、闪烁颜色的变化在内的任意一种或多种变化来响应光线效果。

对于闪烁亮度的变化,可以结合可用技能的持续时间来进行调整,具体可以包括控制闪烁亮度逐渐减弱、控制闪烁亮度逐渐增强、控制闪烁亮度的交替变化,如可用技能的持续时间为5s,随着持续时间的递减,灯具的闪烁亮度可以逐渐递减。

对于闪烁频率的变化,可以结合可用技能的技能属性来进行调整,如对于攻击技能,其攻击力度越强,灯具的闪烁频率越高,攻击力度越弱,灯具的闪烁频率越低,对于加速技能,其加速效果越强,灯具的闪烁频率越高,加速效果越弱,灯具的闪烁频率越低,当然,还可以结合技能释放对象在释放技能前后的移动速度来调整闪烁频率,如在赛车游戏中,当游戏车速为150km/h时,车内氛围灯从1滚动到10的滚动速度为0.5s,在受到攻击技能后,游戏车速降为100km/h时,车内氛围灯从1滚动到10的速度为1s。

对于闪烁颜色的变化,也可以结合可用技能的技能类型来进行调整,如当可用技能为攻击技能,灯具的闪烁颜色可以为红色,当可用技能为防御技能时,灯具的闪烁颜色可以为蓝色,当可用技能为加速技能时,灯具的闪烁颜色可以为白色。灯具的闪烁颜色还可以结合游戏场景中其他与闪烁颜色相关的属性信息,如赛车游戏中用户选择的虚拟赛车对象为红色suv(sportutilityvehicle,城郊实用汽车),则在释放技能时灯具的闪烁颜色为红色,用户选择的虚拟赛车对象为白色mpv(multi-purposevehicles,多用途汽车),则释放技能时灯具的闪烁颜色为白色。

在本申请一实施例中,所述根据所述目标位置,控制电子控制单元对技能释放效果进行响应的步骤可以包括如下子步骤:

控制电子控制单元执行震动反馈对技能释放效果进行响应。

在所述可用技能存在攻击效果时,控制车辆中包括座椅、安全带在内的部件进行震动反馈。

在具体实现中,若该可用技能存在攻击效果,如可用技能为炮弹等攻击道具,则可以通过控制车辆中包括座椅、安全带在内的部件进行震动反馈。

具体的,可以在受到具有攻击效果的可用技能同时控制车辆中部件进行震动反馈,也可以在受到具有攻击效果的可用技能后,确定该可用技能造成的伤害值或该可能技能的攻击力度等攻击信息,然后可以根据攻击信息采用不同等级的震动反馈,不同等级的震动反馈可以对应不同的震动范围和/或震动频率。

例如,在赛车游戏中,第一虚拟赛车对象受到炮弹攻击,由于炮弹直接击中车尾,造成的伤害值较大,则可以确定震动反馈的等级为高级,进而可以同时控制座椅、安全带、车身悬挂系统进行高频率的震动。而在第二虚拟赛车对象受到炮弹攻击时,由于第二虚拟赛车对象进行了躲闪,炮弹仅仅击中后视镜,则可以仅控制安全带进行低频率的震动。

需要说明的是,对于方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本申请实施例并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本申请实施例,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作并不一定是本申请实施例所必须的。

参照图6,示出了本申请一实施例提供的一种车载游戏装置的结构示意图,具体可以包括如下模块:

技能释放模块601,用于在车辆的车载系统当前运行的游戏场景中存在可用技能时,响应于用户对车辆的操作,释放所述可用技能至技能释放对象在本申请一实施例中,所述技能释放模块601包括:

释放响应子模块,用于响应于用户对车辆的操作,释放所述可用技能至技能释放对象,并控制车辆中电子控制单元对技能释放效果进行响应。

在本申请一实施例中,所述装置还包括:

默认选择模块,用于采用默认选择方式,确定技能释放对象。

在本申请一实施例中,所述装置还包括:

主动选择模块,用于接收用户输入,并根据用户输入确定技能释放对象。

在本申请一实施例中,所述释放响应子模块包括:

所在位置确定单元,用于确定所述技能释放对象对应的游戏用户在车辆中的所在位置;

位置控制响应单元,用于根据所述所在位置,控制电子控制单元对技能释放效果进行响应。

在本申请一实施例中,所述位置控制响应单元包括:

光线响应子单元,用于控制电子控制单元执行灯具闪烁变化对技能释放效果进行响应。

在本申请一实施例中,所述光线响应子单元在控制电子控制单元执行灯具闪烁变化对技能释放效果进行响应时,具体用于:

在所述可用技能存在光线效果时,控制车辆中灯具通过包括闪烁亮度的变化、闪烁频率的变化、闪烁颜色的变化在内的任意一种或多种变化来响应光线效果。

在本申请一实施例中,所述位置控制响应单元包括:

震动响应子单元,用于控制电子控制单元执行震动反馈对技能释放效果进行响应。

在本申请一实施例中,所述震动响应子单元在控制电子控制单元执行震动反馈对技能释放效果进行响应时,具体用于:

在所述可用技能存在攻击效果时,控制车辆中包括座椅、安全带在内的部件进行震动反馈。

在本申请一实施例中,所述装置还包括:

技能选择模块,用于在所述可用技能具有多个时,进行技能选择。

对于装置实施例而言,由于其与方法实施例基本相似,所以描述的比较简单,相关之处参见方法实施例的部分说明即可。

本申请一实施例还提供了一种电子设备,可以包括处理器、存储器及存储在存储器上并能够在处理器上运行的计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现如上车载游戏的方法的步骤。

本申请一实施例还提供了一种计算机可读存储介质,计算机可读存储介质上存储计算机程序,计算机程序被处理器执行时实现如上车载游戏的方法的步骤。

本说明书中的各个实施例均采用递进的方式描述,每个实施例重点说明的都是与其他实施例的不同之处,各个实施例之间相同相似的部分互相参见即可。

本领域内的技术人员应明白,本申请实施例可提供为方法、装置、或计算机程序产品。因此,本申请实施例可采用完全硬件实施例、完全软件实施例、或结合软件和硬件方面的实施例的形式。而且,本申请实施例可采用在一个或多个其中包含有计算机可用程序代码的计算机可用存储介质(包括但不限于磁盘存储器、cd-rom、光学存储器等)上实施的计算机程序产品的形式。

本申请实施例是参照根据本申请实施例的方法、终端设备(系统)、和计算机程序产品的流程图和/或方框图来描述的。应理解可由计算机程序指令实现流程图和/或方框图中的每一流程和/或方框、以及流程图和/或方框图中的流程和/或方框的结合。可提供这些计算机程序指令到通用计算机、专用计算机、嵌入式处理机或其他可编程数据处理终端设备的处理器以产生一个机器,使得通过计算机或其他可编程数据处理终端设备的处理器执行的指令产生用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的装置。

这些计算机程序指令也可存储在能引导计算机或其他可编程数据处理终端设备以特定方式工作的计算机可读存储器中,使得存储在该计算机可读存储器中的指令产生包括指令装置的制造品,该指令装置实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能。

这些计算机程序指令也可装载到计算机或其他可编程数据处理终端设备上,使得在计算机或其他可编程终端设备上执行一系列操作步骤以产生计算机实现的处理,从而在计算机或其他可编程终端设备上执行的指令提供用于实现在流程图一个流程或多个流程和/或方框图一个方框或多个方框中指定的功能的步骤。

尽管已描述了本申请实施例的优选实施例,但本领域内的技术人员一旦得知了基本创造性概念,则可对这些实施例做出另外的变更和修改。所以,所附权利要求意欲解释为包括优选实施例以及落入本申请实施例范围的所有变更和修改。

最后,还需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者终端设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者终端设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个……”限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者终端设备中还存在另外的相同要素。

以上对所提供的一种车载游戏方法和装置,进行了详细介绍,本文中应用了具体个例对本申请的原理及实施方式进行了阐述,以上实施例的说明只是用于帮助理解本申请的方法及其核心思想;同时,对于本领域的一般技术人员,依据本申请的思想,在具体实施方式及应用范围上均会有改变之处,综上所述,本说明书内容不应理解为对本申请的限制。

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