游戏的透视外挂检测方法、装置、设备及存储介质与流程

文档序号:22674310发布日期:2020-10-28 12:27阅读:537来源:国知局
游戏的透视外挂检测方法、装置、设备及存储介质与流程

本申请涉及游戏技术领域,具体而言,涉及一种游戏的透视外挂检测方法、装置、设备及存储介质。



背景技术:

随着游戏的发展,越来越多类型的游戏涌入人们的生活,人们一般在业余时间会选择自己感兴趣的游戏休闲娱乐,其中,第一人称射击游戏(first-personshootinggame,fps)近年来受到人们的广泛喜爱。

fps游戏由于对计算延时非常敏感,所以游戏开发商通常会将大部分数据下放到客户端,由客户端完成计算并告知服务器结果。但这就会导致外挂开发变的非常容易,而一局游戏即使只出现一个外挂玩家,也会对所有人的游戏体验造成极大的影响。因此对于这类游戏的外挂检测变得尤为重要,现有技术中一般通过进程检测,即客户端记录外挂进程各类特征,以及内存代码片段生成的特征码,当游戏运行过程中发现相同特征的进程时就进行封禁。

但是这样的检测方式由于外挂进程会随着外挂更新而发生变化,且对于尚未知晓的外挂上述检测方法常有遗漏,造成外挂漏判的可能,仍会影响其他玩家的游戏体验。



技术实现要素:

本申请的目的在于,针对上述现有技术中的不足,提供一种游戏的透视外挂检测方法、装置、设备及存储介质,以解决现有技术中外挂漏判导致影响其他玩家游戏体验的问题。

为实现上述目的,本申请实施例采用的技术方案如下:

第一方面,本申请一实施例提供了一种游戏的透视外挂检测方法,所述方法包括:

获取游戏客户端的游戏图像,所述游戏图像为所述游戏客户端对应的游戏角色在执行击杀操作时的客户端截图;

根据所述游戏图像,进行透视外挂检测,以确定所述游戏客户端是否使用透视外挂。

可选地,所述获取游戏客户端的游戏图像包括:

获取待检测的至少一个游戏角色的信息;

根据所述游戏角色的信息,从预设的第一存储位置中获取所述游戏角色的游戏图像。

可选地,所述根据所述游戏角色的信息,从预设的第一存储位置中获取所述游戏角色的游戏图像,包括:

根据所述游戏角色的信息,从预设的第二存储位置获取所述游戏角色的图像存储地址;其中,所述第二存储位置存储有所述游戏角色的信息,以及所述游戏角色的图像存储地址;

根据所述游戏角色的图像存储地址,从所述第一存储位置中获取所述游戏图像。

可选地,所述游戏角色的信息包括:所述游戏角色的标识信息,和所述游戏角色在游戏场景中场景地图的标识信息。

可选地,所述游戏图像为所述游戏角色在所述场景地图中每局游戏中首次执行击杀操作时的客户端截图。

可选地,所述根据所述游戏图像,对所述游戏角色进行透视外挂检测,以确定所述游戏客户端是否使用透视外挂,包括:

确定所述游戏图像与预设的透视外挂面板图像之间的相似度;

若所述相似度大于或等于预设相似度,则确定所述游戏角色使用透视外挂;

若所述相似度小于所述预设相似度,则确定所述游戏角色未使用透视外挂。

可选地,所述确定所述游戏图像与预设的透视外挂面板图像之间的相似度,包括:

将所述游戏图像缩放为预设尺寸的场景图像,并确定所述预设尺寸的场景图像的哈希值;

比较所述预设尺寸的场景图像的哈希值,与预设哈希值之间的汉明距离;其中,所述预设哈希值为采用所述预设的透视外挂面板图像进行计算得到的哈希值;

若所述汉明距离小于或等于第一预设距离阈值,则确定所述相似度大于或等于所述预设相似度;

若所述汉明距离大于所述第一预设距离阈值,则确定所述相似度小于所述预设相似度。

可选地,所述比较所述预设尺寸的场景图像的哈希值,与预设哈希值之间的汉明距离之前,所述方法还包括:

确定所述预设的透视外挂面板图像中的固定检测区域;

计算所述固定检测区域的第一哈希值,以及所述预设的透视面板图像中多个待检测区域的第二哈希值;

根据所述第一哈希值和所述多个待检测区域的第二哈希值,确定所述预设哈希值。

可选地,所述根据所述第一哈希值和所述多个待检测区域的第二哈希值,确定所述预设哈希值,包括:

计算所述第一哈希值与待检测区域的第二哈希值之间的汉明距离;

确定所述多个待检测区域中与所述第一哈希值的汉明距离小于或等于预设第二距离阈值的待检测区域中,汉明距离小于或等于预设第三距离阈值的哈希值的数量;

确定数量最多的哈希值为所述预设哈希值。

可选地,所述根据所述游戏图像,对所述游戏角色进行透视外挂检测,以确定所述游戏客户端是否使用透视外挂,包括:

对所述游戏图像中每个颜色通道的图像进行二值化处理;

从所述二值化处理后的所述颜色通道的图像中搜索满足预设条件的矩形框;

若搜索到满足所述预设条件的矩形框,则确定所述游戏角色使用透视外挂;

若未搜索到满足所述预设条件的矩形框,则确定所述游戏角色未使用透视外挂。

可选地,所述预设条件的矩形框为:高度大于宽度、矩形框内像素点的均值小于或等于第一像素阈值、矩形框上像素点的均值大于或等于第二像素阈值,并且,向外扩展预设像素范围后矩形框上像素点的均值小于或等于所述第一像素阈值的矩形框。

可选地,所述根据所述游戏图像,对所述游戏角色进行透视外挂检测,以确定所述游戏客户端是否使用透视外挂,包括:

采用预设网络模型,对所述游戏图像进行检测,确定所述游戏图像中是否包括透视外挂元素;

根据检测结果,确定所述游戏客户端是否使用透视外挂。

可选地,所述采用预设网络模型,对所述游戏图像进行检测,确定所述游戏图像是否包括透视外挂元素,包括:

对所述游戏图像进行裁剪,获得多个子图像;

根据所述预设网络模型,对所述子图像进行检测,确定所述子图像中是否包含透视外挂元素;

若所述游戏图像中,存在至少两个所述子图像中包含透视外挂元素,则确定所述游戏图像中包含透视外挂元素;

若所述游戏图像中存在小于或等于一个所述子图像中包含透视外挂元素,则确定所述游戏图像中不包含透视外挂元素。

可选地,所述根据所述预设网络模型,对所述子图像进行检测,确定所述子图像中是否包含透视外挂元素,包括:

根据所述预设网络模型中的编码器对所述子图像进行编码,得到所述子图像对应的真实特征向量;

根据所述预设网络模型中的解码器对所述真实特征向量进行解码,得到所述子图像对应的伪图像;

根据所述子图像和对应伪图像之间的像素差值,确定所述子图像中是否包含透视外挂元素。

可选地,所述根据所述子图像和对应伪图像之间的像素差值,确定所述子图像中是否包含透视外挂元素,包括:

根据所述子图像和对应伪图像之间的像素差值,生成差值图;

根据所述差值图,确定所述子图像中是否包含透视外挂元素。

可选地,所述根据所述子图像和对应伪图像之间的像素差值,确定所述子图像中是否包含透视外挂元素,包括:

比较所述子图像和对应伪图像之间的像素差值与预设阈值;

若所述像素差值大于或等于所述预设阈值,则确定所述子图像包含透视外挂元素;

若所述像素差值小于所述预设阈值,则确定所述子图像不包含透视外挂元素。

可选地,所述采用预设网络模型,对所述游戏图像进行检测,确定所述游戏图像是否包括透视外挂元素,包括:

将所述游戏图像输入所述预设网络模型,得到所述游戏图像是否包括透视外挂元素的概率信息;

根据所述概率信息确定所述游戏图像是否包括透视外挂元素。

可选地,所述方法还包括:

将确定使用透视外挂的游戏角色的信息,以及确定使用透视外挂所基于的游戏图像进行存储。

第二方面,本申请另一实施例提供了一种游戏的透视外挂检测装置,所述装置包括:获取模块和检测模块,其中:

所述获取模块,用于获取游戏客户端的游戏图像,所述游戏图像为所述游戏客户端对应的游戏角色在执行击杀操作时的客户端截图;

所述检测模块,用于根据所述游戏图像,进行透视外挂检测,以确定所述游戏客户端是否使用透视外挂。

可选地,所述获取模块,具体用于获取待检测的至少一个游戏角色的信息;根据所述游戏角色的信息,从预设的第一存储位置中获取所述游戏角色的游戏图像。

可选地,所述获取模块,具体用于根据所述游戏角色的信息,从预设的第二存储位置获取所述游戏角色的图像存储地址;其中,所述第二存储位置存储有所述游戏角色的信息,以及所述游戏角色的图像存储地址;

所述获取模块,具体用于根据所述游戏角色的图像存储地址,从所述第一存储位置中获取所述游戏图像。

可选地,所述装置还包括:确定模块,用于确定所述游戏图像与预设的透视外挂面板图像之间的相似度;

所述确定模块,具体用于若所述相似度大于或等于预设相似度,则确定所述游戏角色使用透视外挂;

所述确定模块,具体用于若所述相似度小于所述预设相似度,则确定所述游戏角色未使用透视外挂。

可选地,所述装置还包括:比较模块,其中:

所述确定模块,具体用于将所述游戏图像缩放为预设尺寸的场景图像,并确定所述预设尺寸的场景图像的哈希值;

所述比较模块,用于比较所述预设尺寸的场景图像的哈希值,与预设哈希值之间的汉明距离;其中,所述预设哈希值为采用所述预设的透视外挂面板图像进行计算得到的哈希值;

所述确定模块,具体用于若所述汉明距离小于或等于第一预设距离阈值,则确定所述相似度大于或等于所述预设相似度;

所述确定模块,具体用于若所述汉明距离大于所述第一预设距离阈值,则确定所述相似度小于所述预设相似度。

可选地,所述装置还包括:计算模块,其中:

所述确定模块,具体用于确定所述预设的透视外挂面板图像中的固定检测区域;

所述计算模块,用于计算所述固定检测区域的第一哈希值,以及所述预设的透视面板图像中多个待检测区域的第二哈希值;

所述确定模块,具体用于根据所述第一哈希值和所述多个待检测区域的第二哈希值,确定所述预设哈希值。

可选地,所述计算模块,具体用于计算所述第一哈希值与待检测区域的第二哈希值之间的汉明距离;

所述确定模块,具体用于确定所述多个待检测区域中与所述第一哈希值的汉明距离小于或等于预设第二距离阈值的待检测区域中,汉明距离小于或等于预设第三距离阈值的哈希值的数量;

所述确定模块,具体用于确定数量最多的哈希值为所述预设哈希值。

可选地,所述装置还包括:处理模块和搜索模块,其中:

所述处理模块,用于对所述游戏图像中每个颜色通道的图像进行二值化处理;

所述搜索模块,用于从所述二值化处理后的所述颜色通道的图像中搜索满足预设条件的矩形框;

所述确定模块,具体用于若搜索到满足所述预设条件的矩形框,则确定所述游戏角色使用透视外挂;

所述确定模块,具体用于若未搜索到满足所述预设条件的矩形框,则确定所述游戏角色未使用透视外挂。

可选地,所述确定模块,具体用于采用预设网络模型,对所述游戏图像进行检测,确定所述游戏图像中是否包括透视外挂元素;

所述确定模块,具体用于根据检测结果,确定所述游戏客户端是否使用透视外挂。

可选地,所述装置还包括:裁剪模块,其中:

所述裁剪模块,用于对所述游戏图像进行裁剪,获得多个子图像;

所述确定模块,具体用于根据所述预设网络模型,对所述子图像进行检测,确定所述子图像中是否包含透视外挂元素;

所述确定模块,具体用于若所述游戏图像中,存在至少两个所述子图像中包含透视外挂元素,则确定所述游戏图像中包含透视外挂元素;

所述确定模块,具体用于若所述游戏图像中存在小于或等于一个所述子图像中包含透视外挂元素,则确定所述游戏图像中不包含透视外挂元素。

可选地,所述装置还包括:编码模块和解码模块,其中:

所述编码模块,用于根据所述预设网络模型中的编码器对所述子图像进行编码,得到所述子图像对应的真实特征向量;

所述解码模块,用于根据所述预设网络模型中的解码器对所述真实特征向量进行解码,得到所述子图像对应的伪图像;

所述确定模块,具体用于根据所述子图像和对应伪图像之间的像素差值,确定所述子图像中是否包含透视外挂元素。

可选地,所述装置还包括:生成模块,用于根据所述子图像和对应伪图像之间的像素差值,生成差值图;

所述确定模块,具体用于根据所述差值图,确定所述子图像中是否包含透视外挂元素。

可选地,所述比较模块,具体用于比较所述子图像和对应伪图像之间的像素差值与预设阈值;

所述确定模块,具体用于若所述像素差值大于或等于所述预设阈值,则确定所述子图像包含透视外挂元素;

所述确定模块,具体用于若所述像素差值小于所述预设阈值,则确定所述子图像不包含透视外挂元素。

可选地,所述确定模块,具体用于将所述游戏图像输入所述预设网络模型,得到所述游戏图像是否包括透视外挂元素的概率信息;

所述确定模块,具体用于根据所述概率信息确定所述游戏图像是否包括透视外挂元素。

可选地,所述装置还包括:存储模块,用于将确定使用透视外挂的游戏角色的信息,以及确定使用透视外挂所基于的游戏图像进行存储。

第三方面,本申请另一实施例提供了一种游戏的透视外挂检测设备,包括:处理器、存储介质和总线,所述存储介质存储有所述处理器可执行的机器可读指令,当游戏的透视外挂检测设备运行时,所述处理器与所述存储介质之间通过总线通信,所述处理器执行所述机器可读指令,以执行如上述第一方面任一所述方法的步骤。

第四方面,本申请另一实施例提供了一种存储介质,所述存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行如上述第一方面任一所述方法的步骤。

本申请的有益效果是:采用本申请提供的游戏的透视外挂检测方法,通过获取游戏客户端的游戏图像,并根据获取的游戏图像对游戏客户端是否使用透视外挂进行检测,确定各游戏客户端是否使用透视外挂,这种直接通过游戏图像确定是否使用透视外挂的方式,对外挂检测的覆盖面更广,召回率更高,避免了外挂漏判造成其他玩家的游戏体验受到影响的问题。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。

图1为本申请一实施例提供的游戏的透视外挂检测方法的流程示意图;

图2为本申请另一实施例提供的游戏的透视外挂检测方法的流程示意图;

图3为本申请另一实施例提供的游戏的透视外挂检测方法的流程示意图;

图4为本申请另一实施例提供的游戏的透视外挂检测方法的流程示意图;

图5为本申请另一实施例提供的游戏的透视外挂检测方法的流程示意图;

图6为本申请另一实施例提供的游戏的透视外挂检测方法的流程示意图;

图7为本申请另一实施例提供的游戏的透视外挂检测方法的流程示意图;

图8为本申请另一实施例提供的游戏的透视外挂检测方法的流程示意图;

图9为本申请另一实施例提供的游戏的透视外挂检测方法的流程示意图;

图10为本申请一实施例提供的游戏的透视外挂检测装置的结构示意图;

图11为本申请另一实施例提供的游戏的透视外挂检测装置的结构示意图;

图12为本申请一实施例提供的游戏的透视外挂检测设备的结构示意图。

具体实施方式

为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。

通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

另外,本申请中使用的流程图示出了根据本申请的一些实施例实现的操作。应该理解,流程图的操作可以不按顺序实现,没有逻辑的上下文关系的步骤可以反转顺序或者同时实施。此外,本领域技术人员在本申请内容的指引下,可以向流程图添加一个或多个其他操作,也可以从流程图中移除一个或多个操作。

为了使得本领域技术人员能够使用本申请内容,可以应用于各种游戏场景内的透视外挂检测,即先采集当前游戏图像,再结合本申请提供的检测方法,获取检测结果。可选地,如下结合特定应用场景:游戏透视外挂检测场景为例,给出以下实施方式。本申请所涉及的游戏可以为:第一人称射击游戏(first-personshootinggame,fps)、第三人称设计游戏(third-personalshooting,tps)或大型多人在线角色扮演游戏(massivemultiplayeronlineroleplayinggame,mmorpg)的游戏服务器,也可以为其他类型游戏。需要说明的是,本申请实施例中将会用到术语“包括”,用于指出其后所声明的特征的存在,但并不排除增加其它的特征。

透视挂是一种能够读取游戏内存并在屏幕上把当前游戏角色所有视野外的角色、道具、载具等信息标注出来的外挂。

值得注意的是,在本申请提出之前,现有的游戏透视外挂检测方法一般是基于进程进行检查,游戏客户端会记录外挂进程的各类特征,以及内存代码片段生成的特征,当游戏运行过程中,若发现相同特征的游戏角色,则进行封禁处理,但是这样的处理方式由于上述特征均会随着外挂的更新而发生变化,所以对于尚未知晓的外挂,现有技术中的方法无法检测到,常有遗漏,即上述方法缺乏预防能力,漏判的可能性较高。

为了解决现有技术中存在的问题,本申请提供了一种游戏的透视外挂检测方法,可以在获取到待检测游戏角色的信息后,通过该游戏角色对应的游戏图像,并根据游戏图像对每个游戏客户端是否使用透视外挂进行检测和判断,从而实现透视外挂的自动检测。

如下结合多个具体的应用示例,对本申请实施例所提供的一种游戏的透视外挂检测方法进行解释说明。图1为本申请一实施例提供的一种游戏的透视外挂检测方法的流程示意图,该方法的执行主体为业务服务器,如图1所示,该方法包括:

s101:获取游戏客户端的游戏图像。

其中,游戏图像为游戏客户端对应的游戏角色在执行击杀操作时的客户端截图。

示例地,在本申请的一个实施例中,可以在游戏角色开始每一局游戏时,通过在游戏角色客户端挂载一个脚本的形式,该游戏角色在游戏场景内对其他游戏角色执行击杀操作时,立即进行一次截图操作,该截图后的图像即为游戏图像,该击杀操作例如可以为游戏击杀操作。

s102:根据游戏图像,进行透视外挂检测,以确定游戏客户端是否使用透视外挂。

由于透视外挂可以读取游戏内存,并在客户端显示的游戏场景上,将当前所有游戏角色视野外的角色、道具、载具等信息直接在游戏场景上标注出来,所以本申请提供的方法在获取到各游戏角色对应的游戏图像后,直接通过对当前游戏场景内是否包括上述标注进行检测,就可以确定游戏角色对应的游戏客户端是否使用透视外挂。

采用本申请提供的游戏的透视外挂检测方法,通过获取游戏客户端的游戏图像,并根据获取的游戏图像对游戏客户端是否使用透视外挂进行检测,确定各游戏客户端是否使用透视外挂,这种直接通过游戏图像确定是否使用透视外挂的方式,对外挂检测的覆盖面更广,召回率更高,避免了外挂漏判造成其他玩家的游戏体验受到影响的问题。

可选的,在上述实施例的基础上,本申请实施例还可提供一种游戏的透视外挂检测方法,如下结合附图对上述方法中如何获取游戏客户端的游戏图像的实现过程进行示例说明。图2为本申请另一实施例提供的游戏的透视外挂检测方法的流程示意图,如图2所示,s101可包括:

s103:获取待检测的至少一个游戏角色的信息。

在本申请的一个实施例中,首先可以根据预设的检测方案,确定当前检测方案对应的待检测列表,随后根据待检测列表,从预设的存储位置如数据库、存储器、存储设备或服务器中获取至少一个游戏角色的信息,游戏角色的信息例如可以包括下述一项或多项:游戏角色的身份标识信息(identitydocument,id)、游戏角色当前所在服务器的id信息、游戏角色当前所在场景地图的id信息、游戏角色当前系统时间信息等,应当理解上述实施例仅为示例性说明,具体游戏角色的信息包括的内容可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。

s104:根据游戏角色的信息,从预设的第一存储位置中获取游戏角色的游戏图像。

其中,游戏图像为游戏角色在执行击杀操作时的客户端截图。

示例地,在本申请的一个实施例中,可以在游戏角色开始每一局游戏时,通过在游戏角色客户端挂载一个脚本的形式,该游戏角色在游戏场景内对其他游戏角色执行击杀操作时,立即进行一次截图操作,并将所获取的客户端截图存储于预设的第一存储位置。该击杀操作例如可以为游戏击杀操作。

其中,第一存储位置存储有至少一个游戏角色的游戏图像,以及游戏角色的信息,因此,基于该游戏角色的信息,可从该预设的第一存储位置中获取该游戏角色的游戏图像,第一存储位置例如可以为预设的图片存储服务器,如支持预设网络操作系统的图片存储服务器。

可选的,在上述实施例的基础上,本申请实施例还可提供一种游戏的透视外挂检测方法,如下结合附图对上述方法中确定游戏客户端是否使用透视外挂的实现过程进行示例说明。图3为本申请另一实施例提供的游戏的透视外挂检测方法的流程示意图,如图3所示,s104可包括:

s105:根据游戏角色的信息,从预设的第二存储位置获取游戏角色的图像存储地址。

可选地,第一存储位置和第二存储位置可以为同一位置,也可以为不同位置,在本申请的一个实施例中,第一存储位置可以为图片存储服务器,第二存储位置可以为关系型数据库mysql数据库,但是第一存储位置和第二存储位置的具体形式可以根据用户需要设计,并不以上述实施例给出的为限。

其中,该第二存储位置可存储有由至少一个游戏角色的信息,以及游戏角色的图像存储地址。因此,基于该游戏角色的信息,可从该预设的第二存储位置中获取该游戏角色的图像存储地址,第二存储位置例如可以为预设的文件存储服务器如文件传输协议(filetransferprotocol,ftp)服务器,也可以为预设的数据库如mysql数据库。

该图像存储地址可用于表示该游戏角色的游戏图像在上述第一存储位置中的存储地址。

可选地,在本申请的一个实施例中,游戏角色的信息可以包括:游戏角色的标识信息,和游戏角色在游戏场景中场景地图的标识信息。

其中,第一存储位置存储有游戏图像,在本申请的一个实施例中,游戏图像的命名可以为根据游戏角色的id信息、游戏角色当前所在服务器的id信息和游戏图像的md5值拼接构成的文件名;第二存储位置存储有游戏角色的信息,以及游戏角色的图像存储地址,其中,游戏角色的信息可以包括:游戏角色的id信息、游戏角色当前所在服务器的id信息、游戏角色当前所在场景地图的id信息、游戏角色当前系统时间信息等。

s106:根据游戏角色的图像存储地址,从第一存储位置中获取游戏图像。

其中,可以根据游戏角色的图像存储地址,从第一存储位置中获取对应的游戏图像,在本申请的一个实施例中,获取到的游戏图像可以存放在内存文件中,且由于获取到的均是二进制串,所以需要将二进制串转换为无符号整型unsignedint8格式的三维数组后再进行后续对处理后的游戏图像的检测步骤。

可选地,在本申请的一个实施例中,由于游戏角色在执行首次击杀操作时,理论上此时游戏场景内存活的游戏角色比较多,所以透视外挂在游戏场景内的标注元素也会比较多,使得对此时的游戏图像进行透视外挂的检测更加容易,所以在本申请的一个实施例中,游戏图像可以选择为游戏角色在场景地图中每局游戏中首次执行击杀操作时的客户端截图。

可选的,在上述实施例的基础上,本申请实施例还可提供一种游戏的透视外挂检测方法,如下结合附图对上述方法中确定游戏客户端是否使用透视外挂的实现过程进行示例说明。图3为本申请另一实施例提供的游戏的透视外挂检测方法的流程示意图,如图3所示,s104可包括:

s107:确定游戏图像与预设的透视外挂面板图像之间的相似度。

其中,预设的透视外挂面板图像为包含透视外挂的图像,通过比较游戏图像与预设的透视外挂面板图像之间的相似度,可以确定游戏图像与包含透视外挂的图像是否相似,相似度越高,说明当前游戏图像中包含透视外挂的概率越高,反之,相似度越低说明当前游戏场景中包含透视外挂的概率越低。

若相似度大于或等于预设相似度,则执行s108a。

s108a:确定游戏客户端使用透视外挂。

若相似度小于预设相似度,则执行s108b。

s108b:确定游戏客户端未使用透视外挂。

这种通过图像进行检测判断的方式,不但结果可控,可以根据筛选精度对预设相似度进行调整,并且对计算资源的消耗较小,对于位置固定的外挂面板的识别即为准确。

在一种可能的实现方式中,在上述实施例的基础上,本申请实施例还可提供一种游戏的透视外挂检测方法,如下结合附图对上述方法中确定游戏图像与预设的透视外挂面板图像之间的相似度的实现过程进行示例说明。图4为本申请另一实施例提供的游戏的透视外挂检测方法的流程示意图,如图4所示,s107可包括:

s109:将游戏图像缩放为预设尺寸的场景图像,并确定预设尺寸的场景图像的哈希值。

在本申请的一个实施例中,预设尺寸可以为8*8,即对于每一个游戏图像,在检测前均需要将该图像缩放为8*8的小图,并计算小图的哈希值。

示例地,哈希值的计算方式可以为:将按照8*8的比例进行缩放后的小图转为灰度图,并计算灰度图中所有像素点像素值的平均值,其中,对于灰度图的每一个像素点,如果该像素点的像素值大于或等于平均值,则将该点记为1,小于均值则将该点记为0,最后得到一个长度为64,且仅包括0或1的哈希值。

s110:比较预设尺寸的场景图像的哈希值,与预设哈希值之间的汉明距离。

其中,预设哈希值为采用预设的透视外挂面板图像进行计算得到的哈希值。

可选地,在本申请的一个实施例中,确定预设的透视外挂面板图像中的固定检测区域;计算固定检测区域的第一哈希值,记为hash0以及预设的透视面板图像中多个待检测区域的第二哈希值,记为hashi;根据第一哈希值和多个待检测区域的第二哈希值,确定预设哈希值。其中,固定检测区域为预设的透视外挂面板图像中,确定内容不会发生变化的区域,例如可以为:预设的透视外挂面板图像上有一行字“自瞄开关:开”,其中“自瞄开关”就属于不会发生变化的区域,可以用于检测,而由于“开”可能变成“关”,所以对其进行检测的检测效率不高,因此“开”不属于不会发生变化的区域。

在一些可能的实施例中,确定预设哈希值的方式例如可以为:计算第一哈希值与待检测区域的第二哈希值之间的汉明距离;确定多个待检测区域中与第一哈希值的汉明距离小于或等于预设第二距离阈值的待检测区域中,汉明距离小于或等于预设第三距离阈值的哈希值的数量;确定数量最多的哈希值为预设哈希值。

举例说明:以预设第二距离阈值为10,预设第三距离阈值为6为例进行说明,确定预设哈希值的方式例如可以为:计算第一哈希值与待检测区域的第二哈希值之间的汉明距离;若存在某个第二哈希值与第一哈希值之间的汉明距离超过10,则将当前第二哈希值对应的待检测区域忽略,只统计与第一哈希值之间的汉明距离小于10的第二哈希值;确定经过筛选统计的多个待检测区域中,汉明距离小于或等于6的各哈希值的数量,选择数量最多的哈希值为最终确定的预设哈希值。

若汉明距离小于或等于第一预设距离阈值,则执行s111a。

s111a:确定相似度大于或等于预设相似度。

即说明当前游戏图像为包含透视外挂的场景图像。

若汉明距离大于第一预设距离阈值,则执行s111b。

s111b:确定相似度小于预设相似度。

即说明当前游戏图像中不包含透视外挂。

举例说明:以第一预设距离阈值为3为例进行说明,若当前游戏场景中的某一预设尺寸场景图像的哈希值为下述64位仅包括1或0的哈希值:

0100111010001101000000001010011110101111000010001110111111000100;

预设哈希值为下述64位仅包括1或0的哈希值:

0110111010001101000000001010011110101111000010001110111111000100,此时两者之间的汉明距离为1,小于3,则确定此时该预设尺寸场景图像的哈希值与预设哈希值之间的相似度大于预设相似度,即检测方案认为该游戏图像中包含透视外挂元素。

在另一种可能的实现方式中,在上述实施例的基础上,本申请实施例还可提供一种游戏的透视外挂检测方法,如下结合附图对上述方法中确定游戏客户端是否使用透视外挂的实现过程进行示例说明。图6为本申请另一实施例提供的游戏的透视外挂检测方法的流程示意图,如图6所示,s102可包括:

s201:对游戏图像中每个颜色通道的图像进行二值化处理。

可选地,在本申请的一个实施例中,由于游戏场景中一般使用红色或绿色两种颜色代表敌我,且人眼对这两种颜色较为敏感,所以外挂通常也用这两种颜色标记游戏角色在当前游戏场景中的所在位置。所以实际游戏图像的数据中红色最多,绿色略次,蓝色较少,其他颜色极少,所以本申请按照红绿蓝三种颜色,分三次对每个颜色通道的图像进行二值化处理,应当理解上述实施例仅为示例性说明,具体应用过程中,进行二值化处理的颜色通道的选取可以根据用户需要设计,并不以上述实施例给出的为限。

示例地,在一些可能的实施例中,可以按照当前待检测通道像素值大于127,其他通道像素值均小于100的设置方式,对游戏图像中的颜色通道进行处理,得到高*宽*1(height×width×1)的处理后的图像。

s202:从二值化处理后的颜色通道的图像中搜索满足预设条件的矩形框。

其中,由于游戏图像中背景一般比较复杂,通常会存在非外挂元素的颜色部分,这些噪音会导致后续对外挂检测的时的流程效率过低,所以需要对游戏图像进行降噪处理,例如可以为:若游戏图像中某像素点附近5×5的区域值为1的像素点点个数不超过阈值t1=3(孤立点),则将当前像素点置为0;若当前像素点附近11×11的区域值为1的像素点个数超过阈值t2=70(背景色)则当前点置为1,并记录这个点;对于在阈值t1和阈值t2之间的像素点不需要进行处理,但是具体降噪的方式方法可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。

可选地,预设条件的矩形框可以为:高度大于宽度、矩形框内像素点的均值小于或等于第一像素阈值、矩形框上像素点的均值大于或等于第二像素阈值,并且,向外扩展预设像素范围后矩形框上像素点的均值小于或等于第一像素阈值的矩形框;在本申请的一个实施例中,预设条件的矩形框例如可以为:高度大于宽度,矩形框内部像素点的均值小于或等于第一像素阈值t3=0.15,矩形框上像素点的均值大于或等于第二像素阈值t4=0.8,并且向外扩展2个像素范围后,矩形框上像素点的均值小于或等于第一像素阈值t3=0.15,包含满足上述所有条件的矩形框的图像即为使用了透视外挂的图像。

若搜索到满足预设条件的矩形框,则执行s203a。

s203a:确定游戏客户端使用透视外挂。

若未搜索到满足预设条件的矩形框,则执行s203b。

s203b:确定游戏客户端未使用透视外挂。

采用上述方法对透视外挂进行检测,也是基于图像识别的方式,其结果也具有可控性,且对计算资源的消耗较少,且上述方法对于方框类透视外挂的识别即为准确。

可选地,对于透视外挂的检测,游戏图像可以分别采用上述s106-s110a或s10b,和s201-s203a或s203b两种方法进行检测,若存在至少一个方法判断当前游戏场景中的游戏角色对应的游戏客户端使用了透视外挂,则均判断该游戏角色对应的游戏客户端为使用透视外挂的游戏客户端;也可以分开采用,本申请在此不做任何限制。

在又一种可能的实现方式中,在上述实施例的基础上,本申请实施例还可提供一种游戏的透视外挂检测方法,如下结合附图对上述方法中确定游戏客户端是否使用透视外挂的实现过程进行示例说明。图7为本申请另一实施例提供的游戏的透视外挂检测方法的流程示意图,如图7所示,s104可包括:

s301:采用预设网络模型,对游戏图像进行检测,确定游戏图像中是否包括透视外挂元素。

s302:根据检测结果,确定游戏客户端是否使用透视外挂。

可选的,在上述实施例的基础上,本申请实施例还可提供一种游戏的透视外挂检测方法,如下结合附图对上述方法中确定游戏客户端是否使用透视外挂的实现过程进行示例说明。图8为本申请另一实施例提供的游戏的透视外挂检测方法的流程示意图,在下述实施例中,均以预设网络模型为基于深度学习的无监督网络模型为例进行说明,如图8所示,s302可包括:

s303:对游戏图像进行裁剪,获得多个子图像。

可选地,在本申请的一个实施例中,剪裁的规则例如可以为:将游戏图像剪裁为32*32的子图像。

s304:根据预设网络模型,对子图像进行检测,确定子图像中是否包含透视外挂元素。

其中,预设网络模型为预先采用大量正常样本游戏图像训练得到的网络模型,用于根据子图像构建与子图像对应的伪图像,训练好的预设网络模型对于正常游戏图像具有较好的重构能力,但是对于训练过程中未见过的异常游戏图像,预设网络模型对其的重构能力将会较差;因此通过比较各子图像和对应伪图像之间的噪音分布,可以确定当前子图像中是否包括透视外挂。例如可以为:由于包含有透视外挂的子图像是预设网络模型训练过程中未接触过的图像,因此对于该子图像,预设网络模型对其的重构能力较差,因此透视外挂添加的元素在伪图像中留有比较明显的痕迹,重构后的伪图像与子图像相比,可能存在较大的噪音分布,该区别可以通过高斯低通滤波和简单规则进行判断,因此可以确定子图像与对应伪图像之间存在较大噪音分布的子图像为使用了透视外挂的图像;而对于正常的子图像,由于预设网络模型对于这类子图像的重构能力较好,所以伪图像与子图像的分布均较为均匀。

在本申请的一个实施中,可以根据预设网络模型中的编码器对子图像进行编码,得到子图像对应的真实特征向量;根据预设网络模型中的解码器对真实特征向量进行解码,得到子图像对应的伪图像;根据子图像和对应伪图像之间的像素差值,确定子图像中是否包含透视外挂元素。

可选地,像素差值的确定可以为根据欧氏距离确定的,若子图像和伪图像之间的欧式距离大于预设距离,则确定该子图像中包含透视外挂元素,若子图像和伪图像之间的欧式距离小于预设距离,则确定该子图像为正常图像,不包含透视外挂元素,具体像素差值的确定方式可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限制。

在本申请的一个实施例中,预设网络模型可以为生成模型,包括编码器encoder1、编码器encoder2和解码器decoder1,其中:

编码器encoder1用于将32×32裁剪后的各子图像pic_real编码成长度200的向量feature_real,即各子图像的高维抽象特征表示。解码器decoder1用于将特征向量feature_real解码成32×32的图像pic_fake,即为模型生成的伪图像。编码器encoder2用于将伪图像pic_fake编码成长度200的向量feature_fake。随后通过比较pic_real和pic_fake两张图片之间的像素差即可确定子图像中是否包含透视外挂元素。

生成模型的训练过程中,可以是根据判断模型训练得到的,其中,判断模型中包括编码器encoder3和分类器clf,判断模型的工作流程如下所示:编码器encoder3将32×32剪裁后的各子图像pic_input编码成长度200的向量feature_input。分类器clf根据特征向量feature_input判断输入子图像是真实的图像还是生成的图像。

在一种示例中,可以根据子图像和对应伪图像之间的像素差值,生成差值图;根据差值图,确定子图像中是否包含透视外挂元素。

仍以上述实施例给出的判断方法为例进行说明,在另一种示例中,可以通过比较子图像和对应伪图像之间的像素差值与预设阈值,确定子图像中是否包含透视外挂元素,而无需生成差值图的方式,具体判断方法例如可以为:若像素差值大于或等于预设阈值,则确定子图像包含透视外挂元素;若像素差值小于预设阈值,则确定子图像不包含透视外挂元素。

在本申请的一个实施例中,若游戏图像中,存在至少两个子图像中包含透视外挂元素,则执行s305a。

s305a:确定游戏图像中包含透视外挂元素。

若游戏图像中存在小于或等于一个子图像中包含透视外挂元素,则执行s305b。

s305b:确定游戏图像中不包含透视外挂元素。

采用上述实施例提供的方法,对于非方框类的透视外挂,例如:射线类透视外挂的检测效率较高,且上述方法不需要使用外挂样本,而是通过学习正常样本,来确定当前游戏图像是否为正常的图像。

在其他的可能实现方式中,在上述实施例的基础上,本申请实施例还可提供一种游戏的透视外挂检测方法,如下结合附图对上述方法中确定游戏客户端是否使用透视外挂的实现过程进行示例说明。图9为本申请另一实施例提供的游戏的透视外挂检测方法的流程示意图,在下述实施例中,均以预设网络模型为基于深度学习的有监督网络模型为例进行说明,在本申请的实施例中,采用的有监督网络模型的模型结构可以为:使用预训练的resnet50作为基模型,使用1×1的卷积层替换全连接层适应不同大小的输入图片,最后使用平均池化(averagepooling)+逻辑回归层(softmax)的输出结果作为模型输出,如图9所示,s302可包括:

s306:将游戏图像输入预设网络模型,得到游戏图像是否包括透视外挂元素的概率信息。

可选地,在本申请的一个实施例中,预设网络模型的训练过程可以为:对样本数据集中的各样本游戏图像进行预处理,将各样本游戏图像缩放成1080×1920的分辨率,并取正中间的800×1200部分图像,以避免游戏界面带来的影响。随后将800×1200的图像切割成3×5张分辨率为224×224的图像,将这15张图像以及它们各自的标记一并加入样本数据集训练。首次训练时,各图像的标记均来自于人工标注,后续迭代时各图像的标记来自于其它模型的检测结果。

仍以上述实施例为例进行说明,使用训练后的预设网络模型,可以将待检测的图像经过预处理步骤后得到的800×1200图片直接输入至预设网络模型,得到一个19×32×2的概率矩阵,该概率矩阵即为得到的概率信息,但是概率信息的具体形式和内容可以根据用户需要灵活调整,并不以上述实施例给出的为限。

s307:根据概率信息确定游戏图像是否包括透视外挂元素。

可选地,确定方式例如可以为:若概率信息大于或等于预设概率阈值,则确定游戏图像中包括透视外挂元素,若概率信息小于预设概率阈值,则确定游戏图像中不包括透视外挂元素。

上述有监督方案提高了对已知透视外挂的识别能力,且可以通过定期更新迭代样本数据集的形式提高对新出现的透视外挂的识别能力。

在本申请的一个实施例中,可以选择上述基于哈希值、基于二值化处理或无监督方案中筛选出置信度较高的样本加入有监督方案的原有样本数据集中,对有监督方案的样本数据集进行更新迭代,并根据更新后的样本数据集对有监督模型进行训练。

可选地,在本申请的一个实施例中,所有游戏图像均要分别经过基于哈希值、基于二值化处理、基于无监督方案和基于有监督方案的检测,任意检测方案检测结果认为该游戏图像为透视挂图像,则确定该游戏图像中包括外挂元素,只有在每一个检测方案都认定该游戏图像为不包含透视挂的元素时,才确定该游戏场景图形为不包含透视挂的方案,因此大大提高了检测结果的准确定,避免了误判的情况,但应当理解,上述四种方案可以任意组合,也可以单独使用,本申请在此不做任何限制。

举例说明:若一个游戏角色至少有5张游戏图像被检测为包含透视外挂元素的,则将该游戏角色所有检测为透视外挂的游戏图像均加入样本数据集,并将检测到透视外挂元素的区域自动标注为透视外挂区域;若一个游戏角色对应至少50张游戏图像,且所有游戏图像的检测结果均为正常的,则将该游戏角色的所有游戏图像均加入样本数据集并自动标注为正常图像。

在本申请的一个实施例中,对于确定使用透视外挂的游戏角色的信息,以及确定使用透视外挂所基于的游戏图像进行存储。可以存储于本地磁盘或数据库等,具体存储位置可以根据用户需要灵活调整,本申请在此不做任何限制。

可选地,在本申请的另一实施例中,还可设置一个查询接口,在游戏方接受到其他游戏角色的正义举报后,根据举报信息自动验证被举报玩家是否使用了透视外挂,即通过被举报玩家的角色id和查询的时间段,返回对应期间的检测结果,检测结果可以包括下述至少一项:是否使用透视外挂、使用透视外挂的图像数量、使用透视外挂的具体图像等,具体检测结果包括的内容本申请在此不做任何限制。

在本申请的又一实施例中,可以每日定时将前一日所有检测结果为:使用透视外挂的游戏图像打成一个压缩包,并上传至ftp服务器,同时提供一个带有所有检测结果的文件,以便游戏运营验证结果及批量封禁。

示例地,还可以将检测结果实时展示到可交互的可视化工具,例如:终端设备或服务器上,使得游戏方可以通过直观地观察,以及内置的统计指标对近期游戏环境的变化进行及时观察,该可视化工具还可提供用于检测举报申诉的快速验证功能,同时若运营发现误判或漏判的情况,也可以通过手工标注的方式进行反馈。

采用本申请提供的方法,由于所有的检测方法均是基于图像进行检测的,因此应变能力强,且基于四种方法的检测方式,可以检测出绝大多数的透视外挂,减少了漏判或误判的情况,提高了游戏角色在进行游戏过程中的游戏体验。并且对样本数据集进行更新迭代的方式,进一步加强了对外挂的检测,提高了检测精度。

下述结合附图对本申请所提供的游戏的透视外挂检测装置进行解释说明,该游戏的透视外挂检测装置可执行上述图1-图9任一游戏的透视外挂检测方法,其具体实现以及有益效果参照上述,如下不再赘述。

图10为本申请一实施例提供的游戏的透视外挂检测装置的结构示意图,如图10所示,该装置包括:获取模块401和检测模块402,其中:

获取模块401,用于获取待检测的至少一个游戏角色的信息;

获取模块401,具体用于根据游戏角色的信息,从预设的第一存储位置中获取游戏角色的游戏图像,游戏图像为游戏角色在执行击杀操作时的客户端截图;

检测模块402,用于根据游戏图像,对游戏角色进行透视外挂检测,以确定游戏客户端是否使用透视外挂。

可选地,获取模块401,具体用于根据游戏角色的信息,从预设的第二存储位置获取游戏角色的图像存储地址;其中,第二存储位置存储有游戏角色的信息,以及游戏角色的图像存储地址;

获取模块401,具体用于根据游戏角色的图像存储地址,从第一存储位置中获取游戏图像。

图11为本申请一实施例提供的游戏的透视外挂检测装置的结构示意图,如图11所示,该装置还包括:确定模块403,用于确定游戏图像与预设的透视外挂面板图像之间的相似度;

确定模块403,具体用于若相似度大于或等于预设相似度,则确定游戏客户端使用透视外挂;

确定模块403,具体用于若相似度小于预设相似度,则确定游戏客户端未使用透视外挂。

如图11所示,该装置还包括:比较模块404,其中:

确定模块403,具体用于将游戏图像缩放为预设尺寸的场景图像,并确定预设尺寸的场景图像的哈希值;

比较模块404,用于比较预设尺寸的场景图像的哈希值,与预设哈希值之间的汉明距离;其中,预设哈希值为采用预设的透视外挂面板图像进行计算得到的哈希值;

确定模块403,具体用于若汉明距离小于或等于第一预设距离阈值,则确定相似度大于或等于预设相似度;

确定模块403,具体用于若汉明距离大于第一预设距离阈值,则确定相似度小于预设相似度。

如图11所示,该装置还包括:计算模块405,其中:

确定模块403,具体用于确定预设的透视外挂面板图像中的固定检测区域;

计算模块405,用于计算固定检测区域的第一哈希值,以及预设的透视面板图像中多个待检测区域的第二哈希值;

确定模块403,具体用于根据第一哈希值和多个待检测区域的第二哈希值,确定预设哈希值。

可选地,计算模块405,具体用于计算第一哈希值与待检测区域的第二哈希值之间的汉明距离;

确定模块403,具体用于确定多个待检测区域中与第一哈希值的汉明距离小于或等于预设第二距离阈值的待检测区域中,汉明距离小于或等于预设第三距离阈值的哈希值的数量;

确定模块403,具体用于确定数量最多的哈希值为预设哈希值。

如图11所示,该装置还包括:处理模块406和搜索模块407,其中:

处理模块406,用于对游戏图像中每个颜色通道的图像进行二值化处理;

搜索模块407,用于从二值化处理后的颜色通道的图像中搜索满足预设条件的矩形框;

确定模块403,具体用于若搜索到满足预设条件的矩形框,则确定游戏客户端使用透视外挂;

确定模块403,具体用于若未搜索到满足预设条件的矩形框,则确定游戏客户端未使用透视外挂。

可选地,确定模块403,具体用于采用预设网络模型,对游戏图像进行检测,确定游戏图像中是否包括透视外挂元素;

确定模块403,具体用于根据检测结果,确定游戏客户端是否使用透视外挂。

如图11所示,该装置还包括:裁剪模块408,其中:

裁剪模块408,用于对游戏图像进行裁剪,获得多个子图像;

确定模块403,具体用于根据预设网络模型,对子图像进行检测,确定子图像中是否包含透视外挂元素;

确定模块403,具体用于若游戏图像中,存在至少两个子图像中包含透视外挂元素,则确定游戏图像中包含透视外挂元素;

确定模块403,具体用于若游戏图像中存在小于或等于一个子图像中包含透视外挂元素,则确定游戏图像中不包含透视外挂元素。

如图11所示,该装置还包括:编码模块409和解码模块410,其中:

编码模块409,用于根据预设网络模型中的编码器对子图像进行编码,得到子图像对应的真实特征向量;

解码模块410,用于根据预设网络模型中的解码器对真实特征向量进行解码,得到子图像对应的伪图像;

确定模块403,具体用于根据子图像和对应伪图像之间的像素差值,确定子图像中是否包含透视外挂元素。

如图11所示,该装置还包括:生成模块411,用于根据子图像和对应伪图像之间的像素差值,生成差值图;

确定模块403,具体用于根据差值图,确定子图像中是否包含透视外挂元素。

可选地,比较模块404,具体用于比较子图像和对应伪图像之间的像素差值与预设阈值;

确定模块403,具体用于若像素差值大于或等于预设阈值,则确定子图像包含透视外挂元素;

确定模块403,具体用于若像素差值小于预设阈值,则确定子图像不包含透视外挂元素。

可选地,确定模块403,具体用于将游戏图像输入预设网络模型,得到游戏图像是否包括透视外挂元素的概率信息;

确定模块403,具体用于根据概率信息确定游戏图像是否包括透视外挂元素。

如图11所示,该装置还包括:存储模块412,用于将确定使用透视外挂的游戏角色的信息,以及确定使用透视外挂所基于的游戏图像进行存储。

上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。

以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(applicationspecificintegratedcircuit,简称asic),或,一个或多个微处理器(digitalsingnalprocessor,简称dsp),或,一个或者多个现场可编程门阵列(fieldprogrammablegatearray,简称fpga)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(centralprocessingunit,简称cpu)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system-on-a-chip,简称soc)的形式实现。

图12为本申请一实施例提供的游戏的透视外挂检测设备的结构示意图,该游戏的透视外挂检测设备可以集成于终端设备或者终端设备的芯片。

该游戏的透视外挂检测设备包括:处理器501、存储介质502和总线503。

处理器501用于存储程序,处理器501调用存储介质502存储的程序,以执行上述图1-图9对应的方法实施例。具体实现方式和技术效果类似,这里不再赘述。

可选地,本申请还提供一种程序产品,例如存储介质,该存储介质上存储有计算机程序,包括程序,该程序在被处理器运行时执行上述方法对应的实施例。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本申请各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。

上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本申请各个实施例所述方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(英文:read-onlymemory,简称:rom)、随机存取存储器(英文:randomaccessmemory,简称:ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

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