界面显示方法、装置、终端及存储介质与流程

文档序号:27634857发布日期:2021-11-29 16:54阅读:87来源:国知局
界面显示方法、装置、终端及存储介质与流程

1.本技术实施例涉及计算机和互联网技术领域,特别涉及一种界面显示方法、装置、终端及存储介质。


背景技术:

2.目前,在一些游戏中,玩家可以控制其对应的虚拟对象将处于被击倒状态的队友所控制的虚拟对象重新救起,以使得队友可以控制其对应的虚拟对象继续参与游戏。其中,被击倒状态是指处于存活状态和死亡状态之间的状态。
3.以射击类游戏为例,在玩家的队友所控制的第二虚拟对象被攻击者击倒的情况下,玩家可以控制其对应的第一虚拟对象移动至第二虚拟对象的身旁,对第二虚拟对象进行施救。然而在施救的过程中,第一虚拟对象和第二虚拟对象都无法移动,因此为了防止在施救过程中,被攻击者再次攻击,玩家需要确定出攻击者的位置信息,以便在可以躲避攻击者攻击的位置对第二虚拟对象进行施救。
4.然而在虚拟环境中寻找攻击者,特别是躲藏起来的攻击者,难度较大,位置信息的获取效率不高。


技术实现要素:

5.本技术实施例提供了一种界面显示方法、装置、终端及存储介质,能够降低攻击者的关联信息(如位置信息、武器信息等)的获取难度,从而提高信息的获取效率。所述技术方案如下:
6.根据本技术实施例的一个方面,提供了一种界面显示方法,所述方法包括:
7.显示用户界面,所述用户界面中显示有虚拟环境画面和第一控件,所述虚拟环境画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面;
8.响应于针对所述第一控件的操作,如果所述虚拟环境中存在处于目标状态的第二虚拟对象,则显示回放界面;
9.在所述回放界面中显示回放信息,所述回放信息用于展示所述第二虚拟对象进入所述目标状态的历史过程。
10.根据本技术实施例的一个方面,提供了一种界面显示装置,所述装置包括:
11.用户界面显示模块,用于显示用户界面,所述用户界面中显示有虚拟环境画面和第一控件,所述虚拟环境画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面;
12.回放界面显示模块,用于响应于针对所述第一控件的操作,如果所述虚拟环境中存在处于目标状态的第二虚拟对象,则显示回放界面;
13.回放信息显示模块,用于在所述回放界面中显示回放信息,所述回放信息用于展示所述第二虚拟对象进入所述目标状态的历史过程。
14.根据本技术实施例的一个方面,提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、
所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述界面显示方法。
15.根据本技术实施例的一个方面,提供了一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现上述界面显示方法。
16.根据本技术实施例的一个方面,提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该终端执行上述界面显示方法。
17.本技术实施例提供的技术方案可以包括如下有益效果:
18.通过触发第一控件对应的回放功能,可以查看其他虚拟对象进入目标状态(如被击倒状态、死亡状态、被攻击状态等)的历史过程,从而可以确定出攻击者的关联信息(如位置信息、武器信息等),实现了一键获取攻击者的关联信息的功能,降低了信息的获取难度,从而提高了信息的获取效率,以及提高了信息获取的便捷性。
19.另外,基于其他虚拟对象进入目标状态的历史过程,可以更直观地判断出攻击者的关联信息,而无需基于声音、弹道等间接地判断出攻击者的关联信息,从而提高了信息判断的准确性,进而提高了信息的准确性。
附图说明
20.为了更清楚地说明本技术实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本技术的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
21.图1是本技术一个实施例提供的方案实施环境的示意图;
22.图2是本技术一个实施例提供的界面显示方法的流程图;
23.图3和图4示例性示出了用户界面的示意图;
24.图5示例性示出了第二虚拟对象处于被击倒状态的示意图;
25.图6示例性示出了一个回放界面的示意图;
26.图7示例性示出了确定第一虚拟对象和第二虚拟对象之间的距离是否小于阈值的示意图;
27.图8示例性示出了一个回放信息显示时的示意图;
28.图9是本技术一个实施例提供的循环队列的存储方式的示意图;
29.图10是本技术另一个实施例提供的界面显示方法的流程图;
30.图11是本技术一个实施例提供的界面显示装置的框图;
31.图12是本技术另一个实施例提供的界面显示装置的框图;
32.图13是本技术一个实施例提供的终端的框图。
具体实施方式
33.为使本技术的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本技术实施方
式作进一步地详细描述。
34.在对本技术实施例进行介绍说明之前,首先对本技术中涉及的相关名词进行解释说明。
35.1、虚拟环境
36.虚拟环境是应用程序(如游戏应用程序)的客户端在终端上运行时显示(或提供)的环境,该虚拟环境是指营造出的供虚拟对象进行活动(如游戏竞技)的环境,如可以是虚拟房屋、虚拟岛屿、虚拟地图等。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是3维虚拟环境,也可以是2.5维虚拟环境,本技术实施例对此不作限定。
37.2、虚拟对象
38.虚拟对象是指用户帐号在应用程序中控制的虚拟角色。以应用程序为游戏应用程序为例,虚拟对象是指用户帐号在游戏应用程序中控制的游戏角色。虚拟对象可以是人物形态,可以是动物、卡通或者其它形态,本技术实施例对此不作限定。虚拟对象可以3维形式展示,也可以2维形式展示,本技术实施例对此不作限定。
39.在不同的游戏应用程序中,用户帐号控制虚拟对象所能执行的操作也可能有所不同。例如,在射击类游戏应用程序中,用户帐号可以控制虚拟对象执行射击、奔跑、跳跃、拾取枪械、施救、施放技能等操作。
40.当然,除了游戏应用程序之外,其它类型的应用程序中也可以向用户展示虚拟对象,并给虚拟对象提供相应的功能。例如,ar(augmented reality,增强现实)类应用程序、社交类应用程序、互动娱乐类应用程序等,本技术实施例对此不作限定。另外,对于不同的应用程序来说,其所提供的虚拟对象的形态也会有所不同,且相应的功能也会有所不同,这都可以根据实际需求预先进行配置,本技术实施例对此不作限定。
41.3、虚拟道具
42.虚拟道具是指应用程序(如游戏应用程序)提供给用户使用的道具,如虚拟武器、虚拟物品、虚拟载具,等等。
43.4、虚拟枪械
44.虚拟枪械是指射击类游戏应用所提供的一种虚拟武器,能够模拟真实枪械进行射击的虚拟物品。虚拟枪械可以是真实枪械的三维模型,虚拟对象能够携带虚拟枪械,并控制虚拟枪械朝着某一目标进行射击。
45.虚拟枪械可以包括多种不同的枪械类别,如步枪、冲锋枪、机枪、散弹枪、手枪等。枪械类别可以结合实际需求进行划分,例如步枪还可以细分为突击步枪和狙击步枪等不同类别,机枪还可以细分为轻机枪和重机枪等不同类别。
46.请参考图1,其示出了本技术一个实施例提供的方案实施环境的示意图。该实施环境可以包括:终端10和服务器20。
47.终端10可以是诸如手机、平板电脑、游戏主机、多媒体播放设备、pc(personal computer,个人计算机)等电子设备。终端10中可以安装游戏应用程序的客户端,如射击类游戏应用程序的客户端。
48.服务器20用于为终端10中的应用程序(如游戏应用程序)的客户端提供后台服务。例如,服务器20可以是上述应用程序(如游戏应用程序)的后台服务器。服务器20可以是一
台服务器,也可以是由多台服务器组成的服务器集群,或者是一个云计算服务中心。
49.终端10和服务器20之间可通过网络30进行互相通信。该网络30可以是有线网络,也可以是无线网络。
50.示例性地,以应用游戏应用程序的客户端为例,在队友被攻击者击倒(或被击杀或被攻击)的情况下,响应于玩家针对第一控件的操作,在回放界面中显示队友进入被击倒状态(或死亡状态或被攻击状态)的历史过程,从而玩家可以基于该历史过程判断出攻击者的位置信息、武器信息等,进而有针对性地对队友进行施救。例如,在攻击者无法攻击到的位置对队友进行施救,或者先击杀或赶走攻击者再对队友进行施救。
51.请参考图2,其示出了本技术一个实施例提供的界面显示方法的流程图,该方法各步骤的执行主体可以是图1所示方案实施环境中的终端10,该方法可以包括如下几个步骤(步骤201~步骤203):
52.步骤201,显示用户界面,该用户界面中显示有虚拟环境画面和第一控件,虚拟环境画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。
53.用户界面是指应用程序的显示界面。例如,以射击类游戏应用程序为例,用户界面可以是游戏对局的显示界面,该用户界面用于向用户呈现游戏对局的虚拟环境。
54.可选地,用户界面包括显示层和控件层。其中,控件层的显示层级高于显示层的显示层级。显示层用于显示虚拟环境(如虚拟环境画面),控件层用于显示ui(user interface,用户界面)控件(如第一控件)。当然,控件层中除了包括上述第一控件之外,还可以包括其它控件,如用于对虚拟对象的姿态进行控制的控件、用于对对其他虚拟对象进行攻击的控件,等等,本技术实施例对此不做限定。
55.其中,虚拟环境画面是指虚拟环境对应的显示画面,用于显示虚拟环境以及位于虚拟环境中的元素,诸如虚拟建筑、虚拟道具、虚拟对象等。在本技术实施例中,该虚拟环境画面是以第一虚拟对象的角度进行显示的,诸如以第一虚拟对象对应的第一人称、第三人称等视角进行显示的。该第一虚拟对象是指客户端当前登录的用户帐号所控制的虚拟对象。
56.可选地,第一控件是指具有目标功能的控件,可通过对第一控件进行操作,触发第一控件对应的目标功能,该操作可以是指针对第一控件的点击、按压、滑动等操作。在本技术实施例中,该目标功能包括回放功能,也即包括下文中的触发显示回放信息的功能。其中,回放信息是指与第一控件对应的作用对象(如下文中的第二虚拟对象)相关的历史信息,诸如作用对象的历史战斗信息、被击杀信息、被击倒信息、被攻击信息、攻击者信息(如下文的第三虚拟对象)等。可选地,该历史信息可以是以文字的形式进行展示,也可以以画面的形式进行展示,本技术实施例在此不做限定。
57.在一个示例中,第一控件对应的目标功能的装备过程可以如下:在对局准备阶段,显示物品选择界面,该物品选择界面中包括至少一个虚拟物品,不同的虚拟物品用于实现不同的功能;获取针对目标虚拟物品的选择操作,目标虚拟物品用于实现目标功能,目标功能包括触发显示回放信息;在对局进行阶段,显示用于实现目标功能的第一控件。其中,物品选择界面是指用于提供用户选择虚拟物品的界面。该虚拟物品包括但不限于虚拟道具(如技能芯片)、虚拟装备等。
58.示例性地,物品选择界面包括一个物品列表,该物品列表包括技能芯片1、技能芯
片2、技能芯片3等,不同的技能芯片具有不同的功能。例如,技能芯片1可以黑掉附近敌对虚拟对象的小地图,技能芯片2可以使第一虚拟对象隐身,技能芯片3可以使第一虚拟对象免受毒雾伤害。例如,在用户选中技能芯片2之后,用户界面中显示具有可以使第一虚拟对象隐身的第一控件。
59.可选地,对于不同的虚拟物品,第一控件以不同的显示图标进行显示。示例性地,参考图3,在选择具有回放功能的技能芯片之后,用户界面301中显示有第一控件302,第一控件302以用于表示信息回放的图标(如倒流的时间河流)进行显示。在本技术实施例中,第一控件可以包括禁用状态和可用状态。在第一控件处于禁用状态的情况下,第一控件对应的目标功能无法被触发。在第一控件处于可用状态的情况下,第一控件对应的目标功能可以被触发。可选地,在第一控件处于禁用状态的情况下,可以以文字(如显示“禁用”文字)、禁用指示(如图标上显示“x”符号)、亮度(如低亮显示)等进行提示。例如,参考图3和图4,在第一控件302处于禁用状态的情况下,第一控件302的图标以灰度显示。在第一控件302处于可用状态的情况下,第一控件302的图标在用户界面301中高亮显示。
60.可选地,本技术实施例对第一控件对应的目标功能的可触发次数不做限定,在选择对应的技能芯片之后,该技能芯片对应的目标功能可以无限使用,但是在使用之后需要时间冷却,在冷却期间,第一控件处于禁用状态。
61.在一个示例中,第一控件的状态的切换过程可以如下:响应于针对第一控件的操作,将第一控件从可用状态切换至禁用状态;在第一控件处于禁用状态的时长大于或等于冷却时长的情况下,将第一控件从禁用状态切换至可用状态。其中,冷却时长可以根据实际使用情况进行适应性设置与调整。可选地,在触发第一控件对应的目标功能时,无论是否发挥目标功能的作用,第一控件的状态都将被切换至禁用状态,以此保证游戏的策略性和平衡性。
62.可选地,用户可以通过完成系统发布的任务,减少该冷却时长。例如,当用户完成任务a,冷却时长减少至原来的一半,当用户完成任务b,冷却时长减少至原来的四分之一。用户还可以通过击杀敌对玩家减少冷却时长。例如当击杀人数满足3人,冷却时长减少1秒,当击杀人数满足10人,冷却时长减少5秒等。用户还可以通过减少虚拟资源数值(如虚拟金币等),换取冷却时长减少,本技术实施例在此不做限定。
63.步骤202,响应于针对第一控件的操作,如果虚拟环境中存在处于目标状态的第二虚拟对象,则显示回放界面。
64.可选地,步骤202中的第一控件处于可用状态。第二虚拟对象是指通过其他客户端参与该游戏对局的用户帐号所控制的虚拟对象。第二虚拟对象和第一虚拟对象可以为敌对关系,也可以为合作关系,本技术实施例在此不做限定。
65.在一个示例中,上述目标状态可以为被击倒状态,被击倒状态是指介于存活状态和死亡状态之间的中间状态。示例性地,在具有团队模式的游戏中,虚拟对象的死亡过程可以包括三个阶段:被攻击阶段、被击倒阶段和死亡阶段。其中,在虚拟对象处于被击倒阶段(即被击倒状态)的情况下,虚拟对象的剩余可存活时间逐渐较少,在无队友施救,且剩余可存活时间降为零的情况下,虚拟对象才真正地死亡(即生命值真正为零),而且处于被击倒状态的虚拟对象无法正常行动(如无法进行攻击、回复生命值、奔跑等),这一状态即为被击倒状态。
66.例如,参考图5,在用户界面501中,第二虚拟对象502正处于被击倒状态,第二虚拟对象502为倒地状态,只能通过爬行进行移动。用户界面501的左上角显示有状态提示信息503,该状态提示信息503可用于提示虚拟对象的状态,该状态提示信息503对应的图标(医疗图标)指示出第二虚拟对象502正处于被击倒状态。可选地,在第一虚拟对象504和第二虚拟对象502为合作关系的情况下,玩家可以以第一虚拟对象504的视角观察到第二虚拟对象502正处于被击倒状态,也可以通过状态提示信息503确定第二虚拟对象502正处于被击倒状态。在第一虚拟对象504和第二虚拟对象502为敌对关系的情况下,玩家可以以第一虚拟对象504的视角观察到第二虚拟对象502正处于被击倒状态。
67.玩家还可以通过用户界面501的上方显示的方位信息,获取第二虚拟对象502相对于第一虚拟对象504的位置信息(如方位信息、距离信息等),或者可以直接通过伴随第二虚拟对象502显示的距离信息(如第二虚拟对象502的上方),获取第一虚拟对象504和第二虚拟对象502之间的距离。响应于用户针对第一控件505(处于可用状态)的操作,则显示回放界面。
68.上述目标状态又可以为死亡状态,死亡状态是指生命值降为零的状态。上述目标状态还可以为被攻击状态,被攻击状态是指受到其他虚拟对象攻击的状态,本技术实施例对目标状态不做限定。
69.可选地,回放界面是指显示回放信息的界面。示例性地,参考图6,回放界面601中显示有与第二虚拟对象602(被攻击方)相关的回放信息(如下文中的回放画面),以及攻击者603的虚拟装备(如虚拟枪械)、位置信息、名称信息、虚拟物品等信息,本技术实施例对回放界面的显示内容不做限定。
70.在一个示例中,响应于针对第一控件的操作,如果虚拟环境中存在处于目标状态的第二虚拟对象,且第二虚拟对象与第一虚拟对象之间的距离小于阈值,则显示回放界面。其中,阈值可以根据实际使用需求进行适应性设置与调整。
71.示例性地,参考图7,第二虚拟对象701正处于被击倒状态(或死亡状态或被攻击状态),以第二虚拟对象701为中心,阈值r为半径的圆形区域702,则为检测区域,控制第一虚拟对象移动至圆形区域702内,响应于针对第一控件的操作,显示回放界面,也即在第一虚拟对象与第二虚拟对象701之间的距离小于阈值r的情况下,响应于针对第一控件的操作,显示回放界面。可选地,还可以将以第二虚拟对象701为中心的规则或不规则区域设置为回放界面的显示条件,本技术实施例在此不做限定。
72.步骤203,在回放界面中显示回放信息,该回放信息用于展示第二虚拟对象进入目标状态的历史过程。
73.在本技术实施例中,该历史进程可以为第二虚拟对象进入被击倒状态的历史进程,又可以为第二虚拟对象进入死亡状态的历史进程,还可以为第二虚拟对象进入被攻击状态的历史进程。可选地,可以展示该历史进程的全部内容,又可以只展示该历史进程的部分内容。
74.在一个示例中,回放信息的显示过程可以如下:在回放界面中显示目标时段内的回放画面,该回放画面是以虚拟环境中的第三虚拟对象的视角观察第二虚拟对象的画面;其中,第三虚拟对象是击倒或击杀或攻击第二虚拟对象的虚拟对象,目标时段是指从第一时刻到第二虚拟对象进入目标状态的时刻之间的时间段。
75.其中,第一时刻是指第二虚拟对象进入目标状态的时刻之前的时刻,且第一时刻与第二虚拟对象进入目标状态的时刻之间相隔设定值,该设定值可由开发者进行适应性设定与调整,诸如4秒、5秒、6秒等。
76.示例性地,参考图8,回放界面801中显示有回放时长提示信息802,其可用于提示回放信息的剩余展示时长,该回放时长提示信息802对应的时长与目标时段对应的时长相同。可选地,回放界面801中正在展示第三虚拟对象通过借助虚拟枪械的开镜功能,对第二虚拟对象进行攻击的回放画面,该回放画面可以是从第二虚拟对象被击倒的前5秒到第二虚拟对象被击倒之间的画面,且是以第三虚拟对象的视角进行显示的。
77.在另一个示例中,回放信息的显示过程还可以如下:在回放界面中,基于攻击第二虚拟对象的虚拟道具的弹道,以第二虚拟对象为镜头起始,第三虚拟对象为镜头结尾,显示第三虚拟对象对第二虚拟对象进行攻击的画面;其中,第三虚拟对象是击倒或击杀或攻击第二虚拟对象的虚拟对象。可选地,该画面可以是指该攻击过程中的任一时刻的画面,诸如最后一击对应的时刻,第一击对应的时刻等。
78.可选地,在没有距离限制的情况下,可以在回放界面中展示与第一虚拟对象之间的距离最近的第二虚拟对象的回放信息,或者可以在回放界面中展示与第一虚拟对象之间的距离小于设定值的第二虚拟对象(可以是一个也可以是多个)的回放信息。可选地,在第一虚拟对象处于组队的状态下,可以只显示第一虚拟对象的队友的回放信息。
79.在有距离限制的情况下,可以在回放界面中展示与第一虚拟对象之间的距离小于阈值的所有第二虚拟对象的回放信息,或者只展示其中与第一虚拟对象之间的距离最近的第二虚拟对象的回放信息。可选地,在第一虚拟对象处于组队的状态下,可以只显示第一虚拟对象的队友的回放信息。
80.在一个示例中,回放界面的退出过程可以如下:在回放信息的显示过程中,响应于针对回放信息的跳过操作,取消显示回放界面。该跳过操作可以是针对回放界面,也可以是针对回放界面中的设定区域,还可以是针对回放界面中的设定控件。示例性地,参考图8,响应于针对回放界面的双击操作,取消显示回放界面。
81.又或者,在回放信息的显示时长等于设定时长的情况下,取消显示回放界面。示例性地,参考图8,响应于回放时长提示信息802的进度跑完,取消显示回放界面。
82.可选地,上述第一虚拟对象和上述第二虚拟对象属于第一阵营,上述第三虚拟对象属于第二阵营,第一阵营和第二阵营为敌对关系,也即上述第一虚拟对象和上述第二虚拟对象为队友关系,上述第三虚拟对象与上述第一虚拟对象和上述第二虚拟对象之间为敌对关系。可选地,上述第一虚拟对象、上述第二虚拟对象和上述第三虚拟对象之间还可以互为敌对关系,则目标状态可以包括死亡状态和被攻击状态。
83.综上所述,本技术实施例提供的技术方案,通过触发第一控件对应的回放功能,可以查看其他虚拟对象进入目标状态(如被击倒状态、死亡状态、被攻击状态等)的历史过程,从而可以确定出攻击者的关联信息(如位置信息、武器信息等),实现了一键获取攻击者的关联信息的功能,降低了信息的获取难度,从而提高了信息的获取效率,以及提高了信息获取的便捷性。
84.另外,基于其他虚拟对象进入目标状态的历史过程,可以更直观地判断出攻击者的关联信息,而无需基于声音、弹道等间接地判断出攻击者的关联信息,从而提高了信息判
断的准确性,进而提高了信息的准确性。
85.在一个示例性实施例中,回放信息的获取过程可以如下:
86.1、向服务器发送回放信息获取请求,以通过服务器将回放信息获取请求转发至目标客户端。
87.其中,目标客户端是指第二虚拟对象对应的攻击者对应的客户端,回放信息获取请求用于请求获取回放信息。第二虚拟对象可以是第一虚拟对象之外的任一虚拟对象,第一虚拟对象是指发送回放信息获取请求的客户端(以下简称第一客户端)对应的虚拟对象。
88.回放信息用于展示第二虚拟对象进入目标状态的历史过程,诸如第二虚拟对象被击倒、被击杀和被攻击的历史过程,该回放信息可以是第二虚拟对象被击倒、被击杀和被攻击的回放画面。可选地,该回放画面可以是以第二虚拟对象的视角进行展示的,也可以是以第二虚拟对象对应的攻击者的视角进行展示的,还可以是以ob(observer,观察者)视角进行展示的,本技术实施例在此不做限定。
89.可选地,该服务器可以是指图1所示方案实施环境中的服务器20,其可用于为终端10中的应用程序(如游戏应用程序)的客户端提供后台服务。
90.可选地,回放信息获取请求中还以包括第二虚拟对象进入目标状态的时间戳,该目标状态可以为被击倒状态,又可以为死亡状态,还可以为被攻击状态。
91.2、接收来自目标客户端的回放信息,来自目标客户端的回放信息是目标客户端从目标客户端对应的循环队列中获取的。
92.在本技术实施例中,该循环队列是指目标客户端采用循环队列的方式进行数据存储得到的队列,虚拟环境画面中的各个虚拟对象对应的客户端每隔设定时间间隔获取一组显示数据,每组显示数据包括时间戳、位置信息和画面信息,并采用循环队列的方式存储显示数据。
93.其中,设定时间间隔可以根据实际使用需求进行适应性地设置和调整。时间戳是指按照设定时间间隔而确定的时间戳,位置信息是指该时间戳下的虚拟对象的位置信息,画面信息是指以虚拟对象的视角所观察到的画面,诸如攻击画面(如开火、开镜等)、移动画面等。
94.可选地,回放信息获取请求中还以包括第二虚拟对象的标识信息(如帐号信息、名称信息等)和第二虚拟对象对应的攻击者的标识信息,服务器在接收到回放信息获取请求之后,可通过攻击者的标识信息识别出目标客户端,并将该回放信息获取请求发送给目标客户端。目标客户端基于第二虚拟对象进入目标状态的时间戳和设定值(如4秒、5秒、6秒等),确定出目标时段的起始时刻和结束时刻,然后与循环队列中的时间戳进行匹配,从而从循环队列中提取目标时段对应的画面信息,进而组合生成回放信息,也即循环队列中的显示数据可用于生成回放信息。循环队列中的位置信息可用于确定第一虚拟对象和第二虚拟对象之间的距离。
95.最后,目标客户端将生成的回放信息发送至第一客户端,以供第一客户端展示。
96.如此,本技术实施例通过在客户端侧进行显示数据的存储,从而减轻了服务器侧的数据存储与处理的压力。
97.在另一个示例性实施例中,回放信息的获取过程还可以如下:
98.1、向服务器发送回放信息获取请求。
99.本步骤与上述步骤介绍相同,这里不再赘述。
100.2、接收来自服务器的回放信息,来自服务器的回放信息是服务器从服务器中存储的目标客户端对应的循环队列中获取的。
101.在本技术实施例中,该循环队列是指服务器采用循环队列的方式进行数据存储得到的队列,该循环队列的具体生成过程可以如下:第一客户端每隔设定时间间隔获取一组显示数据,并将显示数据发送至服务器,服务器采用循环队列的方式存储显示数据。
102.服务器在接收到回放信息获取请求之后,可通过攻击者的标识信息识别出目标客户端对应的循环队列,服务器基于第二虚拟对象进入目标状态的时间戳和设定值(如4秒、5秒、6秒等),确定出目标时段的起始时刻和结束时刻,然后与循环队列中的时间戳进行匹配,从而从目标客户端对应的循环队列中提取目标时段对应的画面信息,进而组合生成回放信息,然后服务器将生成的回放信息发送至第一客户端,以供第一客户端展示。
103.如此,本技术实施例通过在服务器侧进行显示数据的存储,在回放信息的获取过程中,无需访问目标客户端,从而简化了回放信息的获取过程,进而提高了回放信息的获取效率。
104.在一个示例中,显示数据的存储过程可以如下:
105.先对循环队列进行初始化处理,将循环队列的front(即队头)和rear(即队尾)所指向的值都初始化为0。
106.再对所获取的显示数据进行入队处理。若循环队列中的存储位置为不满,先进行队尾传值,再确定rear所指向的值,rear所指向的值的计算公式可以表示如下:rear=(rear+1)%maxsize,其中,rear表示rear所指向的值,maxsize为循环队列的实际长度,该实际长度可以根据上述目标时段和目标状态的持续时长进行设置,以保证在需要获取回放信息的情况下,循环队列中显示数据足够生成回放信息。
107.若循环队列中的存储位置为满(或不空),可以先去除队头存储位置中的数据,再确定front所指向的值,front所指向的值的计算公式可以表示如下:front=(front+1)%maxsize,然后再向队尾传值,以及更新rear所指向的值。
108.其中,在rear=front的情况下,若循环队列的已存储长度等于maxsize,则循环队列中的存储位置为满,若循环队列的已存储长度等于0,则循环队列中的存储位置为空。也即若循环队列的已存储长度不等于maxsize,则循环队列中的存储位置为不满,若循环队列的已存储长度不等于0,则循环队列中的存储位置为不空。其中,循环队列的已存储长度为:(rear+maxsize

front)%maxsize。
109.可选地,还可以通过确定front=(rear+1)%mazsize,来确定环队列中的存储位置为满,也即若front!=(rear+1)%mazsize,则循环队列中的存储位置为不满。
110.示例性地,参考图9,先将front和rear都初始化指向第一个存储位置(对应图9中的数据[0])。依次入队数据:a、b、c和d,则将rear更新指向第5个存储位置(即数据d对应的存储位置之后的存储位置)。出队数据a,则将front更新指向数据b对应的存储位置。
[0111]
综上所述,本技术实施例提供的技术方案,通过触发第一控件对应的回放功能,可以查看其他虚拟对象进入目标状态(如被击倒状态、死亡状态、被攻击状态等)的历史过程,从而可以确定出攻击者的关联信息(如位置信息、武器信息等),实现了一键获取攻击者的关联信息的功能,降低了信息的获取难度,从而提高了信息的获取效率,以及提高了信息获
取的便捷性。
[0112]
另外,基于其他虚拟对象进入目标状态的历史过程,可以更直观地判断出攻击者的关联信息,而无需基于声音、弹道等间接地判断出攻击者的关联信息,从而提高了信息判断的准确性,进而提高了信息的准确性。
[0113]
另外,本技术通过采用循环队列的方式进行部分所需显示数据的存储,而无需进行所有显示数据的存储,从而降低了数据存储量与处理量,从而提高了信息的获取效率。
[0114]
请参考图10,其示出了本技术另一个实施例提供的界面显示方法的流程图,该方法各步骤的执行主体可以是图1所示方案实施环境中的终端10,该方法可以包括如下内容:
[0115]
1、显示游戏对局的用户界面,该用户界面中显示有虚拟环境画面和第一控件。
[0116]
可选地,该游戏对局可以是指用户通过射击类游戏应用程开启的游戏对局,该用户控制的虚拟对象为第一虚拟对象。第一控件具有信息回放显示功能。例如,回放第二虚拟对象进入上述目标状态的历史过程。在本技术实施例中,第二虚拟对象和第一虚拟对象为合作关系(即队友)。
[0117]
2、若检测到有第二虚拟对象被击倒的情况下,则在用户界面中更新显示第二虚拟对象对应的提示信息。否则,继续检测是否有第二虚拟对象被击倒。
[0118]
可选地,该提示信息可以包括状态提示信息和位置提示信息,状态提示信息用于提示用户第二虚拟对象的状态,位置提示信息用于提示用户第二虚拟对象的位置(或与第一虚拟对象之间的距离)。例如,在第二虚拟对象被击倒的情况下,该状态提示信息被更新为被击倒状态,以用于指示第二虚拟对象被击倒。
[0119]
3、检测第一虚拟对象和第二虚拟对象之间的距离是否小于阈值,若第一虚拟对象和第二虚拟对象之间的距离小于阈值,则进入步骤4。否则,继续检测第一虚拟对象和第二虚拟对象之间的距离是否小于阈值。
[0120]
4、在第一虚拟对象和第二虚拟对象之间的距离小于阈值,且第一控件处于可用状态(如高亮显示)的情况下,若用户针对第一控件进行了触发操作,则显示回放界面,并在回放界面中显示回放信息。否则,继续检测第一控件是否被触发,以及第一控件是否处于可用状态。
[0121]
5、若回放信息的显示时长等于设定时长,则取消显示回放界面,显示用户界面。否则,继续显示回放界面。
[0122]
可选地,在回放信息的显示过程中,若用户针对回放界面进行了双击操作,则取消显示回放界面,显示用户界面。否则,继续显示回放界面。
[0123]
综上所述,本技术实施例提供的技术方案,通过触发第一控件对应的回放功能,可以查看其他虚拟对象进入目标状态(如被击倒状态、死亡状态、被攻击状态等)的历史过程,从而可以确定出攻击者的关联信息(如位置信息、武器信息等),实现了一键获取攻击者的关联信息的功能,降低了信息的获取难度,从而提高了信息的获取效率,以及提高了信息获取的便捷性。
[0124]
另外,基于其他虚拟对象进入目标状态的历史过程,可以更直观地判断出攻击者的关联信息,而无需基于声音、弹道等间接地判断出攻击者的关联信息,从而提高了信息判断的准确性,进而提高了信息的准确性。
[0125]
下述为本技术装置实施例,可以用于执行本技术方法实施例。对于本技术装置实
施例中未披露的细节,请参照本技术方法实施例。
[0126]
请参考图11,其示出了本技术一个实施例提供的界面显示装置的框图。该装置具有实现上述方法示例的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以是上文介绍的终端,也可以设置在终端中。如图11所示,该装置1100包括:用户界面显示模块1101、回放界面显示模块1102和回放信息显示模块1103。
[0127]
用户界面显示模块1101,用于显示用户界面,所述用户界面中显示有虚拟环境画面和第一控件,所述虚拟环境画面是以第一虚拟对象的视角对虚拟环境进行观察的画面。
[0128]
回放界面显示模块1102,用于响应于针对所述第一控件的操作,如果所述虚拟环境中存在处于目标状态的第二虚拟对象,则显示回放界面。
[0129]
回放信息显示模块1103,用于在所述回放界面中显示回放信息,所述回放信息用于展示所述第二虚拟对象进入所述目标状态的历史过程。
[0130]
在一个示例性实施例中,所述目标状态为被击倒状态,所述被击倒状态是指介于存活状态和死亡状态之间的中间状态;
[0131]
或者,所述目标状态为所述死亡状态,所述死亡状态是指生命值降为零的状态;
[0132]
或者,所述目标状态为被攻击状态,所述被攻击状态是指受到其他虚拟对象攻击的状态。
[0133]
在一个示例性实施例中,所述回放信息显示模块1103,用于在所述回放界面中显示目标时段内的回放画面,所述回放画面是以所述虚拟环境中的第三虚拟对象的视角观察所述第二虚拟对象的画面;其中,所述第三虚拟对象是击倒或击杀或攻击所述第二虚拟对象的虚拟对象,所述目标时段是指从第一时刻到所述第二虚拟对象进入所述目标状态的时刻之间的时间段。
[0134]
在一个示例性实施例中,所述回放信息显示模块1103,还用于在所述回放界面中,基于攻击所述第二虚拟对象的虚拟道具的弹道,以所述第二虚拟对象为镜头起始,第三虚拟对象为镜头结尾,显示所述第三虚拟对象对所述第二虚拟对象进行攻击的画面;其中,所述第三虚拟对象是击倒或击杀或攻击所述第二虚拟对象的虚拟对象。
[0135]
在一个示例性实施例中,所述第一虚拟对象和所述第二虚拟对象属于第一阵营,所述第三虚拟对象属于第二阵营,所述第一阵营和所述第二阵营为敌对关系。
[0136]
在一个示例性实施例中,所述回放界面显示模块1102,用于响应于针对所述第一控件的操作,如果所述虚拟环境中存在处于所述目标状态的第二虚拟对象,且所述第二虚拟对象与所述第一虚拟对象之间的距离小于阈值,则显示所述回放界面。
[0137]
在一个示例性实施例中,如图12所示,所述装置1100还包括:控件状态切换模块1104。
[0138]
控件状态切换模块1104,用于响应于针对所述第一控件的操作,将所述第一控件从可用状态切换至禁用状态。
[0139]
所述控件状态切换模块1104,还用于在所述第一控件处于所述禁用状态的时长大于或等于冷却时长的情况下,将所述第一控件从所述禁用状态切换至所述可用状态。
[0140]
在一个示例性实施例中,所述回放界面显示模块1102,还用于:
[0141]
在所述回放信息的显示过程中,响应于针对所述回放信息的跳过操作,取消显示所述回放界面;
[0142]
或者,在所述回放信息的显示时长等于设定时长的情况下,取消显示所述回放界面。
[0143]
在一个示例性实施例中,如图12所示,所述装置1100还包括:显示数据存储模块1105,所述显示数据存储模块1105,用于:
[0144]
每隔设定时间间隔获取一组显示数据,每组所述显示数据包括时间戳、位置信息和画面信息;采用循环队列的方式存储所述显示数据;
[0145]
或者,每隔所述设定时间间隔获取一组所述显示数据;将所述显示数据发送至服务器,所述服务器采用所述循环队列的方式存储所述显示数据;其中,所述循环队列中的显示数据用于生成所述回放信息。
[0146]
在一个示例性实施例中,如图12所示,所述装置1100还包括:回放信息获取模块1106,所述回放信息获取模块1106,用于:
[0147]
向服务器发送回放信息获取请求,以通过所述服务器将所述回放信息获取请求转发至目标客户端;其中,所述目标客户端是指所述第二虚拟对象对应的攻击者对应的客户端,所述回放信息获取请求用于请求获取所述回放信息;接收来自所述目标客户端的回放信息,所述来自所述目标客户端的回放信息是所述目标客户端从所述目标客户端对应的循环队列中获取的;
[0148]
或者,向所述服务器发送所述回放信息获取请求;接收来自所述服务器的回放信息,所述来自所述服务器的回放信息是所述服务器从所述服务器中存储的所述目标客户端对应的循环队列中获取的。
[0149]
在一个示例性实施例中,如图12所示,所述装置1100还包括:虚拟物品选择模块1107。
[0150]
虚拟物品选择模块1107,用于在对局准备阶段,显示物品选择界面,所述物品选择界面中包括至少一个虚拟物品,不同的虚拟物品用于实现不同的功能;获取针对目标虚拟物品的选择操作,所述目标虚拟物品用于实现目标功能,所述目标功能包括触发显示所述回放信息;在对局进行阶段,显示用于实现所述目标功能的所述第一控件。
[0151]
综上所述,本技术实施例提供的技术方案,通过触发第一控件对应的回放功能,可以查看其他虚拟对象进入目标状态(如被击倒状态、死亡状态、被攻击状态等)的历史过程,从而可以确定出攻击者的关联信息(如位置信息、武器信息等),实现了一键获取攻击者的关联信息的功能,降低了信息的获取难度,从而提高了信息的获取效率,以及提高了信息获取的便捷性。
[0152]
另外,基于其他虚拟对象进入目标状态的历史过程,可以更直观地判断出攻击者的关联信息,而无需基于声音、弹道等间接地判断出攻击者的关联信息,从而提高了信息判断的准确性,进而提高了信息的准确性。
[0153]
需要说明的是,上述实施例提供的装置,在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
[0154]
请参考图13,其示出了本技术一个实施例提供的终端1300的结构框图。该终端用
于实施上述实施例中提供的界面显示方法。该终端可以是图1所示实施环境中的终端10。具体来讲:
[0155]
通常,终端1300包括有:处理器1301和存储器1302。
[0156]
处理器1301可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1301可以采用dsp(digital signal processing,数字信号处理)、fpga(field programmable gate array,现场可编程门阵列)、pla(programmable logic array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1301也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称cpu(central processing unit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1301可以在集成有gpu(graphics processing unit,图像处理器),gpu用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1301还可以包括ai(artificial intelligence,人工智能)处理器,该ai处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
[0157]
存储器1302可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1302还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1302中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,且经配置以由一个或者一个以上处理器执行,以实现上述界面显示方法。
[0158]
在一些实施例中,终端1300还可选包括有:外围设备接口1303和至少一个外围设备。处理器1301、存储器1302和外围设备接口1303之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1303相连。具体地,外围设备包括:射频电路1304、显示屏1305、摄像头组件1306、音频电路1307、定位组件1308和电源1309中的至少一种。
[0159]
本领域技术人员可以理解,图13中示出的结构并不构成对终端1300的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
[0160]
在一个示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集在被处理器执行时以实现上界面显示方法。
[0161]
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:rom(read

only memory,只读存储器)、ram(random

access memory,随机存储器)、ssd(solid state drives,固态硬盘)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括reram(resistance random access memory,电阻式随机存取记忆体)和dram(dynamic random access memory,动态随机存取存储器)。
[0162]
在一个示例性实施例中,还提供了一种计算机程序产品或计算机程序,所述计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,所述计算机指令存储在计算机可读存储介质中。终端的处理器从所述计算机可读存储介质中读取所述计算机指令,所述处理器执行所述计算机指令,使得所述终端执行上述界面显示方法。
[0163]
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,a和/或b,可以表示:单独存在a,同时存在a
和b,单独存在b这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。另外,本文中描述的步骤编号,仅示例性示出了步骤间的一种可能的执行先后顺序,在一些其它实施例中,上述步骤也可以不按照编号顺序来执行,如两个不同编号的步骤同时执行,或者两个不同编号的步骤按照与图示相反的顺序执行,本技术实施例对此不作限定。
[0164]
以上所述仅为本技术的示例性实施例,并不用以限制本技术,凡在本技术的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本技术的保护范围之内。
当前第1页1 2 
网友询问留言 已有0条留言
  • 还没有人留言评论。精彩留言会获得点赞!
1