游戏界面标识处理方法、装置、设备及存储介质与流程

文档序号:26751324发布日期:2021-09-25 02:34阅读:112来源:国知局
游戏界面标识处理方法、装置、设备及存储介质与流程

1.本技术涉及界面控件设置技术领域,具体而言,涉及一种游戏界面标识处理方法、装置、设备及存储介质。


背景技术:

2.玩家在进行游戏操作的过程中,出于游戏自身内容的需求,通常会包括多个可以进行实时移动的标识,例如:用于实时标识队友位置的标识,另外,还会包括多个固定标识,例如:显示玩家操作的虚拟角色相关属性信息的标识,由于存在实时移动的标识,在移动的过程中可以能会发生实时移动的标识与固定标识进行重合遮挡的情况,当出现遮挡时,位于下层的标识所显示的内容通常难以让玩家获取到。
3.现有技术中为了解决这一问题,采用的技术通常是根据具体的游戏场景预设有对应的层级,并且这些层级是不会发生改变的,通常可以设置重要程度较高的标识在重要程度较低的标识的上层。
4.然而,固定的层级通常不能满足在特定场景下对标识内容获取的需求,这就导致了玩家不能够准确地获取到所有的标识对应的信息,降低了玩家的游戏体验感。


技术实现要素:

5.本技术的目的在于提供一种游戏界面标识处理方法、装置、设备及存储介质,可以使玩家及时获取到当前需求的标识对应的信息,提高玩家的游戏体验。
6.本技术的实施例是这样实现的:
7.本技术实施例的一方面,提供一种游戏界面标识处理方法,包括:
8.响应于针对目标标识的层级触发操作,对目标标识进行层级调整,确定目标标识的层级信息,目标标识为显示在游戏界面中的标识,目标标识包括:可调整标识,可调整标识为在游戏界面中位置可变动的标识;
9.根据目标标识的层级信息,在游戏界面中显示目标标识。
10.可选地,目标标识包括:属于相同类型的一个或多个标识。
11.可选地,响应于针对目标标识的层级触发操作,对目标标识进行层级调整:
12.响应于针对目标标识的第一层级触发操作,将目标标识的层级调整至固定标识的上层,固定标识为在游戏界面中位置不可变动的标识。
13.可选地,响应于针对目标标识的层级触发操作,对目标标识进行层级调整:
14.响应于针对目标标识的第二层级触发操作,将目标标识的层级调整至固定标识的下层,固定标识为在游戏界面中位置不可变动的标识。
15.可选地,响应于针对目标标识的层级触发操作之前,方法还包括:
16.响应于设置触发操作,显示层级调整界面。
17.可选地,响应于针对目标标识的层级触发操作,对目标标识进行层级调整,包括:
18.响应于在层级调整界面中针对目标标识的层级触发操作,对目标标识进行层级调
整。
19.可选地,响应于在层级调整界面中针对目标标识的层级触发操作,对目标标识进行层级调整,包括:
20.响应于在层级调整界面中针对目标标识对应的层级调整控件的触发操作,对目标标识进行层级调整。
21.可选地,响应于在层级调整界面中针对目标标识对应的层级调整控件的触发操作,对目标标识进行层级调整之前,还包括:
22.在层级调整界面的目标区域中显示目标标识与固定标识的调整前层级关系;
23.响应于在层级调整界面中针对目标标识对应的层级调整控件的触发操作,对目标标识进行层级调整之后,还包括:
24.在层级调整界面的目标区域中显示目标标识与固定标识的调整后层级关系。
25.可选地,响应于针对目标标识的层级触发操作,对目标标识进行层级调整之前,该方法还包括:
26.确定界面层级预设信息;
27.根据界面层级预设信息对当前界面的标识层级进行初始化设置。
28.可选地,确定界面层级预设信息,包括:
29.获取游戏的当前运行阶段;
30.根据当前运行阶段生成第一界面层级预设信息。
31.可选地,确定界面层级预设信息,包括:
32.获取当前游戏界面中标识的类型;
33.根据标识的类型生成第二界面层级预设信息。
34.本技术实施例的另一方面,提供一种游戏界面标识处理装置,包括:响应模块、显示模块;
35.响应模块,用于响应于针对目标标识的层级触发操作,对目标标识进行层级调整,确定目标标识的层级信息,目标标识为显示在游戏界面中的标识,目标标识包括:可调整标识,可调整标识为在游戏界面中位置可变动的标识;
36.显示模块,用于根据目标标识的层级信息,在游戏界面中显示目标标识。
37.可选地,响应模块,具体用于响应于针对目标标识的第一层级触发操作,将目标标识的层级调整至固定标识的上层,固定标识为在游戏界面中位置不可变动的标识。
38.可选地,响应模块,具体用于响应于针对目标标识的第二层级触发操作,将目标标识的层级调整至固定标识的下层,固定标识为在游戏界面中位置不可变动的标识。
39.可选地,响应模块,还用于响应于设置触发操作,显示层级调整界面。
40.可选地,响应模块,具体用于响应于在层级调整界面中针对目标标识的层级触发操作,对目标标识进行层级调整。
41.可选地,响应模块,具体用于响应于在层级调整界面中针对目标标识对应的层级调整控件的触发操作,对目标标识进行层级调整。
42.可选地,显示模块,具体用于在层级调整界面的目标区域中显示目标标识与固定标识的调整前层级关系;在层级调整界面的目标区域中显示目标标识与固定标识的调整后层级关系。
43.可选地,显示模块,还用于确定界面层级预设信息;根据界面层级预设信息对当前界面的标识层级进行初始化设置。
44.可选地,显示模块,还用于获取游戏的当前运行阶段;根据当前运行阶段生成第一界面层级预设信息。
45.可选地,显示模块,还用于获取当前游戏界面中标识的类型;根据标识的类型生成第二界面层级预设信息。
46.本技术实施例的另一方面,提供一种计算机设备,包括:存储器、处理器,存储器中存储有可在处理器上运行的计算机程序,处理器执行计算机程序时,实现上述游戏界面标识处理方法的步骤。
47.可选地,计算机设备具体用于执行响应于针对目标标识的层级触发操作,对目标标识进行层级调整,确定目标标识的层级信息,目标标识为显示在游戏界面中的标识,目标标识包括:可调整标识,可调整标识为在游戏界面中位置可变动的标识;根据目标标识的层级信息,在游戏界面中显示目标标识。
48.可选地,计算机设备具体用于执行响应于针对目标标识的第一层级触发操作,将目标标识的层级调整至固定标识的上层,固定标识为在游戏界面中位置不可变动的标识。
49.可选地,计算机设备具体用于执行响应于针对目标标识的第二层级触发操作,将目标标识的层级调整至固定标识的下层,固定标识为在游戏界面中位置不可变动的标识。
50.可选地,计算机设备具体用于执行响应于设置触发操作,显示层级调整界面。
51.可选地,计算机设备具体用于执行响应于在层级调整界面中针对目标标识的层级触发操作,对目标标识进行层级调整。
52.可选地,计算机设备具体用于执行响应于在层级调整界面中针对目标标识对应的层级调整控件的触发操作,对目标标识进行层级调整。
53.可选地,计算机设备具体用于执行在层级调整界面的目标区域中显示目标标识与固定标识的调整前层级关系;在层级调整界面的目标区域中显示目标标识与固定标识的调整后层级关系。
54.可选地,计算机设备具体用于执行确定界面层级预设信息;根据界面层级预设信息对当前界面的标识层级进行初始化设置。
55.可选地,计算机设备具体用于执行获取游戏的当前运行阶段;根据当前运行阶段生成第一界面层级预设信息。
56.可选地,计算机设备具体用于执行获取当前游戏界面中标识的类型;根据标识的类型生成第二界面层级预设信息。
57.本技术实施例的另一方面,提供一种计算机可读存储介质,存储介质上存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,实现上述游戏界面标识处理方法的步骤。
58.本技术实施例的有益效果包括:
59.本技术实施例提供的一种游戏界面标识处理方法、装置、设备及存储介质中,可以响应于针对目标标识的层级触发操作,对目标标识进行层级调整,确定目标标识的层级信息,目标标识为显示在游戏界面中的标识,目标标识包括:可调整标识,可调整标识为在游戏界面中位置可变动的标识;根据目标标识的层级信息,在游戏界面中显示目标标识。其中,通过对目标标识的层级触发操作可以实现对目标标识的层级进行调整,从而可以在当
多个目标标识之间存在遮挡关系时,将当前重要程度较高的目标标识调整至上层,从而可以使玩家及时获取到位于上层的目标标识所对应的游戏信息,相应地,可以提高玩家的游戏体验。
附图说明
60.为了更清楚地说明本技术实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本技术的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
61.图1为本技术实施例提供的游戏界面标识处理方法的界面示意图一;
62.图2为本技术实施例提供的游戏界面标识处理方法的界面示意图二;
63.图3为本技术实施例提供的游戏界面标识处理方法的流程示意图一;
64.图4为本技术实施例提供的游戏界面标识处理方法的流程示意图二;
65.图5为本技术实施例提供的游戏界面标识处理方法的流程示意图三;
66.图6为本技术实施例提供的游戏界面标识处理方法的流程示意图四;
67.图7为本技术实施例提供的游戏界面标识处理方法的流程示意图五;
68.图8为本技术实施例提供的层级调整界面的界面示意图一;
69.图9为本技术实施例提供的层级调整界面的界面示意图二;
70.图10为本技术实施例提供的游戏界面标识处理装置的结构示意图;
71.图11为本技术实施例提供的计算机设备的结构示意图。
具体实施方式
72.为使本技术实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本技术实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
73.因此,以下对在附图中提供的本技术的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本技术的范围,而是仅仅表示本技术的选定实施例。基于本技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有作出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
74.应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
75.在本技术的描述中,需要说明的是,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
76.在本技术其中一种实施例中的游戏显示方法可以运行于终端设备或者是服务器。其中,终端设备可以为本地终端设备。当游戏显示方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
77.在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运
行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏显示方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
78.在一可选的实施方式中,终端设备可以为本地终端设备。以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过电子设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
79.在一种可能的实施方式中,本发明实施例提供了一种游戏显示方法,通过第一终端设备提供图形用户界面,其中,第一终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
80.下面来具体解释本技术实施例中提供的游戏界面标识处理方法的界面示意关系。
81.图1为本技术实施例提供的游戏界面标识处理方法的界面示意图一,请参照图1,该方法的执行主体可以是终端设备,该终端设备具体可以是手机、平板电脑、电脑、游戏机等任意一种电子设备,在此不作限制。
82.可选地,该界面可以是终端设备中运行的软件程序中的界面,例如可以是游戏软件中的界面。
83.可选地,在该界面中可以包括:可调整标识110以及固定标识120;其中,可调整标识110可以是在游戏界面中位置可以变动的标识,例如:用于实时标注游戏场景中目标角色位置的标识、用于实时标注目标点位置的标识等随时间或者当前玩家控制的角色的位置变化而会变更标识位置的标识。固定标识120可以是在游戏界面中位置固定的ui(user interface,用户界面)标识,例如:游戏中子界面的链接标识、游戏中展示的图标、游戏中显示的文字、图像、视频、音频信息等,在此不作限制。
84.可选地,在游戏的过程中,由于各个虚拟角色在游戏界面中显示的游戏场景内的位置是可以变化的,因此,对于可调整标识110,其标识的目标角色或者目标点等位置也是可以改变的,相应地,对应的标识的位置也会在游戏界面中移动,例如:当可调整标识110所标识的目标角色或者目标点在当前游戏场景的右侧时,可以在游戏界面的右侧对应位置显示对应可调整标识110,在其他方向同理。而由于固定标识120在游戏界面中的固定位置,因此,在可调整标识110在界面中移动的过程中可能会与固定标识120发生遮挡的情况,图1所示为可调整标识110的层级在固定标识120的层级之上的示例。
85.下面来具体解释本技术实施例中提供的游戏界面标识处理方法的另一界面示意关系。
86.图2为本技术实施例提供的游戏界面标识处理方法的界面示意图二,请参照图2,
图2所示为可调整标识110的层级在固定标识120的层级之下的示例。
87.可选地,可以结合参照图1和图2,可以根据实际需求将可调整标识110调整至固定标识120的上层或者下层,具体可以根据实际需求进行设置,在此不作具体限制。
88.下面来具体解释本技术实施例中提供的游戏界面标识处理方法的具体实施过程。
89.图3为本技术实施例提供的游戏界面标识处理方法的流程示意图一,请参照图3,游戏界面标识处理方法,包括:
90.s310:响应于针对目标标识的层级触发操作,对目标标识进行层级调整,确定目标标识的层级信息。
91.其中,目标标识为显示在游戏界面中的标识,目标标识包括:可调整标识,可调整标识为在游戏界面中位置可变动的标识。
92.可选地,针对目标标识的层级触发操作可以是玩家在游戏界面中的触发操作,例如:可以是玩家在专门的层级设置界面进行的设置,或者对层级调整的控件的触发等,在此不作具体限制,具体可以根据实际的触发需求进行层级调整的触发。
93.可选地,目标标识具体可以是可调整标识,可以是一个可调整标识也可以是一组可调整标识,在此不作限制。当对目标标识进行层级调整之后,可以确定目标标识的层级信息,其中,层级信息具体可以是该目标标识在游戏界面中的层级,例如,在界面的同一位置,设置有多个标识,则每个标识的层级不同,层级高的标识会对层级低的标识形成遮挡,标识的层级越高也即是标识所属的层级为越上层。
94.s320:根据目标标识的层级信息,在游戏界面中显示目标标识。
95.可选地,确定上述层级信息之后,可以按照目标标识的层级信息,在游戏界面中显示目标标识,例如:以具有两层层级为例,若目标标识的层级信息所对应目标标识为顶层的标识,则可以在顶层显示目标标识;相应地,若目标标识的层级信息所对应目标标识为底层的标识,则可以在底层显示目标标识,在此不作具体限制。
96.本技术实施例提供的一种游戏界面标识处理方法中,可以响应于针对目标标识的层级触发操作,对目标标识进行层级调整,确定目标标识的层级信息,目标标识为显示在游戏界面中的标识,目标标识包括:可调整标识,可调整标识为在游戏界面中位置可变动的标识;根据目标标识的层级信息,在游戏界面中显示目标标识。其中,通过对目标标识的层级触发操作可以实现对目标标识的层级进行调整,从而可以在当多个目标标识之间存在遮挡关系时,将当前重要程度较高的目标标识调整至上层,从而可以使玩家及时获取到位于上层的目标标识所对应的游戏信息,相应地,可以提高玩家的游戏体验。
97.可选地,目标标识包括:属于相同类型的一个或多个标识。
98.可选地,目标标识可以是一个标识也可以是多个标识,具体可以根据实际需求进行对应设置,多个标识的类型可以相同,例如:可以都是用于实时标注游戏场景中目标角色位置的标识。
99.示例地,在游戏场景中,玩家操作的角色可以与其他玩家操作的角色进行组队,同一队内的角色之间可以实时了解到其他队内角色的位置,可以设置有多个目标标识分别标注同一队内每名角色的位置。
100.可选地,响应于针对目标标识的层级触发操作,对目标标识进行层级调整:响应于针对目标标识的第一层级触发操作,将目标标识的层级调整至固定标识的上层,固定标识
为在游戏界面中位置不可变动的标识。
101.可选地,第一层级触发操作具体可以是对特定的触发控件进行触发,例如可以是通过鼠标、键盘、手柄等设备进行触发,或者也可以通过触屏、声控等方式触发,在此不作限制,通过第一层级触发操作可以实现将目标标识的层级调整至固定标识的上层。
102.可选地,响应于针对目标标识的层级触发操作,对目标标识进行层级调整:响应于针对目标标识的第二层级触发操作,将目标标识的层级调整至固定标识的下层,固定标识为在游戏界面中位置不可变动的标识。
103.可选地,第二层级触发操作具体可以是对特定的触发控件进行触发,例如可以是通过鼠标、键盘、手柄等设备进行触发,或者也可以通过触屏、声控等方式触发,在此不作限制,通过第二层级触发操作可以实现将目标标识的层级调整至固定标识的下层。
104.可选地,在实际触发过程中,玩家可以根据实际需求选择第一层级触发操作或者第二层级触发操作,从而实现对目标标识的上下层级的调整。
105.可选地,以键盘触发该层级触发操作为例,例如:可以设置第一层级触发操作的对应键盘按键为“f1”,进入游戏界面后,若玩家按键“f1”则可以实现第一层级触发操作的触发,从而可以将目标标识的层级调整至固定标识的上层。
106.相应地,可以设置第二层级触发操作的对应键盘按键为“f2”,进入游戏界面后,若玩家按键“f2”则可以实现第二层级触发操作的触发,从而可以将目标标识的层级调整至固定标识的下层。
107.需要说明的是,上述以第一层级触发操作对应的键盘按键和第二层级触发操作对应的键盘按键为不同按键为例,在实际操作中,第一层级触发操作对应的键盘按键和第二层级触发操作对应的键盘按键可以是不同的按键也可以是相同的按键,以同一按键为例,例如:第一次按“f1”为第一层级触发操作;第二次按“f1”为第二层级触发操作,从而可以实现层级转换。
108.可选地,上述过程以键盘按键为例,鼠标点击、触屏操作或者手柄按键等方式也是同理,在此不作具体解释。
109.可选地,响应于针对目标标识的层级触发操作之前,该方法还包括:响应于设置触发操作,显示层级调整界面。
110.可选地,设置触发操作具体可以是通过触发了在游戏界面中设置的设置控件或者预设的键盘按键、手柄按键等方式实现的设置触发。终端设备响应于该触发操作,可以显示预设的层级调整界面,层级调整界面可以是当前游戏界面中的一个子界面,在正常的游戏过程中,该子界面可以处于隐藏的状态,当受到设置触发操作之后,可以在当前游戏界面内显示该子界面。
111.可选地,响应于针对目标标识的层级触发操作,对目标标识进行层级调整,包括:响应于在层级调整界面中针对目标标识的层级触发操作,对目标标识进行层级调整。
112.可选地,当显示层级调整界面之后,可以响应于玩家在该层级调整界面中的针对目标标识的层级触发操作实现对目标标识的层级调整。
113.例如:可以是在显示层级调整界面的前提下,触发键盘上的某一个按键或者点击该界面内的某一个控件从而实现对目标标识的层级触发操作。
114.可选地,响应于在层级调整界面中针对目标标识的层级触发操作,对目标标识进
行层级调整,包括:响应于在层级调整界面中针对目标标识对应的层级调整控件的触发操作,对目标标识进行层级调整。
115.可选地,在层级调整界面中,可以设置有多个层级调整控件。例如:对于两个层级的设置,层级调整控件可以是一个也可以是两个,若为一个,则可以默认目标控件在上层或者下层中的一种,通过该层级调整控件可以实现另一种的切换;若为两个,则可以分别设置切换至上层或者切换至下层进行选择;另外,对于多个层级的设置,还可以设置更多的控件来分别对应不同的层级;另外,还可以设置每个调整控件对应一个目标控件或者一类目标控件,若存在有多类目标控件还可以额外设置更多的层级调整控件,在此不作具体限制。
116.下面来具体解释本技术实施例中提供的游戏界面标识处理方法的另一具体实施过程。
117.图4为本技术实施例提供的游戏界面标识处理方法的流程示意图二,请参照图4,响应于在层级调整界面中针对目标标识对应的层级调整控件的触发操作,对目标标识进行层级调整之前,还包括:
118.s410:在层级调整界面的目标区域中显示目标标识与固定标识的调整前层级关系。
119.可选地,在层级调整界面中,还可以设置目标区域,该目标区域可以是用于显示层级关系的预览区域,该目标区域中可以分别显示有一个目标标识和一个固定标识,在对目标标识进行层级调整之前,可以在层级调整界面中的目标区域显示这两个标识的层级关系,例如:若目标标识在固定标识的上层,则可以显示目标标识遮挡在固定标识的上方;若目标标识在固定标识的下层,则可以显示固定标识遮挡在目标标识的上方。
120.响应于在层级调整界面中针对目标标识对应的层级调整控件的触发操作,对目标标识进行层级调整之后,还包括:
121.s420:在层级调整界面的目标区域中显示目标标识与固定标识的调整后层级关系。
122.可选地,在对目标标识进行层级调整之后,可以在层级调整界面中的目标区域显示这两个标识的层级关系,具体显示方式与前述相同,显示的为调整之后的层级关系。
123.本技术实施例中提供的游戏界面标识处理方法中,可以分别在层级调整界面的目标区域中显示目标标识与固定标识的调整前层级关系;以及在层级调整界面的目标区域中显示目标标识与固定标识的调整后层级关系,从而可以使玩家通过目标区域及时了解到当前设置的目标标识与固定标识之间的层级关系,提高玩家的游戏体验。
124.下面来具体解释本技术实施例中提供的游戏界面标识处理方法的又一具体实施过程。
125.图5为本技术实施例提供的游戏界面标识处理方法的流程示意图三,请参照图5,响应于针对目标标识的层级触发操作,对目标标识进行层级调整之前,该方法还包括:
126.s510:确定界面层级预设信息。
127.可选地,界面层级的预设信息可以是游戏界面内,预先设置好的多个标识之间的层级关系,例如:可以是前述目标标识在固定标识之上,或者,也可以是目标标识在固定标识之下等,具体的预设信息可以根据实际情况进行设置,在此不作限制。
128.s520:根据界面层级预设信息对当前界面的标识层级进行初始化设置。
129.可选地,初始化设置具体可以是在玩家打开该游戏中的游戏界面时,各个标识层级的初始层级关系,可以根据前述界面层级预设信息对当前界面中各个标识的层级进行初始化设置,从而使各个标识之间存在默认的层级关系。
130.下面来具体解释本技术实施例中提供的游戏界面标识处理方法中确定界面层级预设信息的具体实施过程。
131.图6为本技术实施例提供的游戏界面标识处理方法的流程示意图四,请参照图6,确定界面层级预设信息,包括:
132.s610:获取游戏的当前运行阶段。
133.可选地,可以获取当前游戏中的运行阶段,游戏中可以设置有不同的游戏阶段,对于不同的游戏阶段,每个标识的重要程度也不尽相同。
134.例如:对于生存模拟类游戏中,在游戏开始前,通常会设置一段时间让玩家进行准备的准备阶段,在该阶段内,玩家对队友位置的需求并不是很高,并且,在该阶段内,通常会需要给玩家展示一些游戏内相关信息,例如:玩法规则、活动链接等,这些信息通常是以固定标识的形式进行展示的;而上述队友位置的标注通常是由目标标识进行标注的。
135.相应地,当进入正式游戏阶段内时,在该阶段内,玩家对队友位置的需求很高,并且,在该阶段内,通常会需要给玩家展示一些游戏内相关信息,例如:玩家的属性等,这些信息通常也是以固定标识的形式进行展示的。
136.s620:根据当前运行阶段生成第一界面层级预设信息。
137.可选地,确定上述当前运行阶段后,可以根据该阶段的相关信息生成第一界面层级预设信息。
138.可选地,基于上述示例为例,若当前运行阶段处于玩家进行准备的准备阶段,玩家对队友位置的需求并不是很高,则可以设置在该阶段内目标标识设置于固定标识的下方;若当前运行阶段处于玩家正式游戏的阶段,玩家对队友位置的需求很高,则可以设置在该阶段内目标标识设置于固定标识的上方。
139.可选地,第一界面层级预设信息中可以记录有每个游戏阶段下各个标识的层级关系,这些层级关系可以相同也可以不同,具体可以根据不同游戏阶段的实际需求进行对应设置,在此不作具体限制。
140.本技术实施例中提供的游戏界面标识处理方法中,可以获取游戏的当前运行阶段;根据当前运行阶段生成第一界面层级预设信息。其中,通过游戏的当前运行阶段可以设置各个标识之间不同的层级关系,从而满足在不同游戏阶段内的不同需求,进而可以增加玩家的游戏体验。
141.下面来具体解释本技术实施例中提供的游戏界面标识处理方法中确定界面层级预设信息的另一具体实施过程。
142.图7为本技术实施例提供的游戏界面标识处理方法的流程示意图五,请参照图7,确定界面层级预设信息,包括:
143.s710:获取当前游戏界面中标识的类型。
144.可选地,还可以获取当前游戏界面中每个标识的标识类型,标识类型具体可以是根据每个标识的作用进行划分的,例如:用于显示文字信息的标识、用于表示玩家位置的标识、用于触发层级调整的控件的标识等。
145.可选地,对于具有多种标识的类型的游戏界面中,多个固定标识由于位置是固定的,不会存在遮挡的情况,因此可以不用考虑这些标识的层级关系;而若包括多类目标标识,则还可以分别确定每种目标标识的层级关系,或者可以设置不同类别的目标标识之间不能遮挡等方式避免多个目标标识之间存在遮挡情况。
146.s720:根据标识的类型生成第二界面层级预设信息。
147.可选地,确定标识的类型之后,可以根据标识的类型确定第二界面层级预设信息,例如:对于文字类提示信息对应的标识,通常重要程度偏低,可以将目标标识设置于此类固定标识的上层;对于特殊的标识,例如用于触发层级调整的控件对应的标识,玩家需要通过触发该控件从而实现其他界面的进入,因此,该标识不能被其他标识遮挡,可以将目标标识设置于此类固定标识的下层。
148.可选地,第二界面层级预设信息中可以记录有目标标识与每个类型的固定标识之间的层级关系,这些层级关系可以相同也可以不同,具体可以根据具体类型的实际需求进行对应设置,在此不作具体限制。
149.本技术实施例中提供的游戏界面标识处理方法中,可以获取当前游戏界面中标识的类型;根据标识的类型生成第二界面层级预设信息。其中,通过当前游戏界面中标识的类型可以设置各个固定标识与目标标识的不同的层级关系,从而满足目标标识与不同类型的固定标识发生遮挡时,能将更加重要的标识显示在上层,从而可以使玩家获取更加重要的游戏信息,进而可以增加玩家的游戏体验。
150.可选地,除了上述确定界面层级预设信息的方法之外,还可以根据不同的游戏场景和游戏需求等,设置不同的界面层级预设信息的确定方式,例如:以时间信息作为参照标准,在游戏开始时设置某些目标标识在固定标识的下层,一定时间过程改为设置在固定标识的上层;以特定游戏场景作为参照标准,的那个检测到游戏为非战斗状态时设置目标标识在固定标识的下层,当游戏进入战斗状态后改为设置在固定标识的上层。
151.需要说明的是,上述多种确定界面层级预设信息的方法仅为本技术实施例中的一种示例,在实际需求中,可以根据不同的游戏场景和游戏需求等进行设置,并不会以此为限。
152.下面来具体解释本技术实施例中提供的层级调整界面的界面示意关系。
153.图8为本技术实施例提供的层级调整界面的界面示意图一,请参照图8,图8中所示的层级调整界面为调整前的调整界面(以调整前目标标识在固定标识上层、调整后目标标识在固定标识下层为例),该调整界面中可以包括:层级调整控件210以及目标区域220,其中,层级调整控件210可以用于通过玩家触发的方式实现对目标标识相对固定标识的层级的调整;目标区域220用于展示层级调整前后目标控件与固定控件之间的层级关系,图8中以图示的方式进行展示,在实际使用中,也可以通过文字、标记等方式进行展示,在此不作限制。
154.可选地,目标区域220中所展示的层级关系可以是预设好的图片、文字等,在此不作限制。
155.图9为本技术实施例提供的层级调整界面的界面示意图二,请参照图9,图9中所示的层级调整界面为调整后的调整界面(以调整前目标标识在固定标识上层、调整后目标标识在固定标识下层为例),图9即为图8中进行层级调整后得到的界面。
156.下述对用以执行的本技术所提供的游戏界面标识处理方法对应的装置、设备及存储介质等进行说明,其具体的实现过程以及技术效果参见上述,下述不再赘述。
157.图10为本技术实施例提供的游戏界面标识处理装置的结构示意图,请参照图10,游戏界面标识处理装置,包括:响应模块310、显示模块320;
158.响应模块310,用于响应于针对目标标识的层级触发操作,对目标标识进行层级调整,确定目标标识的层级信息,目标标识为显示在游戏界面中的标识,目标标识包括:可调整标识,可调整标识为在游戏界面中位置可变动的标识;
159.显示模块320,用于根据目标标识的层级信息,在游戏界面中显示目标标识。
160.可选地,响应模块310,具体用于响应于针对目标标识的第一层级触发操作,将目标标识的层级调整至固定标识的上层,固定标识为在游戏界面中位置不可变动的标识。
161.可选地,响应模块310,具体用于响应于针对目标标识的第二层级触发操作,将目标标识的层级调整至固定标识的下层,固定标识为在游戏界面中位置不可变动的标识。
162.可选地,响应模块310,还用于响应于设置触发操作,显示层级调整界面。
163.可选地,响应模块310,具体用于响应于在层级调整界面中针对目标标识的层级触发操作,对目标标识进行层级调整。
164.可选地,响应模块310,具体用于响应于在层级调整界面中针对目标标识对应的层级调整控件的触发操作,对目标标识进行层级调整。
165.可选地,显示模块320,具体用于在层级调整界面的目标区域中显示目标标识与固定标识的调整前层级关系;在层级调整界面的目标区域中显示目标标识与固定标识的调整后层级关系。
166.可选地,显示模块320,还用于确定界面层级预设信息;根据界面层级预设信息对当前界面的标识层级进行初始化设置。
167.可选地,显示模块320,还用于获取游戏的当前运行阶段;根据当前运行阶段生成第一界面层级预设信息。
168.可选地,显示模块320,还用于获取当前游戏界面中标识的类型;根据标识的类型生成第二界面层级预设信息。
169.上述装置用于执行前述实施例提供的方法,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
170.以上这些模块可以是被配置成实施以上方法的一个或多个集成电路,例如:一个或多个特定集成电路(application specific integrated circuit,简称asic),或,一个或多个微处理器(digital singnal processor,简称dsp),或,一个或者多个现场可编程门阵列(field programmable gate array,简称fpga)等。再如,当以上某个模块通过处理元件调度程序代码的形式实现时,该处理元件可以是通用处理器,例如中央处理器(central processing unit,简称cpu)或其它可以调用程序代码的处理器。再如,这些模块可以集成在一起,以片上系统(system

on

a

chip,简称soc)的形式实现。
171.图11为本技术实施例提供的计算机设备的结构示意图,请参照图11,计算机设备,包括:存储器410、处理器420,存储器410中存储有可在处理器420上运行的计算机程序,处理器420执行计算机程序时,实现上述游戏界面标识处理方法的步骤。
172.本技术实施例的另一方面,还提供一种计算机可读存储介质,存储介质上存储有
计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,实现上述游戏界面标识处理方法的步骤。
173.可选地,上述计算机设备具体可以是前述过程中提到的游戏界面标识处理方法的执行主体,也即是上述终端设备,具体可以是手机、平板电脑、计算机、游戏机等,在此不作具体限制。
174.在本发明所提供的几个实施例中,应该理解到,所揭露的装置和方法,可以通过其它的方式实现。例如,以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,例如多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
175.作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
176.另外,在本发明各个实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。上述集成的单元既可以采用硬件的形式实现,也可以采用硬件加软件功能单元的形式实现。
177.上述以软件功能单元的形式实现的集成的单元,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。上述软件功能单元存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)或处理器(英文:processor)执行本发明各个实施例方法的部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(英文:read

only memory,简称:rom)、随机存取存储器(英文:random access memory,简称:ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
178.上仅为本技术的具体实施方式,但本技术的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本技术揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本技术的保护范围之内。因此,本技术的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
179.以上所述仅为本技术的优选实施例而已,并不用于限制本技术,对于本领域的技术人员来说,本技术可以有各种更改和变化。凡在本技术的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本技术的保护范围之内。
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