一种云游戏处理方法、装置、设备及介质与流程

文档序号:25590201发布日期:2021-06-22 17:06阅读:123来源:国知局
一种云游戏处理方法、装置、设备及介质与流程

本申请涉及计算机技术领域,尤其涉及一种云游戏处理方法、一种云游戏处理装置、一种云游戏处理设备及一种计算机可读存储介质。



背景技术:

云游戏是指以云计算为基础的游戏方式,在云游戏的运行模式下,云游戏的数据处理和计算均在云游戏服务器中完成。例如,云游戏服务器可对游戏画面进行渲染,并将渲染处理得到的游戏画面传输给游戏玩家,这样游戏玩家所使用的终端不需要任何高端处理器和显卡,只需要基本的视频解压能力就可以参与到云游戏中。

目前,由于云游戏服务器中用于渲染游戏画面的容器均为安卓容器,那么终端(包括部署安卓系统或ios系统(iphoneoperationsystem,苹果操作系统)的设备)通过安卓容器拉取的游戏数据均是游戏玩家的游戏账号在安卓系统中产生的游戏数据。例如,对于部署ios系统的终端来讲,该终端只能从安卓容器中拉取并展现游戏账号在安卓系统中产生的游戏数据对应的游戏画面。这无法区分游戏账号在不同操作系统中产生的游戏数据,导致终端只能展现游戏账号在安卓系统中产生的游戏画面,无法满足游戏玩家对不同系统对应的游戏画面区分展现的游戏需求。



技术实现要素:

本申请实施例提供一种云游戏处理方法、装置、设备及介质,能够展现与设备标识相匹配的游戏画面,满足游戏玩家对不同系统对应的游戏画面区分展现的游戏需求。

一方面,本申请实施例提供一种云游戏处理方法,该云游戏处理方法包括:

当第一终端中的目标云游戏启动运行时,从云游戏服务器获取目标用户的第一账户信息,第一账户信息是目标用户在第一终端中运行目标云游戏时的信息,且第一账户信息是第一终端检测到目标云游戏启动运行时发送给云游戏客户端服务器,并由云游戏客户端服务器发送至云游戏服务器的,第一账户信息包括目标用户的用户标识以及第一终端的设备标识;

基于第一账户信息向存储服务器发送游戏数据获取请求,游戏数据获取请求用于指示存储服务器查找并返回与用户标识对应的全量游戏数据,全量游戏数据中至少包括第一终端的设备标识对应的目标游戏数据;

接收存储服务器返回的全量游戏数据,并从全量游戏数据中获取与第一终端的设备标识对应的目标游戏数据,以及将目标游戏数据发送至云游戏服务器,以指示云游戏服务器根据目标游戏数据进行渲染得到游戏画面,并将游戏画面发送至第一终端进行显示。

本申请实施例中,账户管理设备可以接收云游戏服务器发送的第一账户信息,并基于第一账户信息从存储服务器中获取目标用户的全量游戏数据;账户管理设备还可以根据第一账户信息从全量游戏数据中筛选出与第一终端的设备标识相匹配的目标游戏数据,并将目标游戏数据下发给云游戏服务器;这样云游戏服务器中即使是安卓容器,也可以渲染得到与第一终端的设备标识相匹配的游戏画面,实现不同设备标识的终端展现目标用户的不同游戏数据的,满足游戏玩家的游戏需求。

另一方面,本申请实施例提供一种云游戏处理方法,该云游戏处理方法包括:

当第一终端中的目标云游戏启动运行时,接收云游戏客户端服务器发送的目标用户的第一账户信息;第一账户信息是第一终端检测到目标云游戏的启动运行时发送给云游戏客户端服务器的,第一账户信息包括目标用户的用户标识以及第一终端的设备标识;

将第一账户信息转发给账户管理设备,以指示账户管理设备基于第一账户信息向存储服务器发送游戏数据获取请求,游戏数据获取请求用于指示存储服务器查找并返回与目标用户的用户标识对应的全量游戏数据,并接收存储服务器返回的全量游戏数据,从全量游戏数据中获取与第一终端的设备标识对应的目标游戏数据,以及将目标游戏数据发送至云游戏服务器;

接收账户管理设备发送的目标游戏数据,并根据目标游戏数据进行渲染得到目标云游戏的游戏画面,以及将游戏画面回传至云游戏客户端服务器,以使云游戏客户端服务器指示第一终端显示游戏画面。

本申请实施例中,云游戏服务器可根据目标游戏数据对目标云游戏的游戏画面进行渲染,而目标游戏数据是与第一终端的设备标识相匹配的游戏数据,这样渲染得到游戏画面所包含的游戏信息(如游戏等级、人物角色等)均与第一终端的设备标识相匹配;进而实现根据终端的设备标识区分显示目标云游戏的游戏画面,满足游戏玩家的游戏需求。

另一方面,本申请实施例一种云游戏处理装置,该云游戏处理装置包括:

获取单元,用于当第一终端中的目标云游戏启动运行时,从云游戏服务器获取目标用户的第一账户信息,第一账户信息是目标用户在第一终端中运行目标云游戏时的信息,且第一账户信息是第一终端检测到目标云游戏启动运行时发送给云游戏客户端服务器,并由云游戏客户端服务器发送至云游戏服务器的,第一账户信息包括目标用户的用户标识以及第一终端的设备标识;

处理单元,用于基于第一账户信息向存储服务器发送游戏数据获取请求,游戏数据获取请求用于指示存储服务器查找并返回与用户标识对应的全量游戏数据,全量游戏数据中至少包括第一终端的设备标识对应的目标游戏数据;

处理单元,还用于接收存储服务器返回的全量游戏数据,并从全量游戏数据中获取与第一终端的设备标识对应的目标游戏数据,以及将目标游戏数据发送至云游戏服务器,以指示云游戏服务器根据目标游戏数据进行渲染得到游戏画面,并将游戏画面发送至第一终端进行显示。

在一种实现方式中,第一账户信息还包括目标云游戏的目标游戏标识;处理单元用于从全量游戏数据中获取目标游戏数据时,具体用于:

从全量游戏数据中筛选出与第一终端的设备标识相匹配的第一候选游戏数据集,第一候选游戏数据集包括至少一个游戏标识对应的游戏数据;

从第一候选游戏数据集中筛选出与目标游戏标识相匹配的游戏数据,并将筛选出的游戏数据作为目标游戏数据。

在一种实现方式中,处理单元,还用于:

将全量游戏数据和用户标识对应存储至缓存空间中;

接收云游戏服务器发送的新的游戏数据,并采用新的游戏数据对缓存空间中的目标游戏数据进行更新,新的游戏数据是在目标云游戏运行过程中云游戏服务器获取到的。

在一种实现方式中,处理单元,还用于:

在预设时间段内,若目标云游戏由在第一终端中启动运行切换为在第二终端中启动运行,则从云游戏服务器获取目标用户的第二账户信息,第二账户信息是目标用户在第二终端中运行目标云游戏时的信息,第二账户信息包括目标用户的用户标识以及第二终端的设备标识;

基于用户标识从缓存空间中获取与第二终端的设备标识相匹配的匹配游戏数据,并将匹配游戏数据发送至云游戏服务器,以指示云游戏服务器根据匹配游戏数据进行游戏画面渲染。

在一种实现方式中,处理单元用于基于用户标识从缓存空间中获取与第二终端的设备标识相匹配的匹配游戏数据时,具体用于:

从缓存空间中获取与用户标识对应的全量游戏数据;

若第二终端的设备标识与第一终端的设备标识相同,则将全量游戏数据中包括的更新后的目标游戏数据作为与第二终端的设备标识相匹配的匹配游戏数据;

若第二终端的设备标识与第一终端的设备标识不同,则从全量游戏数据中获取与第二终端的设备标识对应的游戏数据,并将获取到的游戏数据作为与第二终端的设备标识相匹配的匹配游戏数据。

在一种实现方式中,若第一终端中的目标云游戏是通过目标应用程序授权登录的,则目标用户的用户标识是指目标用户在目标应用程序中的登录账号。

另一方面,本申请实施例一种云游戏处理装置,该云游戏处理装置包括:

接收单元,用于当第一终端中的目标云游戏启动运行时,接收云游戏客户端服务器发送的目标用户的第一账户信息;第一账户信息是第一终端检测到目标云游戏的启动运行时发送给云游戏客户端服务器的,第一账户信息包括目标用户的用户标识以及第一终端的设备标识;

处理单元,用于将第一账户信息转发给账户管理设备,以指示账户管理设备基于第一账户信息向存储服务器发送游戏数据获取请求,游戏数据获取请求用于指示存储服务器查找并返回与目标用户的用户标识对应的全量游戏数据,并接收存储服务器返回的全量游戏数据,从全量游戏数据中获取与第一终端的设备标识对应的目标游戏数据,以及将目标游戏数据发送至云游戏服务器;

处理单元,还用于接收账户管理设备发送的目标游戏数据,并根据目标游戏数据进行渲染得到目标云游戏的游戏画面,以及将游戏画面回传至云游戏客户端服务器,以使云游戏客户端服务器指示第一终端显示游戏画面。

在一种实现方式中,账户管理设备接收到存储服务器发送的全量游戏数据后,将全量游戏数据与目标用户的用户标识对应存储在账户管理设备的缓存空间中;处理单元,还用于:

若在目标云游戏的运行过程中获取到新的游戏数据,则将新的游戏数据发送至账户管理设备,以指示账户管理设备采用新的游戏数据对缓存空间中的目标游戏数据进行更新。

在一种实现方式中,处理单元,还用于:

若目标云游戏由在第一终端中启动运行切换为在第二终端中启动运行,则接收云游戏客户端服务器发送的目标用户的第二账户信息,

将第二账户信息发送至账户管理系统,以使账户管理系统基于用户标识从缓存空间中获取与第二终端的设备标识相匹配的匹配游戏数据,并将匹配游戏数据发送至云游戏服务器;

接收账户管理系统发送的匹配游戏数据,并根据匹配游戏数据进行渲染,得到目标云游戏的新的游戏画面,以及将新的游戏画面回传至云游戏客户端服务器,以使云游戏客户端服务器指示第二终端显示新的游戏画面。

另一方面,本申请实施例提供一种云游戏处理设备,该云游戏处理设备包括:

处理器,适于实现计算机程序;以及,

计算机可读存储介质,计算机可读存储介质存储有计算机程序,计算机程序适于由处理器加载并执行上述的云游戏处理方法。

另一方面,本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质存储有计算机程序,该计算机程序被计算机设备的处理器读取并执行时,使得计算机设备执行上述的云游戏处理方法。

另一方面,本申请实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。云游戏处理设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该云游戏处理设备执行上述的云游戏处理方法。

附图说明

为了更清楚地说明本申请实施例或现有技术中的技术方案,下面将对实施例或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。

图1示出了本申请一个示例性实施例提供的一种数据共享系统的架构示意图;

图2示出了本申请一个示例性实施例提供的一种区块链的结构示意图;

图3示出了本申请一个示例性实施例提供的一种云游戏处理系统的架构示意图;

图4a示出了本申请一个示例性实施例提供的一种云游戏处理方法的流程示意图;

图4b示出了本申请一个示例性实施例提供的另一种云游戏处理方法的流程示意图;

图5示出了本申请一个示例性实施例提供的一种筛选目标游戏数据的示意图;

图6a示出了本申请一个示例性实施例提供的一种筛选目标游戏数据的示意图;

图6b示出了本申请一个示例性实施例提供的一种选择窗口的示意图;

图7示出了本申请一个示例性实施例提供的另一种云游戏处理方法的流程示意图;

图8示出了本申请一个示例性实施例提供的又一种云游戏梳理方法的流程示意图;

图9示出了本申请一个示例性实施例提供的一种云游戏处理装置的结构示意图;

图10示出了本申请一个示例性实施例提供的另一种云游戏处理装置的结构示意图;

图11示出了本申请一个示例性实施例提供的一种云游戏处理设备的结构示意图。

具体实施方式

下面将结合本申请实施例中的附图,对本申请实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例仅仅是本申请一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本申请中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。

本申请实施例涉及云游戏处理方案。云游戏(cloudgaming)又可称为游戏点播(gamingondemand),是一种以云计算技术为基础的在线游戏技术。云游戏技术使图形处理与数据运算能力相对有限的轻端设备(thinclient)能运行高品质游戏。在云游戏场景下,游戏并不在游戏玩家使用的终端中运行,而是在云端服务器中运行;云端服务器将游戏场景渲染为视频音频流,并通过通信网络将视频音频流传输给游戏玩家的终端。游戏玩家的终端无需拥有强大的图形处理与数据运算能力,仅仅需要拥有基本的流媒体播放能力,与获取游戏玩家输入的指令并将游戏玩家输入的指令发送给云端服务器的能力即可。

云游戏以云计算技术为基础,云计算技术为云游戏提供强大的数据运算能力。云计算(cloudcomputing)是一种计算模式,它将计算任务分布在大量计算机构成的资源池上,使各种应用系统能够根据需要获取计算力、存储空间和信息服务。提供资源的网络被称为“云”。“云”中的资源在使用者看来是可以无限扩展的,并且可以随时获取、按需使用、随时扩展、按使用付费。作为云计算的基础能力提供商,会建立云计算资源池(简称云平台),一般称为iaas(infrastructureasaservice,基础设施即服务)平台,在云计算资源池中部署多种类型的虚拟资源,供外部客户选择使用。云计算资源池中主要包括:计算设备(为虚拟化机器,包含操作系统)、存储设备、网络设备。按照逻辑功能划分,在iaas层上可以部署paas(platformasaservice,平台即服务)层,paas层之上再部署saas(softwareasaservice,软件即服务)层,也可以直接将saas部署在iaas上。paas为软件(例如数据库、web容器等)运行的平台。saas为各式各样的业务软件(例如web门户网站、短信群发器等)。一般来说,saas和paas相对于iaas是上层。

云计算指it(internettechnology,互联网技术)基础设施的交付和使用模式,指通过网络以按需、易扩展的方式获得所需资源;广义云计算指服务的交付和使用模式,指通过网络以按需、易扩展的方式获得所需服务。这种服务可以是it和软件、互联网相关,也可是其他服务。云计算是网格计算(gridcomputing)、分布式计算(distributedcomputing)、并行计算(parallelcomputing)、效用计算(utilitycomputing)、网络存储(networkstoragetechnologies)、虚拟化(virtualization)、负载均衡(loadbalance)等传统计算机和网络技术发展融合的产物。随着互联网、实时数据流、连接设备多样化的发展,以及搜索服务、社会网络、移动商务和开放协作等需求的推动,云计算迅速发展起来。不同于以往的并行分布式计算,云计算的产生从理念上将推动整个互联网模式、企业管理模式发生革命性的变革。

基于上述描述,云游戏是以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,云游戏的云游戏服务器渲染游戏画面,并将渲染得到的游戏画面压缩后通过网络传送给云游戏进行展示。通常采用长连接的方式来传输压缩的游戏画面,这能减少后续传输的响应时间,使得以帧为单位的游戏画面能够以视频流的形式展现给目标用户,保证游戏的流畅性。所谓长连接可以是指连接的两端保持持续的连接,在连接保持期限,可以连续发送多个数据包,数据包可以是携带有效数据(如压缩的游戏画面)的数据包,在没有有效数据时,数据包也可以是用于保持连接的链路检测包。

目前支撑云游戏的服务架构可包括x86(thex86architecture)架构和arm(advancedriscmachine)架构。其中,x86架构是微处理器执行的计算机语言指令集,指一个intel通用计算机系列的标准编号缩写,也标识一套通用的计算机指令集合。现在主流的云游戏服务器由x86架构和gpu(graphicsprocessingunit,图形处理器)组成,这样通过虚拟化技术可将云游戏服务器虚拟化为多个安卓容器,每个安卓容器用来跑一个云游戏,这扩展存储内存。arm架构是一个32位精简指令集(risc)处理器架构。由于安卓应用程序与arm架构的云游戏服务器天然的兼容,因此当云游戏在arm架构的云游戏服务器的安卓容器中运行时无需指令翻译,即可直接运行。基于上述的云游戏架构,无论是x86架构还是arm架构的云游戏服务器,都会运行成为一个安卓的安卓容器。所谓安卓容器是一个包含安卓操作系统的容器;通过将安卓操作系统打包到容器镜像中,再通过标准容器镜像可将安卓容器发布至云游戏服务器中,此时运行云游戏服务器即运行安卓容器。另外,可采用k8s(kubernetes,容器编排调度引擎)来运维容器,以实现在云上轻松调度大量的云游戏服务器,这使得通过k8s对云游戏服务器运维更为便捷。安卓容器可以渲染云游戏的游戏画面,当安卓容器中渲染游戏画面完成后,可将游戏画面压缩回传给云游戏客户端,使得游戏玩家所使用的终端中呈现连续播放的多帧游戏画面,多帧游戏画面组成云游戏的视频流;当然,一个云游戏服务器中可以运行多个安卓容器,本申请实施例对此不作限定。

基于上述对云游戏架构的阐述,本申请实施例提出一种云游戏处理方案,该云游戏处理方案能够展现与游戏玩家所使用的终端的设备标识相匹配的游戏画面,满足游戏玩家对不同系统对应的游戏画面区分展现的游戏需求。该云游戏处理方法在原有的云游戏架构基础之上增加账户管理设备,通过账户管理设备可从游戏玩家的全量游戏数据中筛选出与游戏玩家当前所使用的终端相匹配的目标游戏数据,这使得云游戏服务器基于目标游戏数据渲染得到与游戏玩家当前所使用的终端相匹配的游戏画面。例如,游戏玩家所使用的设备部署的操作系统为ios操作系统,那么通过账号管理设备可获取ios操作系统下的ios区游戏数据,并由云游戏服务器根据ios区游戏数据渲染得到与ios区游戏数据对应的游戏画面。

该云游戏处理方案可包括:当第一终端(即游戏玩家当前所使用的终端)中的目标云游戏启动运行时,从云游戏服务器获取目标用户(即游戏玩家)的第一账户信息,第一账户信息包括目标用户的用户标识(如游戏账号)以及第一终端的设备标识(即设备类型标识,用于指示终端部署的操作系统的类型);基于第一账户信息向存储服务器发送游戏数据获取请求,游戏数据获取请求用于指示存储服务器查找并返回与用户标识对应的全量游戏数据,全量游戏数据中至少包括第一终端的设备标识对应的目标游戏数据;从全量游戏数据中获取与目标游戏数据,以及将目标游戏数据发送至云游戏服务器,以指示云游戏服务器根据目标游戏数据进行渲染得到游戏画面,并将游戏画面发送至第一终端进行显示。

本申请实施例中,账户管理设备可根据云游戏服务器发送的目标用户的第一账户信息,从存储服务器中获取目标用户的全量游戏数据,并将与目标用户所持第一终端的设备标识(即设备类型标识,用于指示终端部署的操作系统的类型)相同的目标游戏数据下发给云游戏服务器,以使云游戏服务器渲染得到与第一终端的设备标识相匹配的游戏画面;从而实现根据终端的设备标识展现与设备标识相匹配的游戏画面,满足游戏玩家对不同操作系统对应的游戏画面区分展现的游戏需求。

本申请实施例提供的云游戏处理方案还可以与区块链以及区块链系统相结合。区块链(blockchain)是分布式数据存储、p2p(peertopeer,点对点)传输、共识机制、加密算法等计算机技术的新型应用模式。区块链本质上是一个去中心化的数据库,是一串使用密码学方法相关联产生的数据块,每一个数据块中包含了一批次网络交易的信息,用于验证其信息的有效性(防伪)和生成下一个区块。区块链以密码学方式保证数据不可篡改和不可伪造。

图1示出了本申请一个示例性实施例提供的一种数据共享系统的架构示意图,数据共享系统10(即区块链系统10)是指用于进行节点与节点之间数据共享的系统,该数据共享系统中可以包括多个节点101,节点101可以是指数据共享系统中的客户端、终端、云游戏服务器等等。每个节点101在进行正常工作可以接收到输入信息,并基于接收到的输入信息维护该数据共享系统内的共享数据。为了保证数据共享系统内的信息互通,数据共享系统中的每个节点之间可以存在信息连接,节点之间可以通过上述信息连接进行信息传输。例如,当数据共享系统中的任意节点接收到输入信息时,数据共享系统中的其他节点便根据共识算法获取该输入信息,将该输入信息作为共享数据中的数据进行存储,使得数据共享系统中全部节点上存储的数据均一致。

对于数据共享系统中的每个节点,均具有与其对应的节点标识,而且数据共享系统中的每个节点均可以存储有数据共享系统中其他节点的节点标识,以便后续根据其他节点的节点标识,将生成的区块广播至数据共享系统中的其他节点。每个节点中可维护一个如下表1所示的节点标识列表,将节点名称和节点标识对应存储至该节点标识列表中。其中,节点标识可为ip(internetprotocol,网络之间互联的协议)地址以及其他任一种能够用于标识该节点的信息,表1中仅以ip地址为例进行说明。

表1

数据共享系统中的每个节点均存储一条相同的区块链。区块链由多个区块组成,图2示出了本申请一个示例性实施例提供的一种区块链的结构示意图,区块链由多个区块组成,创始块中包括区块头和区块主体,区块头中存储有输入信息特征值、版本号、时间戳和难度值,区块主体中存储有输入信息;创始块的下一区块以创始块为父区块,下一区块中同样包括区块头和区块主体,区块头中存储有当前区块的输入信息特征值、父区块的区块头特征值、版本号、时间戳和难度值,并以此类推,使得区块链中每个区块中存储的区块数据均与父区块中存储的区块数据存在关联,保证了区块中输入信息的安全性。

本申请实施例中,存储服务器存储的多个游戏玩家的游戏数据,包括安卓区游戏数据和ios区游戏数据,可以以区块的形式存储于区块链系统的各个节点中,实现分布式存储游戏数据。账户管理设备中具有对全量游戏数据筛选出目标游戏数据的能力的功能代码和功能模块可以以区块的形式存储于区块链系统的各个节点中,实现云游戏中对全量游戏数据进行筛选的功能在区块链系统中共享。此外,区块链以密码学方式保证功能代码和功能模块不可篡改、不可伪造,实现了功能代码和功能模块的安全存储。

基于上述描述,图3示出了本申请一个示例性实施例提供的一种云游戏处理系统的架构示意图;如图3所示,云游戏处理系统包括:第一终端301、云游戏客户端服务器302、云游戏服务器303、账户管理设备304、存储服务器305。可以理解的是,申请实施例对该云游戏处理系统中包含的各个设备(如服务器和终端)的命名和数量不作限定。

其中,第一终端301可以是指部署有云游戏的设备;该设备可包括但不限于:pc(personalcomputer,个人计算机)、pda(平板电脑)、手机、可穿戴智能设备等等。设备往往配置有显示装置,显示装置也可为显示器、显示屏、触摸屏等等,触摸屏也可为触控屏、触控面板等等,显示装置可用来显示游戏画面等等。云游戏客户端服务器302、云游戏服务器303、账户管理设备304、存储服务器305中的任一个可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云计算服务的云服务器,本申请实施例在此不作限制。第一终端301、云游戏客户端服务器302、云游戏服务器303、账户管理设备304、存储服务器305之间可以通过有线通信或者无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请在此不做限制。

下面对图3所示云游戏处理系统所包含的各个设备分别进行简要介绍,其中:

(1)第一终端301

第一终端301中安装并运行云游戏客户端,云游戏客户端中可运行多个云游戏,本发明实施例中所述目标云游戏是指云游戏客户端中运行的多个云游戏中任意一个。当第一终端301中的目标云游戏启动运行时,第一终端301可以通过信令向云游戏客户端服务器302发送第一账户信息,第一账户信息包括目标用户的用户标识以及第一终端的设备标识。其中,目标用户的用户标识可以包括目标用户的游戏账号,如游戏账号为当前登录目标云游戏的登录账号;第一终端的设备标识包括设备编号等,用于表示第一终端中部署的操作系统的类型,操作系统的类型可包括安卓操作系统和ios操作系统。

第一终端301还用于将目标用户在操作云游戏的过程中产生的指令请求发送至云游戏客户端服务器302,以便于云游戏客户端服务器302转发指令请求给云游戏服务器303,云游戏服务器303响应指令请求渲染游戏画面。第一终端301还用于从云游戏客户端服务器302实时拉取视频流并输出视频流,此处的视频流由以帧为单位的多帧游戏画面按照游戏线组成的。

(2)云游戏客户端服务器302

云游戏客户端服务器302是第一终端301中目标云游戏的后台服务器,用于与第一终301端进行交互,以为第一终端301中的目标云游戏提供计算和应用服务器支持。当第一终端301与云游戏客户端服务器302建立连接之后,云游戏客户端服务器302可以用于接收第一终端301发送的相关数据(如第一账户信息);这些相关数据为后续初始化云游戏提供基础的配置参数。云游戏客户端服务器302还用于将接收到的第一账户信息发送给云游戏服务器303,以便于云游戏服务器303对第一账户信息的游戏画面进行渲染;云游戏客户端服务器302还接收云游戏服务器304返回的游戏画面,并将游戏画面发送至第一终端301,以便于第一终端301显示游戏画面。

当云游戏客户端服务器302将第一账户信息发送给云游戏服务器303之后,云游戏客户端服务器302还可以通知目标云游戏已经开始初始化处理,可以进行业务处理,如处理动画消息等等。此处的初始化处理可以是指初始化处理设备(如云游戏服务器303、云游戏客户端服务器302、账户管理设备304等);例如,配置云游戏服务器303的接口类型,又如,配置云游戏客户端服务器302的设备信息(如网络连接状态、传感器特征等等),等等。

游戏玩家在操作云游戏的过程中,第一终端301会根据游戏玩家的操作持续向云游戏客户端服务器302发送操作指令,相应的,云游戏客户端服务器302和云游戏服务器303相互交互,以便于云游戏客户端服务器302根据操作指令从云游戏服务器303拉取实时的游戏画面,再将不断获取的游戏画面以视频流的形式展现于游戏玩家面前。

(3)云游戏服务器303

云游戏服务器303可以用于获取第一账户信息,并将第一账户信息转发给账户管理设备304。云游戏服务器303还可以从账户管理设备304中获取与第一账户信息所包含的用户标识相匹配的目标游戏数据;当云游戏服务器303接收账户管理设备304返回的目标游戏数据时,可根据目标游戏数据进行游戏画面渲染,得到云游戏的视频流。

云游戏服务器303还用于实时接收云游戏客户端服务器302发送的操作指令,该操作指令是游戏玩家在操作游戏的过程中产生的;当云游戏服务器303接收到新的操作指令时,会进行数据计算并对游戏画面渲染,得到新的操作指令对应的游戏画面,再将该游戏画面下发给云游戏客户端服务器302,以便于云游戏客户端服务器302将游戏画面回传给第一终端301进行显示。通过上述过程可知,云游戏服务器303可实时渲染游戏画面,保证云游戏的游戏画面的流畅性,提高游戏玩家的游戏体验。

云游戏服务器303还可以用于将云游戏结束时的游戏玩家的新的游戏数据上传至账户管理设备304,以便于账户管理设备304同步新的游戏数据给存储服务器305进行存储。

(4)账户管理设备304

账户管理设备304在本申请提及的云游戏处理方案中起到至关重要的作用。账户管理设备304可以用于接收云游戏服务器303发送的第一账户信息,并根据第一账户信息从存储服务器305中拉取与第一账户信息相匹配的全量游戏数据;并从全量游戏数据中筛选出与第一账户信息所包含的第一终端的设备标识相匹配的目标游戏数据;并将目标游戏数据下发至云游戏服务器303,以便于云游戏服务器303基于目标游戏数据进行游戏画面的渲染。执行上述过程,就可以得到与第一终端的设备标识相匹配的游戏画面。例如,第一终端的设备标识指示第一终端中部署的操作系统为ios系统,则执行上述过程,可在第一终端中显示游戏玩家的ios账号下的游戏画面。

账户管理设备304还支持将云游戏服务器303发送的游戏玩家的新的游戏数据存储至缓存空间。当游戏玩家的同一游戏账号在预设时间段内从第一终端切换至第二终端时,云游戏服务器303可以直接从账户管理设备304的缓存空间中拉取游戏玩家的游戏数据,这减少游戏数据的请求时间,提高数据传输效率。

账户管理设备304还用于将游戏玩家的新的游戏数据同步给存储服务器305,以便于存储服务器305对游戏玩家在历史内的游戏数据更新存储。

(5)存储服务器305

存储服务器305用于存储云游戏的相关数据,包括但不限于:使用云游戏的所有游戏玩家的游戏数据(如游戏账号、游戏等级、游戏消息等等)。需要说明的是,如果游戏玩家采用授权登录的方式登录云游戏,则存储服务器305为授权登录的目标应用程序对应的后台服务器;例如,游戏玩家采用微信应用程序的微信账号授权登录云游戏,则存储服务器305为微信应用程序对应的微信服务器。如果游戏玩家采用注册的账号登录云游戏,则存储服务器305可以为云游戏客户端服务器302。

可以理解的是,本申请实施例描述的云游戏处理系统是为了更加清楚的说明本申请实施例的技术方案,并不构成对于本申请实施例提供的技术方案的限定,本领域普通技术人员可知,随着系统架构的演变和新业务场景的出现,本申请实施例提供的技术方案对于类似的技术问题,同样适用。

下面结合图3所示的云游戏处理系统,和图4a所示的云游戏处理方法的流程示意图,对本申请实施例提供的云游戏处理方案进行介绍。具体地,图4a所示的云游戏处理方法案可由图3所示的云游戏处理系统中的账户管理设备304来执行。如图4a所示,首先,账户管理设备304获取目标用户(即当前登录第一终端的游戏玩家)的第一账户信息,第一账户信息中包含第一终端的设备标识(如第一终端的设备标识指示第一终端中部署ios系统)和目标用户的用户标识。其次,账户管理设备304根据第一账户信息向存储服务器305请求用户标识对应的游戏数据,并获取用户标识的游戏数据;此处的游戏数据为全量游戏数据,包括目标用户在历史操作的多个云游戏对应的游戏数据,这些游戏数据包括安卓区游戏数据和ios区游戏数据,所谓历史操作可以是指在历史时间内登录或注册或使用云游戏的操作。其次,账户管理设备304支持对全量游戏数据进行筛选,得到与第一终端的设备标识相匹配,以及与目标云游戏相匹配的目标游戏数据。最后,账户管理设备304将目标游戏数据下发给云游戏服务器303,以在云游戏服务器303中根据目标游戏对目标云游戏的游戏画面渲染,得到游戏画面。另外,在目标用户结束操作目标云游戏之后,账户管理设备304可接收到目标用户的新的游戏数据,并将新的游戏数据同步给存储服务器305进行存储。

下面结合图4b来对图4a所描述的账户管理设备执行云游戏处理方案的步骤进行更为详细的介绍;请参见图4b,图4b示出了本申请一个示例性实施例提供的另一种云游戏处理方案的流程示意图,该云游戏处理方案可由账户管理设备304来执行,该方案包括步骤s401-s403,其中:

s401,当第一终端中的目标云游戏启动运行时,从云游戏服务器获取目标用户的第一账户信息。

账户管理设备从云游戏服务器中获取的第一账户信息是目标用户在第一终端中运行目标云游戏时的信息,该信息可包括目标用户的用户标识以及第一终端的设备标识。当第一终端检测到目标云游戏启动运行时,第一终端将第一账户信息发送给云游戏客户端服务器,并由云游戏客户端服务器发送至云游戏服务器,再由云游戏服务器将第一账户信息发送给账户管理设备。

基于前述描述可知,目标云游戏为第一终端中运行的云游戏客户端所包含的多个云游戏中的一个云游戏,那么第一终端中的目标云游戏启动运行的过程可包括:目标用户打开云游戏客户端,云游戏客户端中显示多个云游戏的游戏标识,云游戏的游戏标识用于表征云游戏的类型,一个游戏标识对应一个云游戏;当目标用户触发目标云游戏的目标游戏标识时,在第一终端中启动运行目标云游戏。目标云游戏的启动运行可包括但不限于:目标用户采用用户标识登录目标云游戏时,表示目标云游戏启动运行;或者,目标用户的用户标识已经登录目标云游戏,但目标云游戏运行于第一终端的后台,也就是说,当前第一终端展现其他应用程序的界面,那么,当第一终端从其他应用程序切换至目标云游戏时,表示目标云游戏启动运行;等等。

本申请实施例支持在云游戏客户端的页面(如游戏推荐页面)中只显示目标用户具备游玩权限的那部分云游戏的游戏标识。在一个实施例中,目标用户是否具备某一云游戏的游玩权限可以通过判断目标用户在该云游戏中是否具有剩余游戏时长,例如,目标用户可以游玩某个云游戏的总游戏时长为2小时,现检测到目标用户已运行该云游戏1小时30分钟,则目标用户在该云游戏中的剩余游戏时长为30分钟,表示目标用户还存在该云游戏的剩余游戏时长,则在云游戏客户端的页面中可显示该云游戏的游戏标识。

需要说明的是,上述描述的总游戏时长可以是指目标用户在预设时间内(如一天内)总共可以游玩某个云游戏的时长,那么剩余游戏时长是指在预设时间内还剩余的对该云游戏的游戏时长;例如,预设时间为一天中2:00-24:00,在预设时间内游玩某个云游戏的总游戏时长为2小时,若目标用户在8月8日的预设时间内游玩了两次该云游戏,游玩时长分别为30分钟和1小时,那么该目标用户在预设时间内还有剩余游戏时长30分钟,表示该目标用户在8月8日还具有该云游戏的游玩权限;反之,若目标用户在8月8日的预设时间内的剩余游戏时长为0,则该目标用户在8月8日的预设时间内不具有目标云游戏的游玩权限,而在8月9日的2:00时才向该目标用户开放该云游戏的游玩权限。

当然,游戏时长还可以是指游玩云游戏客户端的游戏时长,云游戏客户端中包括多个云游戏。例如,云游戏客户端包括云游戏1、云游戏2、云游戏3和云游戏4,假设游玩云游戏客户端的总游玩时长为3小时,在历史时间游玩云游戏1、云游戏2和云游戏3共花费的游玩时长为2小时,则剩余的游玩时长为1小时,意味着目标用户可以在云游戏客户端中继续游玩1个小时的云游戏(包括一个云游戏或多个云游戏)。

在其他实施例中,目标用户是否具备某一云游戏的游玩权限还可以是判断目标用户的相关信息(如用户年龄)是否符合某个云游戏的游玩条件,如果符合,则确定目标用户具备该云游戏的游玩权限;如果不符合,则确定目标用户不具备该云游戏的游玩权限。例如,某一云游戏对游戏玩家的年龄限制为18岁以上,若检测到某一目标用户的年龄为10岁,则该目标用户不具备该云游戏的游玩权限,所以不在云游戏客户端的页面中显示该云游戏的游戏标识;或者,在云游戏客户端的页面中显示该云游戏的游戏标识,但该云游戏的游戏标识为不可选状态(如该云游戏的游戏标识呈现为灰色,表示该游戏标识不可以被触发);等等。通过上述方式,可以推荐给目标用户具有游玩权限的云游戏,提高推荐云游戏的智能性,避免游戏沉迷。

s402,基于第一账户信息向存储服务器发送游戏数据获取请求。

s403,接收存储服务器返回的全量游戏数据,并从全量游戏数据中获取目标游戏数据,以及将目标游戏数据发送至云游戏服务器。

步骤s402-s403中,第一账户信息中包含目标用户的用户标识、第一终端的设备标识以及目标云游戏的目标游戏标识,其中,目标云游戏的目标云游戏标识可以是指目标云游戏的游戏id,不同游戏id代表了不同的云游戏,如游戏id1代表云游戏1、游戏id2代表云游戏2、游戏id3代表云游戏3、……。基于第一账户信息向存储服务器发送的游戏数据获取请求用于指示存储服务器查找并返回与用户标识对应的全量游戏数据,用户标识对应的全量游戏数据是指用户标识历史操作的所有云游戏的游戏数据(如游戏等级、游戏运行平台等),其中,全量游戏数据应该至少包括第一终端的设备标识对应的目标游戏数据;例如,全量游戏数据包括用户标识在目标云游戏中的安卓游戏区的游戏数据和ios游戏区的游戏数据。账户管理设备获取全量游戏数据,并从全量游戏数据中筛选出目标游戏数据的过程可参见图5,图5示出了本申请一个示例性实施例提供的一种筛选目标游戏数据的示意图;如图5所示:

在一种实现方式中,全量游戏数据可以指服务器中目标用户历史游玩过的所有云游戏的游戏数据,具体实现中,基于第一账户信息从存储服务器获取全量游戏数据的方式可包括:基于第一账户信息包括的目标用户的用户标识从存储服务器中获取与目标用户的用户标识相匹配的全量游戏数据,此时,全量游戏数据包括目标用户在历史操作过的所有云游戏在不同设备标识下的游戏数据。例如,目标用户在历史时间内操作了云游戏1、云游戏2以及云游戏3,且云游戏1包含设备标识a对应的游戏数据a以及设备标识b对应的游戏数据b、云游戏2包含设备标识b对应的游戏数据c、云游戏3包含设备标识a对应的游戏数据d以及设备标识b对应的游戏数据e,此时全量游戏数据包括:云游戏1包含的游戏数据a以及游戏数据b、云游戏2包含的游戏数据c、云游戏3包含的游戏数据d以及游戏数据e。

在这种实现方式中,账户管理设备可以从全量游戏数据中获取与第一终端的设备标识对应的目标游戏数据,此处的目标游戏数据是指:目标用户在历史时间内通过第一终端或与第一终端的设备标识相同的终端操作目标云游戏时,产生的游戏数据,比如在目标云游戏中的等级数据、角色使用数据、游戏中好友等等。其中,账户管理设备从全量游戏数据中获取目标游戏数据的流程可参见图6a;如图6a所示:首先,从全量游戏数据中筛选出与第一终端的设备标识相匹配的第一候选游戏数据集,第一候选数据集中包含至少一个游戏标识对应的游戏数据;其次,从第一候选游戏数据集中筛选出与目标游戏标识相匹配的游戏数据,所谓与目标游戏标识相匹配的游戏数据是指通过操作目标云游戏时产生的游戏数据;最后,将从第一候选游戏数据集中筛选出的游戏数据作为目标游戏数据。上述过程中的筛选可以是通过关键字来实现的,例如,目标游戏标识中的关键字可以包括platform等平台数据字段等,根据这些关键字可以从第一候选游戏数据集中筛选出与目标游戏标识相匹配的游戏数据。需要说明的是,除关键字筛选以外,本申请实施例还支持其他的筛选方式,在此对筛选方式不作限定。

在其他实施例中,全量游戏数据还可以指目标用户历史游玩过的指定云游戏的游戏数据,指定云游戏是指在目标用户历史游玩过的所有云游戏中,当前时刻仍具备剩余时长的云游戏。例如,目标用户在历史时间游玩过的云游戏包括:云游戏1、云游戏2、云游戏3,且云游戏1的剩余游玩时长为0、云游戏2的剩余游玩时长为1小时、云游戏3的剩余游玩时长为2小时,此时云游戏2和云游戏3是目标用户历史游玩过的指定云游戏,则此时的全量游戏数据包括云游戏2的游戏数据和云游戏3的游戏数据。若指定云游戏中包括目标云游戏,则继续执行后续操作,否则提示目标用户未开放目标云游戏的游玩权限,这可以避免游戏沉迷。

需要说明的是,根据运行云游戏的终端部署的操作系统的不同,同一云游戏在不同操作系统的终端中的剩余游戏时长还可以不相同,如云游戏1在设备标识a的终端中剩余游戏时长可以为1小时,云游戏1在设备标识b的终端中剩余游戏时长可以为2小时。在这种实现方式下,上述全量游戏数据具体可以指目标用户历史通过第一终端游玩过的指定云游戏的游戏数据。此时如果获取到的全量游戏数据中不包括目标云游戏,则在提示目标用户未开放目标云游戏的游玩权限时,还可以提示目标用户通过操作系统不同于第一终端的其他终端尝试。

在另一种实现方式中,基于第一账户信息从存储服务器获取全量游戏数据的方式可包括:基于第一账户信息包括的目标用户的用户标识和目标云游戏的目标游戏标识从存储服务器处获取与目标用户的用户标识相匹配的全量游戏数据,此时全量游戏数据包括目标云游戏在不同设备标识下的游戏数据。例如,目标用户在历史时间内注册了目标云游戏、云游戏1、云游戏2以及云游戏3,且目标云游戏包含设备标识a对应的游戏数据a以及设备标识b对应的游戏数据b、云游戏1包含设备标识a对应的游戏数据c以及设备标识b对应的游戏数据d、云游戏2包含设备标识b对应的游戏数据e、云游戏3包含设备标识a对应的游戏数据f以及设备标识b对应的游戏数据g,此时全量游戏数据包括:目标云游戏包含的设备标识a对应的游戏数据a以及设备标识b对应的游戏数据b。在这种实现方式中,账户管理设备从全量游戏数据中获取与第一终端的设备标识对应的目标游戏数据的方式可包括:根据第一账户包括的第一终端的设备标识从全量游戏数据中筛选出与第一终端的设备标识相匹配的游戏数据,并将该游戏数据作为目标游戏数据。

需要说明的是正如实现方式所描述的,根据游戏数据获取请求中携带的信息的不同,从存储服务器中获取的全量游戏数据包含的游戏数据可能不同,本申请实施例对此不作限定。

基于上述步骤从全量游戏数据中筛选出目标游戏数据之后,账户管理设备可以将目标游戏数据以数据流的形式下发给云游戏服务器,这样云游戏服务器接收账户管理设备发送的目标游戏数据,并根据目标游戏数据对目标云游戏的游戏画面进行渲染,得到目标云游戏的游戏画面;云游戏服务器还将游戏画面压缩处理,并将压缩后的游戏画面发送至云游戏客户端服务器,以便于云游戏客户端服务器将压缩后的游戏画面转发给第一终端进行显示。

综上所述,账户管理设备可以接收云游戏服务器发送的第一账户信息,并基于第一账户信息从存储服务器中获取目标用户的全量游戏数据;账户管理设备还可以根据第一账户信息从全量游戏数据中筛选出与第一终端的设备标识相匹配的目标游戏数据,并将目标游戏数据下发给云游戏服务器;这样云游戏服务器中即使是安卓容器,也可以渲染得到与第一终端的设备标识相匹配的游戏画面,实现不同设备标识的终端展现目标用户的不同游戏数据的,满足游戏玩家的游戏需求。

账户管理设备除上述功能外,还支持对用户标识的游戏数据进行缓存,以便于在用户标识短期登录时直接从账户管理设备处拉取游戏数据,其中,短期登录可以是指在预设时间段(如2分钟内)内,目标用户的用户标识从一个设备切换至另一个设备;这种直接从账户管理设备中获取游戏数据的方式,相比于经过账户管理设备从存储服务器中获取游戏数据来说,减少数据请求的时间,提高云游戏的流畅性。

其中,账户管理设备存储的目标用户的游戏数据可包括:从存储服务器中获取的目标用户的全量游戏数据,以及从云游戏服务器获取的目标用户的新的游戏数据;此处的新的游戏数据包括:目标用户的新的游戏等级(如游戏等级从黄金1上升至黄金2等等)、目标用户在目标云游戏中角色的变化数据(如角色的服饰的变化、角色的性别的变化等等)、目标用户在目标云游戏中的好友数据(如新增好友的好友信息等),等等。

具体实现时,账户管理设备将从存储服务器中获取的目标用户的全量游戏数据和目标用户的用户标识对应存储至缓存空间,这种将全量游戏数据与用户标识对应存储,有利于后续以目标用户的用户标识为索引对目标用户的全量游戏数据进行检索,能够快速找到目标用户的全量游戏数据,提高数据检索速率。同理,当账户管理设备接收到云游戏服务器发送的新的游戏数据时,账户管理设备可采用新的游戏数据对缓存空间中的目标游戏数据进行更新,以保持缓存空间中能缓存到目标用户最新的游戏数据。另外,账户管理设备在接收到云游戏服务器发送的新的游戏数据时,还将新的游戏数据同步给存储服务器,以便于存储服务器对新的游戏数据进行存储。

基于上述描述,下面介绍从账户管理设备中拉取目标用户的游戏数据的过程。假设当前登录目标用户的用户标识的目标云游戏在第一终端中启动运行,在从当前时刻起经过预设时间段时,登录用户标识的目标云游戏在第二终端中启动运行,那么,(1)账户管理设备从云游戏服务器中获取目标用户的第二账户信息,第二账户信息是目标用户在第二终端中运行目标云游戏时的信息,该信息包括目标用户的用户标识以及第二终端的设备标识。(2)账户管理设备根据第二账户信息从缓存空间中获取目标用户的全量游戏数据。(3)账户管理设备检测第二终端的设备标识与第一终端的设备标识是否相同;若第二终端的设备标识与第一终端的设备标识相同,那么账户管理设备的缓存空间中存储有上一次更新后的目标游戏数据,则将全量游戏数据中包括的更新后的目标游戏数据作为与第二终端的设备标识相匹配的匹配游戏数据;若第二终端的设备标识与第一终端的设备标识不相同,此时若账户管理设备的缓存空间中存储有与第二终端的设备标识相同的历史游戏数据,那么从全量游戏数据中获取与第二终端的设备标识对应的游戏数据,并将获取到的游戏数据作为与第二终端的设备标识相匹配的匹配游戏数据。上述过程中,账户管理设备可缓存游戏玩家的游戏数据,并支持短期登录时响应云游戏服务器的游戏数据获取请求直接从缓存空间中筛选出与设备标识相匹配的游戏数据,而不用再去存储服务器中拉取游戏数据,这减少游戏数据的获取请求,提高目标云游戏运行的流畅性。

在一种游戏场景中,假设第一终端的设备标识和第二终端的设备标识不相同,且当检测到目标云游戏由在第一终端中启动运行切换为在第二终端中启动运行时,账户管理设备从云游戏服务器中获取目标用户的第二账户信息之后,目标用户还可以通过第二终端选择继续基于第一终端中产生的更新的目标游戏数据游玩目标云游戏,还是基于历史时间在第二终端中产生的游戏数据游玩目标云游戏;如果目标用户选择了继续基于在第一终端中产生的更新后的目标游戏数据继续游玩目标云游戏,则第二终端可以将目标用户的选择反馈给云游戏服务器,云游戏服务器则从账户管理设备获取更新后的目标云游戏数据,并基于更新的目标云游戏数据渲染游戏画面;如果目标用户选择了基于历史时间在第二终端中产生的游戏数据游玩目标云游戏,则账户管理设备执行从云游戏服务器获取第二账户信息的步骤。

具体实现中,当预设时间内目标云游戏由在第一终端中启动运行切换为在第二终端中启动运行时,且从云游戏服务器获取到第二账户信息后,如果判断出第二账户信息中包括的第二终端的设备标识与第一终端的设备标识不相同,则账户管理设备检测上次目标云游戏在第一终端中运行时,是否产生了新的游戏数据;如果产生了新的游戏数据,可能表明这次目标云游戏的切换运行可能不是人为原因,可能是第一终端的原因比如第一终端电量不足或者第一终端无法连接网络等等,目标用户可能还想继续基于第一终端中产生的游戏数据游玩目标云游戏,所以账户管理设备此时可以通知第二终端向目标用户输出一个提示信息以询问目标用户是想要继续基于第一终端中产生的游戏数据游玩目标云游戏,还是重新基于第二终端中的游戏数据游玩目标云游戏。

如果目标用户通过第二终端选择了继续基于第一终端中产生的游戏数据游玩目标云游戏,则账户管理设备将缓存空间中存储的更新后的目标云游戏数据发送至云游戏服务器,以使云游戏服务器基于更新后的目标云游戏进行游戏画面渲染,并件渲染得到的游戏画面发送给第二终端显示。

如果目标用户通过第二终端选择了基于第二终端中的游戏数据游玩目标云游戏,则账户管理系统从缓存空间中获取与第二终端的设备标识相匹配的匹配游戏数据,将匹配游戏数据发送给云游戏服务器,以使云游戏服务器进行游戏画面渲染。

作为一种可选的实施方式,第二终端向目标用户输出提示信息的方式可以是:在第二终端屏幕中显示一个选择窗口可参见图6b所示,该选择窗口中包括通知消息601,比如“您是否继续在第一终端中未完成的游戏”;选择窗口中还可以包括确认选项602和取消选项603。如果目标用户点击了确认选项,则表明目标用户想要继续基于第一终端中更新后的目标云游戏数据游玩目标云游戏;如果目标用户点击了取消选项,则表明目标用户想要重新基于第二终端中产生的游戏数据游玩目标云游戏。

作为另一种可选的实施方式,第二终端向目标用户输出提示信息的方式还可以是通过短信或者电话方式通知目标用户。具体实现中,可以根据实际需求选择合适的通知方式来通知目标用户,本发明实施例只是列举了两种可行的实施方式,对于具体的通知方式不做限定。

请参见图7,图7示出了本申请一个示例性实施例提供的另一种云游戏处理方法的流程示意图,该云游戏处理方法可以由图3所示的云游戏处理系统中的云游戏服务器303来执行,该云游戏处理方法可以包括以下步骤s801-s803,其中:

s701,当第一终端中的目标云游戏启动运行时,接收云游戏客户端服务器发送的目标用户的第一账户信息。

s702,将第一账户信息转发给账户管理设备。

s703,接收账户管理设备发送的目标游戏数据,并根据目标游戏数据进行渲染得到目标云游戏的游戏画面。

云游戏服务器中主要包括安卓容器,云游戏服务器根据目标游戏数据进行渲染是指云游戏服务器中的安卓容器根据目标游戏数据对目标云游戏的游戏画面进行渲染。由于安卓容器可以直接访问gpu(graphicsprocessingunit,图形处理器,具有高并发的计算能力),因此,安卓容器的渲染技术采用容器内渲染的技术,这种直接在容器内完成游戏画面的渲染,可以提升渲染性能,大大降低渲染带来的延迟,快速实现游戏画面的渲染。其中,采用安卓容器对目标云游戏的游戏画面进行渲染的过程可以包括但不限于:获取目标云游戏的待渲染的游戏画面,该游戏画面可以以骨架屏的形式呈现,游戏画面的骨架屏类似于一帧用于展现游戏画面的大致结构的页面,在游戏画面的骨架屏上可以较为清晰的了解到页面中各个位置可能会显示的内容的类型(如图片、文本、视频、按钮等);采用目标游戏数据对待渲染的游戏画面进行填充处理,得到渲染后的游戏画面。

需要说明的是,云游戏服务器开始渲染目标云游戏的游戏画面时,云游戏服务器可以发送通知消息给云游戏客户端服务器,该通知消息用于通知云游戏客户端服务器,后台已经开始渲染,以指示云游戏客户端服务器可以开始做相关数据记录和处理,例如,以指示云游戏客户端服务器开始记录用户游戏时长和用户剩余游戏时长等等,记录用户的游戏时长可以用于后续检测用户是否具备目标云游戏的游玩权限,当用户的游戏时长等于允许游玩的总游戏时长时,用户不具备目标云游戏的游戏时长。这样可以更好地控制用户游玩目标云游戏的时长,避免游戏沉迷。

s704,将游戏画面回传至云游戏客户端服务器,以使云游戏客户端服务器指示第一终端显示游戏画面。

云游戏服务器还支持对游戏画面进行压缩,并将压缩后的游戏画面传输至云游戏客户端服务器,相应的,云游戏客户端服务器将压缩后的游戏画面发送给第一终端,这样第一终端只要具备解压功能的流媒体播放器就可以播放以帧为单位的视频流(即包括多帧游戏画面)。

基于步骤s701-步骤s704,云游戏服务器可以对目标云游戏的游戏画面进行渲染,并将渲染后的游戏画面发送给第一终端进行显示。

另外,云游戏服务器还可以在游戏玩家操作目标云游戏的过程中,获取目标用户的新的游戏数据,并将新的游戏数据发送至账户管理设备,以指示账户管理设备采用新的游戏数据对缓存空间中的目标游戏数据进行更新,使得缓存空间中能够保持具有较新的游戏数据。在这种情况下,若检测到目标云游戏由在第一终端中启动运行切换为在第二终端中启动运行,则云游戏服务器接收云游戏客户端服务器发送的目标用户的第二账户信息;云游戏服务器将第二账户信息发送至账户管理系统,以使账户管理系统基于用户标识从缓存空间中获取与第二终端的设备标识相匹配的匹配游戏数据,并将匹配游戏数据发送至云游戏服务器;云游戏服务器接收账户管理系统发送的匹配游戏数据,并根据匹配游戏数据进行渲染,得到目标云游戏的新的游戏画面,以及将新的游戏画面回传至云游戏客户端服务器,以使云游戏客户端服务器指示第二终端显示新的游戏画面。

可以理解的是,游戏玩家在操作目标云游戏的过程中会产生许多的操作指令,这些操作指令携带需要云游戏服务器执行的执行信息;例如,在竞技类云游戏中,如果当前游戏玩家向敌人射击,那么根据游戏玩家的射击操作生成的操作指令中携带子弹射击到敌人身上的执行信息。云游戏服务器根据执行信息对当前帧游戏画面的下一帧游戏画面进行渲染;并将渲染得到的游戏画面回传至第一终端进行显示,这样在第一终端中展现的是连续的、流畅的视频流。当游戏玩家结束操作目标云游戏时,云游戏服务器将游戏玩家在本局的新的游戏数据上传至账户管理设备,以便于账户管理设备存储和账户管理设备将新的游戏数据同步给存储服务器进行存储。

综上所述,云游戏服务器可根据目标游戏数据对目标云游戏的游戏画面进行渲染,而目标游戏数据是与第一终端的设备标识相匹配的游戏数据,这样渲染得到游戏画面所包含的游戏信息(如游戏等级、人物角色等)均与第一终端的设备标识相匹配;进而实现根据终端的设备标识区分显示目标云游戏的游戏画面,满足游戏玩家的游戏需求。

下面结合图8来对本申请实施例提及的云游戏处理方案进行整体的介绍,主要按照从第一终端中登录目标用户的用户标识到第一终端中显示游戏画面的顺序进行阐述。参见图8,该云游戏处理方案由第一终端301、云游戏客户端服务器302、云游戏服务器303、账号管理设备304以及存储服务器305之间交互来执行,该方案包括但不限于步骤s801-s816,其中:

s801,第一终端向存储服务器发送授权登录请求。

s802,存储服务器授权登录第一终端。

s803,第一终端启动运行目标云游戏。

步骤s801-s803中,若第一终端中的目标云游戏是通过目标应用程序授权登录的,则目标用户的用户标识是指目标用户在目标应用程序中的登录账号。所谓授权登录可以是指已登录的目标应用程序向目标云游戏登录授权的过程,授权登录过程中由目标应用程序向目标云游戏提供登录所需的各种信息(包括证明用户身份的信息(如唯一标识符-用户id)、用户在目标应用程序中的登录凭证信息等等)。例如,目标用户希望采用目标应用程序(如qq、微信、微博等)中当前登录的账号登录目标云游戏,以获得目标云游戏更为丰富的功能时,目标用户可在登录目标应用程序之后,触发目标应用程序中的授权登录选项向目标云游戏进行登录授权;目标应用程序向目标云游戏授权登录成功后,目标云游戏可从目标应用程序中获取登录所需的各种信息,例如,用户的昵称、头像等等,目标用户在目标云游戏中登录成功后,目标用户可使用目标云游戏提供的更为丰富的功能。上述授权登录的方式使得用户不需要执行较为复杂的注册操作或登录操作,就可实现目标云游戏的登录,这样登录应用程序的方式更为便捷。

需要说明的是,要使目标应用程序能够授权登录目标云游戏,则目标云游戏中需要集成目标应用程序提供的软件开发工具包(softwaredevelopmentkit,sdk);其中,所谓sdk是指为特定的软件包、软件框架、硬件平台、操作系统等建立应用软件时的开发工具的集合,该集合中包含辅助开发某一类软件的相关文档、范例和工具;sdk中包含应用程序接口(applicationprogramminginterface,api),所谓api是指一些预先定义的用于进行数据通信的函数。当目标云游戏集成sdk后,目标云游戏和目标应用程序可通过sdk提供的api接口实现跨进程通信。

另外,除采用上述描述的授权登录的方式登录目标云游戏以外,还可以采用注册账号登录目标云游戏,所谓注册可以是指用户向目标云游戏提交注册请求,该注册请求中携带有用户的注册信息(包括用户名和密码),由云游戏客户端服务器进行注册操作,注册操作包括:校验用户名是否冲突、密码是否符合要求、校验关键信息(如手机号、实名认证信息等)是否真实等等,注册成功后云游戏客户端服务器存储该用户的注册信息,为用户分配可以唯一确定用户身份的身份标识,该用户成为目标云游戏的注册用户。当用户采用注册得到的身份标识(即用户标识)在目标云游戏中输入登录账号进行身份验证,在登录账号验证通过后(即用户登录成功),则该用户可使用目标云游戏提供的相应功能。其中,登录账号可以是包含一系列符号的字符串,例如,可以为cx23jb,需要说明的是,登录账号的形式、长度是由目标云游戏来确认的,本申请实施例对此不作限定。当目标用户成功登录目标云游戏时,目标云游戏启动运行。

s804,第一终端向云游戏客户端服务器发送第一账户信息。

s805,云游戏客户端服务器向云游戏服务器发送第一账户信息。

s806,云游戏服务器向账户管理设备转发第一账户信息。

s807,账户管理设备基于第一账户信息向存储服务器发送游戏数据获取请求。

s808,存储服务器响应游戏数据获取请求,查找与第一账户信息所包含的用户标识相匹配的全量游戏数据。

s809,存储服务器将全量游戏数据返回给账户管理设备。

s810,账户管理设备从全量游戏数据中获取目标游戏数据。

s811,账户管理设备将目标游戏数据发送至云游戏服务器。

s812,云游戏服务器根据目标游戏数据进行渲染得到游戏画面。

s813,云游戏服务器将渲染得到的游戏画面进行压缩。

s814,云游戏服务器将压缩得到的游戏画面发送至云游戏客户端服务器。

s815,云游戏客户端服务器将压缩的游戏画面转发至第一终端。

s816,第一终端对压缩的游戏画面进行解压,并显示解压得到的游戏画面。

需要说明的是,步骤804-s816的具体实现过程可参见前述图4b或图8所示实施例中的具体实现过程的相关描述,在此不作赘述。

本申请实施例中,通过第一终端、云游戏客户端服务器、云游戏服务器、账户管理设备以及存储服务器之间的交互,可使账户管理设备接收云游戏服务器发送的第一账户信息,账户管理设备基于第一账户信息从存储服务器中获取目标用户的全量游戏数据,并根据第一账户信息从全量游戏数据中筛选出与第一终端的设备标识相匹配的目标游戏数据,并将目标游戏数据下发给云游戏服务器。云游戏服务器根据目标游戏数据渲染得到与第一终端的设备标识相匹配的游戏画面。从而实现不同设备标识的终端展现目标用户的不同游戏数据的,满足游戏玩家的游戏需求。

图9示出了本申请一个示例性实施例提供的一种云游戏处理装置的结构示意图;该云游戏处理装置可以是运行于账户管理设备中的一个计算机程序(包括程序代码);该云游戏处理装置可以用于执行图4b所示的方法实施例中的部分或全部步骤。请参见图9,该云游戏处理装置包括如下单元:

获取单元901,用于当第一终端中的目标云游戏启动运行时,从云游戏服务器获取目标用户的第一账户信息,第一账户信息是目标用户在第一终端中运行目标云游戏时的信息,且第一账户信息是第一终端检测到目标云游戏启动运行时发送给云游戏客户端服务器,并由云游戏客户端服务器发送至云游戏服务器的,第一账户信息包括目标用户的用户标识以及第一终端的设备标识;

处理单元902,用于基于第一账户信息向存储服务器发送游戏数据获取请求,游戏数据获取请求用于指示存储服务器查找并返回与用户标识对应的全量游戏数据,全量游戏数据中至少包括第一终端的设备标识对应的目标游戏数据;

处理单元902,还用于接收存储服务器返回的全量游戏数据,并从全量游戏数据中获取与第一终端的设备标识对应的目标游戏数据,以及将目标游戏数据发送至云游戏服务器,以指示云游戏服务器根据目标游戏数据进行渲染得到游戏画面,并将游戏画面发送至第一终端进行显示。

在一种实现方式中,第一账户信息还包括目标云游戏的目标游戏标识;处理单元902用于从全量游戏数据中获取目标游戏数据时,具体用于:

从全量游戏数据中筛选出与第一终端的设备标识相匹配的第一候选游戏数据集,第一候选游戏数据集包括至少一个游戏标识对应的游戏数据;

从第一候选游戏数据集中筛选出与目标游戏标识相匹配的游戏数据,并将筛选出的游戏数据作为目标游戏数据。

在一种实现方式中,处理单元902,还用于:

将全量游戏数据和用户标识对应存储至缓存空间中;

接收云游戏服务器发送的新的游戏数据,并采用新的游戏数据对缓存空间中的目标游戏数据进行更新,新的游戏数据是在目标云游戏运行过程中云游戏服务器获取到的。

在一种实现方式中,处理单元902,还用于:

在预设时间段内,若目标云游戏由在第一终端中启动运行切换为在第二终端中启动运行,则从云游戏服务器获取目标用户的第二账户信息,第二账户信息是目标用户在第二终端中运行目标云游戏时的信息,第二账户信息包括目标用户的用户标识以及第二终端的设备标识;

基于用户标识从缓存空间中获取与第二终端的设备标识相匹配的匹配游戏数据,并将匹配游戏数据发送至云游戏服务器,以指示云游戏服务器根据匹配游戏数据进行游戏画面渲染。

在一种实现方式中,处理单元902基于用户标识从缓存空间中获取与第二终端的设备标识相匹配的匹配游戏数据时,具体用于:

从缓存空间中获取与用户标识对应的全量游戏数据;

若第二终端的设备标识与第一终端的设备标识相同,则将全量游戏数据中包括的更新后的目标游戏数据作为与第二终端的设备标识相匹配的匹配游戏数据;

若第二终端的设备标识与第一终端的设备标识不同,则从全量游戏数据中获取与第二终端的设备标识对应的游戏数据,并将获取到的游戏数据作为与第二终端的设备标识相匹配的匹配游戏数据。

在一种实现方式中,若第一终端中的目标云游戏是通过目标应用程序授权登录的,则目标用户的用户标识是指目标用户在目标应用程序中的登录账号。

根据本申请的一个实施例,图9所示的云游戏处理装置中的各个单元可以分别或全部合并为一个或若干个另外的单元来构成,或者其中的某个(些)单元还可以再拆分为功能上更小的多个单元来构成,这可以实现同样的操作,而不影响本申请的实施例的技术效果的实现。上述单元是基于逻辑功能划分的,在实际应用中,一个单元的功能也可以由多个单元来实现,或者多个单元的功能由一个单元实现。在本申请的其它实施例中,该云游戏处理装置也可以包括其它单元,在实际应用中,这些功能也可以由其它单元协助实现,并且可以由多个单元协作实现。根据本申请的另一个实施例,可以通过在包括中央处理单元(cpu)、随机存取存储介质(ram)、只读存储介质(rom)等处理元件和存储元件的例如计算机的通用计算设备上运行能够执行如图4b所示的相应方法所涉及的各步骤的计算机程序(包括程序代码),来构造如图9中所示的云游戏处理装置,以及来实现本申请实施例的云游戏处理方法。计算机程序可以记载于例如计算机可读记录介质上,并通过计算机可读记录介质装载于上述计算设备中,并在其中运行。

本申请实施例中,获取单元901可以接收云游戏服务器发送的第一账户信息;处理单元902基于第一账户信息从存储服务器中获取目标用户的全量游戏数据;处理单元902还可以根据第一账户信息从全量游戏数据中筛选出与第一终端的设备标识相匹配的目标游戏数据,并将目标游戏数据下发给云游戏服务器;这样云游戏服务器中即使是安卓容器,也可以渲染得到与第一终端的设备标识相匹配的游戏画面,实现不同设备标识的终端展现目标用户的不同游戏数据的,满足游戏玩家的游戏需求。

图10示出了本申请一个示例性实施例提供的另一种云游戏处理装置的结构示意图;该云游戏处理装置可以是运行于云游戏服务器中的一个计算机程序(包括程序代码);该云游戏处理装置可以用于执行图7所示的方法实施例中的部分或全部步骤。请参见图10,该云游戏处理装置包括如下单元:

接收单元1001,用于当第一终端中的目标云游戏启动运行时,接收云游戏客户端服务器发送的目标用户的第一账户信息;第一账户信息是第一终端检测到目标云游戏的启动运行时发送给云游戏客户端服务器的,第一账户信息包括目标用户的用户标识以及第一终端的设备标识;

处理单元1002,用于将第一账户信息转发给账户管理设备,以指示账户管理设备基于第一账户信息向存储服务器发送游戏数据获取请求,游戏数据获取请求用于指示存储服务器查找并返回与目标用户的用户标识对应的全量游戏数据,并接收存储服务器返回的全量游戏数据,从全量游戏数据中获取与第一终端的设备标识对应的目标游戏数据,以及将目标游戏数据发送至云游戏服务器;

处理单元1002,还用于接收账户管理设备发送的目标游戏数据,并根据目标游戏数据进行渲染得到目标云游戏的游戏画面,以及将游戏画面回传至云游戏客户端服务器,以使云游戏客户端服务器指示第一终端显示游戏画面。

在一种实现方式中,账户管理设备接收到存储服务器发送的全量游戏数据后,将全量游戏数据与目标用户的用户标识对应存储在账户管理设备的缓存空间中;处理单元1002,还用于:

若在目标云游戏的运行过程中获取到新的游戏数据,则将新的游戏数据发送至账户管理设备,以指示账户管理设备采用新的游戏数据对缓存空间中的目标游戏数据进行更新。

在一种实现方式中,处理单元1002,还用于:

若目标云游戏由在第一终端中启动运行切换为在第二终端中启动运行,则接收云游戏客户端服务器发送的目标用户的第二账户信息,

将第二账户信息发送至账户管理系统,以使账户管理系统基于用户标识从缓存空间中获取与第二终端的设备标识相匹配的匹配游戏数据,并将匹配游戏数据发送至云游戏服务器;

接收账户管理系统发送的匹配游戏数据,并根据匹配游戏数据进行渲染,得到目标云游戏的新的游戏画面,以及将新的游戏画面回传至云游戏客户端服务器,以使云游戏客户端服务器指示第二终端显示新的游戏画面。

根据本申请的一个实施例,图10所示的云游戏处理装置中的各个单元可以分别或全部合并为一个或若干个另外的单元来构成,或者其中的某个(些)单元还可以再拆分为功能上更小的多个单元来构成,这可以实现同样的操作,而不影响本申请的实施例的技术效果的实现。上述单元是基于逻辑功能划分的,在实际应用中,一个单元的功能也可以由多个单元来实现,或者多个单元的功能由一个单元实现。在本申请的其它实施例中,该云游戏处理装置也可以包括其它单元,在实际应用中,这些功能也可以由其它单元协助实现,并且可以由多个单元协作实现。根据本申请的另一个实施例,可以通过在包括中央处理单元(cpu)、随机存取存储介质(ram)、只读存储介质(rom)等处理元件和存储元件的例如计算机的通用计算设备上运行能够执行如图7所示的相应方法所涉及的各步骤的计算机程序(包括程序代码),来构造如图10中所示的云游戏处理装置,以及来实现本申请实施例的云游戏处理方法。计算机程序可以记载于例如计算机可读记录介质上,并通过计算机可读记录介质装载于上述计算设备中,并在其中运行。

本申请实施例中,处理单元1002可根据目标游戏数据对目标云游戏的游戏画面进行渲染,而目标游戏数据是与第一终端的设备标识相匹配的游戏数据,这样渲染得到游戏画面所包含的游戏信息(如游戏等级、人物角色等)均与第一终端的设备标识相匹配;进而实现根据终端的设备标识区分显示目标云游戏的游戏画面,满足游戏玩家的游戏需求。

图11示出了本申请一个示例性实施例提供的一种云游戏处理设备的结构示意图。请参见图11,该云游戏处理设备,包括处理器1101、通信接口1102以及计算机可读存储介质1103。其中,处理器1101、通信接口1102以及计算机可读存储介质1103可通过总线或者其它方式连接。其中,通信接口1102用于接收和发送数据。计算机可读存储介质1103可以存储在云游戏处理设备的存储器中,计算机可读存储介质1103用于存储计算机程序,计算机程序包括程序指令,处理器1101用于执行计算机可读存储介质1103存储的程序指令。处理器1101(或称cpu(centralprocessingunit,中央处理器))是云游戏处理设备的计算核心以及控制核心,其适于实现一条或多条指令,具体适于加载并执行一条或多条指令从而实现相应方法流程或相应功能。

本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质(memory),计算机可读存储介质是云游戏处理设备中的记忆设备,用于存放程序和数据。可以理解的是,此处的计算机可读存储介质既可以包括云游戏处理设备中的内置存储介质,当然也可以包括云游戏处理设备所支持的扩展存储介质。计算机可读存储介质提供存储空间,该存储空间存储了云游戏处理设备的处理系统。并且,在该存储空间中还存放了适于被处理器1101加载并执行的一条或多条的指令,这些指令可以是一个或多个的计算机程序(包括程序代码)。需要说明的是,此处的计算机可读存储介质可以是高速ram存储器,也可以是非不稳定的存储器(non-volatilememory),例如至少一个磁盘存储器;可选的,还可以是至少一个位于远离前述处理器的计算机可读存储介质。

在一个实施例中,该云游戏处理设备可以是前述实施例提到的计算机设备;该计算机可读存储介质中存储有一条或多条指令;由处理器1101加载并执行计算机可读存储介质中存放的一条或多条指令,以实现上述云游戏处理方法实施例中的相应步骤;具体实现中,计算机可读存储介质中的一条或多条指令由处理器1101加载并执行如下步骤:

当第一终端中的目标云游戏启动运行时,从云游戏服务器获取目标用户的第一账户信息,第一账户信息是目标用户在第一终端中运行目标云游戏时的信息,且第一账户信息是第一终端检测到目标云游戏启动运行时发送给云游戏客户端服务器,并由云游戏客户端服务器发送至云游戏服务器的,第一账户信息包括目标用户的用户标识以及第一终端的设备标识;

基于第一账户信息向存储服务器发送游戏数据获取请求,游戏数据获取请求用于指示存储服务器查找并返回与用户标识对应的全量游戏数据,全量游戏数据中至少包括第一终端的设备标识对应的目标游戏数据;

接收存储服务器返回的全量游戏数据,并从全量游戏数据中获取与第一终端的设备标识对应的目标游戏数据,以及将目标游戏数据发送至云游戏服务器,以指示云游戏服务器根据目标游戏数据进行渲染得到游戏画面,并将游戏画面发送至第一终端进行显示。

在一种实现方式中,第一账户信息还包括目标云游戏的目标游戏标识;计算机可读存储介质中的一条或多条指令由处理器1101加载并在执行从全量游戏数据中获取与第一终端的设备标识对应的目标游戏数据时,具体执行如下步骤:

从全量游戏数据中筛选出与第一终端的设备标识相匹配的第一候选游戏数据集,第一候选游戏数据集包括至少一个游戏标识对应的游戏数据;

从第一候选游戏数据集中筛选出与目标游戏标识相匹配的游戏数据,并将筛选出的游戏数据作为目标游戏数据。

在一种实现方式中,计算机可读存储介质中的一条或多条指令由处理器1101加载并在还执行如下步骤:

将全量游戏数据和用户标识对应存储至缓存空间中;

接收云游戏服务器发送的新的游戏数据,并采用新的游戏数据对缓存空间中的目标游戏数据进行更新,新的游戏数据是在目标云游戏运行过程中云游戏服务器获取到的。

在一种实现方式中,计算机可读存储介质中的一条或多条指令由处理器1101加载并在还执行如下步骤:

在预设时间段内,若目标云游戏由在第一终端中启动运行切换为在第二终端中启动运行,则从云游戏服务器获取目标用户的第二账户信息,第二账户信息是目标用户在第二终端中运行目标云游戏时的信息,第二账户信息包括目标用户的用户标识以及第二终端的设备标识;

基于用户标识从缓存空间中获取与第二终端的设备标识相匹配的匹配游戏数据,并将匹配游戏数据发送至云游戏服务器,以指示云游戏服务器根据匹配游戏数据进行游戏画面渲染。

在一种实现方式中,计算机可读存储介质中的一条或多条指令由处理器1101加载并在执行基于用户标识从缓存空间中获取与第二终端的设备标识相匹配的匹配游戏数据时,具体执行如下步骤:

从缓存空间中获取与用户标识对应的全量游戏数据;

若第二终端的设备标识与第一终端的设备标识相同,则将全量游戏数据中包括的更新后的目标游戏数据作为与第二终端的设备标识相匹配的匹配游戏数据;

若第二终端的设备标识与第一终端的设备标识不同,则从全量游戏数据中获取与第二终端的设备标识对应的游戏数据,并将获取到的游戏数据作为与第二终端的设备标识相匹配的匹配游戏数据。

在一种实现方式中,若第一终端中的目标云游戏是通过目标应用程序授权登录的,则目标用户的用户标识是指目标用户在目标应用程序中的登录账号。

在另一个实施例中,该云游戏处理设备可以是前述实施例提到的计算机设备;该计算机可读存储介质中存储有一条或多条指令;由处理器1101加载并执行计算机可读存储介质中存放的一条或多条指令,以实现上述云游戏处理方法实施例中的相应步骤;具体实现中,计算机可读存储介质中的一条或多条指令由处理器1101加载并执行如下步骤:

当第一终端中的目标云游戏启动运行时,接收云游戏客户端服务器发送的目标用户的第一账户信息;第一账户信息是第一终端检测到目标云游戏的启动运行时发送给云游戏客户端服务器的,第一账户信息包括目标用户的用户标识以及第一终端的设备标识;

将第一账户信息转发给账户管理设备,以指示账户管理设备基于第一账户信息向存储服务器发送游戏数据获取请求,游戏数据获取请求用于指示存储服务器查找并返回与目标用户的用户标识对应的全量游戏数据,并接收存储服务器返回的全量游戏数据,从全量游戏数据中获取与第一终端的设备标识对应的目标游戏数据,以及将目标游戏数据发送至云游戏服务器;

接收账户管理设备发送的目标游戏数据,并根据目标游戏数据进行渲染得到目标云游戏的游戏画面,以及将游戏画面回传至云游戏客户端服务器,以使云游戏客户端服务器指示第一终端显示游戏画面。

在一种实现方式中,账户管理设备接收到存储服务器发送的全量游戏数据后,将全量游戏数据与目标用户的用户标识对应存储在账户管理设备的缓存空间中;计算机可读存储介质中的一条或多条指令由处理器1101加载并还执行如下步骤:

若在目标云游戏的运行过程中获取到新的游戏数据,则将新的游戏数据发送至账户管理设备,以指示账户管理设备采用新的游戏数据对缓存空间中的目标游戏数据进行更新。

在一种实现方式中,计算机可读存储介质中的一条或多条指令由处理器1101加载并还执行如下步骤:

若目标云游戏由在第一终端中启动运行切换为在第二终端中启动运行,则接收云游戏客户端服务器发送的目标用户的第二账户信息,

将第二账户信息发送至账户管理系统,以使账户管理系统基于用户标识从缓存空间中获取与第二终端的设备标识相匹配的匹配游戏数据,并将匹配游戏数据发送至云游戏服务器;

接收账户管理系统发送的匹配游戏数据,并根据匹配游戏数据进行渲染,得到目标云游戏的新的游戏画面,以及将新的游戏画面回传至云游戏客户端服务器,以使云游戏客户端服务器指示第二终端显示新的游戏画面。

本申请实施例中,通过第一终端、云游戏客户端服务器、云游戏服务器、账户管理设备以及存储服务器之间的交互,可使账户管理设备接收云游戏服务器发送的第一账户信息,账户管理设备基于第一账户信息从存储服务器中获取目标用户的全量游戏数据,并根据第一账户信息从全量游戏数据中筛选出与第一终端的设备标识相匹配的目标游戏数据,并将目标游戏数据下发给云游戏服务器。云游戏服务器根据目标游戏数据渲染得到与第一终端的设备标识相匹配的游戏画面。从而实现不同设备标识的终端展现目标用户的不同游戏数据的,满足游戏玩家的游戏需求。

本申请实施例还提供一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。云游戏处理设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该云游戏处理设备执行上述云游戏处理方法。

本领域普通技术人员可以意识到,结合本申请中所公开的实施例描述的各示例的单元及算法步骤,能够以电子硬件、或者计算机软件和电子硬件的结合来实现。这些功能究竟以硬件还是软件方式来执行,取决于技术方案的特定应用和设计约束条件。专业技术人员可以对每个特定的应用,使用不同方法来实现所描述的功能,但是这种实现不应认为超出本申请的范围。

在上述实施例中,可以全部或部分地通过软件、硬件、固件或者其任意组合来实现。当使用软件实现时,可以全部或部分地以计算机程序产品的形式实现。计算机程序产品包括一个或多个计算机指令。在计算机上加载和执行计算机程序指令时,全部或部分地产生按照本申请实施例所述的流程或功能。计算机可以是通用计算机、专用计算机、计算机网络、或者其他可编程设备。计算机指令可以存储在计算机可读存储介质中,或者通过计算机可读存储介质进行传输。计算机指令可以从一个网站站点、计算机、服务器或数据中心通过有线(例如,同轴电缆、光纤、数字用户线(dsl))或无线(例如,红外、无线、微波等)方式向另一个网站站点、计算机、服务器或数据中心进行传输。计算机可读存储介质可以是计算机能够存取的任何可用介质或者是包含一个或多个可用介质集成的服务器、数据中心等数据存储设备。可用介质可以是磁性介质(例如,软盘、硬盘、磁带)、光介质(例如,dvd)、或者半导体介质(例如,固态硬盘(solidstatedisk,ssd))等。

以上所述,仅为本申请的具体实施方式,但本申请的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本发明揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本申请的保护范围之内。因此,本申请的保护范围应以所述权利要求的保护范围为准。

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