游戏中的信息处理方法及装置、存储介质及电子设备与流程

文档序号:20836788发布日期:2020-05-22 16:58阅读:293来源:国知局
游戏中的信息处理方法及装置、存储介质及电子设备与流程

本公开涉及软件通信技术领域,具体而言,涉及一种游戏中的信息处理方法、游戏中的信息处理装置、电子设备以及计算机可读存储介质。



背景技术:

出于爱好或娱乐的需要,音乐类游戏在人们的日常生活中越来越受欢迎,即使在一些非音乐的游戏中,为了提高游戏的可玩性,带给游戏用户更多的体验感和新鲜感,也集成了一些音乐相关玩法。

在现有技术中,音乐类游戏通常是通过从音频文件中导出时间序列,并依据该时间序列提示游戏用户在适当的时间弹出对应的音来实现的。但该方法存在易出错、效率低且难以实现复杂音乐效果的问题。

因此,需要提供一种游戏中的信息处理方法来实现高效率、低出错率且可以呈现复杂效果的音乐类游戏。

需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。



技术实现要素:

本公开实施例的目的在于提供一种游戏中的信息处理方法、游戏中的信息处理装置、电子设备以及计算机可读存储介质,进而可以实现实现高效率、低出错率且可以呈现复杂效果的音乐类游戏。

根据本公开的第一方面,提供一种游戏中的信息处理方法,应用于一终端,在所述终端的显示屏上提供一图形用户界面,包括:

获取第一目标音乐对应的第一接口文件;

提取所述第一接口文件中的音频信息,并依据所述音频信息得到所述第一目标音乐对应的时间序列数据,其中,所述音频信息包括第一目标音乐的节拍速度及四分音符对应的时间数;

根据所述时间序列数据,在所述图形用户界面上显示相应的操作提示消息。

在本公开的一种示例性实施例中,所述依据所述音频信息得到所述第一目标音乐对应的时间序列数据,包括:

依据所述音频信息获取所述时间序列数据中的事件及所述事件对应的音符;

利用所述第一目标音乐的节拍速度及四分音符对应的时间数计算得出各所述事件在时间序列上的触发时间点;

其中,所述事件为对该所述事件对应的各所述音符进行的操作。

在本公开的一种示例性实施例中,所述第一目标音乐以n分音符为一拍,其中,n=2m,m为大于或等于2的正整数;

所述利用所述第一目标音乐的节拍速度及四分音符对应的时间数计算得出各所述事件在时间序列上的触发时间点,包括:

依据所述四分音符对应的时间数计算得出所述n分音符对应的时间数;

依据所述第一目标音乐的节拍速度计算出所述n分音符对应的时间长度;

利用计算得出的所述n分音符对应的时间数及所述n分音符对应的时间长度计算得到各事件距离所述第一目标音乐起始点的时间长度;

利用所述时间长度得出各事件在所述时间序列上的触发时间点。

在本公开的一种示例性实施例中,在所述根据所述时间序列数据,在图形用户界面上显示相应的操作提示消息之前,所述方法还包括:

在所述图形用户界面上提供至少一种可选的游戏模式,其中,所述游戏模式与所述音频信息参数相关联;

响应于选定的所述游戏模式,对所述第一接口文件进行相应的处理。

在本公开的一种示例性实施例中,所述音频信息参数包括音调、节拍速度、调号及乐器音色;

所述游戏模式与所述音频信息参数相关联,包括:

所述游戏模式与音调、节拍速度、调号及乐器音色中的一个或多个相关联。

在本公开的一种示例性实施例中,所述响应于选定的所述游戏模式,对所述第一接口文件进行相应的处理,包括:

响应于选定的与所述节拍速度或所述调号相关联的所述游戏模式,对所述第一接口文件进行变速或变调处理。

根据本公开的第二方面,提供一种游戏中的信息处理方法,应用于一终端,在所述终端的显示屏上提供一图形用户界面,包括:

在所述图形用户界面上提供音频信息参数的设置界面;

响应所述设置界面的第一操作,获取设置的所述音频信息参数;

依据所述设置的所述音频信息参数,响应所述图形用户界面上的第二操作进行音频录制,并生成所述音频对应的第二接口文件。

在本公开的一种示例性实施例中,所述响应所述图形用户界面上的第二操作进行音频录制,并生成所述音频对应的第二接口文件,包括:

响应于所述图形用户界面上的第二操作,录制各演奏事件对应的音符以及触发该所述音符的时间点,其中,所述第二操作包括至少一所述演奏事件;

依据录制得到的所述触发各所述音符的时间点计算得出相邻所述事件之间的时间间隔;

记录各所述事件、各所述事件对应的音符及所述时间间隔以生成所述音频对应的第二接口文件。

在本公开的一种示例性实施例中,所述方法还包括:

将所述音频的曲目信息记录在对应的所述第二接口文件中;

其中所述曲目信息包括用户信息、曲目名称、曲目介绍及得分情况。

根据本公开的第三方面,提供一种游戏中的信息处理装置,应用于一终端,在所述终端的显示屏上提供一图形用户界面,包括:

获取模块,用于获取第一目标音乐对应的第一接口文件;

解析模块,用于提取所述第一接口文件中的音频信息,并依据所述音频信息得到所述第一目标音乐对应的时间序列数据,其中,所述音频信息包括第一目标音乐的节拍速度及四分音符对应的时间数;

提示模块,用于根据所述时间序列数据,在所述图形用户界面上显示相应的操作提示消息。

根据本公开的第四方面,提供一种游戏中的信息处理装置,应用于一终端,在所述终端的显示屏上提供一图形用户界面,包括:

交互模块,用于在所述图形用户界面上提供音频信息参数的设置界面;

设置模块,用于响应所述设置界面的第一操作,获取设置的所述音频信息参数;

录制模块,用于依据所述设置的所述音频信息参数,响应所述图形用户界面上的第二操作进行音频录制,并生成所述音频对应的第二接口文件。

根据本公开的第五方面,提供一种电子设备,包括:处理器;以及存储器,用于存储所述处理器的可执行指令;其中,所述处理器配置为经由执行所述可执行指令来执行上述任意一项所述的方法。

根据本公开的第六方面,提供一种计算机可读存储介质,其上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时实现上述任意一项所述的方法。

本公开示例性实施例可以具有以下部分或全部有益效果:

在公开示例实施方式所提供的游戏中的信息处理方法中,首先获取第一目标音乐对应的第一接口文件,并从获取到的第一接口文件中提取音频信息,该音频信息包括第一目标音乐的节拍速度及四分音符对应的时间数,在提取到上述音频信息后,依据该音频信息得到第一目标音乐对应的时间序列数据,并根据得到的该时间序列数据在图形用户界面上显示相应的操作提示消息。一方面,在本示例实施方式提出的游戏中的信息处理方法中,上述第一接口文件的数据直接包含有上述第一目标音乐的相关音频信息,对第一接口文件进行解析便可以得到第一目标音乐的时间序列数据。因此,无需导出第一目标文件的时间序列文件,解决了因导出而带来的易出错及音频信息丢失的问题,提高了导出的效率。另一方面,除了时间序列数据,第一接口文件中还包含有第一目标音乐相关的节拍、乐器音色及调号等信息,因此通过第一接口文件可以获取第一目标音乐更多的原生数据,操作的可扩展性较强。同时,在本公开示例实施方式所提供的方法中,还可以通过对音频信息进行调整来实现更多的音乐玩法,提好了游戏的可玩性和趣味性。

应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。

附图说明

此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1示出了可以应用本公开实施例的一种游戏中的信息处理方法及装置的示例性系统架构的示意图;

图2示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图;

图3示意性示出了根据本公开的一个实施例的游戏中的信息处理方法的示意图;

图4示意性示出了本公开的一个实施例的游戏中的信息处理方法中midi文件的文件头数据块的结构示意图;

图5示意性示出了根据本公开的一个实施例的游戏中的信息处理方法的流程图;

图6示意性示出了根据本公开的一个实施例的游戏中的信息处理方法的流程图;

图7示意性示出了根据本公开的一个实施例的游戏中的信息处理装置的框图;

图8示意性示出了根据本公开的一个实施例的游戏中的信息处理装置的框图。

具体实施方式

现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施方式中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施方式的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而省略所述特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知技术方案以避免喧宾夺主而使得本公开的各方面变得模糊。

此外,附图仅为本公开的示意性图解,并非一定是按比例绘制。图中相同的附图标记表示相同或类似的部分,因而将省略对它们的重复描述。附图中所示的一些方框图是功能实体,不一定必须与物理或逻辑上独立的实体相对应。可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。

图1示出了可以应用本公开实施例的一种游戏中的信息处理方法及装置的示例性应用环境的系统架构的示意图。

如图1所示,系统架构100可以包括终端设备101、102、103中的一个或多个,网络104和服务器105。网络104用以在终端设备101、102、103和服务器105之间提供通信链路的介质。网络104可以包括各种连接类型,例如有线、无线通信链路或者光纤电缆等等。终端设备101、102、103可以是具有显示屏的各种电子设备,包括但不限于台式计算机、便携式计算机、智能手机和平板电脑等等。应该理解,图1中的终端设备、网络和服务器的数目仅仅是示意性的。根据实现需要,可以具有任意数目的终端设备、网络和服务器。比如服务器105可以是多个服务器组成的服务器集群等。

本公开实施例所提供的游戏中的信息处理方法可以由终端设备101、102、103执行,相应的,游戏中的信息处理装置也可以设置于终端设备101、102、103中。本公开实施例所提供的游戏中的信息处理方法也可以由终端设备101、102、103与服务器105共同执行,相应地,游戏中的信息处理装置可以设置于终端设备101、102、103与服务器105中。此外,本公开实施例所提供的游戏中的信息处理方法还可以由服务器105执行,相应的,游戏中的信息处理装置可以设置于服务器105中,本示例性实施例中对此不做特殊限定。

例如,在本示例实施方式中,游戏客户端可以设置于终端设备101、102、或103中,且终端设备101、102、103的显示屏上提供有图形用户界面,游戏客户端响应于游戏用户的操作,从服务器105或本地获取第一目标音乐对应的第一接口文件,并从中提取相关音频信息,依据提取到的音频信息得到第一目标音乐对应的时间序列数据,游戏客户端根据该时间序列数据在图形用户界面上显示操作提示消息,提示游戏用户进行相应的操作,以实现音乐游戏。

图2示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图。

需要说明的是,图2示出的电子设备的计算机系统200仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。

如图2所示,计算机系统200包括中央处理单元(cpu)201,其可以根据存储在只读存储器(rom)202中的程序或者从存储部分208加载到随机访问存储器(ram)203中的程序而执行各种适当的动作和处理。在ram203中,还存储有系统操作所需的各种程序和数据。cpu201、rom202以及ram203通过总线204彼此相连。输入/输出(i/o)接口205也连接至总线204。

以下部件连接至i/o接口205:包括键盘、鼠标等的输入部分206;包括诸如阴极射线管(crt)、液晶显示器(lcd)等以及扬声器等的输出部分207;包括硬盘等的存储部分208;以及包括诸如lan卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分209。通信部分209经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器210也根据需要连接至i/o接口205。可拆卸介质211,诸如磁盘、光盘、磁光盘、半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器210上,以便于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入存储部分208。

出于爱好或娱乐的需要,音乐类游戏在人们的日常生活中越来越受欢迎,即使在一些非音乐的游戏中,为了提高游戏的可玩性,带给游戏用户更多的体验感和新鲜感,也集成了一些音乐相关玩法。

为了实现游戏中的音乐玩法,发明人尝试性地提供了一种方案,主要如下:首先,制作出目标音乐对应的乐谱文件,并导出该乐谱文件对应的时间序列;然后,在游戏中读取上述时间序列,并按照读取到的时间顺序,提示游戏用户在适当的时间弹出对应的音,从而使得游戏用户弹奏出一首完整的歌曲。

上述方法虽然可以实现游戏中的音乐玩法,但也存在如下问题:在该方法中,目标音乐对应的乐谱文件通常是由音效工程师制作的,而在游戏中依据时间序列发送操作提示消息的过程通常由程序开发人员实现,因此需要音效工程师导出一份指定格式的时间序列数据给程序开发人员,效率较低。且一旦导出出现错误,则需要两个职位的人员进行配合才能完成调试修复。若使程序开发人员来完成数据导出的工作,由于对乐谱文件不够了解,又容易导致重要信息丢失。此外,该方法采用的导出时间序列的方式难以实现复杂的音乐效果,并且还会造成原始声音数据的丢失。当在游戏中对乐谱进行变种时,也会出现音效偏失。

此外,为了实现游戏用户录制自己所弹奏的音乐的功能,发明人还尝试性地提出了下述两种录制方法:

第一种为在游戏中直接录制音频文件,并对录制得到的音频文件进行压缩。这一方法的问题在于直接录制的音频文件体积较大,传输速度慢且会耗费大量流量,对音频文件的压缩过程也会消耗性能。此外,该方法也难以实现对音频文件添加额外信息的功能。

第二种为基于时间序列的录制方法,是将游戏用户在在相应时间点弹奏出音符记录下来,并保存为文本文件或者二进制文件。游戏中的其他用户可以下载该文件,读取对应的时间序列数据,并依据该时间顺序播放弹奏的音符。这种方式虽然可以改善第一种方法中音频文件过大的问题,便于传输,但也存在如下弊端:同样难以存储其他相关的数据,如长音、乐器种类及作者信息等。在记录这些数据时,需要引入额外的方式。同时,该方法还会丢失乐器、音色、节拍及速度等一些相关信息,且通常这种文本文件只有游戏实现的特定播放器才能解析,无法做到推广使用。

为了解决上述方法中存在的问题,在本示例实施方式中,发明人又提出了一种新的技术方案来进行游戏中的音乐实现,以下对本公开实施例的技术方案进行详细阐述:

本示例实施方式首先提供了一种游戏中的信息处理方法。该游戏中的信息处理方法可以应用于上述终端设备101、102、103中的一个或多个,也可以应用于上述服务器105,还可以应用于终端设备101、102、103与服务器105中。参考图3所示,该游戏中的信息处理方法具体包括以下步骤:

步骤s310:获取第一目标音乐对应的第一接口文件;

步骤s320:提取所述第一接口文件中的音频信息,并依据所述音频信息得到所述第一目标音乐对应的时间序列数据,其中,所述音频信息包括第一目标音乐的节拍速度及四分音符对应的时间数;

步骤s330:根据所述时间序列数据,在所述图形用户界面上显示相应的操作提示消息。

在本示例实施方式所提供的游戏中的信息处理方法中,一方面,在本示例实施方式提出的游戏中的信息处理方法中,上述第一接口文件的数据直接包含有上述第一目标音乐的相关音频信息,对第一接口文件进行解析便可以得到第一目标音乐的时间序列数据。因此,无需导出第一目标文件的时间序列文件,解决了因导出而带来的易出错及音频信息丢失的问题,提高了导出的效率。另一方面,除了时间序列数据,第一接口文件中还包含有第一目标音乐相关的节拍、乐器音色及调号等信息,因此通过第一接口文件可以获取第一目标音乐更多的原生数据,操作的可扩展性较强。同时,在本公开示例实施方式所提供的方法中,还可以通过对音频信息进行调整来实现更多的音乐玩法,提好了游戏的可玩性和趣味性。

下面,在另一实施例中,对上述步骤进行更加详细的说明,该示例实施方式所提供的游戏中的信息处理方法应用于一终端,且在该终端的显示屏上提供一图形用户界面。

在步骤s310中,获取第一目标音乐对应的第一接口文件。

本示例实施方式所提供的游戏中的信息处理方法可以实现游戏中的音乐玩法,即游戏用户在游戏中完成第一目标音乐的弹奏。终端中的游戏客户端响应于用户弹奏第一目标音乐的请求操作,获取该第一目标音乐对应的第一接口文件。

上述第一目标音乐可以为存储在游戏客户端本地的音乐,也可以为用户导入的音乐,还可以从网络中获取,本示例实施方式对此不做特殊限定。

上述第一接口文件可以存储于游戏客户端本地,也可以从服务器中获取,还可以通过其他技术手段获取。该第一接口文件为第一目标音乐对应的midi(musicalinstrumentdigitalinterface,乐器数字接口)文件。该midi文件使用音符的数字控制信号来记录音乐,是一种通信标准,可以实现在电子音响设备之间交换信息与控制信号。midi文件的结构包括文件头块和音轨块数据两部分。举例而言,文件头块的十六进制表示可以如图4所示,前四个字节“4d546864”为标志符串,字符表示为“mthd”,用来标志文件头块类型;随后的四个字节“00000006”表明接下来的文件头块数据区的长度为6个字节;最后的六个字节“ffffnnnndddd”即为文件头块数据区,如表1所示,包含有该midi文件的格式、轨道及基本时间等信息。

表1

音轨块数据的十六进制表示包含有标志符串、音轨块数据区长度及音轨块数据区三部分。其中音轨块标志符串的十六进制表示为“4d54726b”,对应的字符标识为“mtrk”;音轨块数据区长度为固定4字节,指定后面的音轨块数据区长度;音轨块数据区由多个midi事件构成,midi事件由deltatime(时间差)和midi消息组成。其中,时间差是指前一个事件到当前事件的时间数,单位为tick。midi消息由一个状态字节和多个数据字节构成,如表2所示,状态字节可以理解为方法,数据字节可以理解为方法对应的参数。

表2

在midi消息中有一种特殊的状态字节ff,表示非midi事件(non-midievents),也叫meta-event(元事件),可以用于记载第一目标音乐的额外信息。该元事件的语法定义如表3所示:

表3

在表3对应的字节处,可以添加第一目标音乐歌曲名称、作息信息、歌曲版权等额外信息,增加音乐游戏的灵活性和趣味性。

在步骤s320中,提取所述第一接口文件中的音频信息,并依据所述音频信息得到所述第一目标音乐对应的时间序列数据,其中,所述音频信息包括第一目标音乐的节拍速度及四分音符对应的时间数。

在本示例实施方式中,游戏客户端在获取第一接口文件后,提取第一接口文件中的音频信息,并依据获取到的音频信息得到第一目标音乐的时间序列数据。其中,音频信息为上述对于第一接口文件进行介绍的文字及表1至表3中包含的第一目标音乐的相关信息。时间序列数据可以表示为:tdata=[(t1,m1,e1),(t2,m2,e2)...(tn,mn,en)],其中,ti(i=1~n)表示midi事件i出现的时间,mi(i=1~n)表示第i个事件对应的音符,ei(i=1~n)表示对于音符mi进行的操作。获取该时间序列数据的实现可以如下:依据上述音频信息获取时间序列数据中的事件及事件对应的音符,并计算得出各midi事件在上述时间序列数据对应的时间序列中的触发时间点,其中,所述事件为对该事件对应的各音符进行的操作。

在具体实现中,上述事件可以从上述midi消息中获取,如表2所示,可以从状态字节与功能描述的对应关系中得到对相应的各音符进行的操作,即可以获取时间序列数据中的ei。对于以n分音符为一拍的第一目标音乐,其中,n=2m,m为大于或等于2的正整数,上述时间触发点的计算具体实现可以如下:依据四分音符对应的时间数计算得出上述n分音符对应的时间数;依据第一目标音乐的节拍速度计算出该n分音符对应的时间长度;利用计算得出的该n分音符对应的时间数及时间长度计算得到各事件距离第一目标音乐起始点的时间长度;利用该时间长度得出各事件在时间序列上的触发时间点。

以四分音符为例,上述计算触发时间点ti的方法可以为:首先,从表1所示的midi文件的“dddd”获取指定的基本时间对应的tick数tres,也即一个四分音符对应的tick数tres,tick为midi文件的最小时间单位;然后,从如表3所示midi文件的对应字段获取节拍速度,并利用获取到的节拍速度,根据公式60.0/bpm计算一个四分音符对应的时间长度,其中,bpm表示一分钟弹奏的音符的个数,在此处,为一分钟弹奏的四分音符的个数;在得出一个四分音符对应的tick数tres及时间长度后,从midi文件音轨块数据区的对应位置获取deltatime(时间差)数据,该时间差数据是指前一个事件到当前事件的时间数,也即tick数,利用公式计算出各音符距离初始音符的时间长度所对应的tres个数;最后,利用上述获取的一个四分音符对应的时间长度及各音符距离初始音符的时间长度所对应的tres个数,通过公式计算得出各事件在时间序列上对应的时间触发点,其中,tk代表的是第k个事件出现的时间,i代表第i个事件,ticki代表的第i个事件与第i-1个事件之间相隔的tick数。由上述计算最终可以得到上述时间序列数据tdata=[(t1,m1,e1),(t2,m2,e2)...(tn,mn,en)]。

需要说明的是,上述场景只是一种示例性说明,并不起限定作用,例如,当第一目标音乐以八分音符为一拍时,可以依据从midi文件的“dddd”字段获取到的四分音符的tick数计算出八分音符对应的tick数,并依据如表3所示midi文件的对应字段获取的节拍速度计算出一个八分音符对应的时间长度,最后,依据获取到的一个八分音符对应的tick数及时间长度计算得出各事件在时间序列上对应的时间触发点。此外,第一目标音乐可以以十六音符等其他音符为一拍,这都属于本示例实施方式的保护范畴。

通过解析midi文件获取时间序列数据,相比从第一目标音乐导出时间序列的方法,效率高,出错率低,不容易丢失音频信息,且可以获取更多的原生数据,操作的可扩展性强。

在步骤s330中,根据所述时间序列数据,在所述图形用户界面上显示相应的操作提示消息。

在本示例实施方式中,依据s310至s320的步骤计算出时间序列数据后,依据该时间序列数据tdata=[(t1,m1,e1),(t2,m2,e2)...(tn,mn,en)],在终端的图形用户界面上向游戏用户发送相应的提示消息。

举例而言,上述过程可以为:音符mi对应的事件为事件ei,出现的时间点为ti,若ei表示对音符进行按下的操作,ti对应的时间点为6分6秒,则当第一目标音乐的时间序列对应为6分6秒时,对音符mi进行变亮的区别性显示,以提示用户对该音符进行按下的操作。通过对时间序列上的各个音符进行上述过程,可以使得游戏用户完成对第一目标音乐的演奏,实现游戏中的音乐玩法。需要说明的是,上述场景只是一种示例性说明,并不对本示例实施方式的保护范畴起限定作用。

优选地,在本示例实施方式所提供的游戏中的信息处理方法中,还可以提供多种游戏模式以供游戏用户选择,并依据用户的选择进行相应的处理,具体流程如图5所示,包括以下步骤:

在步骤s510中,获取第一目标音乐对应的第一接口文件。

在本示例实施方式中,该步骤的详细内容在步骤s310中已经进行了介绍,故在此不再赘述。

在步骤s520中,解析所述第一接口文件。

在本示例实施方式中,游戏客户端在获取第一接口文件后,提取第一接口文件中的音频信息,并依据获取到的音频信息得到第一目标音乐的时间序列数据。其中,音频信息为上述对于第一接口文件进行介绍的文字及表1至表3中包含的第一目标音乐的相关信息。时间序列数据可以表示为:tdata=[(t1,m1,e1),(t2,m2,e2)...(tn,mn,en)],其中,ti(i=1~n)表示midi事件i出现的时间,mi(i=1~n)表示第i个事件对应的音符,ei(i=1~n)表示对于音符mi进行的操作。计算时间序列数据的详细过程在步骤s320中已经进行了介绍,故在此不再赘述。

在步骤s530中,在图形用户界面上提供至少一种可选的游戏模式,依据选定的游戏模式判断第一接口文件的音频信息是否变化。

在本示例实施方式中,终端可以在图形用户界面中向游戏用户提供至少一种可选的游戏模式,该游戏模式与第一接口文件中的音频信息参数相关联,可以通过改变音频信息参数来调节游戏的难易程度。举例而言,可以依据节拍速度提供游戏模式,也可以依据音调来提供游戏模式,除此之外,游戏模式还可以与调号和乐器音色等音频信息参数关联,本示例实施方式对此不做特殊限定。

响应于游戏用户选择游戏模式的操作,依据选定的游戏模式判断第一接口文件的音频信息参数是否发生变化,若发生变化,执行步骤s540,否则,跳转至步骤s550.。

在步骤s540中,在判断结果为是时,对第一接口文件进行相应的处理。

在本示例实施方式中,在用户选定的游戏模式对应的音频信息参数与第一接口文件不同时,可以通过后处理模块对第一接口文件进行处理,以得到与所选定的游戏模式相匹配的时间序列数据。举例而言,当所选定的游戏模式是对速度进行改变时,可以进行变速处理;当所选定的游戏模式是对音调进行改变时,可以进行变调处理,除此之外,依据不同的音频信息参数,还可以进行其他的处理,本示例实施方式对此不做特殊限定。

步骤s550:依据得到的时间序列数据,在图形用户界面上显示相应的操作提示消息。

在本示例实施方式中,在步骤s520或s540中得到第一目标音乐对应的时间序列数据后,依据该时间序列数据,在终端的图形用户界面上向游戏用户发送相应的提示消息。这一过程的具体实现在步骤s330中已经进行了介绍,故在此不再赘述。

在游戏的音乐实现中,还可以对游戏用户弹奏的音乐进行录制,以便于实现在多个游戏用户之间共享,对弹奏的音乐进行评分等功能。

为了解决上述直接录制音频文件和基于时间序列录制这两种方法中存在的问题,对应地,本示例实施方式还提供了一种游戏中的信息处理方法,该方法应用于一终端,且该终端的显示屏上提供一图形用户界面,具体流程如图6所示,包括以下步骤:

步骤s610:在所述图形用户界面上提供音频信息参数的设置界面;

步骤s620:响应所述设置界面的第一操作,获取设置的所述音频信息参数;

步骤s630:依据所述设置的所述音频信息参数,响应所述图形用户界面上的第二操作进行音频录制,并生成所述音频对应的第二接口文件。

下面,在另一实施例中,对上述步骤进行更加详细的说明:

在步骤s610中,在所述图形用户界面上提供音频信息参数的设置界面。

在本示例实施方式中,在录制音频时,可以在图形用户界面上向游戏用户提供音频信息参数的设置界面,游戏用户可以在该设置界面中对速度、节拍、调号及乐器音色等音频信息进行设置。

在步骤s620中,响应所述设置界面的第一操作,获取设置的所述音频信息参数。

在本示例实施方式中,响应于上述用户在设置界面中对音频信息参数进行的设置操作,获取游戏用户所设置的音频信息参数。上述第一操作可以对游戏中已设置的所要选择的音频信息参数进行点击或长按操作,也可以由游戏用户自行定义音频信息参数,还可以通过其他技术手段对音频信息参数进行设置,本示例实施方式对此不做特殊限定。

在步骤s630中,依据所述设置的所述音频信息参数,响应所述图形用户界面上的第二操作进行音频录制,并生成所述音频对应的第二接口文件。

在本示例实施方式中,在游戏用户完成对音频信息参数的设置后,以游戏用户设置的音频信息参数为依据,响应游戏用户在图形用户界面上的第二操作进行音频录制,并生成所述音频对应的第二接口文件。游戏用户通过第二操作可以完成一个完整音频的弹奏。其中,第二接口文件为所要录制的音频对应的midi文件,关于midi文件的相关信息在步骤s310中已经进行了详细的介绍,故在此不再赘述。第二操作可以为游戏用户在图形用户界面的点击或抬起操作,也可以为其他弹奏操作,本示例实施方式对此不做特殊限定。

上述响应游戏用户在图形用户界面上的第二操作进行音频录制,并生成所述音频对应的第二接口文件,具体过程可以如下:响应于图形用户界面上游戏用户进行的第二操作,录制各演奏事件对应的音符以及触发该音符的时间点;依据录制得到的触发各所述音符的时间点计算得出相邻事件之间的时间间隔;记录各事件、各事件对应的音符及时间间隔以生成所录制的音频对应的第二接口文件。

在具体实现中,在录制得到各演奏事件对应的时间点后,依据该时间点,可以计算出当前事件与前一个事件之间的时间间隔,并依据公式ticki=(ti-ti-1)/60.0*bpm得到上述时间间隔对应的tick数,对时间间隔对应的tick数,演奏事件及演奏事件对应的音符进行记录,以生成第二接口文件。其中ti为触发第i个事件的时间点,bpm代表的是一分钟弹奏音符的数量。

需要说明的是,上述场景只是一种示例性说明,并不对本示例实施方式的保护范围起限定作用。

在本示例实施方式中,还可以将所录制的音频相关的曲目信息记录在第二接口文件中如表3所示的对应字段中。其中,曲目信息可以为用户信息、曲目名称、曲目介绍及得分情况中的一种或多种,还可以为其他与所录制音频相关的信息,本示例实施方式对此不做特殊限定。通过采用midi文件格式,可以额外存储游戏用户名称,音频录制时间,还可以供游戏用户为录制的音频自由命名等,这些数据都可以存放在midi文件中,在社交分享的过程中可以展示给其他游戏用户。此外,本示例实施方式所提供的游戏中的信息处理方法在进行录制时产生的数据量小,可以集成更多的信息,提高游戏的丰富性和趣味性,同时也减少了数据的存储和传输。

应当注意,尽管在附图中以特定顺序描述了本公开中方法的各个步骤,但是,这并非要求或者暗示必须按照该特定顺序来执行这些步骤,或是必须执行全部所示的步骤才能实现期望的结果。附加的或备选的,可以省略某些步骤,将多个步骤合并为一个步骤执行,以及/或者将一个步骤分解为多个步骤执行等。

进一步地,针对上述步骤s310至s330所提供的游戏中的信息处理方法,本示例实施方式提供了一种游戏中的信息处理装置。该游戏中的信息处理装置可以应用于终端设备,也可以应用于服务器,还可以同时应用于终端设备以及服务器。参考图7所示,该游戏中的信息处理装置700可以包括获取模块710、解析模块720及提示模块730。其中:

获取模块710可以用于获取第一目标音乐对应的第一接口文件;

解析模块720可以用于提取所述第一接口文件中的音频信息,并依据所述音频信息得到所述第一目标音乐对应的时间序列数据,其中,所述音频信息包括第一目标音乐的节拍速度及四分音符对应的时间数;

提示模块730可以用于根据所述时间序列数据,在所述图形用户界面上显示相应的操作提示消息。

上述游戏中的信息处理装置中各模块或单元的具体细节已经在对应的游戏中的信息处理方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。

对应地,针对上述步骤s610至s630所提供的游戏中的信息处理方法,本示例实施方式还提供了一种游戏中的信息处理装置。该游戏中的信息处理装置可以应用于终端设备,也可以应用于服务器,还可以同时应用于终端设备以及服务器。参考图8所示,该游戏中的信息处理装置800可以包括交互模块810、设置模块820及录制模块830。其中:

交互模块810可以用于在所述图形用户界面上提供音频信息参数的设置界面;

设置模块820可以用于响应所述设置界面的第一操作,获取设置的所述音频信息参数;

录制模块830可以用于依据所述设置的所述音频信息参数,响应所述图形用户界面上的第二操作进行音频录制,并生成所述音频对应的第二接口文件。

上述游戏中的信息处理装置中各模块或单元的具体细节已经在对应的游戏中的信息处理方法中进行了详细的描述,因此此处不再赘述。

应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。

作为另一方面,本申请还提供了一种计算机可读介质,该计算机可读介质可以是上述实施例中描述的电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被一个该电子设备执行时,使得该电子设备实现如下述实施例中所述的方法。例如,所述的电子设备可以实现如图3~图6所示的各个步骤等。

需要说明的是,本公开所示的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(ram)、只读存储器(rom)、可擦式可编程只读存储器(eprom或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(cd-rom)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:无线、电线、光缆、rf等等,或者上述的任意合适的组合。

应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。

当前第1页1 2 
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1