虚拟模型的处理方法、装置及电子装置与流程

文档序号:24626005发布日期:2021-04-09 20:33阅读:60来源:国知局
虚拟模型的处理方法、装置及电子装置与流程

本发明涉及计算机领域,具体而言,涉及一种虚拟模型的处理方法、装置及电子装置。



背景技术:

随着基于物理的渲染(pbr)美术效果的游戏产品受到广大游戏玩家的青睐,逐步成为当前游戏市场的主流,游戏产品的制作也开始采用pbr制作流程进行生产和制作。针对游戏场景内三维虚拟模型的制作过程通过可以包括如下步骤:

第一步、制作基础虚拟模型;

第二步、对基础虚拟模型进行高质量纹理雕刻以获取具有雕刻细节的法线贴图;

第三步、利用法线贴图和标识(id)贴图手工绘制pbr纹理,以完成纹理贴图绘制。

然而,上述制作过程的明显缺陷在于:需要对基础虚拟模型进行高质量纹理雕刻,而且手工绘制pbr纹理的效率较低、制作成本较高。而且,手动修改绘制过程纹理属性的难度较大。

针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。



技术实现要素:

本发明至少部分实施例提供了一种虚拟模型的处理方法、装置及电子装置,以至少解决相关技术中所提供的游戏场景内三维虚拟模型的纹理绘制过程效率较低、制作成本较高、纹理属性的修改难度较大的技术问题。

根据本发明其中一实施例,提供了一种虚拟模型的处理方法,包括:

确定游戏场景内待渲染的虚拟模型的目标材质;获取与目标材质的纹理对应的高度图;基于高度图生成至少一个材质贴图;在目标材质与至少一个材质贴图之间建立映射关系,其中,映射关系用于在游戏渲染时索引对应的至少一个材质贴图,并通过至少一个材质贴图生成虚拟模型的纹理。

可选地,至少一个材质贴图包括以下至少之一:漫反射贴图、法线贴图、粗糙度贴图、金属度贴图。

可选地,获取与目标材质的纹理对应的高度图包括:基于目标材质的纹理生成程序形状;对程序形状进行纹理平铺和混合,得到第一处理结果;对第一处理结果增加纹理表面细节,得到第二处理结果;对第二处理结果进行调节方向上的扭曲,再乘以佩林噪波控制扭曲形状,得到高度图。

可选地,基于高度图生成至少一个材质贴图包括:利用渐变图对高度图进行灰度映射,得到纹理自定义的基础渐变颜色;获取自定义颜色信息;按照自定义颜色信息对基础渐变颜色进行颜色均匀处理,得到漫反射贴图。

可选地,基于高度图生成至少一个材质贴图包括:获取自定义法线深度信息;按照自定义法线深度信息对高度图进行世界单位间的法线转换,得到法线贴图。

可选地,基于高度图生成至少一个材质贴图包括:获取在第一灰度取值范围内的第一自定义对比强弱信息;按照第一自定义对比强弱信息,使用色阶功能调节高度图的纹理间的明暗对比,得到粗糙度贴图。

可选地,基于高度图生成至少一个材质贴图包括:获取在第二灰度取值范围内的第二自定义对比强弱信息,其中,第二灰度取值范围小于第一灰度取值范围;按照第二自定义对比强弱信息,使用色阶功能调节高度图的纹理间的明暗对比,得到金属度贴图。

可选地,在目标材质与至少一个材质贴图之间建立映射关系包括:为目标材质分配索引标识;在索引标识与至少一个材质贴图之间建立映射关系。

可选地,为目标材质分配索引标识包括:利用标识贴图为目标材质分配颜色标识,其中,标识贴图采用不同的颜色标识区分不同的纹理材质。

可选地,在索引标识与至少一个材质贴图之间建立映射关系包括:在颜色标识与至少一个材质贴图之间建立映射关系。

根据本发明其中一实施例,还提供了一种虚拟模型的处理装置,包括:

确定模块,用于确定游戏场景内待渲染的虚拟模型的目标材质;获取模块,用于获取与目标材质的纹理对应的高度图;生成模块,用于基于高度图生成至少一个材质贴图;处理模块,用于在目标材质与至少一个材质贴图之间建立映射关系,其中,映射关系用于在游戏渲染时索引对应的至少一个材质贴图,并通过至少一个材质贴图生成虚拟模型的纹理。

可选地,至少一个材质贴图包括以下至少之一:漫反射贴图、法线贴图、粗糙度贴图、金属度贴图。

可选地,获取模块,用于基于目标材质的纹理生成程序形状;对程序形状进行纹理平铺和混合,得到第一处理结果;对第一处理结果增加纹理表面细节,得到第二处理结果;对第二处理结果进行调节方向上的扭曲,再乘以佩林噪波控制扭曲形状,得到高度图。

可选地,生成模块,用于利用渐变图对高度图进行灰度映射,得到纹理自定义的基础渐变颜色;获取自定义颜色信息;按照自定义颜色信息对基础渐变颜色进行颜色均匀处理,得到漫反射贴图。

可选地,生成模块,用于获取自定义法线深度信息;按照自定义法线深度信息对高度图进行世界单位间的法线转换,得到法线贴图。

可选地,生成模块,用于获取在第一灰度取值范围内的第一自定义对比强弱信息;按照第一自定义对比强弱信息,使用色阶功能调节高度图的纹理间的明暗对比,得到粗糙度贴图。

可选地,生成模块,用于获取在第二灰度取值范围内的第二自定义对比强弱信息,其中,第二灰度取值范围小于第一灰度取值范围;按照第二自定义对比强弱信息,使用色阶功能调节高度图的纹理间的明暗对比,得到金属度贴图。

可选地,处理模块,用于为目标材质分配索引标识;在索引标识与至少一个材质贴图之间建立映射关系。

可选地,处理模块,用于利用标识贴图为目标材质分配颜色标识,其中,标识贴图采用不同的颜色标识区分不同的纹理材质。

可选地,处理模块,用于在颜色标识与至少一个材质贴图之间建立映射关系。

根据本发明其中一实施例,还提供了一种非易失性存储介质,存储介质中存储有计算机程序,其中,计算机程序被设置为运行时执行上述任一项中的虚拟模型的处理方法。

根据本发明其中一实施例,还提供了一种处理器,处理器用于运行程序,其中,程序被设置为运行时执行上述任一项中的虚拟模型的处理方法。

根据本发明其中一实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,存储器中存储有计算机程序,处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项中的虚拟模型的处理方法。

在本发明至少部分实施例中,采用确定游戏场景内待渲染的虚拟模型的目标材质;获取与目标材质的纹理对应的高度图,以及基于高度图生成至少一个材质贴图的方式,通过在目标材质与至少一个材质贴图之间建立映射关系,该映射关系用于在游戏渲染时索引对应的至少一个材质贴图并通过至少一个材质贴图生成虚拟模型的纹理,达到了为虚拟模型统一定制内置纹理并通过识别映射关系中的索引标识自动为虚拟模型分配纹理的目的,从而实现了降低纹理绘制过程复杂度、确保纹理品质统一、自定义程度高、可快速更换纹理属性的技术效果,进而解决了相关技术中所提供的游戏场景内三维虚拟模型的纹理绘制过程效率较低、制作成本较高、纹理属性的修改难度较大的技术问题。

附图说明

此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:

图1是根据本发明其中一实施例的虚拟模型的处理方法的流程图;

图2是根据本发明其中一实施例的虚拟模型的处理装置的结构框图。

具体实施方式

为了使本技术领域的人员更好地理解本发明方案,下面将结合本发明实施例中的附图,对本发明实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本发明一部分的实施例,而不是全部的实施例。基于本发明中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都应当属于本发明保护的范围。

需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本发明的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。此外,术语“包括”和“具有”以及他们的任何变形,意图在于覆盖不排他的包含,例如,包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备不必限于清楚地列出的那些步骤或单元,而是可包括没有清楚地列出的或对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。

首先,在对本发明实施例进行描述的过程中出现的部分名词或术语适用于如下解释:

(1)法线贴图,属于一种模拟凹凸处光照效果的技术,其为凸凹贴图的一种实现。法线贴图可以在不添加多边形的前提下,为虚拟模型添加更多细节。常见的使用场景是为低多边形模型改善外观、添加细节。在本发明实施例中提到的法线贴图是根据高质量纹理雕刻获取到的具有雕刻细节的法线贴图。

(2)id贴图的主要作用在于区分纹理材质,其可以通过不同的颜色来表示不同的材质,颜色可以任意设置,便于后期纹理绘制的识别。

(3)节点是软件整合的一些基础逻辑指令,由对应的代码组成,以图表的形式加以显示,便于用户加速开发流程。

根据本发明其中一实施例,提供了一种虚拟模型的处理方法的实施例,需要说明的是,在附图的流程图示出的步骤可以在诸如一组计算机可执行指令的计算机系统中执行,并且,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。

该方法实施例可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算终端中执行。以运行在移动终端上为例,该移动终端可以是智能手机(如android手机、ios手机等)、平板电脑、掌上电脑以及移动互联网设备(mobileinternetdevices,简称为mid)、pad等终端设备。移动终端可以包括一个或多个处理器(处理器可以包括但不限于中央处理器(cpu)、图形处理器(gpu)、数字信号处理(dsp)芯片、微处理器(mcu)、可编程逻辑器件(fpga)、神经网络处理器(npu)、张量处理器(tpu)、人工智能(ai)类型处理器等的处理装置)和用于存储数据的存储器。可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备、输入输出设备以及显示设备。本领域普通技术人员可以理解,上述结构描述仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端还可包括比上述结构描述更多或者更少的组件,或者具有与上述结构描述不同的配置。

存储器可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟模型的处理方法对应的计算机程序,处理器通过运行存储在存储器内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的虚拟模型的处理方法。存储器可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器可进一步包括相对于处理器远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。

传输设备用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输设备包括一个网络适配器(networkinterfacecontroller,简称为nic),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输设备可以为射频(radiofrequency,简称为rf)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。

显示设备可以例如触摸屏式的液晶显示器(lcd)和触摸显示器(也被称为“触摸屏”或“触摸显示屏”)。该液晶显示器可使得用户能够与移动终端的用户界面进行交互。在一些实施例中,上述移动终端具有图形用户界面(gui),用户可以通过触摸触敏表面上的手指接触和/或手势来与gui进行人机交互,此处的人机交互功能可选的包括如下交互:创建网页、绘图、文字处理、制作电子文档、游戏、视频会议、即时通信、收发电子邮件、通话界面、播放数字视频、播放数字音乐和/或网络浏览等、用于执行上述人机交互功能的可执行指令被配置/存储在一个或多个处理器可执行的计算机程序产品或可读存储介质中。

在本实施例中提供了一种运行于上述终端的虚拟模型的处理方法,图1是根据本发明其中一实施例的虚拟模型的处理方法的流程图,需要说明的是,虽然在流程图中示出了逻辑顺序,但是在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤。如图1所示,该方法包括如下步骤:

步骤s10,确定游戏场景内待渲染的虚拟模型的目标材质;

上述虚拟模型可以包括游戏场景内的任意三维游戏模型,其既可以是虚拟建筑模型(例如:虚拟房屋模型),也可以是虚拟载具模型(例如:虚拟车辆模型),还可以是虚拟背景资源模型(例如:虚拟山丘模型)。上述目标材质可以包括但不限于:地砖材质、木头材质、水泥材质、瓦片材质等。本发明对此不做严格限制。

步骤s11,获取与目标材质的纹理对应的高度图;

步骤s12,基于高度图生成至少一个材质贴图。

在一个可选实施例中,上述至少一个材质贴图包括以下至少之一:漫反射贴图、法线贴图、粗糙度贴图、金属度贴图。

在定制内置纹理的过程中,首先需要生成纹理的高度图,然后再通过高度图转换得到漫反射贴图、法线贴图、粗糙度贴图和金属度贴图。

步骤s13,在目标材质与至少一个材质贴图之间建立映射关系,其中,映射关系用于在游戏渲染时索引对应的至少一个材质贴图,并通过至少一个材质贴图生成虚拟模型的纹理。

上述目标材质的纹理为多个虚拟模型共享的通用纹理。而不同于目标材质的纹理,上述虚拟模型的纹理是指与该虚拟模型对应的独享纹理。

通过上述步骤,可以采用确定游戏场景内待渲染的虚拟模型的目标材质;获取与目标材质的纹理对应的高度图,以及基于高度图生成至少一个材质贴图的方式,通过在目标材质与至少一个材质贴图之间建立映射关系,该映射关系用于在游戏渲染时索引对应的至少一个材质贴图并通过至少一个材质贴图生成虚拟模型的纹理,达到了为虚拟模型统一定制内置纹理并通过识别映射关系中的索引标识自动为虚拟模型分配纹理的目的,从而实现了降低纹理绘制过程复杂度、确保纹理品质统一、自定义程度高、可快速更换纹理属性的技术效果,进而解决了相关技术中所提供的游戏场景内三维虚拟模型的纹理绘制过程效率较低、制作成本较高、纹理属性的修改难度较大的技术问题。

可选地,在步骤s11中,获取与目标材质的纹理对应的高度图可以包括以下执行步骤:

步骤s110,基于目标材质的纹理生成程序形状;

步骤s111,对程序形状进行纹理平铺和混合,得到第一处理结果;

步骤s112,对第一处理结果增加纹理表面细节,得到第二处理结果;

步骤s113,对第二处理结果进行调节方向上的扭曲,再乘以佩林噪波控制扭曲形状,得到高度图。

形状(shape)节点是一种基础几何形的组合,其可以包括:方形、圆形等16个图案的基本形状,通过将基本形状与变换节点加以结合便可以创建全过程高度图形状。程序形状是使用数学算法定义的分型技术图型,可以随时更改项目尺寸而不会丢失任何信息,其优势在于:存储成本低、纹理分辨率不受限制且纹理映射较为容易。因此,在高度图的获取过程中,可以首先基于shape节点来生成与目标材质的纹理对应的程序形状。

云(clouds)节点为一种分型噪声,可以形成类似云状的黑白图案外观,具有精细细节,通过对已经创建的程序形状进行不同的叠加模式可以为纹理产生提高亮度或减少暗度的效果,由此,高度图的效果表现为白色凸起黑色凹陷。定向翘曲(directionalwarp)节点,用于结合clouds节点的灰度区域对生成的基础纹理进行360度的方向扭曲,以增加纹理的不规则效果。因此,在获取到程序形状之后,连接瓷砖生成器(tilegenerator)进行纹理平铺和混合,配合clouds节点增加纹理表面细节以及结合directionalwarp节点进行调节方向上的扭曲,然后再乘以佩林噪波控制扭曲形状,最终将会得到纹理的高度图。

可选地,在步骤s12中,基于高度图生成至少一个材质贴图可以包括以下执行步骤:

步骤s120,利用渐变图对高度图进行灰度映射,得到纹理自定义的基础渐变颜色;

步骤s121,获取自定义颜色信息;

步骤s122,按照自定义颜色信息对基础渐变颜色进行颜色均匀处理,得到漫反射贴图。

为了生成漫反射贴图,可以使用渐变图(gradientmap)节点对高度图进行灰度映射得到纹理自定义的基础渐变颜色,同时将基础渐变颜色乘以颜色均匀(uniformcolor)节点创建的指定颜色(即颜色指令,具有256*256*256的色彩范围,该色彩范围可供用户自定义纯色值指令)。另外,可以通过开放参数设置自定义颜色信息(其为uniformcolor节点中的可配置参数),以便用户能够自定义设置该颜色信息。

可选地,在步骤s12中,基于高度图生成至少一个材质贴图可以包括以下执行步骤:

步骤s123,获取自定义法线深度信息;

步骤s124,按照自定义法线深度信息对高度图进行世界单位间的法线转换,得到法线贴图。

为了生成法线贴图,可以使用高度到世界法线(heighttonormalworldunits)节点对高度图进行世界单位间的法线转换以获取准确的单位尺寸,其用于在区分虚拟模型具体尺寸时,进一步区分虚拟模型表面的凹凸强弱。例如:虚拟山体模型表面的凹凸、虚拟小石头模型表面的凹凸。通过开放参数设置,用户能够自定义调节法线最大深度以得到自定义法线深度信息。

可选地,在步骤s12中,基于高度图生成至少一个材质贴图可以包括以下执行步骤:

步骤s125,获取在第一灰度取值范围内的第一自定义对比强弱信息;

步骤s126,按照第一自定义对比强弱信息,使用色阶功能调节高度图的纹理间的明暗对比,得到粗糙度贴图。

为了生成粗糙度贴图,粗糙度的采样通常是以0到1之间范围(即第一灰度取值范围)的过渡对应黑色到白色的渐变,黑色表示光滑,白色表示粗糙。通过对高度图使用色阶功能调节纹理间的明暗对比来获取材质的粗糙度贴图。通过开放参数设置,用户能够自定义调节对比强弱以得到第一自定义对比强弱信息。

可选地,在步骤s12中,基于高度图生成至少一个材质贴图可以包括以下执行步骤:

步骤s127,获取在第二灰度取值范围内的第二自定义对比强弱信息,其中,第二灰度取值范围小于第一灰度取值范围;

步骤s128,按照第二自定义对比强弱信息,使用色阶功能调节高度图的纹理间的明暗对比,得到金属度贴图。

在生成金属度贴图的过程中,为了适应特殊效果可以使用灰度值的模式采样,即0到1之间的过渡对应黑色到白色的渐变,通过对高度图使用色阶功能提取最小值0.5到1之间范围(即第二灰度取值范围),得到金属度贴图。金属度贴图用于模拟金属高光反射,通常采样范围为0或1,即黑色或白色。在特殊情况下,为了突出表现质感会采用灰度值如丝绸质感的材质或机器零部件上的油渍等,其采样值会达到0.5以上。通过色阶命令剔除0到0.5之间的范围,而保留0和0.5~1之间的范围。另外,通过开放参数设置,用户能够自定义金属高光反射效果以得到第二自定义对比强弱信息。

可选地,在步骤s13中,在目标材质与至少一个材质贴图之间建立映射关系可以包括以下执行步骤:

步骤s130,为目标材质分配索引标识;

上述索引标识既可以是颜色标识,也可以是数字标识,还可以是名称标识。本发明对此不做严格限制,只要能够在索引标识与至少一个材质贴图之间建立一一映射关系均在本发明的保护范围之内。在一个可选实施例中,可以利用标识贴图为目标材质分配颜色标识,其中,标识贴图采用不同的颜色标识区分不同的纹理材质;

步骤s131,在索引标识与至少一个材质贴图之间建立映射关系。

具体地,可以在颜色标识与至少一个材质贴图之间建立映射关系。在通过识别标识(id)贴图自动分配纹理的过程中,由于id贴图可以利用不同颜色表示不同材质,因此可以在制作id贴图时预先定制内置纹理对应原则,例如:地砖质感的纹理材质颜色值为ffff00、木头质感的纹理材质颜色值为ff0000等。由此,通过颜色id映射命令(即相同颜色进行相互映射)对每个颜色值所对应的纹理材质进行填充,从而达到自动分配纹理的目的。

在一个可选实施例中,可以使用多材料混合模式结合颜色id映射进行多种材质组合,并配合id贴图设置每个颜色id对应的材质组(其对应至少一个材质贴图)。每个材质组分别包含漫反射通道、法线通道、粗糙度通道和金属度通道。这些通道贴图适用大部分渲染引擎。漫反射通道用于输出漫反射贴图,法线通道用于输出法线贴图,粗糙度通道用于输出粗糙度贴图以及金属度通道用于输出金属度贴图。

为了确保id贴图的颜色值在映射时能够匹配到预期纹理材质,内置纹理的id识别与外部加载的id贴图颜色值需要保持统一。例如:地砖质感的纹理材质颜色值为ffff00、木头质感的纹理材质颜色值为ff0000、水泥质感的纹理材质颜色值为00ff00、瓦质感的纹理材质颜色值为0000ff等。

通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如rom/ram、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。

在本实施例中还提供了一种虚拟模型的处理装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。

图2是根据本发明其中一实施例的虚拟模型的处理装置的结构框图,如图2所示,该装置包括:确定模块10,用于确定游戏场景内待渲染的虚拟模型的目标材质;获取模块20,用于获取与目标材质的纹理对应的高度图;生成模块30,用于基于高度图生成至少一个材质贴图;处理模块40,用于在目标材质与至少一个材质贴图之间建立映射关系,其中,映射关系用于在游戏渲染时索引对应的至少一个材质贴图,并通过至少一个材质贴图生成虚拟模型的纹理。

可选地,至少一个材质贴图包括以下至少之一:漫反射贴图、法线贴图、粗糙度贴图、金属度贴图。

可选地,获取模块20,用于基于目标材质的纹理生成程序形状;对程序形状进行纹理平铺和混合,得到第一处理结果;对第一处理结果增加纹理表面细节,得到第二处理结果;对第二处理结果进行调节方向上的扭曲,再乘以佩林噪波控制扭曲形状,得到高度图。

可选地,生成模块30,用于利用渐变图对高度图进行灰度映射,得到纹理自定义的基础渐变颜色;获取自定义颜色信息;按照自定义颜色信息对基础渐变颜色进行颜色均匀处理,得到漫反射贴图。

可选地,生成模块30,用于获取自定义法线深度信息;按照自定义法线深度信息对高度图进行世界单位间的法线转换,得到法线贴图。

可选地,生成模块30,用于获取在第一灰度取值范围内的第一自定义对比强弱信息;按照第一自定义对比强弱信息,使用色阶功能调节高度图的纹理间的明暗对比,得到粗糙度贴图。

可选地,生成模块30,用于获取在第二灰度取值范围内的第二自定义对比强弱信息,其中,第二灰度取值范围小于第一灰度取值范围;按照第二自定义对比强弱信息,使用色阶功能调节高度图的纹理间的明暗对比,得到金属度贴图。

可选地,处理模块40,用于为目标材质分配索引标识;在索引标识与至少一个材质贴图之间建立映射关系。

可选地,处理模块40,用于利用标识贴图为目标材质分配颜色标识,其中,标识贴图采用不同的颜色标识区分不同的纹理材质。

可选地,处理模块40,用于在颜色标识与至少一个材质贴图之间建立映射关系。

需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。

本发明的实施例还提供了一种非易失性存储介质,该非易失性存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。

可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:

s1,确定游戏场景内待渲染的虚拟模型的目标材质;

s2,获取与目标材质的纹理对应的高度图;

s3,基于高度图生成至少一个材质贴图;

s4,在目标材质与至少一个材质贴图之间建立映射关系,其中,映射关系用于在游戏渲染时索引对应的至少一个材质贴图,并通过至少一个材质贴图生成虚拟模型的纹理。

可选地,在本实施例中,上述非易失性存储介质可以包括但不限于:u盘、只读存储器(read-onlymemory,简称为rom)、随机存取存储器(randomaccessmemory,简称为ram)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。

本发明的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。

可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。

可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:

s1,确定游戏场景内待渲染的虚拟模型的目标材质;

s2,获取与目标材质的纹理对应的高度图;

s3,基于高度图生成至少一个材质贴图;

s4,在目标材质与至少一个材质贴图之间建立映射关系,其中,映射关系用于在游戏渲染时索引对应的至少一个材质贴图,并通过至少一个材质贴图生成虚拟模型的纹理。

可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。

上述本发明实施例序号仅仅为了描述,不代表实施例的优劣。

在本发明的上述实施例中,对各个实施例的描述都各有侧重,某个实施例中没有详述的部分,可以参见其他实施例的相关描述。

在本申请所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的技术内容,可通过其它的方式实现。其中,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如所述单元的划分,可以为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,单元或模块的间接耦合或通信连接,可以是电性或其它的形式。

所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。

另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用软件功能单元的形式实现。

所述集成的单元如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的全部或部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可为个人计算机、服务器或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、只读存储器(rom,read-onlymemory)、随机存取存储器(ram,randomaccessmemory)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。

以上所述仅是本发明的优选实施方式,应当指出,对于本技术领域的普通技术人员来说,在不脱离本发明原理的前提下,还可以做出若干改进和润饰,这些改进和润饰也应视为本发明的保护范围。

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