游戏的控制方法、装置、电子设备及存储介质与流程

文档序号:27501134发布日期:2021-11-22 16:22阅读:108来源:国知局
游戏的控制方法、装置、电子设备及存储介质与流程

1.本技术涉及游戏技术,尤其涉及一种游戏的控制方法、装置、电子设备及存储介质。


背景技术:

2.寻路是网络游戏中的一项功能,通过寻路能够控制虚拟角色从当前位置移动至目的地,从而完成游戏中的任务。
3.寻路包括手动寻路和自动寻路。手动寻路是玩家根据自己的思考确定虚拟角色的移动路径,并手动控制虚拟角色沿移动路径移动。自动寻路是计算机根据寻路算法以及玩家选定的起点和终点,自动规划出一条可到达终点的移动路径,并自动控制虚拟角色沿移动路径移动。
4.上述寻路过程中,若遇到无法通行的情况,需要玩家手动调整虚拟角色的移动路径,导致操作不便,操作效率低。


技术实现要素:

5.本技术提供一种游戏的控制方法、装置、电子设备及存储介质,用以解决游戏中虚拟角色寻路时,若遇到无法通行的情况,需要玩家手动调整虚拟角色的移动路径,导致操作不便,操作效率低问题。
6.第一方面,本技术提供一种游戏的控制方法,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面还包括移动控件,所述图形用户界面显示的内容至少部分地包括所述游戏的游戏场景,所述游戏场景中包括虚拟角色,所述方法包括:响应于针对所述移动控件的触控滑动操作,获取所述图形用户界面上所述触控滑动操作的触控点的当前位置与所述移动控件的原点位置的第一相对位置关系,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中向所述第一相对位置关系所确定的移动方向进行移动;响应于所述虚拟角色在所述游戏场景中的移动,确定所述游戏场景中以所述虚拟角色的当前位置为中心点的预设搜索范围内是否存在障碍物;若以所述虚拟角色的当前位置为中心点的预设搜索范围内存在障碍物,则基于所述触控点的当前位置在所述图形用户界面上确定一目标位置;在所述目标位置处进行触觉反馈。
7.第二方面,本技术提供一种游戏的控制装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面还包括移动控件,所述图形用户界面显示的内容至少部分地包括所述游戏的游戏场景,所述游戏场景中包括虚拟角色,所述装置包括:控制模块,用于响应于针对所述移动控件的触控滑动操作,获取所述图形用户界面上所述触控滑动操作的触控点的当前位置与所述移动控件的原点位置的第一相对位置关系,控制所述虚拟角色在所述游戏场景中向所述第一相对位置关系所确定的移动方向进行移动;第一确定模块,用于响应于所述虚拟角色在所述游戏场景中的移动,确定所述游戏场景中以所述虚拟角色的当前位置为中心点的预设搜索范围内是否存在障碍物;第二确定模块,若以所述虚拟角色的当前位置为
中心点的预设搜索范围内存在障碍物,则基于所述触控点的当前位置在所述图形用户界面上确定一目标位置;触觉反馈模块,用于在所述目标位置处进行触觉反馈。
8.第三方面,本技术提供一种电子设备,包括:存储器,处理器;
9.存储器,用于存储所述处理器可执行指令的存储器;
10.其中,所述处理器被配置为实现如第一方面所述的方法。
11.第四方面,本技术提供一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质中存储有计算机执行指令,所述计算机执行指令被处理器执行时用于实现如第一方面所述的方法。
12.第五方面,本技术提供一种计算机程序产品,包括计算机程序,该计算机程序被处理器执行时实现第一方面所述的方法。
13.本技术提供的游戏的控制方法、装置、电子设备及存储介质,通过响应于针对移动控件的触控滑动操作,获取图形用户界面上触控滑动操作的触控点的当前位置与移动控件的原点位置的第一相对位置关系,控制虚拟角色在游戏场景中向第一相对位置关系所确定的移动方向进行移动的过程中,响应于虚拟角色在游戏场景中的移动,确定游戏场景中以虚拟角色的当前位置为中心点的预设搜索范围内是否存在障碍物,若游戏场景中以虚拟角色的当前位置为中心点的预设搜索范围内存在障碍物,则基于触控点的当前位置在图形用户界面上确定一目标位置,并在目标位置处进行触觉反馈。由于在虚拟角色移动过程中,实时检测虚拟角色周围是否存在障碍物,并在检测到障碍物的情况下,基于触控点进行触觉反馈,通过触觉反馈的方式对用户进行提示,用户可以预先了解前方路况,从而及时对虚拟角色的移动方向进行调整,提高操作效率的效果。
附图说明
14.此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本技术的实施例,并与说明书一起用于解释本技术的原理。
15.图1为本技术实施例提供的一种图形用户界面的示意图;
16.图2为本技术实施例提供的游戏的控制方法的流程图一;
17.图3为本技术实施例提供的目标位置相对于预设控件的中心点的方向,与障碍物相对于虚拟角色的方向之间的关系示意图;
18.图4为本技术实施例提供的预设的搜索范围的示意图;
19.图5为本技术实施例提供的一种目标位置的示意图;
20.图6为本技术实施例提供的另一种目标位置的示意图;
21.图7为本技术实施例提供的游戏的控制方法的流程图二;
22.图8为本技术实施例提供的游戏的控制方法的流程图三;
23.图9为本技术实施例提供的第一预设长度的示意图一;
24.图10为本技术实施例提供的第一预设长度的示意图二;
25.图11为本技术实施例提供的第二预设长度的示意图一;
26.图12为本技术实施例提供的第二预设长度的示意图二;
27.图13为本技术实施例提供的预设控件的摩擦程度变化的趋势图;
28.图14为本技术实施例提供的预设控件的摩擦程度变化的效果图;
29.图15为本技术实施例提供的游戏的控制装置的结构示意图;
30.图16为本技术实施例提供的电子设备的结构示意图。
31.通过上述附图,已示出本技术明确的实施例,后文中将有更详细的描述。这些附图和文字描述并不是为了通过任何方式限制本技术构思的范围,而是通过参考特定实施例为本领域技术人员说明本技术的概念。
具体实施方式
32.这里将详细地对示例性实施例进行说明,其示例表示在附图中。下面的描述涉及附图时,除非另有表示,不同附图中的相同数字表示相同或相似的要素。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本技术相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本技术的一些方面相一致的装置和方法的例子。
33.在游戏中,有目的地指引玩家进行游戏活动,并给予玩家游戏中使用的虚拟物品的手段,即为游戏任务。其中,游戏任务可以包括:杀怪、收集虚拟物品等。
34.玩家在执行游戏任务时,需要寻找目标物体。以杀怪、收集物品等游戏任务为例,玩家通过终端设备控制虚拟角色从当前所处的位置出发,沿游戏场景中的路径寻找怪兽或者物品。确定虚拟角色移动的路径的过程即为寻路,寻路包括手动寻路和自动寻路。下面将结合附图对寻路进行介绍:
35.图1为本技术实施例提供的一种图形用户界面的示意图。如图1所示,本技术实施例提供的方法可以应用于终端设备11,终端设备11可以是智能手机、平板电脑等设备。
36.终端设备11上可以运行游戏应用12,终端设备11的图形用户界面13可以显示该游戏应用12的游戏场景13、移动控件14;其中,游戏场景13中包括虚拟角色131和非玩家角色(non player character,npc)132,非玩家角色可以是上述的怪兽、物品等。
37.其中,移动控件14为用于控制虚拟角色移动的控件。例如,虚拟摇杆,且虚拟摇杆包括“上”、“下”、“左”“右”的方向按键。
38.在手动寻路场景中,玩家通过对方向按键进行操作能够控制虚拟角色沿“上”、“下”、“左”“右”的方向进行移动,以寻找目标物体。用户通常是结合对游戏场景的肉眼观察并根据自己的思考判断来确定虚拟角色的移动方向,进而通过移动控件控制虚拟角色移动。然而,在自动寻路时,经常会碰到死路,或者若虚拟角色的装备的体积较大,还会出现和周边景物卡住,或者在转角时卡住的现象。此时,用户需要操作移动控件以使虚拟角色从死路折返,这部分操作实际上属于无效操作。如此,就会导致游戏操作效率低。
39.在自动寻路场景中,用户可以通过在游戏地图中指定目的地或者选择npc。则可以自动规划出一条最短路径,并自动控制虚拟角色沿该最短路径向目的地或者选择的npc移动。
40.而在自动寻路场景中,由于跑图路程长,周边景物多,虚拟角色身上的装备的体积较大,很容易和周边景物卡住,或者在转角时卡住。从用户视角来看,就是游戏画面里的虚拟角色在某一处位置停止前进,而脚可能还在进行奔跑动作。此时,用户同样需要手动操作调整虚拟角色的移动方向,而因为是自动寻路,用户事先并不了解虚拟角色是如何到达当前卡住的位置,所以需要打开地图查看历史路径。这对用户来说,操作繁琐,操作效率低下,导致用户体验不好。
41.针对上述技术问题,本技术的发明人提出如下技术构思:在游戏场景中,预先对虚拟角色的移动方向上可能存在的障碍物进行检测,并在检测到障碍物的情况下,提醒用户调整虚拟角色的移动方向,从而减少无效的操作。目前,游戏中大多的提醒方式包括语音、视觉等提醒,而语音提醒或者视觉提醒,可能会打断游戏的进行,导致用户体验不好。因此,本技术提出通过触觉反馈的提醒方式,从触觉上对用户进行提醒。
42.下面以具体地实施例对本技术的技术方案以及本技术的技术方案如何解决上述技术问题进行详细说明。下面这几个具体的实施例可以相互结合,对于相同或相似的概念或过程可能在某些实施例中不再赘述。下面将结合附图,对本技术的实施例进行描述。
43.图2为本技术实施例提供的游戏的控制方法的流程图一。如图2所示,该游戏的控制方法,包括如下步骤:
44.s201、响应于针对移动控件的触控滑动操作,获取图形用户界面上触控滑动操作的触控点的当前位置与移动控件的原点位置的第一相对位置关系,控制虚拟角色在游戏场景中向第一相对位置关系所确定的移动方向进行移动。
45.本实施例的方法的执行主体可以是如图1所示的终端设备。
46.在一种可选的实施方式中,作用于图形用户界面的触控点可以通过手指、触控笔或任意触控介质与呈现图形用户界面的终端设备的屏幕的接触点来控制实现。触控点的当前位置可以通过玩家在图形用户界面上的触控操作随意控制,所述触控点的当前位置可以显示在图形用户界面中左上方、右上方或者其它任意位置,本示例性实施例对此不作限制。
47.本实施例中,移动控件的原点位置可以为移动控件的中心点位置,当检测到图形用户界面上发生触控滑动操作时,获取触控滑动操作的触控点的当前位置;并根据触控滑动操作的触控点的当前位置和移动控件的中心点的位置,确定第一相对位置关系;以及根据第一相对位置关系,确定虚拟角色的移动方向;并根据虚拟角色的移动方向控制虚拟角色在游戏场景中向确定的移动方向移动。
48.其中,以移动控件的中心点为原点,触控滑动操作的触控点可以是在以原点为圆心的360度范围内的任意触控点。触控滑动操作的触控点的当前位置相对于移动控件的中心点的位置的方向可以理解为是第一相对位置关系。在一些可选的实施例中,第一相对位置关系还可以包括触控滑动操作的触控点的当前位置与移动控件的中心点的位置之间的距离。
49.而根据第一相对位置关系,确定虚拟角色的移动方向,具体包括:根据第一相对位置关系和预设的第一对应关系,确定虚拟角色的移动方向;其中,第一对应关系用于表示触控滑动操作的滑动方向(即触控点的当前位置与移动控件的原点位置的相对位置关系)与虚拟角色的移动方向之间的映射关系,确定虚拟角色的移动方向。其中,第一对应关系可以包括如下两种不同的实施方式:
50.在一些可选的实施方式中,第一对应关系包括:触控滑动操作的触控点的当前位置相对于移动控件的原点位置的方向,与虚拟角色的移动方向相同。
51.举例来说,若触控滑动操作的触控点的当前位置位于移动控件的原点位置的左上方向,则控制虚拟角色朝向虚拟角色当前位置的左上方向移动。
52.若触控滑动操作的触控点的当前位置位于移动控件的原点位置的右上方向,则控制虚拟角色朝向虚拟角色当前位置的右上方向移动。
53.若触控滑动操作的触控点的当前位置位于移动控件的原点位置的左下方向,则控制虚拟角色朝向虚拟角色当前位置的左下方向移动。
54.若触控滑动操作的触控点的当前位置位于移动控件的原点位置的右下方向,则控制虚拟角色朝向虚拟角色当前位置的右下方向移动。
55.为了方便读者理解,下面将结合附图对本步骤进行说明:
56.图3为本技术实施例提供的映射关系的示意图。如图3所示,在游戏场景中,以虚拟角色的当前位置为原点建立坐标轴x1o1y1。另外,在图形用户界面中,以移动控件的中心点为原点建立坐标轴x2o2y2。其中,坐标轴里的横轴和纵轴所形成的四个区域分为四个象限,以坐标轴x2o2y2为例,右上方的为第一象限(即x2的正半轴和y2的正半轴形成的区域),左上方的为第二象限(即x2的负半轴和y2的正半轴形成的区域),左下方的为第三象限(即x2的负半轴和y2的负半轴形成的区域),右下方的为第四象限(即x2的正半轴和y2的负半轴形成的区域)。
57.则若触控滑动操作的触控点的当前位置相对于移动控件的原点位置的方向位于坐标轴x2o2y2的第二象限内,且触控滑动操作的触控点的当前位置与x2负半轴之间的夹角为45度。则虚拟角色的移动方向为在坐标轴x1o1y1的第一象限内,与x1负半轴之间的夹角为45度的方向。
58.需要说明的是,上述坐标轴在游戏中并不可见,不对本技术构成限制,其是为了方便读者理解进行的示例性说明。
59.在另一些可选的实施方式中,第一对应关系包括:触控滑动操作的触控点的当前位置相对于移动控件的原点位置的方向,与虚拟角色的移动方向不相同。
60.举例来说,在跳伞类游戏中,若触控滑动操作的触控点的当前位置位于移动控件的原点位置的正上方,则控制虚拟角色朝向虚拟角色当前位置的正下方向移动;若触控滑动操作的触控点的当前位置位于移动控件的原点位置的正下方向,则控制虚拟角色朝向虚拟角色当前位置的正上方向移动。
61.s202、响应于虚拟角色在游戏场景中的移动,确定游戏场景中以虚拟角色的当前位置为中心点的预设搜索范围内是否存在障碍物。
62.本步骤是在虚拟角色的移动过程中,实时地根据虚拟角色的当前位置确定其在移动方向上的周围环境中是否存在障碍物。
63.具体的,本步骤是响应于虚拟角色在游戏场景中的移动,确定游戏场景中以虚拟角色的当前位置为中心点向当前移动方向上的预设搜索范围内是否存在障碍物。
64.在一种可选的实施方式中,预设搜索范围可以是在游戏场景中以虚拟角色的当前位置为中心点的圆形区域,也就是虚拟角色的四周。
65.在另一种可选的实施方式中,预设搜索范围可以是在游戏场景中以虚拟角色的当前位置为中心点向当前移动方向上,且以预设长度为半径的扇形区域,扇形区域的圆心角为180度。
66.图4为本技术实施例的预设搜索范围的示意图。如图4所示,a2点代表虚拟角色的当前位置,箭头的指向代表虚拟角色的当前移动方向,预设长度为r2,则以a2点为圆心,以r2为半径,圆心角为180度的扇形区域即为预设搜索范围。
67.s203、若以虚拟角色的当前位置为中心点的预设搜索范围内存在障碍物,则基于
触控点的当前位置在图形用户界面上确定一目标位置。
68.其中,目标位置的确定至少包括如下两种实施方式:
69.在一些可选的实施方式中,若以虚拟角色的当前位置为中心点的预设搜索范围内存在障碍物,则将触控点的当前位置确定为目标位置。
70.本实施方式中,当在图形用户界面上对虚拟摇杆进行长按操作,以控制虚拟角色进行移动时,手指与图形用户界面之间形成接触区域,该接触区域即为目标位置。
71.图5为本技术实施例提供的一种目标位置的示意图。如图5所示,手指在图形用户界面上进行长按操作,且形成接触区域(图中虚线圆圈内的区域)51,则本实施例是将接触区域51作为目标位置。
72.在另一些可选的实施方式中,若以虚拟角色的当前位置为中心点的预设搜索范围内存在障碍物,则将以触控点的当前位置为中心的预设区域范围确定为目标位置。
73.本实施方式中,当在图形用户界面上对虚拟摇杆进行滑动操作,以控制虚拟角色移动时,可以将触控点的当前位置,以及相对于触控点的当前位置的预设方向上预设区域范围确定为目标位置。
74.图6为本技术实施例提供的另一种目标位置的示意图。如图6所示,假设在游戏中,手指朝向左上方向滑动是控制虚拟角色朝向左上方向移动,则检测到障碍物位于虚拟角色的左上方向时,可以在当前触控点位置以及当前触控点位置的左上方向的预设区域范围(即图中若干空心圆示出的区域)确定为目标位置61。
75.s204、在目标位置处进行触觉反馈。
76.本实施例的终端设备为基于触觉反馈的导电层的设备。其中,触觉反馈包括摩擦触觉反馈和/或震动触觉反馈。摩擦触觉反馈能够使用户的手指在终端设备的触摸屏幕上感受到真实的摩擦触感,震动触觉反馈能够使用户的手感受到震动。
77.本实施例中,可以通过单独的摩擦触觉或者震动触觉对用户进行提示,也可以是通过摩擦触觉和震动触觉的组合对用户进行提示。
78.本实施例通过响应于针对移动控件的触控滑动操作,获取图形用户界面上触控滑动操作的触控点的当前位置与移动控件的原点位置的第一相对位置关系,控制虚拟角色在游戏场景中向第一相对位置关系所确定的移动方向进行移动的过程中,响应于虚拟角色在游戏场景中的移动,确定游戏场景中以虚拟角色的当前位置为中心点的预设搜索范围内是否存在障碍物,若游戏场景中以虚拟角色的当前位置为中心点的预设搜索范围内存在障碍物,则基于触控点的当前位置在图形用户界面上确定一目标位置,并在目标位置处进行触觉反馈。由于在虚拟角色移动过程中,实时检测虚拟角色周围是否存在障碍物,并在检测到障碍物的情况下,基于触控点进行触觉反馈,通过触觉反馈的方式对用户进行提示,用户可以预先了解前方路况,从而及时对虚拟角色的移动方向进行调整,提高操作效率的效果。
79.图7为本技术实施例提供的游戏的控制方法的流程图二。如图7所示,步骤s303具体包括:
80.s701、若以虚拟角色的当前位置为中心点的预设搜索范围内存在障碍物,则确定障碍物的位置与虚拟角色的当前位置的第二相对位置关系;
81.s702、根据触控点的当前位置与第二相对位置关系确定目标位置。
82.具体的,根据触控点的当前位置与第二相对位置关系确定目标位置,包括:
83.a1、将第二相对位置关系变换为目标坐标系下的第三相对位置关系,目标坐标系为触控点的当前位置所处的图形用户界面坐标系。
84.其中,第二相对位置关系可以包括如下至少两种实施方式:
85.在第一种可选的实施方式中,第二相对位置关系包括第一方向,第一方向为障碍物相对于虚拟角色的当前位置的方向;第三相对位置关系包括第二方向,第二方向为触控滑动操作的滑动方向。则步骤a1具体包括:根据第一方向和预设的第二对应关系,确定第二方向;其中,第二对应关系用于表示触控滑动操作的滑动方向,与障碍物的位置相对于虚拟角色当前位置的方向之间的映射关系。当触控滑动操作朝着第二方向滑动时,能够控制虚拟角色朝着障碍物的方向移动。
86.其中,第二对应关系可以包括如下两种不同的实施方式:
87.在一些可选的实施方式中,第二对应关系包括:第一方向与第二方向相同。
88.举例来说,若障碍物的位置位于虚拟角色当前位置的左上方向,则触控滑动操作是当前触控位置的左上方向;若障碍物的位置位于虚拟角色当前位置的右上方向,则触控滑动操作是当前触控位置的右上方向;若障碍物的位置位于虚拟角色当前位置的左下方向,则触控滑动操作是当前触控位置的左下方向;若障碍物的位置位于虚拟角色当前位置的右下方向,则触控滑动操作是当前触控位置的右下方向。
89.在另一些可选的实施方式中,第二对应关系包括:第一方向与第二方向不相同,例如,第一方向与第二方向为相反的方向。
90.仍然以跳伞类游戏为例,若触控滑动操作的滑动方向是当前触控位置的正上方,则障碍物的位置相对于虚拟角色当前位置的方向是正下方向;若触控滑动操作的滑动方向是当前触控位置的正下方向,则障碍物的位置相对于虚拟角色当前位置的方向是正上方向。
91.在第二种可选的实施方式中,第二相对位置关系还可以包括第一距离,第一距离为障碍物相对于虚拟角色的当前位置的距离,即障碍物的位置与虚拟角色的当前位置之间的直线距离;第三相对位置关系还可以包括第二距离,第二距离为触控滑动操作的滑动距离。则步骤a1还包括:根据第一距离和预设的第三对应关系,确定第二距离;其中,第三对应关系用于表示触控滑动操作的滑动距离,与障碍物的位置相对于虚拟角色当前位置的距离之间的比值。当触控滑动操作朝着第二方向滑动第二距离时,虚拟角色将与障碍物发生碰撞。
92.值得注意的是,由于游戏中触控滑动操作的区域范围较小,因此,可以将第三对应关系中的比值设置为小于1。
93.需要说明的是,第二相对位置关系可以仅包括第一方向,也可以仅包括第一距离,还可以同时包括第一方向和第一距离。
94.a2、在目标坐标系下,根据第三相对位置关系确定以触控点的当前位置为中心的偏移量。
95.a3、根据触控点的当前位置和偏移量确定目标位置。
96.在步骤a1的实施方式的基础上,步骤a2中的偏移量也可以包括如下两种不同的实施方式:
97.在一种可选的实施方式中,偏移量包括偏移方向,则可以将第二方向确定为偏移
方向,也即本步骤a2中以触控点的当前位置为中心的偏移量的偏移方向与第二方向相同。
98.举例来说,若第二方向为当前触控位置的左上方向,则目标位置包括触控点的当前位置和触控点的当前位置的左上方向预设距离的区域。示例性地,左上方向预设距离的区域可以是以触控点的当前位置为圆心,以预定距离长度为半径的扇形区域,该扇形区域以第二方向所在的直线为中心线,且该扇形区域的圆心角可以为180度。
99.在另一种可选的实施方式中,偏移量还包括偏移距离,则可以将第二距离确定为偏移距离。
100.在上述第一种可选的实施方式的举例的基础上,可以理解为上述第一种可选的实施方式的举例中的预定距离长度为第二距离。
101.图8为本技术实施例提供的游戏的控制方法的流程图三。如图8所示,该游戏的控制方法包括如下步骤:
102.s801、以虚拟角色的当前位置为起点向预设搜索范围内发射多条射线,多条射线中每条射线的长度等于预设长度。
103.如上述实施例介绍,预设搜索范围可以是虚拟角色的当前位置为中心点的圆形区域,则步骤s801是向游戏场景中以虚拟角色的当前位置为起点,向该虚拟角色周围360度方向发射多条射线。
104.而在预设搜索范围是在游戏场景中以虚拟角色的当前位置为中心点向当前移动方向上,且以预设长度为半径的扇形区域时,则步骤s801是向游戏场景中虚拟角色的当前移动方向上发射多条射线。
105.其中,预设长度包括第一预设长度和/或第二预设长度;第一预设长度是根据虚拟角色的高度确定的;第二预设长度是根据虚拟角色的装备的宽度确定的。
106.第一预设长度用于决定虚拟角色的前方路径上可通行的最小高度。例如,假设虚拟角色没有装备,且虚拟角色的前方移动路径上存在树枝、山洞等障碍物,则障碍物与虚拟角色的脚之间的距离,应当大于虚拟角色的高度,如此,能够保证虚拟角色在高度方向上可通行。若虚拟角色具有装备,则树枝、山洞与穿戴装备的虚拟角色的脚之间的距离,应当大于穿戴装备的虚拟角色的高度。
107.图9为本技术实施例提供的第一预设长度的示意图一。如图9所示,以虚拟角色61当前位置所处的地面为参照物,虚拟角色61相较于地面62的高度为h1,周围景物63相较于地面62的最小高度为h2,则h2>h1的情况下,周围景物63对虚拟角色的移动不造成阻碍。
108.图10为本技术实施例提供的第一预设长度的示意图二。如图10所示,以虚拟角色61当前位置所处的地面为参照物,虚拟角色61穿戴头盔64后,穿戴头盔的虚拟角色相较于地面62的高度为h3,周围景物63相较于地面62的最小高度为h2,则h2≦h3的情况下,周围景物对虚拟角色的移动造成阻碍。而h2>h3的情况下,周围景物对虚拟角色的移动不造成阻碍。
109.同样地,第二预设长度用于决定虚拟角色的前方路径上可通行的最小宽度。例如,假设虚拟角色的前方移动路径上存在峡谷等障碍物,则峡谷的宽度应当大于虚拟角色的宽度与装备的宽度之和的二分之一,如此,可保证虚拟角色在宽度方向上可通行。
110.图11为本技术实施例提供的第二预设长度的示意图一。如图11所示,虚拟角色71身体的宽度为w1,周围景物72靠近虚拟角色的边缘与虚拟角色的身体的中心之间的最短距
离为w2,则w2>w1/2的情况下,周围景物对虚拟角色的移动不造成阻碍。
111.图12为本技术实施例提供的第二预设长度的示意图二。如图12所示,虚拟角色71身体的宽度为w1,虚拟角色的铠甲的宽度为w3,周围景物73靠近虚拟角色的边缘与虚拟角色的身体的中心之间的最短距离为w2,则w2>w3/2的情况下,周围景物对虚拟角色的移动不造成阻碍。
112.s802、若接收到多条射线中至少部分射线的反射线,则确定游戏场景中以虚拟角色的当前位置为中心点的预设搜索范围内存在障碍物。
113.示例性地,若游戏场景中在预设搜索范围内存在物体,则该物体会对发射的射线进行反射形成反射线,而发射的射线的长度为预设长度,该预设长度用于表示虚拟角色在移动过程中不会与周围物体发生碰撞的最小距离。则若接收到多条射线中至少部分射线的反射线,即可确定游戏场景中以虚拟角色的当前位置为中心点的预设搜索范围内存在障碍物。
114.在上述实施例的基础上,终端设备为具有摩擦触觉反馈的终端设备,则在目标位置处进行触觉反馈,包括:在目标位置处以第一摩擦程度进行摩擦触觉反馈;或者,根据预设的摩擦程度变化规律,在目标位置处进行摩擦触觉反馈,其中,目标位置处的摩擦程度,与虚拟角色和障碍物之间的距离负相关。
115.其中,在目标位置处以第一摩擦程度进行摩擦触觉反馈,可以理解为是在目标位置处以固定的摩擦程度进行摩擦触觉反馈,目标位置处的摩擦阻力是一种静态的摩擦阻力,即在目标位置处体现的是一种趋势阻力,用户手指所感受到的粗糙是恒定摩擦程度,不会随着时间的变化而发生变化。
116.而根据预设的摩擦程度变化规律,在目标位置处进行摩擦触觉反馈,则是在目标位置处以随时间变化的摩擦程度进行摩擦触觉反馈,目标位置处的摩擦阻力是一种动态的摩擦阻力,即用户手指所感受到的粗糙会随着时间的变化而发生变化。也就是说,用户通过触控滑动操作控制虚拟角色移动,用户手指在图形用户界面上朝偏移量的偏移方向滑动时,虚拟角色越靠近障碍物,目标位置处的摩擦程度越大,用户手指所感受到的粗糙感越强烈,虚拟角色远离障碍物,则目标位置处的摩擦长度变小,用户手指所感受到的粗糙感越微弱。其中,摩擦程度变化规律包括线性变化、非线性变化或突变。
117.图13为本技术实施例提供的移动控件的摩擦程度变化的趋势图。
118.图14为本技术实施例提供的移动控件的摩擦程度变化的效果图。
119.如图13和图14所示,可以看到,图14中箭头左边为t1时刻的预设控件的摩擦力的效果图中,其摩擦程度为f1,f1=0,即t1时刻的预设控件处于光滑状态。图14中箭头右边为t2时刻的预设控件的摩擦力的效果图,其摩擦程度为f2,f2>0,即t1时刻的预设控件处于粗糙状态。用户通过手指触摸能够感受到粗糙。
120.在上述实施例的基础上,触觉反馈是通过设置在终端设备内部的触觉反馈组件来实现的。而触觉反馈组件中包括多个触觉反馈单元,每个触觉反馈单元具有摩擦程度。
121.多个触觉反馈单元在图14中以颗粒状图案示出,则摩擦程度的变化规律包括触觉反馈单元的数量的变化规律,和/或多个触觉反馈单元中每个触觉反馈单元的摩擦程度的变化规律。
122.其中,每个触觉反馈单元的摩擦程度的变化规律可以是线性、非线性或突变。
123.触觉反馈单元的数量的变化规律包括逐渐减少、逐渐增多,请继续参阅图13,则图13中t3时刻为50个触觉反馈单元,t4时刻则减少到30个触觉反馈单元。
124.在上述实施例的基础上,还可以根据目标位置控制目标位置显示图案,图案用于对进行触觉反馈的位置进行提示。
125.则在目标位置是触控点的当前位置的基础上,可以在以触控点的当前位置为中心,预设距离为半径的圆形区域内显示图案,或者是在触控点的当前位置为中心,预设距离为半径的环形区域内显示图案,环形区域的内环对应的区域范围应当包括触控点所对应的接触区域在内。例如,在图5的基础上,则是在图5中接触区域51之外,确定一个以接触区域51对应的圆作为内环的环形区域,并在该环形区域内显示图案。
126.而在根据触控点的当前位置和偏移量确定目标位置的基础上,可以在偏移量指示的区域范围内显示图案。举例来说,在图6的基础上,则是在当前触控点位置的左上方向显示图案。
127.可选的,图案包括环形、圆形或条状等。摩擦程度变化规律包括线性变化、非线性变化或突变。其中,非线性变化可以是指数变化,突变可以是阶跃性跳变。
128.在自动寻路场景下,由于用户在设置自动寻路之后通常处于挂机状态,目标位置处的摩擦触觉反馈无法及时提醒到用户。因此,在目标位置处进行触觉反馈之后,本实施例的方法还可以包括:若超过预设时间后,游戏场景中以虚拟角色的当前位置为中心点的预设搜索范围内存在障碍物,则根据寻路算法对虚拟角色重新规划路径;控制虚拟角色按照重新规划的路径进行移动。也就是说,在目标位置处进行摩擦触觉反馈的时间超过预设时间,且游戏场景中以虚拟角色的当前位置为中心点的预设搜索范围内仍存在障碍物,则根据寻路算法对虚拟角色重新规划路径;控制虚拟角色按照重新规划的路径进行移动。如此,用户可以不需要打开地图,就可以实现自动回到正轨。
129.可选的,寻路算法包括宽度最优搜索算法、贪心算法、迪杰斯特拉(dijkstra)算法、a*(a

star)搜索算法和b*(b

star)搜索算法。
130.在上述方法实施例的基础上,图15为本技术实施例提供的游戏的控制装置的结构示意图。如图15所示,该游戏的控制装置,通过终端设备提供图形用户界面,所述图形用户界面还包括移动控件,所述图形用户界面显示的内容至少部分地包括所述游戏的游戏场景,所述游戏场景中包括虚拟角色,该装置包括:控制模块150、第一确定模块151、第二确定模块152和触觉反馈模块153;
131.可选的,所述第二确定模块152在以所述虚拟角色的当前位置为中心点的预设搜索范围内存在障碍物,则基于所述触控点的当前位置在所述图形用户界面上确定一目标位置时,具体包括:若以所述虚拟角色的当前位置为中心点的预设搜索范围内存在障碍物,则将所述触控点的当前位置确定为目标位置。
132.可选的,所述第二确定模块152以所述虚拟角色的当前位置为中心点的预设搜索范围内存在障碍物,则基于所述触控点的当前位置在所述图形用户界面上确定一目标位置时,具体包括:若以所述虚拟角色的当前位置为中心点的预设搜索范围内存在障碍物,确定所述障碍物的位置与所述虚拟角色的当前位置的第二相对位置关系;根据所述触控点的当前位置与所述第二相对位置关系确定目标位置。
133.可选的,所述第二确定模块152根据所述触控点的当前位置与所述第二相对位置
关系确定目标位置,具体包括:将所述第二相对位置关系变换为目标坐标系下的第三相对位置关系,其中,所述目标坐标系为所述触控点的当前位置所处的图形用户界面坐标系;在所述目标坐标系下,根据所述第三相对位置关系确定以所述触控点的当前位置为中心的偏移量;根据所述触控点的当前位置和所述偏移量确定目标位置。
134.可选的,所述第一确定模块151确定所述游戏场景中以所述虚拟角色的当前位置为中心点的预设搜索范围内是否存在障碍物,具体包括:确定所述游戏场景中以所述虚拟角色的当前位置为中心点向当前移动方向上的预设搜索范围内是否存在障碍物。
135.可选的,所述第一确定模块151确定所述游戏场景中以所述虚拟角色的当前位置为中心点的预设搜索范围内是否存在障碍物,具体包括:以所述虚拟角色的当前位置为起点向预设搜索范围内发射多条射线,所述多条射线中每条射线的长度等于预设长度;若接收到所述多条射线中至少部分射线的反射线,则确定所述游戏场景中以所述虚拟角色的当前位置为中心点的预设搜索范围内存在障碍物。
136.可选的,所述预设长度包括第一预设长度和/或第二预设长度;所述第一预设长度是根据所述虚拟角色的高度确定的;所述第二预设长度是根据所述虚拟角色的装备的宽度确定的。
137.可选的,所述预设搜索范围是在游戏场景中以所述虚拟角色的当前位置为中心点向当前移动方向上,且以所述预设长度为半径的扇形区域,所述扇形区域的圆心角为180度。
138.可选的,所述终端设备为具有摩擦触觉反馈的终端设备,则所述触觉反馈模块153在所述目标位置处进行触觉反馈,具体包括:在所述目标位置处以第一摩擦程度进行摩擦触觉反馈;或者,根据预设的摩擦程度变化规律,在所述目标位置处进行摩擦触觉反馈,其中,所述目标位置处的摩擦程度,与所述虚拟角色和所述障碍物之间的距离负相关。
139.可选的,所述装置还包括:显示模块154,用于根据所述目标位置显示图案,所述图案用于对进行触觉反馈的位置进行提示。
140.可选的,所述摩擦程度变化规律包括线性变化、非线性变化或突变。
141.可选的,所述装置还包括:路径规则模块155,用于若超过预设时间后,所述游戏场景中以所述虚拟角色的当前位置为中心点的预设搜索范围内存在障碍物,则根据寻路算法对所述虚拟角色重新规划路径;控制模块156,用于控制所述虚拟角色按照重新规划的路径进行移动。
142.本技术实施例提供的游戏的控制装置,可用于执行上述实施例中游戏的控制方法的技术方案,其实现原理和技术效果类似,在此不再赘述。
143.需要说明的是,应理解以上装置的各个模块的划分仅仅是一种逻辑功能的划分,实际实现时可以全部或部分集成到一个物理实体上,也可以物理上分开。且这些模块可以全部以软件通过处理元件调用的形式实现;也可以全部以硬件的形式实现;还可以部分模块通过处理元件调用软件的形式实现,部分模块通过硬件的形式实现。例如,第二确定模块152可以为单独设立的处理元件,也可以集成在上述装置的某一个芯片中实现,此外,也可以以程序代码的形式存储于上述装置的存储器中,由上述装置的某一个处理元件调用并执行以上第二确定模块152的功能。其它模块的实现与之类似。此外这些模块全部或部分可以集成在一起,也可以独立实现。这里的处理元件可以是一种集成电路,具有信号的处理能
力。在实现过程中,上述方法的各步骤或以上各个模块可以通过处理器元件中的硬件的集成逻辑电路或者软件形式的指令完成。
144.图16为本技术实施例提供的电子设备的结构示意图。如图16所示,该电子设备可以包括:收发器161、处理器162、存储器163。
145.处理器162执行存储器存储的计算机执行指令,使得处理器162执行上述实施例中的方案。处理器162可以是通用处理器,包括中央处理器cpu、网络处理器(network processor,np)等;还可以是数字信号处理器dsp、专用集成电路asic、现场可编程门阵列fpga或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件。
146.存储器163通过系统总线与处理器162连接并完成相互间的通信,存储器163用于存储计算机程序指令。
147.收发器161可以用于接收操作指令。
148.系统总线可以是外设部件互连标准(peripheral component interconnect,pci)总线或扩展工业标准结构(extended industry standard architecture,eisa)总线等。系统总线可以分为地址总线、数据总线、控制总线等。为便于表示,图中仅用一条粗线表示,但并不表示仅有一根总线或一种类型的总线。收发器用于实现数据库访问装置与其他计算机(例如客户端、读写库和只读库)之间的通信。存储器可能包含随机存取存储器(random access memory,ram),也可能还包括非易失性存储器(non

volatile memory)。
149.本技术实施例提供的电子设备,可以是上述实施例的终端设备。
150.本技术实施例还提供一种运行指令的芯片,该芯片用于执行上述实施例中游戏的控制方法的技术方案。
151.本技术实施例还提供一种计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质中存储有计算机指令,当该计算机指令在计算机上运行时,使得计算机执行上述实施例游戏的控制方法的技术方案。
152.本技术实施例还提供一种计算机程序产品,该计算机程序产品包括计算机程序,其存储在计算机可读存储介质中,至少一个处理器可以从计算机可读存储介质读取计算机程序,至少一个处理器执行计算机程序时可实现上述实施例中游戏的控制方法的技术方案。
153.本技术实施例中的游戏的控制方法可以运行于终端设备或者是云交互系统。
154.其中,云交互系统包括云服务器和用户设备,用于运行云应用。云应用分别运行。
155.在一可选的实施方式中,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,对象选择方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,云游戏客户端的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,云游戏客户端可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行游戏数据处理的终端设备为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,用户操作云游戏客户端向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回云游戏客户端,最后,通过云游戏客户端进行解码并输出游戏画面。
156.本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本技术的其它实施方案。本技术旨在涵盖本技术的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或
者适应性变化遵循本技术的一般性原理并包括本技术未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本技术的真正范围和精神由下面的权利要求书指出。
157.应当理解的是,本技术并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本技术的范围仅由所附的权利要求书来限制。
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