程序、终端、游戏系统以及游戏管理装置的制作方法

文档序号:25997750发布日期:2021-07-23 21:13阅读:140来源:国知局
程序、终端、游戏系统以及游戏管理装置的制作方法

本发明涉及一种程序、终端、游戏系统以及游戏管理装置。



背景技术:

近年来,以智能手机、移动电话等为平台的游戏大受欢迎。例如,使用组合了虚拟的卡片等游戏要素而得到的卡组,并使用构成卡组的各游戏要素的参数值来决定对战游戏的胜负的游戏等。

另一方面,以往以来,存在一种城市建设模拟游戏,用户操作游戏内的城市的环境,目的在于发展城市。在这样的城市建设游戏中,用户在游戏内的城市设置各种施设、建筑物来使城市发展,并且应对发生地震、公害等的各种问题。但是,在以往的城市建设游戏中,用户的选项涉及多个方面,并且游戏的目的没有尽头,因此,有时为了进一步发展城市用户不知道接下来要进行怎样的操作才好。因此,提出了一种能够通过对用户建议下一个操作来防止用户陷入不知道怎么做才好的状态的技术(专利文献1)。

现有技术文献

专利文献

专利文献1:日本特开2014-147527号公报



技术实现要素:

发明要解决的问题

另外,关于专利文献1所记载的技术,服务器接受来自玩家的针对城市的评分请求,并关于规定的项目对城市进行评分,对玩家建议下一个操作。换言之,对玩家的建议是以来自玩家的请求为触发,而不是在正在玩游戏的玩家能够进行操作的状况中适时地给予建议。

特别是,在使用构成上述的卡组的各卡片等游戏要素来进行的对战游戏的情况下,在能够操作卡片等游戏要素的情况下,若能够无需由玩家请求建议而适时地从装置侧接受建议,则作为玩家的用户的便利性高。

因此,本发明的目的在于提供一种能够提供提高了用户的便利性的游戏的程序、终端、游戏系统以及游戏管理装置。

用于解决问题的方案

本发明的一个方式是一种程序,用于使计算机执行使用第一玩家所持有的第一游戏要素以及作为对战对手的第二玩家所持有的第一游戏要素进行的游戏,所述程序使所述计算机作为以下单元发挥功能:第一设定单元,其设定构成所述第一玩家的卡组的第一游戏要素;第二设定单元,其设定具有能够根据游戏的进展而变化的角色信息且不构成所述卡组的、所述第一玩家的第二游戏要素;决定单元,其决定针对所述第一游戏要素的选择或行动;获取单元,其获取与所述第二游戏要素的角色信息相应的操作辅助信息,所述操作辅助信息是用于所述第一玩家的与游戏的进展有关的信息;以及提供单元,其在所述第一玩家能够进行操作的阶段,提供所述操作辅助信息。

本发明的一个方式是一种终端,用于进行使用第一玩家所持有的第一游戏要素以及作为对战对手的第二玩家所持有的第一游戏要素进行的游戏,所述终端具备:第一设定单元,其设定构成所述第一玩家的卡组的第一游戏要素;第二设定单元,其设定具有能够根据游戏的进展而变化的角色信息且不构成所述卡组的、所述第一玩家的第二游戏要素;决定单元,其决定针对所述第一游戏要素的选择或行动;获取单元,其获取与所述第二游戏要素的角色信息相应的操作辅助信息,所述操作辅助信息是用于所述第一玩家的与游戏的进展有关的信息;以及提供单元,其在所述第一玩家能够进行操作的阶段,提供所述操作辅助信息。

本发明的一个方式是一种游戏系统,用于进行使用第一玩家所持有的第一游戏要素以及作为对战对手的第二玩家所持有的第一游戏要素进行的游戏,所述游戏系统具备终端以及游戏管理装置,其中,所述终端具备:第一设定单元,其设定构成所述第一玩家或所述第二玩家的卡组的第一游戏要素;第二设定单元,其设定具有能够根据游戏的进展而变化的角色信息且不构成所述卡组的、所述第一玩家或所述第二玩家的第二游戏要素;决定单元,其决定由所述第一玩家或所述第二玩家进行的针对所述第一游戏要素的选择或行动;获取单元,其从所述游戏管理装置获取用于所述第一玩家或所述第二玩家的与游戏的进展有关的操作辅助信息;以及提供单元,其在所述第一玩家或所述第二玩家能够进行操作的阶段,提供所获取到的操作辅助信息,所述游戏管理装置具备:获取单元,其获取与所述第一玩家或所述第二玩家的第二游戏要素的角色信息相应的所述操作辅助信息;发送单元,其将获取到的所述操作辅助信息发送至所述终端;以及角色信息变化单元,其使所述第一玩家或所述第二玩家的第二游戏要素的角色信息根据所述第一玩家或所述第二玩家的游戏的进展而变化。

本发明的一个方式是一种游戏管理装置,能够与第一玩家的终端及作为所述第一玩家的对战对手的第二玩家的终端进行通信,所述游戏管理装置具备:第一发送单元,其将构成所述第一玩家的卡组的第一游戏要素发送至所述第二玩家的终端,将构成所述第二玩家的卡组的第一游戏要素发送至所述第一玩家的终端;第一获取单元,其获取所述第一玩家或所述第二玩家的不构成卡组的第二游戏要素的角色能力;第二获取单元,其在所述第一玩家或所述第二玩家能够进行操作的阶段,获取与所获取到的所述第一玩家或所述第二玩家的第二游戏要素的角色信息相应的操作辅助信息,所述操作辅助信息是用于所述第一玩家或所述第二玩家的与游戏的进展有关的信息;第二发送单元,其将获取到的所述操作辅助信息发送至所述第一玩家或者第二玩家的终端;以及角色信息变化单元,其使所述第一玩家或所述第二玩家的第二游戏要素的角色信息根据所述第一玩家或所述第二玩家的游戏的进展而变化。

发明的效果

本发明能够提供提高了用户的便利性的游戏。

附图说明

图1是示出本实施方式中的游戏系统的整体结构例的图。

图2是示出作为玩家终端1的一例的智能手机的装置结构例的图。

图3是示出玩家终端1的显示器11中显示的对战游戏的预备阶段或卡片使用准备阶段的画面显示的一例的图。

图4是示出玩家终端1的显示器11中显示的画面的显示的一例的图。

图5是示出玩家终端1的功能结构例的框图。

图6是示出玩家所持有的卡片的卡片设定数据的一例的图。

图7是示出卡组设定数据的一例的图。

图8是示出玩家a的同伴设定数据的一例的图。

图9是示出游戏服务器2的功能结构例的框图。

图10是示出用户信息数据的一例的图。

图11是用于说明玩家终端1及游戏服务器2的动作的序列图。

图12是玩家终端1中显示的图标图像的一例。

图13是示出从同伴的图像以字符信息的形式输出了操作辅助信息的例子的图。

图14是用于说明操作辅助信息的其它显示例的图。

具体实施方式

[整体结构]

图1是示出本实施方式中的游戏系统的整体结构例的图。如图1所示,游戏系统构成为具备游戏服务器2以及为游戏的每位玩家a、b准备的玩家终端1。玩家终端1及游戏服务器2能够与通信线路n连接,并能够相互进行通信。

通信线路n表示能够进行数据通信的通信路径。即,通信线路n包括由用于直接连接的专用线(专用线缆)、以太网(注册商标)等组成的lan,除此以外,还包括电话通信网、线缆网、互联网等通信网,关于通信方法,不问有线/无线。

玩家终端1是能够执行游戏程序的计算机,经由无线通信基站等连接于通信线路n,并能够与游戏服务器2进行数据通信。玩家终端1例如是智能手机、移动电话、便携式游戏装置、固置型家庭用游戏装置、商业用游戏装置、个人计算机、平板型计算机、固置型家庭用游戏装置的控制器等。玩家终端1基本上存在多个,由各玩家操作。

游戏服务器2是构成为包括单个或多个服务器装置、存储装置等的服务器系统。游戏服务器2提供用于运营本实施方式的游戏的各种服务,能够进行运营游戏所需要的数据的管理、在玩家终端1中执行游戏所需要的游戏程序、数据的传送等。

图2是示出作为玩家终端1的一例的智能手机的装置结构例的图。如图2所示,玩家终端1具备显示器11、与显示器11构成为一体的触摸操作面板12以及扬声器13。另外,玩家终端1中设置有未图示的控制基板、内置电池、电源按钮、音量调节按钮等。

控制基板搭载有cpu、gpu、dsp等各种微处理器、asic、vram或ram、rom等各种ic存储器、用于与移动电话基站进行无线通信的无线通信模块等。另外,控制基板搭载有触摸操作面板12的驱动电路之类的所谓的i/f电路(接口电路)等。这些搭载于控制基板的各要素分别经由总线电路等电连接,以能够进行数据的读写、信号的接收发送的方式连接。

在本实施方式中,说明将上述这样的游戏系统应用于使用第一玩家a所持有的第一游戏要素以及作为对战对手的第二玩家b所持有的第一游戏要素进行的对战游戏的例子。

在此,第一游戏要素是与虚拟的或有实体的物品相关联的角色。作为虚拟的或有实体的物品的一例,例如是能够显示于计算机的虚拟的卡片、有实体的卡片等。而且,在所执行的游戏中,设为能够通过使用卡片而出场的第一游戏要素是被基于玩家(也包括计算机操作的非玩家)的操作控制行动的角色、并且设为卡片上附有对应的角色的图案(示出该角色的外观的图像)来进行说明。并且,不限于此,关于确定所执行的游戏的游戏要素的用途的卡片,不限于构成为能够确定角色这样的游戏要素的卡片,也可以是确定道具、发动的效果等其它游戏要素的卡片,这是不言而喻的。此外,物品并不限于是卡片,只要是构成为能够确定与物品相关联的游戏要素的物品,则不限于卡片。物品例如也可以是具有游戏要素的外观的手办等造形物。

并且,在应用本实施方式的对战游戏中,加入与第一游戏要素不同的第二游戏要素。第二游戏要素与第一游戏要素同样是角色,但不一定需要与虚拟的或有实体的物品相关联。

另外,第二游戏要素不同于第一游戏要素,第二游戏要素不被用作玩家(也包括计算机操作的非玩家)在游戏内的对战中所使用的攻击或防御的手段,而是至少具备在玩家能够进行操作的阶段向玩家提供与游戏的进展有关的信息、即操作辅助信息这样的性质。另外,换言之,第二游戏要素不同于被基于玩家(也包括计算机操作的非玩家)的操作控制行动的第一游戏要素,第二游戏要素可以说是在游戏内自主地或自发地提供操作辅助信息的游戏要素。关于操作辅助信息,只要是与游戏的进展有关的信息,则不问其种类,但是例如是操作方法的信息、针对第一游戏要素的选择或行动的信息(针对卡片的选择、应作为攻击对象的对战对手的卡片等的建议信息)、有利于游戏的进展的信息(呈现有利于游戏的对战结果的卡片的种类等的建议信息)等。并且,换言之,第二游戏要素可以说是与玩家(也包括计算机操作的非玩家)一同组成一个队伍来与对战玩家进行对战的游戏要素。

上述的第二游戏要素自主地或自发地提供操作辅助信息是通过游戏服务器2所具备的ai功能来进行的。该ai功能是将大量的对战游戏的游戏进展的内容及其结果等作为教师数据来进行机器学习所得到的ai功能。机器学习的方法中以深度学习(deeplearning)为代表,但并不限于此。

另外,第二游戏要素自主地或自发地提供的操作辅助信息的内容或提供操作辅助信息的时机(timing)根据第二游戏要素所具有的角色信息而变化。该角色信息根据游戏的进展而变化。角色信息能够具有多个参数。例如,在本实施方式中,角色信息包括根据基于游戏的结果得到的经验值而变化的参数(下面记载为等级)、根据第一游戏要素的种类的使用频率而变化的参数(下面记载为卡片理解度)、根据第一游戏要素的种类的使用比率而变化的参数(下面记载为个性)以及与规定的事件相应地变化的参数(下面记载为同步等级)。

等级表示第二游戏要素的基本的等级,根据通过对战所得到的经验值而上升。而且,当等级提升时,第二游戏要素的思考能力能够上升。思考能力越高,则能够提供越与游戏的状况相应的合适的操作辅助信息。

卡片理解度是对第一游戏要素的理解度(对卡片的角色所发动的效果等的理解度),理解度越高,则能够提供越适当地通知使用该第一游戏要素(卡片)的时机的操作辅助信息。

个性表示第二游戏要素的属性,根据第一游戏要素的属性(具有与角色相应的属性)的使用比率而变化。

同步等级通过达成游戏内的规定的事件而上升。规定的事件是指登录游戏、在游戏内第二游戏要素与玩家一同行动。由于该同步等级的不同,操作辅助信息的表现内容等也不同。例如,同步等级越高,则为亲密度越高的表现。

游戏服务器2所具备的ai功能具有与上述的角色信息相应的多个ai功能,能够提供与角色信息的高度相应的操作辅助信息。即,第二游戏要素的角色信息越高,则能够提供越合适的操作辅助信息。

[游戏内容的概要]

接着,为了有助于理解对实施方式的说明,使用玩家终端1的显示器11的显示画面来说明游戏的概要。

在本实施方式的游戏中,玩家a、b在游戏内使用作为游戏对象的虚拟的游戏卡片(第一游戏要素化身而得到的卡片,简单地称为“卡片”。)。准备多种卡片,并通过对各种卡片关联的角色的能力及卡片属性等的组合来区别卡片种类。卡片属性例如由红、蓝之类的颜色、1至7中的某个数字等来决定。对各卡片决定了在与计算机控制的敌方角色、其他玩家等对战对手玩的对战游戏(战斗)中使用的等级、攻击力、hp(生命值)之类的能力参数值。

关于卡片,除了在账号注册时赋予玩对战游戏(战斗)所需要的最低限度的张数之外,还能够在游戏中获得,或者作为付费道具通过购买来获得,或者通过被称作扭蛋(日文:ガチャ)的抽选来获得。除此以外,还能够通过得到有实体的游戏卡片(下面称为“现实卡片”。),并进行用于能够在游戏内使用所得到的现实卡片的登记手续来获得卡片。具体地说,当玩家a、b进行现实卡片的登记手续时,能够获得与该现实卡片相关联的卡片种类的卡片。

而且,玩家a、b通过持有的卡片中的规定张数(例如40张)来构成卡组,并挑战使用卡组玩的对战游戏(战斗)。使用卡组玩的对战游戏(战斗)是指使用对构成卡组的卡片(卡组卡片)决定的能力参数值(第一游戏要素的角色信息)来决定与对战对手之间的胜负的游戏。

战斗是通过从登录后显示的主画面对战斗菜单进行选择操作(触摸操作)而开始的。此外,在进行游戏之前,玩家a、b需要事先完成账号注册,并编成卡组。可以从主画面等对卡片菜单进行触摸操作,从作为其中之一而呈现出的卡组编成菜单进行卡组的编成。

战斗中交替地执行玩家a的回合以及作为对战对手的玩家b的回合。各回合由以下多个阶段等构成:预备阶段,将卡组卡片中的手牌设定到场地等本玩家的玩家区域;卡片使用准备阶段,为了使用所设定的卡组卡片而准备其它卡组卡片等;以及对战阶段,使用设置于玩家区域的卡组卡片,来攻击对战玩家或对战玩家的卡片。

另一方面,关于第二游戏要素,玩家a、b能够通过在账号注册时从多个第二游戏要素(下面记载为同伴)中选择喜欢的同伴来得到第二游戏要素。刚得到时的同伴的角色信息中包含的多个参数为初始状态(最低等级)。

图3是示出玩家终端1的显示器11中显示的对战游戏的预备阶段或卡片使用准备阶段中的画面显示的一例的图。显示器11的画面具备用于设定玩家a的卡片等的第一区域20以及用于设定进行对战的玩家b的卡片等的第二区域21。另外,在第一区域20与第二区域21的边界显示操作信息30,该操作信息30用于显示当前能够执行的操作的信息。

第一区域20、第二区域21的各区域具备:场地区域22,场地区域22中能够配置从自己的卡组中选择出的5张卡片(手牌);基础区域23,基础区域23中能够配置为了发动场地中配置的卡片的行动或效果而消耗(行动成本)的卡片;以及能力区域24,能力区域24中能够配置对卡片的发动效果产生影响(能力)且具有生命(hp)的第一对象31以及同样具有生命(hp)的第二对象。此外,在本实施方式中,第二对象32兼作为第二游戏要素即同伴来显示。

在对战阶段,如图4所示,玩家a通过用手指触摸用于攻击的卡片,并将其拖动至作为攻击对象的对手的卡片、第一对象或第二对象31、32,来决定用于攻击的卡片以及作为攻击对象的对战玩家b的卡片、第一对象或第二对象31、32。由此,玩家a的攻击开始。

玩家a和作为对战对手的玩家b交替地重复进行这样的阶段或回合,根据某一方玩家的生命变为0或者卡组的卡片变为0张而决定出胜负。

[功能结构]

图5是示出玩家终端1的功能结构例的框图。

如图5所示,玩家终端1具备操作输入部51、处理部52、图像显示部53、声音输出部54、通信部55以及存储部56。

操作输入部51用于玩家输入与游戏有关的各种操作,将与操作输入相应的操作输入信号输出至处理部52。操作输入部51的功能不仅能够由例如触摸操作板、主按钮、按钮开关、摇杆、跟踪球(trackball)之类的直接由玩家a用手指操作的元件来实现,还能够由加速度传感器、角速度传感器、倾斜传感器、地磁传感器之类的探测运动、姿势的元件等来实现。在图2中,触摸操作面板12符合操作输入部。

处理部52基于存储部56中保存的程序、数据、来自操作输入部51的操作输入信号等,来统一控制玩家终端1的动作。处理部52的功能例如能够由cpu、gpu等微处理器、asic、ic存储器等电子部件来实现。该处理部52具备游戏运算部61、图像生成部62、声音生成部63以及通信控制部64来作为主要的功能部。

游戏运算部61执行用于实现本实施方式的游戏的各种游戏处理,并将处理结果输出至图像生成部62、声音生成部63。游戏运算部61包括卡片设定部71、同伴设定部72、行动决定部73、操作辅助信息获取部74、操作辅助信息提供部75以及游戏管理部76。

卡片设定部71使用后述的卡片设定数据及卡组设定数据,来管理玩家a、b到目前的时间点为止持有的持有卡片。另外,管理从持有卡片中构成各卡组的卡片,并从玩家a、b所选择出的卡组中设定在预备阶段及卡片使用准备阶段向各场地设定的卡片及手牌。另外,生成与向各场地设定的卡片及手牌有关的信息即卡片设定信息,并将其经由通信部55发送至游戏服务器2。

同伴设定部72使用后述的同伴设定数据,来管理与由玩家a、b在账号注册时选择出的作为第二游戏要素的同伴有关的信息(也包含角色信息)。另外,同伴设定部72在对战中或者在其它菜单画面中将同伴的图像信息输出至图像生成部62。

行动决定部73通过玩家a、b的触摸操作等来决定卡片的选择、卡片的行动,生成卡片的选择或行动的信息即行动选择信息,并将其经由通信部55发送至游戏服务器2。

操作辅助信息获取部74在游戏进展中从游戏服务器2获取操作辅助信息。

操作辅助信息提供部75经由图像生成部122或声音生成部123提供所获取到的操作辅助信息。

游戏管理部76管理游戏整体的进展。

图像生成部62基于游戏运算部61的处理结果,以1帧时间(例如1/60秒)生成1张游戏画面,并将生成的游戏画面的图像信号输出至图像显示部103。图像生成部62的功能例如能够由gpu、数字信号处理器(dsp)等处理器、视频信号ic、视频编解码器等程序、帧缓冲区等绘制帧用ic存储器、用于展开纹理数据的ic存储器等来实现。

声音生成部63基于游戏运算部61的处理结果,生成与游戏有关的效果音、bgm、操作辅助信息的声音信息、各种操作声音等声音信号,并将其输出至声音输出部54。声音生成部63的功能例如能够由数字信号处理器(dsp)、声音合成ic等处理器、能够播放声音文件的音频编解码器等来实现。

通信控制部64进行用于与游戏服务器2进行数据通信的通信连接及数据处理。

图像显示部53基于从图像生成部62输入的图像信号,显示各种游戏画面。图像显示部53的功能例如能够由平板显示器、显像管(crt)、投影仪、头戴式显示器之类的显示装置来实现。图2中的显示器11符合图像显示部62。

声音输出部54用于基于从声音生成部63输入的声音信号来将与游戏有关的效果音等以声音的形式输出。图2中的扬声器13符合声音输出部54。

通信部55与通信线路n连接来实现通信。通信部55的功能例如能够由无线通信机、调制解调器、ta(终端适配器)、有线用通信线缆的插口、控制电路等来实现。

存储部56中预先存储或者在每次处理时临时存储用于使玩家终端1进行动作来实现玩家终端1所具备的各种功能的程序、在该程序的执行中使用的数据等。存储部56例如能够由ram、rom、快闪存储器等ic存储器、硬盘等磁盘、cd-rom、dvd等光盘等来实现。

存储部56中保存有系统程序和游戏程序。系统程序是用于实现玩家终端1的作为计算机的基本功能的程序。游戏程序是用于使处理部52作为游戏运算部61发挥功能的程序。当玩家完成账号注册时,从游戏服务器2或其它应用程序发布服务器等传送该程序。

另外,存储部56中保存有卡片设定数据、卡组设定数据以及同伴设定数据。此外,除此以外,用于显示卡片的角色及同伴的图像的模型数据、纹理数据、动作数据、特效数据、游戏画面的背景图像、效果音等声音数据等被适当地作为游戏所需要的数据传送,并保存在存储部56中。

卡片设定数据是玩家所持有的卡片的角色信息,是针对每种卡片准备的。图6是示出玩家所持有的卡片的卡片设定数据的一例的图。在图6中,示出玩家所持有的由卡片识别信息“001”确定的1张卡片的卡片设定数据。卡片设定数据包含卡片识别信息、角色图像、卡片名、卡片种类、成本数、颜色、种族、能力、攻击力、生命值以及珍稀度。此外,图6示出了卡片设定数据的一例,但卡片设定数据并不限定于此。另外,卡片设定数据根据玩家a、b所持有的卡片的增减而增减。

卡组设定数据是与玩家的各卡组有关的数据,包含构成各卡组的卡片的卡片识别信息。图7是示出卡组设定数据的一例的图。图7的例子是玩家a的卡组1的卡组设定数据的例子,是示出由卡片识别信息为“001”的卡片至卡片识别信息为“023”的卡片构成卡组1的例子。此外,图7示出了卡组设定数据的一例,但卡组设定数据并不限定于此。

同伴设定数据是从菜单设定中选择出的同伴的角色信息。该同伴的角色信息随着游戏的进展而变化,但是在发生了变化的情况下,从游戏服务器2通知变化后的角色信息,来更新角色信息。图8是示出玩家a的同伴设定数据的一例的图。在图8的例子中,同伴设定数据包含同伴识别信息、角色图像、同伴名、等级、卡片理解度、个性以及同步等级。此外,图8示出了同伴设定数据的一例,但同伴设定数据并不限定于此。

接着,说明游戏服务器2的结构。图9是示出游戏服务器2的功能结构例的框图。

游戏服务器2具备处理部91、通信部92以及存储部93。

处理部91基于存储部93中保存的程序、数据以及接收到的信息等,统一控制游戏服务器2的动作。处理部91的功能例如能够由cpu、gpu等微处理器、asic、ic存储器等电子部件来实现。处理部91具备玩家管理部101、游戏管理部102、ai处理部103以及角色信息更新部104。

玩家管理部101使用后述的用户信息数据,来针对所连接的每个玩家终端1管理账号、游戏的进展状况等。

游戏管理部102接收来自玩家终端1的卡片设定信息、行动选择信息等,使用卡片设定信息、行动选择信息以及后述的卡片数据来进行对战处理,并输出该对战结果。

ai处理部103具有对大量的对战游戏的游戏进展的内容及其结果等教师数据进行机器学习而得到的算法。该算法是与同伴的角色信息(同伴的能力)相应的算法。机器学习的方法中以深度学习(deeplearning)为代表,但并不限于此。

ai处理部103被输入从玩家终端1发送的卡片设定信息或行动选择信息以及玩家终端1的玩家的同伴的角色信息(同伴的能力),输出该卡片设定信息或行动选择信息的状况下的操作辅助信息。此外,应留意的一点在于,即使从玩家终端1发送的卡片设定信息或行动选择信息相同,如果玩家的同伴的角色信息(同伴的能力)不同,则也可能输出不同的操作辅助信息。

角色信息更新部104从游戏管理部102接收卡片设定信息或行动选择信息以及对战结果,并使用这些信息来计算角色信息的各种参数(等级、卡片理解度、个性、同步等级),进行使用户信息数据中的玩家a、b的角色信息(同伴的能力)上升或变更的更新。

通信部92与通信线路n连接来实现通信。

存储部93中保存有系统程序和游戏程序。系统程序是用于实现游戏服务器2的作为计算机的基本功能的程序。游戏程序是用于使处理部91作为玩家管理部101、游戏管理部102、ai处理部103以及角色信息更新部104发挥功能的程序。

并且,记录部92保存有用户信息数据和卡片数据。

用户信息数据是参加游戏的玩家的基本数据,记录了每位玩家的用户信息数据。图10是示出用户信息数据的一例的图。在图10的例子中,包含玩家的用户识别信息、该玩家的同伴设定数据以及卡组设定数据。此外,图10示出了用户信息数据的一例,但用户信息数据并不限定于此。

卡片数据是本游戏中使用的所有卡片的卡片数据。基本上,针对游戏中使用的所有卡片,保存与上述的图6的卡片设定数据同样的数据。此外,卡片数据中也可以包含本游戏中使用的同伴的基本数据(同伴识别信息、角色图像、同伴名、等级的初始值、卡片理解度的初始值、个性的初始值以及同步等级的初始值)。

[各装置的动作]

接着,对玩家终端1以及游戏服务器2的动作进行说明。图11是用于说明玩家终端1及游戏服务器2的动作的序列图。在下面的说明中,说明玩家a、b使用玩家终端1来进行对战游戏的情况。

首先,在各玩家a、b注册游戏的账号时,进行用于设定同伴的同伴设定处理(步骤100)。在同伴设定处理中,从菜单画面选择同伴设定。在同伴设定中,能够通过从多个同伴中选择喜欢的同伴来设定同伴。选择出的同伴的信息被发送至游戏服务器2。

游戏服务器2的玩家管理部101使用从玩家终端1接收到的同伴的选择信息,来将同伴的角色信息(同伴的基本数据的初始值)登记到与玩家终端1的用户识别信息对应的用户信息数据中(步骤101)。所登记的同伴的角色信息被发送至玩家终端1。

玩家终端1的同伴设定部72将所登记的同伴的角色信息作为同伴设定数据进行登记(步骤100)。

账号注册后,各玩家a、b登录游戏(步骤102)。此时,玩家终端1发送包含用户识别信息的登录请求。

游戏服务器2的玩家管理部101应答于登录请求,进行登录处理(步骤103)。登录处理包括以下处理:获取与请求登录的玩家的用户识别信息对应的用户信息数据,并将其交给游戏管理部102。当用户识别信息等的对照结束时,在游戏服务器2与玩家终端1之间建立会话(session)。

当完成登录时,在各玩家a、b的玩家终端1进行卡片设定处理(步骤104)。通过从所设定的卡组中选择一个卡组,并将该卡组中的卡片配置到场地区域、基础区域、能力区域以及配置为手牌,来进行卡片设定处理。所配置的卡片的卡片识别信息以及该卡片的配置状况等被作为卡片设定信息发送至游戏服务器2。

接收到卡片设定信息的游戏服务器2进行操作辅助信息提供处理(步骤105)。操作辅助信息提供处理由ai处理部103进行。首先,ai处理部103对先攻击的玩家a进行操作辅助信息提供处理。ai处理部103从用户信息数据获取玩家a的同伴的角色信息。ai处理部103被输入获取到的玩家a的同伴的角色信息以及各玩家a、b的卡片设定信息,输出玩家a的操作辅助信息。操作辅助信息不仅包含字符或声音形式的建议信息,还包含位置信息,该位置信息用于将表示存在该操作辅助信息(建议信息)的图标图像显示于与作为操作辅助信息(建议信息)的对象的卡片、操作信息对应的位置。

另外,关于从ai处理部103输出的操作辅助信息的数量,考虑两个方法。

第一个方法是通过玩家的同伴的角色信息确定的能力变得越高,则使输出的操作辅助信息的数量越多(使操作辅助信息的发生率越高)的方法。在该方法的情况下,同伴的能力越高,则用户能够得到越多的操作辅助信息,因此对用户而言,具有决定选择或行动的范围大这样的优点。

第二个方法是与同伴的能力的高度无关地将操作辅助信息缩减为一个的方法。在该方法的情况下,提供作为针对该场面中的选择或行动的决定的最佳方案的操作辅助信息。但是,操作辅助信息的内容本身与同伴的能力的高度有关,从而为不同的内容。而且,同伴的能力变得越高,则操作辅助信息的内容变为越准确的内容。该方法对用户而言具有不必犹豫于选择这样的优点。

以上,描述了从ai处理部103输出的操作辅助信息的数量,但可以是任意一个方法。另外,也不排除其它方法。

然后,如上述这样输出的操作辅助信息被发送至玩家a的用户终端1。此外,作为对战对手的玩家b的卡片设定信息也被与操作辅助信息一同发送。该玩家b的卡片设定信息用于使玩家a的用户终端1显示玩家b的卡片。

在玩家a的用户终端1中,进行行动选择处理(步骤106)。行动选择处理由行动决定部73、操作辅助信息获取部74以及操作辅助信息提供部75进行。首先,操作辅助信息获取部74从游戏服务器2获取操作辅助信息,并交给操作辅助信息提供部75。操作辅助信息提供部75使用操作辅助信息中包含的图标图像的位置信息,在对应的位置显示图标图像。

图12是玩家终端1中显示的图标图像的一例。图12中是在选择行动的阶段显示多个图标图像40的例子。在图12的例子中,在作为操作辅助信息的对象的卡片的图像上或者在卡片的图像的近旁、操作信息的近旁显示图标图像40。此外,在图12的例子中,将图标图像40不仅显示于玩家a的第一区域,还显示于玩家b的第二区域。这是为了确定作为攻击对象的卡片,并提供该建议。但是,并不限定于此。例如,在玩家b是非玩家这样的情况下,并不一定需要显示于第一区域或第二区域。这样的图标图像一眼就能够理解针对哪个对象(例如卡片、对象)存在操作辅助信息,对用户而言便利性高。

在图12的例子中,示出了在决定选择或行动的场面中显示多个图标图像的例子,但该图标图像的数量根据对从上述的ai处理部103输出的操作辅助信息的数量的调整而增减。即,同伴的能力越高,则用户能够得到越多的操作辅助信息,因此图标图像的发生率越高。另一方面,在玩家能够操作卡片等的场面中显示一个图标图像的情况下,能够呈现与该场面中的用户的最佳操作有关的操作辅助信息,具有使用户不犹豫于选择这样的优点。

操作辅助信息提供部75根据检测到由玩家a对图标图像40的触摸等,来输出作为该对象的卡片等的操作辅助信息。操作辅助信息(建议信息)的输出可以是字符信息或声音信息中的任一种。图13是示出从同伴的图像以字符信息的形式输出了操作辅助信息(建议信息)的例子的图。图13示出以下例子:根据触摸了手牌的图标图像40,以来自同伴的对话框的形式显示该手牌的操作辅助信息(建议信息)即“选择这张卡片吧”。

并且,行动决定部73还能够构成为:在玩家a按照同伴的操作辅助信息(建议信息)“选择这张卡片吧”来决定选择作为对象的显示出图标图像40的卡片的情况下,通过用手指触摸显示出图标图像40的卡片,来显示该卡片的选择画面。

另外,在操作辅助信息(建议信息)是攻击行动的信息的情况下,操作辅助信息提供部75也可以在同伴的操作辅助信息(建议信息)中显示从采取攻击行动的卡片到成为攻击对象的卡片的箭头这样的图像。例如,图14示出以下例子:将从采取攻击行动的卡片x到成为攻击对象的卡片y的箭头的图像与操作辅助信息(建议信息)“用这张卡片进行攻击!”这样的显示一同进行显示。

另外,在玩家按照操作辅助信息(建议信息)决定了卡片的选择或行动的情况下,还能够将表示该操作辅助信息(建议信息)的图标图像设为不显示。通过这样做,每次按照操作辅助信息(建议信息)决定选择或行动时,仅显示未按照操作辅助信息(建议信息)决定选择或行动的图标图像,因此存在这样的效果:用户不会出现针对已经决定过一次的行动再次根据图标图像决定行动这样的错误。

此外,关于基于操作辅助信息决定选择或行动的次数,还能够在一场对战游戏中限制为规定的次数。

在上述的行动选择处理的说明中,以显示表示存在操作辅助信息的图标图像并且玩家按照该操作辅助信息(建议信息)来决定卡片的选择或行动的情况为中心进行了说明。但是,即使在显示表示存在操作辅助信息的图标图像的情况下,除了与图标图像对应的卡片等的选择或行动之外,还能够根据玩家的判断来决定卡片等的选择或行动,这是不言而喻的。

通过以上处理,由玩家a决定卡片等的选择或行动。行动决定部73将所决定的卡片等的选择或行动的信息作为行动选择信息发送至游戏服务器2。

游戏服务器2的游戏管理部102接收玩家a的行动选择信息,并使用玩家a的行动选择信息、各玩家a、b的卡片设定信息以及卡片数据,来进行对战处理(步骤107)。对战结果的信息被发送至各玩家a、b的玩家终端1。

各玩家a、b的玩家终端1的游戏管理部76接受对战结果,进行对战结果处理(步骤108)。对战结果处理是在各玩家a、b的玩家终端1显示对战的结果的处理。

接下来,同样地进行后攻击的玩家b的操作辅助信息提供处理(步骤105)、行动选择处理(步骤106)、对战处理(步骤107)以及对战结果处理(步骤108)。

像这样,玩家a和玩家b交替地重复进行对战,根据某位玩家的生命变为0或者卡组的卡片变为0张来决定出胜负。

当决定出胜负时,游戏服务器2的角色信息更新部104进行角色信息更新处理(步骤109)。角色信息更新部104从游戏管理部102接收对战中的卡片设定信息以及对战结果,并根据该结果来进行使玩家a、b的角色信息上升或者变更的更新。具体地说,根据基于对战结果得到的经验值计算等级,根据对战中使用的卡片的种类计算卡片理解度及个性,若达成了规定的事件,则计算同步等级。然后,使用计算出的各参数的值更新用户信息数据中的同伴设定数据。更新后的角色信息被发送至玩家终端1。

关于角色信息更新部104计算各参数的具体计算方法,考虑如下例子。

关于等级,针对每个等级设定等级上升所需要的经验值。在该情况下,角色信息更新部104在战斗结束时等预先决定的时刻,使用从游戏管理部102获取到的与对战有关的信息(卡片设定信息、行动选择信息、对战结果等)和规定的计算式,来计算并更新玩家的经验值。然后,基于更新后的经验值,判定是否达到了等级上升所需要的经验值,在达到该经验值的情况下进行使等级上升的更新。此外,也可以是,以由于将特定的卡片编入卡组并使用该特定的卡片而所得到的经验值变高的方式,来设定规定的计算式。特定的卡片是指例如被赋予了有多个级别的珍稀度之中的最高珍稀度的卡片等。

另外,针对卡片理解度,设定了用于卡片理解度上升的条件以及与各条件对应的上升率。卡片理解度是针对所有卡片按每张卡片表示对该卡片的理解度的参数。例如,条件“将卡片编入卡组进行战斗”的意思是玩家在战斗时使用某卡组,构成该卡组的40张卡片成为作为卡片理解度的上升对象的卡片。而且,上升率“x%”的意思是若符合该条件则构成该卡组的各卡片理解度上升x%。在符合条件的情况下,角色信息更新部104使卡片理解度的值以与该条件对应的上升率上升。

另外,个性(第一性格、第二性格、…第n性格)各自与卡片属性之一(在本实施方式中为颜色)相关联。在该情况下,角色信息更新部104在战斗结束时等预先决定的时刻,基于从游戏管理部102获取到的与对战有关的信息(卡片设定信息、行动选择信息等),针对在对战中使用的卡片,对针对个性设定的每个颜色的累积值加上点数(point)。而且,选择相加的结果为累积值最大(使用比率大)的颜色所对应的性格来设定为个性。此外,使用了颜色作为与多个性格对应的卡片属性,但与多个性格对应的卡片属性并不限定于此,也可以使用由多个种类构成的其它卡片属性。

针对同步等级,例如设定用于同步等级上升的条件以及与各条件对应的上升率。同步等级上升的条件中例如设定有“进行战斗”等。在该情况下,在战斗结束时,角色信息更新部104进行使同步等级上升规定的上升率的更新。

上述的角色信息更新部104的更新只不过是一例,也可以采用其它更新方法。

玩家终端1的同伴设定部72接收更新后的角色信息,来更新同伴设定数据(步骤110)。

以上,对玩家终端1以及游戏服务器2的动作的说明结束。

如上面所说明的那样,根据本实施方式,不需要从玩家进行请求而能够提供与游戏的进展有关的信息、即操作辅助信息(建议信息),因此即使是复杂的游戏,也能够适时地支援用户,能够提供用户的便利性高的游戏。

另外,在作为对象的卡片(第一游戏要素)等的图像上或其近旁显示表示存在操作辅助信息(建议信息)的图标图像,因此玩家能够容易地识别出操作辅助信息(建议信息)的存在以及该操作辅助信息(建议信息)的对象。

并且,由于玩家的同伴(第二游戏要素)的角色信息的不同,所提供的操作辅助信息(建议信息)也不同,因此玩家还能够享受培养同伴(第二游戏要素)这样的养成游戏的方式。

此外,在上述的实施方式中,说明了在玩家能够进行操作的阶段且在能够决定第一游戏要素的选择或行动的状态下提供操作辅助信息(建议信息)的例子。但是,提供的时机并不限于此。例如,也可以设为在卡片(第一游戏要素)没有出场的菜单画面、只有同伴(第二游戏要素)出场的画面中提供操作辅助信息(建议信息)。

并且,在上述的实施方式中,说明了对同伴(第二游戏要素)赋予虚拟地提供操作辅助信息(建议信息)的职责的例子。但是,若使用提供操作辅助信息(建议信息)的ai功能,还能够与实际玩家同样地自主地决定卡片(第一游戏要素)的选择、行动。因此,还能够将实际玩家和同伴(第二游戏要素)编成为一个队伍,并且实际玩家和同伴(第二游戏要素)分别使用相同的卡片(第一游戏要素)来与其它玩家进行对战。在该情况下,实际玩家和同伴(第二游戏要素)一边相互交替,一边决定相同的卡片(第一游戏要素)的选择或行动。

另外,还能够构成为根据玩家(用户)的喜好将提供操作辅助信息(建议信息)的功能设定为有效或无效中的某一个。

另外,在上述的实施方式中,例示了使用虚拟的游戏卡片进行的卡片游戏,但能够应用的游戏的类型不被限定。例如,也可以设为将与第一游戏要素相关联的角色设为选手的体育对战游戏,还可以是与第一游戏要素相关联的角色的养成游戏等。

另外,上述的实施方式的一部分或全部还被记载为以下的附录那样,但并不限于以下内容。

[附录1]

一种终端,用于进行使用第一玩家所持有的第一游戏要素以及作为对战对手的第二玩家所持有的第一游戏要素进行的游戏,

所述终端具备处理器以及保存有执行命令的存储器,

其中,所述处理器根据所述执行命令来执行以下处理:

第一设定处理,设定构成所述第一玩家的卡组的第一游戏要素;

第二设定处理,设定具有能够根据游戏的进展而变化的角色信息且不构成所述卡组的、所述第一玩家的第二游戏要素;

决定处理,决定针对所述第一游戏要素的选择或行动;

获取处理,获取与所述第二游戏要素的角色信息相应的操作辅助信息,所述操作辅助信息是用于所述第一玩家的与游戏的进展有关的信息;以及

提供处理,在所述第一玩家能够进行操作的阶段,提供所述操作辅助信息。

[附录2]

一种游戏系统,用于进行使用第一玩家所持有的第一游戏要素以及作为对战对手的第二玩家所持有的第一游戏要素进行的游戏,

所述游戏系统具备终端以及游戏管理装置,

其中,所述终端具备处理器以及保存有执行命令的存储器,

所述处理器根据所述执行命令来执行以下处理:

第一设定处理,设定构成所述第一玩家或所述第二玩家的卡组的第一游戏要素;

第二设定处理,设定具有能够根据游戏的进展而变化的角色信息且不构成所述卡组的、所述第一玩家或所述第二玩家的第二游戏要素;

决定处理,决定由所述第一玩家或所述第二玩家进行的针对所述第一游戏要素的选择或行动;

获取处理,从所述游戏管理装置获取用于所述第一玩家或所述第二玩家的与游戏的进展有关的操作辅助信息;以及

提供处理,在所述第一玩家或所述第二玩家能够进行操作的阶段,提供所获取到的操作辅助信息,

所述游戏管理装置具备处理器以及保存有执行命令的存储器,

所述处理器根据所述执行命令来执行以下处理:

获取处理,获取与所述第一玩家或所述第二玩家的第二游戏要素的角色信息相应的所述操作辅助信息;

发送处理,将获取到的所述操作辅助信息发送至所述终端;以及

角色信息变化处理,使所述第一玩家或所述第二玩家的第二游戏要素的角色信息根据所述第一玩家或所述第二玩家的游戏的进展而变化。

[附录3]

一种游戏管理装置,能够与第一玩家的终端及作为所述第一玩家的对战对手的第二玩家的终端进行通信,

所述游戏管理装置具备处理器以及保存有执行命令的存储器,

其中,所述处理器根据所述执行命令执行以下处理:

第一发送处理,将构成所述第一玩家的卡组的第一游戏要素发送至所述第二玩家的终端,将构成所述第二玩家的卡组的第一游戏要素发送至所述第一玩家的终端;

第一获取处理,获取所述第一玩家或所述第二玩家的不构成卡组的第二游戏要素的角色能力;

第二获取处理,在所述第一玩家或所述第二玩家能够进行操作的阶段,获取与所获取到的所述第一玩家或所述第二玩家的第二游戏要素的角色信息相应的操作辅助信息,所述操作辅助信息是用于所述第一玩家或所述第二玩家的与游戏的进展有关的信息;

第二发送处理,将获取到的所述操作辅助信息发送至所述第一玩家或者第二玩家的终端;以及

角色信息变化处理,使所述第一玩家或所述第二玩家的第二游戏要素的角色信息根据所述第一玩家或所述第二玩家的游戏的进展而变化。

以上,列举优选的实施方式说明了本发明,但是本发明不一定限定于上述的实施方式,能够在其技术思想的范围内进行各种变形来实施。

本申请是以2018年12月27日申请的日本申请特愿2018-245730以及2019年2月7日申请的日本申请特愿2019-021085为优先权主张基础的申请,其公开的全部内容被引用到本申请中。

附图标记说明

1:玩家终端;2:游戏服务器;11:显示器;12:触摸操作面板;13:扬声器;20:第一区域;21:第二区域;22:场地区域;23:基础区域;24:能力区域;30:操作信息;31:第一对象;32:第二对象;40:图标图像;51:操作输入部;52:处理部;53:图像显示部;54:声音输出部;55:通信部;56:存储部;61:游戏运算部;62:图像生成部;63:声音生成部;64:通信控制部;71:卡片设定部;72:同伴设定部;73:行动决定部;74:操作辅助信息获取部;75:操作辅助信息提供部;76:游戏管理部;91:处理部;92:通信部;93:存储部;101:玩家管理部;102:游戏管理部;103:ai处理部;104:角色信息更新部。

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