一种游戏中道具的交易方法、装置、计算机设备和介质与流程

文档序号:22674307发布日期:2020-10-28 12:27阅读:128来源:国知局
一种游戏中道具的交易方法、装置、计算机设备和介质与流程

本申请涉及道具交易领域,具体而言,涉及一种游戏中道具的交易方法、装置、计算机设备和介质。



背景技术:

在现今的生活中,网络飞速发展,大多数的玩家通过网络来消遣时间,其中,通过终端设备所提供的网络游戏来消遣时间最为常见,网络游戏中丰富多样的道具、各式各样的虚拟角色和变幻莫测的游戏场景可以吸引更多的玩家。目前,为了增加网络游戏的可玩性,游戏供应商给虚拟角色提供了能够展示很多道具的道具列表,玩家通过在道具列表中选择合心意的道具来装扮虚拟角色,但是,上述选择道具的方式与虚拟角色之间的互动性较低,降低了游戏的可玩性。



技术实现要素:

有鉴于此,本申请的目的在于提供一种游戏中道具的交易方法、装置、计算机设备和介质,用于解决现有技术中选择虚拟道具时与虚拟角色之间的互动性较低的问题。

第一方面,本申请实施例提供了一种游戏中道具的交易方法,通过终端设备提供的图形用户界面显示至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包含目标虚拟角色和交易区域,包括:

响应针对所述目标虚拟角色的移动控制操作,控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中移动;

当所述目标虚拟角色移动至所述交易区域中,激活所述交易区域中的虚拟道具;

响应道具选择操作,在所述虚拟道具中确定目标虚拟道具;

响应针对所述目标虚拟道具的交易操作,控制所述目标虚拟角色对所述目标虚拟道具进行交易。

可选的,所述交易区域中包括虚拟货柜,所述当所述目标虚拟角色移动至所述交易区域中,激活所述交易区域中的虚拟道具,包括:

当所述目标虚拟角色移动至所述交易区域中,激活所述交易区域中位于所述虚拟货柜上的虚拟道具。

可选的,所述激活所述交易区域中的虚拟道具,包括:

在所述交易区域中显示所述虚拟道具。

可选的,所述激活所述交易区域中的虚拟道具,包括:

触发所述交易区域中的所述虚拟道具的可交易状态。

可选的,所述响应道具选择操作,在所述虚拟道具中确定目标虚拟道具,包括:

响应针对所述目标虚拟角色的视角控制操作,调整所述目标虚拟角色的视角方向,并根据所述视角方向在所述虚拟道具中确定所述目标虚拟道具。

可选的,所述根据所述视角方向在所述虚拟道具中确定所述目标虚拟道具,包括:

将所述视角方向对准的虚拟道具确定为所述目标虚拟道具。

可选的,所述响应道具选择操作,在所述虚拟道具中确定目标虚拟道具,包括:

响应针对所述交易区域的触控操作,根据所述触控操作在所述虚拟道具中确定所述目标虚拟道具。

可选的,所述响应针对所述交易区域的触控操作,根据所述触控操作在所述虚拟道具中确定所述目标虚拟道具,包括:

响应作用于所述图形用户界面的所述触控操作,获取所述图形用户界面中所述触控操作的触控点位置;

根据所述触控点位置在所述交易区域中确定映射位置;

确定映射位置对应的所述虚拟道具为所述目标虚拟道具。

可选的,所述响应道具选择操作,在所述虚拟道具中确定目标虚拟道具,包括:

响应针对所述目标虚拟角色的移动控制操作,控制所述目标虚拟角色在所述交易区域中移动,并根据所述交易区域中每个虚拟道具与所述目标虚拟角色之间的距离确定目标虚拟道具。

可选的,所述根据所述交易区域中每个虚拟道具与目标虚拟角色之间的距离确定目标虚拟道具,包括:

将所述交易区域中与所述目标虚拟角色距离最近的虚拟道具确定为所述目标虚拟道具。

可选的,当在所述虚拟道具中确定目标虚拟道具时,所述方法还包括:

显示针对所述目标虚拟道具的提示信息。

可选的,当激活所述交易区域中的虚拟道具时,所述方法还包括:

显示所述虚拟道具的交易控件。

可选的,响应针对所述目标虚拟道具的交易操作,控制所述目标虚拟角色对所述目标虚拟道具进行交易,包括:

响应针对所述交易控件的触发操作,控制所述目标虚拟角色对所述目标虚拟道具进行交易。

可选的,所述交易控件包括以下控件中的任意一种:购买控件、出售控件和交换控件。

可选的,响应针对所述目标虚拟道具的交易操作,控制所述目标虚拟角色对所述目标虚拟道具进行交易,包括:

响应针对设置在所述终端设备上的特定物理控件的触发操作,控制所述目标虚拟角色对所述目标虚拟道具进行交易。

可选的,当激活所述交易区域中的虚拟道具时,所述方法还包括:

显示所述虚拟道具的道具信息。

可选的,所述道具信息包括以下信息中的任意一种或多种:

所述目标虚拟角色当前持有所述虚拟道具的持有数量信息;

所述目标虚拟角色当前持有所述虚拟道具的耐久度信息。

可选的,所述道具信息还包括以下信息中的任意一种或多种:

所述虚拟道具的价格、使用方法、使用持久度、库存量、需求量、适用对象、等级和名称。

可选的,所述交易控件为交换控件,响应针对所述交易控件的触发操作,控制所述目标虚拟角色对所述目标虚拟道具进行交易,包括:

响应针对所述交换控件的触发操作,控制所述目标虚拟角色穿戴所述目标虚拟道具,并将所述目标虚拟角色原穿戴的被交换虚拟道具显示在所述交易区域。

可选的,在所述控制所述目标虚拟角色对所述目标虚拟道具进行交易之后,所述方法还包括:

从所述交易区域中移除所述目标虚拟道具。

第二方面,本申请实施例提供了一种游戏中道具的交易装置,通过终端设备提供的图形用户界面显示至少部分的游戏场景,所述游戏场景中包含目标虚拟角色和交易区域,包括:

控制模块,用于响应针对所述目标虚拟角色的移动控制操作,控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中移动;

激活模块,用于当所述目标虚拟角色移动至所述交易区域中,激活所述交易区域中的虚拟道具;

确定模块,用于响应道具选择操作,在所述虚拟道具中确定目标虚拟道具;

交易模块,用于响应针对所述目标虚拟道具的交易操作,控制所述目标虚拟角色对所述目标虚拟道具进行交易。

第三方面,本申请实施例提供了一种计算机设备,包括存储器、处理器及存储在所述存储器上并可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述方法的步骤。

第四方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质上存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器运行时执行上述的方法的步骤。

本申请实施例提出的一种游戏中道具的交易方法,首先,响应针对所述目标虚拟角色的移动控制指令,控制所述目标虚拟角色在所述游戏场景中移动;然后,当所述目标虚拟角色移动至所述交易区域中,激活所述交易区域中的虚拟道具;再然后,响应道具选择操作,在所述虚拟道具中确定目标虚拟道具;最后,响应针对所述目标虚拟道具的交易操作,控制所述目标虚拟角色对所述目标虚拟道具进行交易。

在某种实施方式下,本申请所提供的方法,通过控制目标虚拟角色在游戏场景中进行移动,并让目标虚拟角色移动至交易区域中,以激活交易区域中的虚拟道具,增加了目标虚拟角色与虚拟道具之间的互动。通过响应用户针对目标虚拟道具的交易操作,控制目标虚拟角色与目标虚拟道具进行交易,实现了快速交易的过程,提高了交易效率。

为使本申请的上述目的、特征和优点能更明显易懂,下文特举较佳实施例,并配合所附附图,作详细说明如下。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本申请的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。

图1为本申请实施例提供的一种现有技术中道具展示的示意图;

图2为本申请实施例提供的一种游戏中道具的交易方法的流程示意图;

图3为本申请实施例提供的一种确定目标虚拟道具的示意图;

图4为本申请实施例提供的一种游戏中道具的交易装置的结构示意图;

图5为本申请实施例提供的一种计算机设备的结构示意图。

具体实施方式

为使本申请实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本申请实施例中附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本申请实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。因此,以下对在附图中提供的本申请的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本申请的范围,而是仅仅表示本申请的选定实施例。基于本申请的实施例,本领域技术人员在没有做出创造性劳动的前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

目前,网络游戏逐渐的走入人们的生活,成为人们闲暇之余主要的娱乐活动,为了增加网络游戏的可玩性,以及吸引更多的玩家,游戏供应商会为网络游戏设计更多的功能,通过这些功能,让玩家与游戏中的虚拟角色增加了更多的互动。玩家与虚拟角色之间最常见的互动就是,玩家在商城中为虚拟角色选择道具。

如图1所示,在现有技术中,游戏供应商一般是通过道具展示列表展示道具,然后,玩家通过触控操作使得道具列表进行滑动,然后再从众多道具中选择自己心仪的道具,并使用所选择的道具。但是,上述选择道具的过程中,交互方式单一;且道具选择操作和角色控制操作关联性较弱,玩家的理解成本较高,带入性弱,影响用户体验。

基于上述原因,本申请实施例提供了一种游戏中道具的交易方法,通过终端设备提供的图形用户界面显示至少部分的游戏场景,游戏场景中包含目标虚拟角色和交易区域,如图2所示,包括以下步骤:

s101,响应针对目标虚拟角色的移动控制操作,控制目标虚拟角色在游戏场景中移动;

s102,当目标虚拟角色移动至交易区域中,激活交易区域中的虚拟道具;

s103,响应道具选择操作,在虚拟道具中确定目标虚拟道具;

s104,响应针对目标虚拟道具的交易操作,控制目标虚拟角色对目标虚拟道具进行交易。

本申请实施例中的游戏中道具的交易方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏中道具的交易方法运行于服务器时,可以为云游戏。

在一可选的实施方式中,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中道具交易方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,云游戏客户端的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,并将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。

在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。

本申请以游戏中道具的交易方法运行于终端设备进行说明,其中终端设备为具有触控功能的电子设备,例如智能手机。通过终端设备提供一图形用户界面,图形用户界面是指在终端设备的显示屏渲染的、用于人机交互的界面,其包括用于进行游戏操控的触控控件,图形用户界面中显示的内容还包括游戏画面,游戏画面可以是部分游戏场景。游戏场景为虚拟角色进行活动的虚拟世界,终端设备可以响应作用于图形用户界面中触控控件的触控操作,控制虚拟角色在游戏场景执行虚拟动作,例如在游戏场景中进行移动、或释放技能等。游戏场景可以包括以下游戏元素中的任意一种或多种:地貌、山石、花草、河流、建筑、游戏角色、游戏道具等。一般而言,游戏场景中设置有虚拟摄像机,显示在图形用户界面上的游戏画面即虚拟摄像机拍摄到的部分游戏场景内容。例如,在第一人称游戏中,虚拟摄像机可以被设置在玩家控制的目标虚拟角色的头部(例如眼睛位置),虚拟摄像机跟随目标虚拟角色的移动而移动,虚拟摄像机的朝向跟随虚拟主体的转动而转动,因此,图形用户界面上呈现的游戏画面为目标虚拟角色前方预设范围的部分游戏场景。又如,在第三人称游戏中,虚拟摄像机可以被设置在玩家控制的目标虚拟角色的正上方或者后上方,因此,图形用户界面上呈现的游戏画面为包括目标虚拟角色在内的部分游戏场景。

在本示例性实施例中,游戏场景包括一用于进行虚拟道具交易的交易区域(如,商店)。,虚拟道具指的可以是穿戴在虚拟角色身上或者能够在游戏场景中被虚拟角色进行使用的虚拟物品,虚拟道具可以是服装、武器、药品、食物、交通工具等。

下面,结合图2至图3对本示例性实施例中游戏中道具交易方法的各步骤作进一步地说明。

s101,响应针对目标虚拟角色的移动控制操作,控制目标虚拟角色在游戏场景中移动。

在上述步骤s101中,移动控制操作可以是玩家作用于图形用户界面的触控操作,该触控操作可以是点击、滑动、重按、长按等操作;或者是玩家作用于设置在终端设备上的物理按键的按压操作。

在本申请一可选实施例中,图形用户界面设置有至少一用于控制虚拟角色的功能控件,功能控件可以是移动控制控件、技能控件、视角控制控件等。针对目标虚拟角色的移动控制操作可以是作用于移动控制控件的滑动该操作,具体而言,响应作用于移动控制控件的滑动操作,获取滑动操作的滑动距离和滑动方向,根据滑动距离确定目标虚拟角色在游戏场景中的移动距离,以及,根据滑动方向确定目标虚拟角色在游戏场景的移动方向,其中,虚拟角色的移动方向与滑动方向对应(例如,滑动方向为左滑,虚拟角色在游戏场景中向左移动),虚拟角色的移动距离与滑动距离具有预设映射关系(例如滑动距离为10像素,虚拟角色在游戏场景中的移动距离为2米)。

具体实施时,位于游戏场景中的目标虚拟角色可以在移动控制操作的控制下进行移动。只有目标虚拟角色能够在游戏场景中进行移动,之后才可以执行步骤s102至步骤s104。

s102,当目标虚拟角色移动至交易区域中,激活交易区域中的虚拟道具;

在上述步骤s102中,交易区域可以位于游戏场景中的特定区域,例如交易区域可以位于游戏场景中的商业中心;交易区域可以为一个或多个,不同的交易区域用于交易不同类型的虚拟道具。

激活交易区域中的虚拟道具可以是在交易区域中显示虚拟道具,或者是触发交易区域中的虚拟道具的可交易状态。

在交易区域中显示虚拟道具指的是在交易区域中的虚拟道具从隐藏状态调整为显示状态。隐藏状态是未在图形用户界面中进行显示的状态,显示状态指的是在图形用户界面中进行显示的状态。

可交易状态可以是显示虚拟道具的交易控件。触发交易区域中的虚拟道具的可交易状态可以是在图形用户界面中显示用于交易虚拟道具的交易控件。或者是可交易状态是直接暴露在目标虚拟角色面前,触发交易区域中的虚拟道具的可交易状态可以是移除遮挡在虚拟道具前面的遮挡物,比如,不可交易状态是虚拟道具前面设置有橱窗,用于阻隔虚拟道具和目标虚拟角色,可交易状态是移除虚拟道具前面的橱窗。

具体实施时,当目标虚拟角色移动到交易区域中,也就是,目标虚拟角色需要对虚拟道具进行交易,此时激活交易区域中的虚拟道具,相当于让目标虚拟角色快速的看到了虚拟道具,增加了目标虚拟角色与虚拟道具之间的互动,提高了用户对当前游戏的代入感。

s103,响应道具选择操作,在虚拟道具中确定目标虚拟道具;

在上述步骤s103中,道具选择操作可以用于选中交易区域中的虚拟道具,在多个虚拟道具中确定目标虚拟道具。道具选择操作可以是玩家自己实现的,也可以是玩家操作目标虚拟角色实现的。

s104,响应针对目标虚拟道具的交易操作,控制目标虚拟角色对目标虚拟道具进行交易。

在上述步骤s104中,交易操作可以是以货币或者是物品作为媒介的价值交换操作,交易操作可以包括以下操作中的任意以一种:购买操作、出售操作和交换操作等。购买操作可以是以货币为代价拥有目标虚拟道具的操作。出售操作可以是以目标虚拟道具为代价收入同等价值的货币的操作。交换操作可以是以目标虚拟角色自身所拥有的虚拟道具与交易区域的具有同等价值的目标虚拟道具进行交换的操作。

具体实施时,在交易区域中,只要玩家对目标虚拟道具进行了交易操作,那就相当于控制了目标虚拟角色与目标虚拟道具之间进行了交易。增加了目标虚拟角色与目标虚拟道具之间的互动。

在本申请实施例中,通过上述四个步骤,通过控制目标虚拟角色在游戏场景中进行移动,并让目标虚拟角色移动至交易区域中,以激活交易区域中的虚拟道具,增加了目标虚拟角色与虚拟道具之间的互动,增强了道具选择操作和角色控制操作之间的关联,使得用户对游戏的代入感更强。通过响应玩家针对目标虚拟道具的交易操作,控制目标虚拟角色与目标虚拟道具进行交易,实现了快速交易的过程,提高了交易效率。

虚拟道具是位于交易区域内的,但是,虚拟道具并不会杂乱无章的在交易区域中进行显示,为了画面的整洁,可以将虚拟道具展示在虚拟货柜中。交易区域中包括虚拟货柜,步骤s102,包括:

步骤1021,当目标虚拟角色移动至交易区域中,激活交易区域中位于虚拟货柜上的虚拟道具。

在上述步骤1021中,虚拟货柜可以是类似于超市中展示物品的货柜,也可以是类似于商场中展示物品的展示柜(展示柜会在顾客与商品之间设置橱窗),虚拟道具可以陈列于虚拟货柜中。

具体实施时,如果虚拟货柜是类似于超市中展示物品的货柜,则当目标虚拟角色移动至交易区域中,位于虚拟货柜上的虚拟道具会从隐藏状态调整为显示状态。如果虚拟货柜是类似与商场中的展示柜,则当目标虚拟角色移动至交易区域中,位于虚拟货柜中的虚拟道具前边的橱窗会被移除。用虚拟货柜来展示虚拟道具可以使画面更加的整洁,并且,通过虚拟货柜与目标虚拟角色之间的互动,提高了用户对游戏的代入感。

目标虚拟道具的选择可以是玩家通过控制目标虚拟角色来实现的,在本示例性实施例中,玩家可以通过控制目标虚拟角色的视角方向,从而根据视角方向选择目标虚拟道具。可以理解为,如果目标虚拟角色的视线看准了一个虚拟道具,那该虚拟道具就可以确定为目标虚拟道具。步骤s103,包括:

步骤s1031,响应针对目标虚拟角色的视角控制操作,调整目标虚拟角色的视角方向,并根据视角方向在虚拟道具中确定目标虚拟道具。

在上述步骤s1031中,视角控制操作是用户通过控制终端设备所实现的。比如,视角控制操作可以是作用于图形用户界面的触控操作,该触控操作可以是点击、滑动、重按、长按等操作;或者是用户作用于设置在终端设备上物理按键的按压操作。视角控制操作可以实现控制目标虚拟角色的头部进行转动。

在本申请一可选实施例中,图形用户界面设置有至少一用于控制虚拟角色的功能控件,功能控件可以是移动控制控件、技能控件、视角控制控件等。针对目标虚拟角色的视角控制操作可以是作用于视角控制控件的滑动该操作,具体而言,响应作用于视角控制控件的滑动操作,获取滑动操作的滑动距离和滑动方向,根据滑动距离确定目标虚拟角色在游戏场景中的视角调整角度,以及,根据滑动方向确定目标虚拟角色在游戏场景的视角调整方向,其中,虚拟角色的视角调整方向与滑动方向对应(例如,滑动方向为上滑,向上调整视角,可以理解为虚拟角色在游戏场景中向上抬头),虚拟角色的视角调整角度与滑动距离具有预设映射关系(例如滑动距离为10像素,视角调整角度为30°,可以理解为虚拟角色在游戏场景中向视角调整方向转头30°)。

具体实施时,对目标虚拟角色进行视角控制操作,调整目标虚拟角色的视角方向,让目标虚拟角色可以更全面的观察到交易区域内的虚拟道具,并且通过视角方向来确定目标虚拟道具,可以省略其他的选中操作,提高了确定目标虚拟道具的效率,也增加了目标虚拟角色与目标虚拟道具之间的互动性。

具体的,步骤根据视角方向在虚拟道具中确定目标虚拟道具,包括:

s10311,将视角方向对准的虚拟道具确定为目标虚拟道具。

具体实施时,在图形用户界面中显示一用于指示视角方向的预设图标,预设图标可以为十字光标、圆圈等。视角方向对准的虚拟道具可以是与预设图标至少部分重合的虚拟道具。因此,与预设图标至少部分重合的虚拟道具可以确定为目标虚拟道具。

在本示例性实施例中,玩家还可以通过控制目标虚拟角色的移动,从而根据目标虚拟角色与虚拟道具之间的距离确定目标虚拟道具。步骤103,包括:

步骤1032,响应针对目标虚拟角色的移动控制操作,控制目标虚拟角色在交易区域中移动,并根据交易区域中每个虚拟道具与目标虚拟角色之间的距离确定目标虚拟道具。

在上述步骤1032中,响应针对目标虚拟角色的移动控制操作,控制目标虚拟角色在交易区域中移动的方法与前文响应针对目标虚拟角色的移动控制操作,控制目标虚拟角色在游戏场景中移动的方法类似,在此不赘述。根据移动控制操作生成针对目标虚拟角色的移动控制指令,移动控制指令控制目标虚拟角色在交易区域进行移动,进而可以根据目标虚拟角色与虚拟道具之间的距离确定目标虚拟道具。这种确定目标虚拟道具的方式相当于是目标虚拟角色来选择目标虚拟道具,增加了目标虚拟角色与虚拟道具之间的互动性,并且不需要玩家做出其他的触控操作,提高了确定目标道具的效率。

具体的,步骤1032,根据交易区域中每个虚拟道具与目标虚拟角色之间的距离确定目标虚拟道具,包括:

步骤10321,将交易区域中与目标虚拟角色距离最近的虚拟道具确定为目标虚拟道具。

在上述步骤10321中,与目标虚拟角色之间的距离越近,说明目标虚拟角色越想得到该虚拟道具,因此,将与目标虚拟角色之间的距离最小的虚拟道具确定为目标虚拟道具。这种实现确定目标虚拟道具的方式适用于虚拟货柜中只有一排虚拟道具,如果虚拟货柜中有两排或者是多排虚拟道具,只有一排的虚拟道具中会有距离目标虚拟角色最近虚拟道具,另一排或者是多排的虚拟道具就不能确定为虚拟道具了。

道具选择操作可以是多种方式,除了上述所描述的方式之外,还可以是玩家自己选择目标虚拟道具,步骤s103,包括:

步骤1033,响应针对交易区域的触控操作,根据触控操作在虚拟道具中确定目标虚拟道具。

在上述步骤1033中,触控操作可以是玩家针对交易区域的点击操作。

具体实施时,接收到玩家针对交易区域中的触控操作,根据该触控操作所对应的触控点位置确定选中的目标虚拟道具。

具体的,步骤1033,包括:

步骤10331,响应作用于图形用户界面的触控操作,获取图形用户界面中触控操作的触控点位置;

步骤10332,根据触控点位置在交易区域中确定映射位置;

步骤10333,确定映射位置对应的虚拟道具为目标虚拟道具。

在上述步骤10331中,触控点位置指的是用户进行触控操作时,与图形用户界面的触控点在图形用户界面中的位置。

在上述步骤10332中,由于图形用户界面是固定不同的,而显示在图形用户界面中的游戏画面是随着用户的移动(或视角变化)而改变的,因此,图形用户界面中的位置与显示在图形用户界面中的游戏画面中的位置存在一定的映射关系(例如,在图形用户界面中的坐标位置为(30,100),则游戏画面中与该坐标位置对应的坐标位置为(30000,100000))。在获取到玩家对图形用户界面进行触控操作所对应的触控点位置后,利用上述映射关系确定出交易区域中与该触控点位置相对应的映射位置。

在上述步骤10333中,将映射位置对应的虚拟道具确定为目标虚拟道具,也就是,用户可以直接在交易区域中选择目标虚拟道具,提高了确定目标虚拟道具的效率。

在多个虚拟道具中确定出目标虚拟道具后,为了让玩家快速的找到目标虚拟道具可以让目标虚拟道具显示提示信息,因此,当在虚拟道具中确定目标虚拟道具时,方法还包括:

步骤104,显示针对目标虚拟道具的提示信息。

在上述步骤104中,提示信息可以让目标虚拟道具的显示方式与目标虚拟道具原来的显示方式不同,提示信息可以包括以下提示中的任意一种或多种:高亮提示、光圈提示、颜色加深提示、阴影提示、维度调整提示等。其中,高亮提示可以是当前的显示亮度高于原来的显示亮度。光圈提示可以是在目标虚拟道具的周围显示一层光圈。阴影提示可以是在目标虚拟道具的周围显示阴影。维度调整提示可以是将目标虚拟道具由2维图像调整为3维图像。

例如,如图3所示,目标虚拟道具对应的颜色加深,准星是目标虚拟角色的视角对准方向。在交易区域显示有3个道具,分别为道具a、道具b和道具c,根据玩家会目标虚拟角色的控制,可以确定出交易区域的目标虚拟道具目标虚拟道具为道具b。

在确定出目标虚拟道具后,为了方便目标虚拟角色与目标虚拟道具之间的交易,可以显示用于交易的交易控件,当激活交易区域中的虚拟道具时,方法还包括:

步骤105,显示虚拟道具的交易控件。

在上述步骤105中,交易控件可以包括以下控件中的任意一种:购买控件、出售控件和交换控件。其中,购买控件可以控制目标虚拟角色购买目标虚拟道具。出售控件可以控制目标虚拟角色将自己所拥有的目标虚拟道具进行出售。交换控件可控制目标虚拟角色将自己所拥有的道具与交易区域的目标虚拟道具进行交换。交易控件的显示位置与目标虚拟道具之间的距离为预设距离(如5毫米),或者交易控件设置在图形用户界面的预设位置(如图形用户界面的左侧区域)。

在显示了交易控件之后,对交易控件进行操作之后就实现目标虚拟角色与目标虚拟道具之间的交易了,因此,步骤s104,包括:

步骤1041,响应针对交易控件的触发操作,控制目标虚拟角色对目标虚拟道具进行交易。

在上述步骤1041中,触发操作可以是点击操作。在对交易控件进行点击操作后就可以实现目标虚拟道具与目标虚拟角色之间的交易了。

因为本申请中交易控件包括购买控件、出售控件和交换控件,因此,本申请中还包括了以下三种交易方式:

交易方式一:交易控件为购买控件,步骤1041,包括:

步骤10411,响应针对购买控件的触发操作,控制目标虚拟角色穿戴目标虚拟道具,并显示更新后的目标虚拟道具的道具信息。

在上述步骤10411中,穿戴可以是目标虚拟道具显示在目标虚拟角色身上。

具体实施时,在触发了购买控件时,会控制目标虚拟道具显示在目标虚拟道具身上。在购买目标虚拟道具后,交易区域中目标虚拟道具所存储的数量会发生变化,目标虚拟角色当前所拥有的关于目标虚拟道具的数量信息也会发生变化,为了让玩家更详细的了解针对目标虚拟道具的信息,可以在图形用户界面中显示出更新后的针对目标虚拟道具的道具信息。

交易方式二:交易控件为出售控件,步骤1041,包括:

步骤10412,响应针对出售控件的触发操作,显示更新后的目标虚拟道具的道具信息。

在上述步骤10412中,在触发了出售控件时,会控制目标虚拟角色当前所拥有的目标虚拟道具的数量会发生变化,且交易区域所存储的目标虚拟道具的数量也会发生变化,因此,为了让玩家更详细的了解针对目标虚拟道具的信息,可以在图形用户界面中显示出更新后的针对目标虚拟道具的道具信息。在目标虚拟道具在进行出售之前,目标虚拟道具可以穿戴在目标虚拟角色身上,可以是存储在目标虚拟道具的背包中。当目标虚拟道具可以穿戴在目标虚拟角色身上时,在触发了出售控件后,可以将目标虚拟角色身上显示有目标虚拟道具的位置显示为目标虚拟角色原有的显示方式(比如,穿戴在目标虚拟角色手上的手套为目标虚拟道具,在触发了出售控件后,目标虚拟角色的手显示为原有的肤色)。在目标虚拟道具出售时,如果确定交易区域的道具显示区域没有目标虚拟道具,则可以将目标虚拟道具显示在交易区域的道具显示区域。如果在交易区域的道具显示区域显示有目标虚拟道具,则直接更新针对目标虚拟道具的道具信息。

交易方式三:交易控件为交换控件,步骤1041,包括:

步骤10413,响应针对交换控件的触发操作,控制目标虚拟角色穿戴目标虚拟道具,并将目标虚拟角色原穿戴的被交换道具显示在交易区域,以及显示更新后的针对目标虚拟道具的道具信息。

在上述步骤10413中,在触发了交换控件时,会控制目标虚拟角色当前所拥有的目标虚拟道具的数量会发生变化,且交易区域所存储的目标虚拟道具的数量也会发生变化,因此,为了让玩家更详细的了解针对目标虚拟道具的信息,可以在图形用户界面中显示出更新后的针对目标虚拟道具的道具信息。交换是用目标虚拟角色当前所拥有的道具(被交换道具)与交易区域的道具(目标虚拟道具)进行交换。在目标虚拟道具在进行交换之前,目标虚拟道具是显示在交易区域的,而被交换道具可以穿戴在目标虚拟角色身上,可以是存储在目标虚拟道具的背包中。当被交换道具穿戴在目标虚拟角色身上时,在触发了交换控件后,可以将目标虚拟角色身上显示有被交换道具的位置显示为目标虚拟角色原有的显示方式(比如,穿戴在目标虚拟角色手上的手套为目标虚拟道具,在触发了出售控件后,目标虚拟角色的手显示为原有的肤色),以及将目标虚拟道具穿戴在身上。在目标虚拟道具交换后,如果确定出目标虚拟道具的当前存储量为0,则会在目标虚拟道具的显示位置显示原来的背景色,或者将被交换道具显示在原目标虚拟道具的显示位置。在目标虚拟道具交换后,如果在交易区域的目标虚拟道具的存储量不为0,且交易区域中被交换道具的存储量为1,则在显示有背景色的展示区域显示被交换道具。在目标虚拟道具交换后,如果在交易区域的目标虚拟道具的存储量不为0,且交易区域中被交换道具的存储量为n(n大于1),则只更针对目标虚拟道具的道具信息。

上述实现目标虚拟道具与目标虚拟角色之间交易的方式是响应针对虚拟按键的操作,当然在终端设备上也有能够实现交易操作的特定物理控件。因此,步骤s104,包括:

步骤1042,响应针对设置在终端设备上的特定物理控件的触发操作,控制目标虚拟角色对目标虚拟道具进行交易。

在上述步骤1042中,特定物理控件可以是在现实场景中真实存在的控件(如,键盘中的w按键、q按键等)。触发操作可以是点击操作。

具体实施时,在玩家对特定物理控件进行进行触发操作后,就可以控制目标虚拟角色与目标虚拟道具之间进行交易。提高了交易效率。

为了让玩家更快的了解到关于虚拟道具的相关信息,可以在当前的显示画面中显示虚拟道具的道具信息,因此,当激活交易区域中的虚拟道具时,方法还包括:

步骤106,显示虚拟道具的道具信息。

在上述步骤106中,道具信息可以是用于介绍虚拟道具的信息,道具信息可以显示在虚拟道具附近的第一预设位置(比如,显示在虚拟道具所在的区域,或者显示在虚拟道具的左侧区域等),也可以显示在图形用户界面的预设位置(比如,图形用户界面的左上角位置、图形用户界面的右下角位置等)。道具信息可以是针对目标虚拟角色所拥有的虚拟道具的相关信息,也可以是虚拟货柜中虚拟道具的相关信息。

当道具信息是目标虚拟角色所拥有的虚拟道具的相关信息时,道具信息可以包括以下信息中的任意一种或多种:

目标虚拟角色当前持有虚拟道具的持有数量信息;

目标虚拟角色当前持有虚拟道具的耐久度信息。

具体实施时,目标虚拟角色当前持有虚拟道具的持有数量信息可以是目标虚拟角色的道具存储空间中每种道具的个数。目标虚拟角色当前持有虚拟道具的耐久度信息可以是目标虚拟角色的道具存储空间中每个虚拟道具的使用时长。

当道具信息是虚拟货柜中虚拟道具的相关信息时,道具信息可以包括以下信息中的任意一种或多种:

虚拟道具的价格、使用方法、使用持久度、库存量、需求量、适用对象、等级和名称。

具体的,其中,目标虚拟道具的价格可以是目标虚拟道具本身的价格,比如,一把匕首的价格为30金币(金币是在游戏场景中用于交易的通用货币)。

目标虚拟道具的使用方法可以是目标虚拟道具被使用时的注意事项,比如,匕首适用于近身攻击。

目标虚拟道具的使用持久度可以是目标虚拟道具被使用的时间长度,比如,匕首的连续使用时间为5分钟。

目标虚拟道具的库存量可以是在交易区域中目标虚拟道具的存储量,比如,在商店中手枪共有5把。

目标虚拟道具的需求量可以是在交易区域中目标虚拟道具被预订的数量,比如,在商店中手枪售罄,但有玩家预订了5把。

目标虚拟道具的使用对象可以是能够使用该目标虚拟道具的虚拟角色的种类,比如,商店中的软剑道具仅仅适用于侠客类型的虚拟角色。

目标虚拟道具的等级可以是用于表征不同标准的目标虚拟道具标签,等级越高道具所对应的标准越高,等级越低道具所对应的标准越低,比如,手枪可以分为1至100的100个等级,当前手枪的等级为55级。

目标虚拟道具的名称可以是用于表征不同道具的标签,比如,手枪的名称是ak45。

目标虚拟道具的道具信息仅仅是展示在交易区域的目标虚拟道具的属性信息时,玩家可以详细的了解目标虚拟道具的相关信息,并根据提示信息确定是否可以与目标虚拟道具进行交易。

当然,目标虚拟道具的提示信息也可以仅仅是目标虚拟角色当前所拥有的关于虚拟道具的道具信息。玩家可以根据提示信息确定当前是否需要目标虚拟道具,并根据提示信息与目标虚拟道具进行交易。

或者,玩家可以根据虚拟货柜中虚拟道具的道具信息以及目标玩家的道具存储空间中所存储的虚拟道具的道具信息确定是否需要与虚拟道具进行交易,以及确定与哪一个目标虚拟道具进行交易。可以提高交易效率。

在交易完成后,目标虚拟道具就属于目标虚拟角色所有,虚拟货柜中的目标虚拟道具就需要被移除掉。因此在步骤s104之后,还包括:

步骤107,从交易区域中移除目标虚拟道具。

在上述步骤107中,从交易区域中移除目标虚拟道具可以让整个交易流程更完善,更接近现实生活,增加了游戏的代入感。

如图4所示,本申请实施例提供了一种游戏中道具的交易装置,通过终端设备提供的图形用户界面显示至少部分的游戏场景,游戏场景中包含目标虚拟角色和交易区域,包括:

控制模块401,用于响应针对目标虚拟角色的移动控制操作,控制目标虚拟角色在游戏场景中移动;

激活模块402,用于当目标虚拟角色移动至交易区域中,激活交易区域中的虚拟道具;

确定模块403,用于响应道具选择操作,在虚拟道具中确定目标虚拟道具;

交易模块404,用于响应针对目标虚拟道具的交易操作,控制目标虚拟角色对目标虚拟道具进行交易。

可选的,激活模块402,包括:

第一激活单元,用于当目标虚拟角色移动至交易区域中,激活交易区域中位于虚拟货柜上的虚拟道具。

可选的,激活模块402,包括:

第二激活单元,用于在交易区域中显示虚拟道具。

可选的,激活模块402,包括:

第三激活单元,用于触发交易区域中的虚拟道具的可交易状态。

可选的,确定模块403,包括:

视角确定单元,用于响应针对目标虚拟角色的视角控制操作,调整目标虚拟角色的视角方向,并根据视角方向在虚拟道具中确定目标虚拟道具。

可选的,视角确定单元,包括:

视角确定子单元,用于将视角方向对准的虚拟道具确定为目标虚拟道具。

可选的,确定模块403,包括:

触控确定单元,用于响应针对交易区域的触控操作,根据触控操作在虚拟道具中确定目标虚拟道具。

可选的,触控确定单元,包括:

触控点获取子单元,用于响应作用于所述图形用户界面的所述触控操作,获取所述图形用户界面中所述触控操作的触控点位置;

映射位置确定子单元,用于根据所述触控点位置在所述交易区域中确定映射位置;

道具确定子单元,用于确定映射位置对应的所述虚拟道具为所述目标虚拟道具。

可选的,触控确定单元,包括:

触控确定子单元,用于响应针对目标虚拟角色的移动控制操作,控制目标虚拟角色在交易区域中移动,并根据交易区域中每个虚拟道具与目标虚拟角色之间的距离确定目标虚拟道具。

可选的,触控确定子单元,包括:

距离确定子单元,用于将交易区域中与目标虚拟角色距离最近的虚拟道具确定为目标虚拟道具。

可选的,装置还包括:

第一显示模块,用于显示针对目标虚拟道具的提示信息。

可选的,装置还包括:

第二显示模块,用于显示虚拟道具的交易控件。

可选的,交易模块404,包括:

第一交易单元,用于响应针对交易控件的触发操作,控制目标虚拟角色对目标虚拟道具进行交易。

可选的,交易控件包括以下控件中的任意一种:购买控件、出售控件和交换控件。

可选的,交易模块404,包括:

第二交易单元,用于响应针对设置在终端设备上的特定物理控件的触发操作,控制目标虚拟角色对目标虚拟道具进行交易。

可选的,装置还包括:

第二显示模块,用于显示虚拟道具的道具信息。

可选的,道具信息包括以下信息中的任意一种或多种:

目标虚拟角色当前持有虚拟道具的持有数量信息;

目标虚拟角色当前持有虚拟道具的耐久度信息。

可选的,道具信息还包括以下信息中的任意一种或多种:

虚拟道具的价格、使用方法、使用持久度、库存量、需求量、适用对象、等级和名称。

可选的,第一交易单元,包括:

交易子单元,用于响应针对交换控件的触发操作,控制目标虚拟角色穿戴目标虚拟道具,并将目标虚拟角色原穿戴的被交换虚拟道具显示在交易区域。

可选的,装置还包括:

移除模块,用于从交易区域中移除目标虚拟道具。

对应于图1中的游戏中道具的交易方法,本申请实施例还提供了一种计算机设备500,如图5所示,该设备包括存储器501、处理器502及存储在该存储器501上并可在该处理器502上运行的计算机程序,其中,上述处理器502执行上述计算机程序时实现上述游戏中道具的交易方法。

具体地,上述存储器501和处理器502能够为通用的存储器和处理器,这里不做具体限定,当处理器502运行存储器501存储的计算机程序时,能够执行上述游戏中道具的交易方法,解决了现有技术中选择虚拟道具时与虚拟角色之间的互动性较低。

对应于图1中的游戏中道具的交易方法,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器运行时执行上述游戏中道具的交易方法的步骤。

具体地,该存储介质能够为通用的存储介质,如移动磁盘、硬盘等,该存储介质上的计算机程序被运行时,能够执行上述游戏中道具的交易方法,解决了现有技术中选择虚拟道具时与虚拟角色之间的互动性较低的问题,本申请通过控制目标虚拟角色在游戏场景中进行移动,并让目标虚拟角色移动至交易区域中,以激活交易区域中的虚拟道具,增加了目标虚拟角色与虚拟道具之间的互动。通过响应玩家针对目标虚拟道具的交易操作,控制目标虚拟角色与目标虚拟道具进行交易,实现了快速交易的过程,提高了交易效率。

在本申请所提供的实施例中,应该理解到,所揭露方法和装置,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。

作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本申请提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。

功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(rom,read-onlymemory)、随机存取存储器(ram,randomaccessmemory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。

最后应说明的是:以上实施例,仅为本申请的具体实施方式,用以说明本申请的技术方案,而非对其限制,本申请的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本申请进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本申请揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本申请实施例技术方案的精神和范围。都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以权利要求的保护范围为准。

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