虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置与流程

文档序号:20836792发布日期:2020-05-22 16:58阅读:202来源:国知局
虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置与流程

本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置。



背景技术:

在目前的大多数移动端的射击游戏中,吸附辅助瞄准是一个系统自动帮助玩家吸附到目标的功能,目的是为了降低玩家的操作难度。但是大多数射击游戏目前只有在人物对战模式中加入了辅助吸附瞄准,没有对怪物进行处理,在游戏中怪物数量非常多,一般都是使用疯狂扫射的方式与怪物进行战斗。在对付低级别的怪物的时,可以通过扫射的方式击败低级别的怪物,但是在对战高级别的怪物或者对战移动速度非常快的怪物时候,很难瞄准怪物类的敌人。

因此,相关技术中,在虚拟射击游戏中,存在瞄准非玩家角色类敌人准确率低的问题。



技术实现要素:

本发明实施例提供了一种虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置,以至少解决相关技术中,在虚拟射击游戏中,存在瞄准非玩家角色类敌人准确率低的技术问题。

根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟道具的控制方法,包括:在目标游戏应用中控制目标虚拟射击道具执行射击操作,其中,目标虚拟射击道具为目标游戏应用中第一虚拟操作对象控制的虚拟射击道具;在执行射击操作时在目标区域内存在目标类型的目标虚拟操作对象的情况下,在目标类型的目标虚拟操作对象中选择第二虚拟操作对象,其中,目标区域包括第一虚拟操作对象的视野范围内的部分区域,目标区域所覆盖的方向包括目标准心的方向,目标准心为目标虚拟射击道具的准心,目标类型的目标虚拟操作对象被设置为由目标游戏应用的程序控制向第一虚拟操作对象执行攻击操作;将目标准心自动移动到第二虚拟操作对象上。

根据本发明实施例的另一方面,还提供了一种虚拟道具的控制装置,包括:控制单元,用于在目标游戏应用中控制目标虚拟射击道具执行射击操作,其中,目标虚拟射击道具为目标游戏应用中第一虚拟操作对象控制的虚拟射击道具;选择单元,用于在执行射击操作时在目标区域内存在目标类型的目标虚拟操作对象的情况下,在目标类型的目标虚拟操作对象中选择第二虚拟操作对象,其中,目标区域包括第一虚拟操作对象的视野范围内的部分区域,目标区域所覆盖的方向包括目标准心的方向,目标准心为目标虚拟射击道具的准心,目标类型的目标虚拟操作对象被设置为由目标游戏应用的程序控制向第一虚拟操作对象执行攻击操作;处理单元,用于将目标准心自动移动到第二虚拟操作对象上。

根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种计算机可读的存储介质,该计算机可读的存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述虚拟道具的控制方法。

根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,其中,上述处理器通过计算机程序执行上述的虚拟道具的控制方法。

在本发明实施例中,首先在目标游戏应用中控制目标虚拟射击道具执行射击操作,其中,目标虚拟射击道具是目标游戏应用中第一虚拟操作对象控制的虚拟射击道具,在执行射击操作的过程中,如果在目标区域内存在目标类型的目标虚拟操作对象的情况下,可以在目标类型的目标虚拟操作对象中选择第二虚拟操作对象,其中,目标区域包括第一虚拟操作对象视野范围内的部分区域,且目标区域覆盖的方向包括目标准心的方向,目标准心为目标虚拟射击道具的准心,目标虚拟操作对象可以被设置为由目标游戏应用的程序控制能够向第一虚拟操作对象执行攻击操作,在目标虚拟操作对象选择了第二虚拟操作对象的情况下,将目标准心自动移动到第二虚拟操作对象上。通过上述技术方案,在目标游戏应用中,在第一虚拟操作对象控制目标虚拟射击道具执行射击操作时,如果在目标区域内存在目标类型的目标虚拟操作对象,则在目标类型的目标虚拟操作对象中选择第二虚拟操作对象,并将目标虚拟射击道具的准心自动移动到第二虚拟操作对象上,其中,第二虚拟操作对象(如怪物)被设置为可以向第一虚拟操作对象执行攻击操作,达到了能够使虚拟射击道具的准心自动移动到对控制虚拟射击道具的第一虚拟操作对象执行攻击操作的第二虚拟操作对象上,提高了游戏中瞄准第二虚拟操作对象(如怪物)的准确率。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:

图1是根据本发明实施例的一种虚拟道具的控制方法的应用环境的示意图;

图2是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的控制方法的流程示意图;

图3是根据本发明实施例的另一种可选的虚拟道具的控制方法的流程示意图;

图4是根据本发明实施例的一种可选的锁定僵尸的示意图;

图5是根据本发明实施例的一种可选的吸附僵尸的示意图;

图6是根据本发明实施例的一种可选的选择僵尸的示意图;

图7是根据本发明实施例的一种可选的可吸附角度范围的示意图;

图8是根据本发明实施例的一种可选的确定僵尸与目标准心之间的距离的示意图;

图9是根据本发明实施例的一种可选的检测射线的示意图;

图10是根据本发明实施例的一种可选的虚拟道具的控制装置的结构示意图;

图11是根据本发明实施例的一种可选的电子装置的结构示意图。

具体实施方式

为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。

需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

本发明实施例中涉及到的技术术语包括:

(1)移动端:一般指手机端,包含但不仅限于此的所有手持便携式游戏设备。

(2)手游:包含第一人称射击游戏、第三人称射击游戏等包含但不仅限于此的所有使用热兵器类进行远程攻击的游戏。

(3)吸附框:挂在目标身上的一个长方形的碰撞盒子,当准心瞄准开火在吸附框上的时候系统会自动帮助玩家把准心移动到目标中心。

根据本发明实施例的一个方面,提供了一种虚拟道具的控制方法。可选地,上述虚拟道具的控制方法可以但不限于应用于如图1所示的应用环境中。如图1所示,第一终端设备102上运行有目标游戏应用的客户端(例如,android、ios或web)。通过该客户端,游戏玩家可以进行网络游戏(如虚拟射击游戏),在目标游戏应用中控制目标虚拟射击道具执行射击操作,其中,目标虚拟射击道具为目标游戏应用中第一虚拟操作对象控制的虚拟射击道具,并通过网络使服务器104处理目标游戏应用的各种操作。服务器104可以是客户端的后台服务器。服务器104在执行射击操作时在目标区域内存在目标类型的目标虚拟操作对象的情况下,在目标类型的目标虚拟操作对象中选择第二虚拟操作对象,其中,目标区域包括第一虚拟操作对象的视野范围内的部分区域,目标区域所覆盖的方向包括目标准心的方向,目标准心为目标虚拟射击道具的准心,目标类型的目标虚拟操作对象被设置为由目标游戏应用的程序控制向第一虚拟操作对象执行攻击操作,然后通过网络将选择的第二虚拟操作对象发送给第一终端设备102,然后在第一终端设备102中,将目标准心自动移动到第二虚拟操作对象上,并且对于第二终端106,还可以通过网络和服务器104与第一终端进行交互,例如,第一终端设备102对应的游戏玩家和第二终端设备106对应的游戏玩家在同一个游戏中通过竞技的形式进行交互等。以上仅为一种示例,本申请实施例在此不作限定。

在第一终端设备102或者第二终端设备106的游戏界面中,在目标游戏应用中控制目标虚拟射击道具执行射击操作,其中,目标虚拟射击道具为目标游戏应用中第一虚拟操作对象控制的虚拟射击道具;在执行射击操作时在目标区域内存在目标类型的目标虚拟操作对象的情况下,在目标类型的目标虚拟操作对象中选择第二虚拟操作对象,其中,目标区域包括第一虚拟操作对象的视野范围内的部分区域,目标区域所覆盖的方向包括目标准心的方向,目标准心为目标虚拟射击道具的准心,目标类型的目标虚拟操作对象被设置为由目标游戏应用的程序控制向第一虚拟操作对象执行攻击操作;将目标准心自动移动到第二虚拟操作对象上。

可选地,在本实施例中,上述终端设备(包括第一终端设备和第二终端设备)可以是配置有客户端的终端设备,可以包括但不限于以下至少之一:手机(如android手机、ios手机等)、笔记本电脑、平板电脑、掌上电脑、mid(mobileinternetdevices,移动互联网设备)、pad、台式电脑等。上述网络可以包括但不限于:有线网络,无线网络,其中,该有线网络包括:局域网、城域网和广域网,该无线网络包括:蓝牙、wifi及其他实现无线通信的网络。上述服务器可以是单一服务器,也可以是由多个服务器组成的服务器集群。上述只是一种示例,本实施例对此不做任何限定。

可选地,在本实施例中,作为一种可选的实施方式,该方法可以由服务器执行,也可以由终端设备执行,或者由服务器和终端设备共同执行,本实施例中,以由终端设备(例如,上述第一终端设备102)执行为例进行说明。如图2所示,上述虚拟道具的控制方法的流程可以包括步骤:

步骤s202,在目标游戏应用中控制目标虚拟射击道具执行射击操作,其中,目标虚拟射击道具为目标游戏应用中第一虚拟操作对象控制的虚拟射击道具;

步骤s204,在执行射击操作时在目标区域内存在目标类型的目标虚拟操作对象的情况下,在目标类型的目标虚拟操作对象中选择第二虚拟操作对象,其中,目标区域包括第一虚拟操作对象的视野范围内的部分区域,目标区域所覆盖的方向包括目标准心的方向,目标准心为目标虚拟射击道具的准心,目标类型的目标虚拟操作对象被设置为由目标游戏应用的程序控制向第一虚拟操作对象执行攻击操作;

步骤s206,将目标准心自动移动到第二虚拟操作对象上。

可选地,上述虚拟道具的控制方法可以但不限于使用客户端进行虚拟射击游戏的场景中。

例如,对于目标游戏应用,可以为一种虚拟射击游戏,用户可以使用运行在终端上的客户端进行游戏。在进行虚拟射击游戏的过程中,在游戏的显示界面显示游戏人物a(作用同第一虚拟操作对象)控制目标虚拟射击道具(如游戏中的具有攻击功能的武器)执行射击操作(如在游戏中开枪),当执行射击操作时,如果在游戏人物a的视野范围内的部分区域内存在目标类型的目标虚拟操作对象(如怪物、僵尸等),则在目标类型的目标虚拟操作对象中选择第二虚拟操作对象b(如怪物),并将目标虚拟射击道具的准心自动移动到第二虚拟操作对象b上。其中,目标虚拟操作对象被设置为由目标游戏应用的程序控制可以向第一虚拟操作对象a执行攻击操作。可理解,上述仅为一种示例,本申请实施例在此不作任何限定。

通过本实施例,首先在目标游戏应用中控制目标虚拟射击道具执行射击操作,其中,目标虚拟射击道具是目标游戏应用中第一虚拟操作对象控制的虚拟射击道具,在执行射击操作的过程中,如果在目标区域内存在目标类型的目标虚拟操作对象的情况下,可以在目标类型的目标虚拟操作对象中选择第二虚拟操作对象,其中,目标区域包括第一虚拟操作对象视野范围内的部分区域,且目标区域覆盖的方向包括目标准心的方向,目标准心为目标虚拟射击道具的准心,目标虚拟操作对象可以被设置为由目标游戏应用的程序控制能够向第一虚拟操作对象执行攻击操作,在目标虚拟操作对象选择了第二虚拟操作对象的情况下,将目标准心自动移动到第二虚拟操作对象上。通过上述技术方案,在目标游戏应用中,在第一虚拟操作对象控制目标虚拟射击道具执行射击操作时,如果在目标区域内存在目标类型的目标虚拟操作对象,则在目标类型的目标虚拟操作对象中选择第二虚拟操作对象,并将目标虚拟射击道具的准心自动移动到第二虚拟操作对象上,其中,第二虚拟操作对象(如怪物)被设置为可以向第一虚拟操作对象执行攻击操作,达到了能够使虚拟射击道具的准心自动移动到对控制虚拟射击道具的第一虚拟操作对象执行攻击操作的第二虚拟操作对象上,提高了游戏中瞄准第二虚拟操作对象(如怪物)的准确率。

下面结合图2对本实施例中上述虚拟道具的控制方法进行说明。

在步骤s202中,在目标游戏应用中控制目标虚拟射击道具执行射击操作,其中,目标虚拟射击道具为目标游戏应用中第一虚拟操作对象控制的虚拟射击道具。

可选地,上述目标游戏应用可以为一种具有移动的虚拟游戏人物的应用,如虚拟射击游戏,该目标游戏应用可以为一种网页游戏,也可以为一种手机端游戏。对于第一虚拟操作对象可以理解为一种具有移动等功能的虚拟游戏人物。对于该第一虚拟操作对象,可以通过按住键盘中的某个键来对其进行操作,或者,在运行在移动终端(如手机端)的虚拟射击游戏的游戏场景中,通过触摸对应的屏幕位置操作该第一虚拟操作对象。在游戏中,上述目标虚拟射击道具可以理解为一种类似于真实世界中的热兵器,如枪支。可理解,上述仅为一种示例,本申请实施例在此不作限定。

在虚拟射击游戏的游戏场景中能够显示位于第一虚拟操作对象的视野范围内的场景画面,如通过第一视角显示,或者通过第三视角显示,并且该第一虚拟操作对象的视野范围内的场景画面能够看到目标虚拟射击道具。

在目标游戏应用中,可以由第一虚拟操作对象控制目标虚拟射击道具执行射击操作。

在步骤s204中,在执行射击操作时在目标区域内存在目标类型的目标虚拟操作对象的情况下,在目标类型的目标虚拟操作对象中选择第二虚拟操作对象,其中,目标区域包括第一虚拟操作对象的视野范围内的部分区域,目标区域所覆盖的方向包括目标准心的方向,目标准心为目标虚拟射击道具的准心,目标类型的目标虚拟操作对象被设置为由目标游戏应用的程序控制向第一虚拟操作对象执行攻击操作。

可选地,对于上述目标类型的目标操作对象,可以被设置为由目标游戏应用的程序控制的能够向用户所控制的虚拟操作对象执行攻击操作,如不受玩家操纵的游戏角色,即非玩家角色npc。

在游戏场景中,以手机端游戏为例,在目标游戏应用中,存在第一虚拟操作对象,以及被设置为由目标游戏应用的程序控制的能够向第一虚拟操作对象执行攻击操作的目标类型的目标虚拟操作对象。当第一虚拟操作对象控制目标虚拟射击道具执行射击操作时,如果在目标区域内有目标类型的目标虚拟操作对象的存在,则可以在该目标类型的目标虚拟操作对象中选择出第二虚拟操作对象,其中,目标区域为第一虚拟操作对象的视野范围的部分区域,且该目标区域覆盖的方向包括了目标虚拟射击道具的准心的方向。可理解,上述仅为一种示例,在此不作任何限定。

在步骤s206中,将目标准心自动移动到第二虚拟操作对象上。

可选地,在上述步骤s204中,在选择了第二虚拟操作对象的情况下,可以控制目标虚拟射击道具的准心自动移动到第二虚拟操作对象上。

可选地,在本实施例中,在目标类型的目标虚拟操作对象中选择第二虚拟操作对象,包括:获取目标类型的目标虚拟操作对象到目标准心的方向的第一距离;将目标类型的目标虚拟操作对象中第一距离最小的虚拟操作对象选择为第二虚拟操作对象;或者获取目标类型的目标虚拟操作对象到目标准心的方向的第一距离,以及目标类型的目标虚拟操作对象到第一虚拟操作对象的第二距离;在目标类型的目标虚拟操作对象中确定出第二距离小于或等于预定距离阈值的虚拟操作对象,将第二距离小于或等于预定距离阈值的虚拟操作对象中第一距离最小的虚拟操作对象选择为第二虚拟操作对象。

可选地,获取目标类型的目标虚拟操作对象到目标准心的方向的第一距离,其中,目标类型的目标虚拟操作对象可以包括一个或至少两个虚拟操作对象,然后将第一距离中最小的虚拟操作对象对应的目标类型的目标虚拟操作对象确定为第二虚拟操作对象;或者

获取目标类型的目标虚拟操作对象到目标准心的方向的第一距离,以及获取目标类型的目标虚拟操作对象到第一虚拟操作对象的第二距离,其中,目标类型的目标虚拟操作对象可以包括一个或至少两个虚拟操作对象,然后,在目标类型的目标虚拟操作对象中确定出第二距离小于或等于预定距离阈值的虚拟操作对象,然后在第二距离小于或等于预定距离阈值的虚拟操作对象中第一距离最小的虚拟操作对象选择为第二虚拟操作对象。通过这种方式,可以首先排除一部分距离第一虚拟操作对象比较远的目标虚拟操作对象,然后在将第一距离最小的虚拟操作对象选择为第二虚拟操作对象,避免了将距离第一虚拟操作对象较远的目标虚拟操作对象确定为第二虚拟操作对象。可理解,以上仅为一种示例,本实施例在此不作任何限定。

通过本实施例,在游戏场景中,可以将目标虚拟操作对象中距离目标准心的方向的第一距离最小的虚拟操作对象确定为第二虚拟操作对象,或者,将第二距离小于或等于预定距离阈值的虚拟操作对象中第一距离最小的虚拟操作对象选择为第二虚拟操作对象,能够优先选择与目标虚拟射击道具准心的方向距离较近的第二虚拟操作对象,能够有效选中第二虚拟操作对象的命中率。

可选地,在本实施例中,在目标类型的目标虚拟操作对象中选择第二虚拟操作对象之前,方法还包括:获取目标游戏应用中目标类型的虚拟操作对象的位置;确定目标类型的虚拟操作对象的位置是否位于目标区域内;在目标类型的虚拟操作对象中存在位置位于目标区域内的虚拟操作对象的情况下,确定出在目标区域内存在目标类型的目标虚拟操作对象,其中,目标类型的目标虚拟操作对象为位置位于目标区域内的虚拟操作对象。

可选地,获取目标游戏应用中目标类型的虚拟操作对象的位置,然后确定目标类型的虚拟操作对象的位置是否在目标区域内,如果目标类型的虚拟操作对象中存在位置位于目标区域内的虚拟操作对象,则将位置位于目标区域内的虚拟操作对象确定为目标虚拟操作对象。可理解,以上仅为一种示例,本实施例在此不作任何限定。

通过本实施例,在游戏场景中,可以通过目标类型的虚拟操作对象的位置与目标区域的关系,确定出目标虚拟操作对象,提高了准确率。

可选地,在本实施例中,确定目标类型的虚拟操作对象的位置是否位于目标区域内,可以通过以下方式实现:确定目标类型的虚拟操作对象的位置是否位于第一区域内,其中,目标区域包括第一区域,第一区域是以第一虚拟操作对象的位置为圆心角的第一扇形区域,第一扇形区域以目标准心的方向为对称轴;或者确定目标类型的虚拟操作对象的位置是否位于第二区域内,其中,目标区域包括第二区域,第二区域是以第一虚拟操作对象的位置为圆心角的第二扇形区域,第一扇形区域的对称轴与目标准心的方向不同。

可选地,确定目标类型的虚拟操作对象的位置是否位于第一区域内,其中,目标区域可以包括第一区域,该第一区域可以为以第一虚拟操作对象的位置为圆心角的第一扇形区域,且该第一扇形区域以目标虚拟射击道具的准心的方向为对称轴。或者

确定目标类型的虚拟操作对象的位置是否位于第二区域内,其中,目标区域可以包括第二区域,该第二区域可以为以第一虚拟操作对象的位置为圆心角的第二扇形区域,且该第二扇形区域的对称轴与目标虚拟射击道具的准心的方向不相同。

通过本实施例,可以以目标虚拟射击道具的准心的方向为基准确定出目标区域,提高了确定目标区域的准确率。

可选地,在本实施例中,在目标游戏应用中控制目标虚拟射击道具执行射击操作,可以通过以下方式实现:在目标虚拟射击道具处于手动射击模式下,在目标游戏应用中获取目标触控操作,其中,目标触控操作用于控制目标虚拟射击道具执行射击操作;响应于目标触控操作,控制目标虚拟射击道具执行射击操作。

可选地,在目标游戏应用中,在目标虚拟射击道具处于手动射击的模式下,可以在目标游戏应用中获取控制目标虚拟射击道具执行射击操作的目标触控操作,然后响应该目标触控操作,控制目标虚拟射击道具执行射击操作。

通过本实施例,在游戏场景中,在目标虚拟射击道具处于手动射击模式的情况下,只有获取到了目标触控操作时,才响应该目标触控操作,控制目标虚拟射击道具执行射击操作,提高了对目标虚拟射击道具的控制的准确率。

可选地,在本实施例中,在目标游戏应用中控制目标虚拟射击道具执行射击操作,可以通过以下方式实现:在目标虚拟射击道具处于自动射击模式下,在预设的锁定倒计时结束时,控制目标虚拟射击道具执行射击操作。

可选地,在目标虚拟射击道具处于自动射击模式下的情况下,当预设的锁定倒计时结束时,可以控制目标虚拟射击道具执行射击操作。也就是说,在目标虚拟射击道具处于自动射击模式时,可以在预设的锁定倒计时内对目标进行锁定,当预设的倒计时结束,开始控制目标虚拟射击道具执行射击操作。

通过本实施例,在目标虚拟射击道具处于自动射击模式时,可以在预设的锁定倒计时内对目标进行锁定,当预设的倒计时结束,开始控制目标虚拟射击道具执行射击操作,避免可用户手动瞄准目标,提高了游戏体验。

可选地,在实施例中,将目标准心自动移动到第二虚拟操作对象上,可以通过以下方式实现:在目标虚拟射击道具与第二虚拟操作对象之间没有虚拟障碍物的情况下,将目标准心自动移动到第二虚拟操作对象上。

可选地,在将目标虚拟射击道具的准心(目标准心)自动移动到第二虚拟操作对象上时,当目标虚拟射击道具与第一虚拟操作对象之间没有虚拟障碍物,可以将目标准心自动移动到第二虚拟操作对象上。如可以将目标准心自动移动到第二虚拟操作对象的吸附框上,在第二虚拟操作对象上挂一个长方形的碰撞盒子,当目标虚拟射击道具准心瞄准开火在吸附框上的时候系统会自动帮助玩家把准心移动到第二虚拟操作对象的中心。可理解,以上仅为一种示例,本实施例在此不作任何限定。

通过本实施例,能够在目标虚拟射击道具与第二虚拟操作对象之间没有虚拟障碍物的情况下,将目标准心自动移动到第二虚拟操作对象上,提高了,避免了在存在障碍物的情况下,无法准确的瞄准第二虚拟操作对象,提高了准确率。

可选地,在实施例中,从目标虚拟射击道具向第二虚拟操作对象发射一条检测射线;在检测射线到达第二虚拟操作对象的情况下,确定出目标虚拟射击道具与第二虚拟操作对象之间没有虚拟障碍物。

可选地,可以通过以下方式确定目标虚拟射击道具与第二虚拟操作对象之间是否存在虚拟障碍物,如通过目标虚拟射击道具向第二虚拟操作对象发射一条检测线,在检测线可以到达第二虚拟操作对象的情况下,可以确定目标虚拟射击道具与第二虚拟操作对象之间没有虚拟障碍物。可理解,以上仅为一种示例,本实施例在此不作任何限定。

通过本实施例,通过检测线可以准确地确定目标虚拟射击道具与第二虚拟操作对象之间是否存在虚拟障碍物,提高了准确率。

下面结合可选示例对虚拟道具的控制方法的流程进行说明,如图3所示,该方法包括以下步骤:

步骤s301,在游戏中,当进入僵尸模式时,不管是自动开火还是手动开火,只有在开火的时候才会产生吸附。

可选地,手动开火需要点击开火键,在点击开火键之后开始对僵尸进行吸附。

自动开火时,需要符合锁定倒计时,当锁定倒计时结束时会马上开火。如图4所示,目标准心会锁定瞄准一只能够自动开火射击的僵尸。然后,如图5所示,在锁定倒计时结束后,马上自动开火,并且在开火过程中目标准心会慢慢吸附到僵尸身上。其中,上述,目标准心为图4中所示的虚拟道具枪支的准心。

需要说明的是,上述僵尸对应于上述目标类型的虚拟操作对象,本实施例中以僵尸为例,但不限于僵尸,还可以为其他类型的怪物。

步骤s302,排除不会产生吸附的目标,并吸附可吸附角度范围内的目标。

在游戏中,会存在僵尸比较多的情况,需要将一些不会产生吸附的目标排除掉,如图6所示,吸附选择的条件可以是玩家正前方的目标,可以排除掉玩家后方的僵尸,如图7所示,可吸附角度范围可以是在目标准心左右偏移60度以内的目标。

步骤s303,当僵尸都进入到可吸附角度范围内时,选择一个离玩家(对应于上述第一虚拟操作对象)到目标准心水平距离最近的目标,将准心移动到目标身上。

可选地,如图8所示,将所有僵尸的点都投影到屏幕上面,且所有僵尸处于同一坐标系中,然后分别计算所有僵尸中每个僵尸与目标准心之间的距离,将距离最近的确定为选择的目标(对应于上述第二虚拟操作对象在)。

步骤s304,在选择好目标后,进一步判断僵尸与玩家之间是否有障碍物,在没有障碍物的情况下,使准心继续移动。

可选地,由于吸附僵尸是通过物理计算的,物理计算只计算两者之间的位置关系,但物理计算不会检测两者之间的障碍物情况,如图9所示,可以从玩家位置与目标之间发射一条检测射线,如果检测射线没有检测到障碍物,则表示当前目标可选择攻击。

步骤s305,当目标死亡或者吸附到目标中心的时候停止吸附。

可选地,在游戏中,若目标死亡则停止吸附,或者,目标准心已经吸附到目标中心则停止吸附。

通过本实施例,在游戏过程中,能够在怪物(如僵尸)上实现吸附瞄准的功能,给玩家在怪物模式中带来更好的射击体验,且不会造成游戏更多的性能损耗,提高了对怪物瞄准的准确率,提高了玩家的游戏体验。

需要说明的是,对于前述的各方法实施例,为了简单描述,故将其都表述为一系列的动作组合,但是本领域技术人员应该知悉,本发明并不受所描述的动作顺序的限制,因为依据本发明,某些步骤可以采用其他顺序或者同时进行。其次,本领域技术人员也应该知悉,说明书中所描述的实施例均属于优选实施例,所涉及的动作和模块并不一定是本发明所必须的。

根据本发明实施例的又一方面,还提供了一种虚拟道具的控制装置,如图10所示,该装置包括:

(1)控制单元1002,用于在目标游戏应用中控制目标虚拟射击道具执行射击操作,其中,目标虚拟射击道具为目标游戏应用中第一虚拟操作对象控制的虚拟射击道具;

(2)选择单元1004,用于在执行射击操作时在目标区域内存在目标类型的目标虚拟操作对象的情况下,在目标类型的目标虚拟操作对象中选择第二虚拟操作对象,其中,目标区域包括第一虚拟操作对象的视野范围内的部分区域,目标区域所覆盖的方向包括目标准心的方向,目标准心为目标虚拟射击道具的准心,目标类型的目标虚拟操作对象被设置为由目标游戏应用的程序控制向第一虚拟操作对象执行攻击操作;

(3)处理单元1006,用于将目标准心自动移动到第二虚拟操作对象上。

可选地,上述虚拟道具的控制方法可以但不限于使用客户端进行虚拟射击游戏的场景中。

可选地,控制单元1002可以用于执行步骤s202,选择单元1004可以用于执行步骤s204,处理单元1006可以用于执行步骤s206。

通过本实施例,首先在目标游戏应用中控制目标虚拟射击道具执行射击操作,其中,目标虚拟射击道具是目标游戏应用中第一虚拟操作对象控制的虚拟射击道具,在执行射击操作的过程中,如果在目标区域内存在目标类型的目标虚拟操作对象的情况下,可以在目标类型的目标虚拟操作对象中选择第二虚拟操作对象,其中,目标区域包括第一虚拟操作对象视野范围内的部分区域,且目标区域覆盖的方向包括目标准心的方向,目标准心为目标虚拟射击道具的准心,目标虚拟操作对象可以被设置为由目标游戏应用的程序控制能够向第一虚拟操作对象执行攻击操作,在目标虚拟操作对象选择了第二虚拟操作对象的情况下,将目标准心自动移动到第二虚拟操作对象上。通过上述技术方案,在目标游戏应用中,在第一虚拟操作对象控制目标虚拟射击道具执行射击操作时,如果在目标区域内存在目标类型的目标虚拟操作对象,则在目标类型的目标虚拟操作对象中选择第二虚拟操作对象,并将目标虚拟射击道具的准心自动移动到第二虚拟操作对象上,其中,第二虚拟操作对象(如怪物)被设置为可以向第一虚拟操作对象执行攻击操作,达到了能够使虚拟射击道具的准心自动移动到对控制虚拟射击道具的第一虚拟操作对象执行攻击操作的第二虚拟操作对象上,提高了游戏中瞄准第二虚拟操作对象(如怪物)的准确率。

作为一种可选的技术方案,上述选择单元1004,包括:

(1)第一处理模块,用于获取目标类型的目标虚拟操作对象到目标准心的方向的第一距离;将目标类型的目标虚拟操作对象中第一距离最小的虚拟操作对象选择为第二虚拟操作对象;或者

(2)第二处理模块,用于获取目标类型的目标虚拟操作对象到目标准心的方向的第一距离,以及目标类型的目标虚拟操作对象到第一虚拟操作对象的第二距离;在目标类型的目标虚拟操作对象中确定出第二距离小于或等于预定距离阈值的虚拟操作对象,将第二距离小于或等于预定距离阈值的虚拟操作对象中第一距离最小的虚拟操作对象选择为第二虚拟操作对象。

作为一种可选的技术方案,上述装置还包括:

(1)获取单元,用于在目标类型的目标虚拟操作对象中选择第二虚拟操作对象之前,获取目标游戏应用中目标类型的虚拟操作对象的位置;

(2)第一确定单元,用于确定目标类型的虚拟操作对象的位置是否位于目标区域内;

(3)第二确定单元,用于在目标类型的虚拟操作对象中存在位置位于目标区域内的虚拟操作对象的情况下,确定出在目标区域内存在目标类型的目标虚拟操作对象,其中,目标类型的目标虚拟操作对象为位置位于目标区域内的虚拟操作对象。

作为一种可选的技术方案,

(1)上述第一确定单元,还用于确定目标类型的虚拟操作对象的位置是否位于第一区域内,其中,目标区域包括第一区域,第一区域是以第一虚拟操作对象的位置为圆心角的第一扇形区域,第一扇形区域以目标准心的方向为对称轴;或者

(2)上述第一确定单元,还用于确定目标类型的虚拟操作对象的位置是否位于第二区域内,其中,目标区域包括第二区域,第二区域是以第一虚拟操作对象的位置为圆心角的第二扇形区域,第一扇形区域的对称轴与目标准心的方向不同。

作为一种可选的技术方案,上述控制单元1002,包括:

(1)获取模块,用于在目标虚拟射击道具处于手动射击模式下,在目标游戏应用中获取目标触控操作,其中,目标触控操作用于控制目标虚拟射击道具执行射击操作;

(2)响应模块,用于响应于目标触控操作,控制目标虚拟射击道具执行射击操作。

作为一种可选的技术方案,上述控制单元1002,还用于在目标虚拟射击道具处于自动射击模式下,在预设的锁定倒计时结束时,控制目标虚拟射击道具执行射击操作。

作为一种可选的技术方案,上述处理单元1006,还用于在目标虚拟射击道具与第二虚拟操作对象之间没有虚拟障碍物的情况下,将目标准心自动移动到第二虚拟操作对象上。

作为一种可选的技术方案,上述装置还包括:

(1)发射单元,用于从目标虚拟射击道具向第二虚拟操作对象发射一条检测射线;

(2)第三确定单元,用于在检测射线到达第二虚拟操作对象的情况下,确定出目标虚拟射击道具与第二虚拟操作对象之间没有虚拟障碍物。

根据本发明的实施例的又一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。

可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:

s1,在目标游戏应用中控制目标虚拟射击道具执行射击操作,其中,目标虚拟射击道具为目标游戏应用中第一虚拟操作对象控制的虚拟射击道具;

s2,在执行射击操作时在目标区域内存在目标类型的目标虚拟操作对象的情况下,在目标类型的目标虚拟操作对象中选择第二虚拟操作对象,其中,目标区域包括第一虚拟操作对象的视野范围内的部分区域,目标区域所覆盖的方向包括目标准心的方向,目标准心为目标虚拟射击道具的准心,目标类型的目标虚拟操作对象被设置为由目标游戏应用的程序控制向第一虚拟操作对象执行攻击操作;

s3,将目标准心自动移动到第二虚拟操作对象上。

可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:

可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、rom(read-onlymemory,只读存储器)、ram(randomaccessmemory,随机存取器)、磁盘或光盘等。

根据本发明实施例的又一个方面,还提供了一种用于实施上述虚拟道具的控制方法的电子装置,如图11所示,该电子装置包括存储器1102和处理器1104,该存储器1102中存储有计算机程序,该处理器1104被设置为通过计算机程序执行上述任一项方法实施例中的步骤。

可选地,在本实施例中,上述电子装置可以位于计算机网络的多个网络设备中的至少一个网络设备。

可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:

s1,在目标游戏应用中控制目标虚拟射击道具执行射击操作,其中,目标虚拟射击道具为目标游戏应用中第一虚拟操作对象控制的虚拟射击道具;

s2,在执行射击操作时在目标区域内存在目标类型的目标虚拟操作对象的情况下,在目标类型的目标虚拟操作对象中选择第二虚拟操作对象,其中,目标区域包括第一虚拟操作对象的视野范围内的部分区域,目标区域所覆盖的方向包括目标准心的方向,目标准心为目标虚拟射击道具的准心,目标类型的目标虚拟操作对象被设置为由目标游戏应用的程序控制向第一虚拟操作对象执行攻击操作;

s3,将目标准心自动移动到第二虚拟操作对象上。

可选地,本领域普通技术人员可以理解,图11所示的结构仅为示意,电子装置也可以是智能手机(如android手机、ios手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(mobileinternetdevices,mid)、pad等终端设备。图11其并不对上述电子装置的结构造成限定。例如,电子装置还可包括比图11中所示更多或者更少的组件(如网络接口等),或者具有与图11所示不同的配置。

其中,存储器1102可用于存储软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟道具的控制方法和装置对应的程序指令/模块,处理器1104通过运行存储在存储器1102内的软件程序以及模块,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟道具的控制方法。存储器1102可包括高速随机存储器,还可以包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器1102可进一步包括相对于处理器1104远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。作为一种示例,如图11所示,上述存储器1102中可以但不限于包括上述虚拟道具的控制装置中的控制单元1002、选择单元1004、处理单元1006。此外,还可以包括但不限于上述虚拟道具的控制装置中的其他模块单元,本示例中不再赘述。

可选地,上述的传输装置1106用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括有线网络及无线网络。在一个实例中,传输装置1106包括一个网络适配器(networkinterfacecontroller,nic),其可通过网线与其他网络设备与路由器相连从而可与互联网或局域网进行通讯。在一个实例中,传输装置1106为射频(radiofrequency,rf)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。

此外,上述电子装置还包括:显示器1108;连接总线1110,用于连接上述电子装置中的各个模块部件。

在其他实施例中,上述终端或者服务器可以是一个分布式系统中的一个节点,其中,该分布式系统可以为区块链系统,该区块链系统可以是由该多个节点通过网络通信的形式连接形成的分布式系统。其中,节点之间可以组成点对点(p2p,peertopeer)网络,任意形式的计算设备,比如服务器、终端等电子设备都可以通过加入该点对点网络而成为该区块链系统中的一个节点。

可选地,在本实施例中,本领域普通技术人员可以理解上述实施例的各种方法中的全部或部分步骤是可以通过程序来指令终端设备相关的硬件来完成,该程序可以存储于一计算机可读存储介质中,存储介质可以包括:闪存盘、只读存储器(read-onlymemory,rom)、随机存取器(randomaccessmemory,ram)、磁盘或光盘等。

上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

上述实施例中的集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在上述计算机可读取的存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在存储介质中,包括若干指令用以使得一台或多台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例方法的全部或部分步骤。

在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的客户端,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。

作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

以上仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

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