游戏中的颜色选择方法、装置以及电子终端与流程

文档序号:28079264发布日期:2021-12-18 01:12阅读:123来源:国知局
游戏中的颜色选择方法、装置以及电子终端与流程

1.本技术涉及游戏技术领域,尤其是涉及一种游戏中的颜色选择方法、装置以及电子终端。


背景技术:

2.在游戏中,玩家可以通过浏览颜色展示区域,进而从中挑选一种颜色进行应用。例如,玩家可以通过左右滑动查看颜色展示区域并从中选择一种颜色,玩家也可以通过上下滑动查看并选择颜色,进而将所选颜色应用于虚拟角色的肤色、发色以及唇色等。
3.但是,对于现有的这种颜色选择方法,在颜色展示区域中颜色较多的情况下,玩家很难从较多颜色中快速定位到其想要颜色。


技术实现要素:

4.本技术的目的在于提供一种游戏中的颜色选择方法、装置以及电子终端,以缓解玩家难以从较多颜色中快速定位到其想要颜色的技术问题。
5.第一方面,本技术实施例提供了一种游戏中的颜色选择方法,通过终端提供图形用户界面,所述图形用户界面中包含颜色展示区域,所述颜色展示区域对应有多个颜色类别,每个所述颜色类别中包含若干颜色模块;所述方法包括:
6.响应于针对所述多个颜色类别的第一选择操作,确定所述第一选择操作对应的第一颜色类别;
7.在所述颜色展示区域中展示所述第一颜色类别中包含的若干第一颜色模块;
8.响应于针对所述若干第一颜色模块的第二选择操作,将所述第二选择操作对应的目标第一颜色模块中的颜色确定为当前选择的颜色。
9.在一个可能的实现中,所述颜色展示区域中当前展示有第二颜色类别中包含的若干第二颜色模块;所述在所述颜色展示区域中展示所述第一颜色类别中包含的若干第一颜色模块的步骤,包括:
10.将所述颜色展示区域中展示的所述若干第二颜色模块切换为所述第一颜色类别中包含的若干第一颜色模块。
11.在一个可能的实现中,所述第一选择操作包括下述任意一项或多项:
12.针对所述颜色展示区域的滑动操作、点击操作以及超过第一预设触控时长的触控操作。
13.在一个可能的实现中,所述第一选择操作包括针对所述颜色展示区域的滑动操作;所述响应于针对所述多个颜色类别的第一选择操作,确定所述第一选择操作对应的第一颜色类别的步骤,包括:
14.响应于针对所述颜色展示区域的滑动操作,确定所述滑动操作的滑动方向;
15.基于预设顺序确定所述滑动方向对应的第一颜色类别;其中,所述预设顺序中包含所述多个颜色类别之间的待展示顺序。
16.在一个可能的实现中,还包括:
17.基于所述预设顺序,确定所述颜色展示区域中待展示的所述第一颜色类别的前一颜色类别以及后一颜色类别;
18.确定所述第一颜色类别、所述前一颜色类别以及所述后一颜色类别分别在所述颜色展示区域中展示若干所述颜色模块的布局配置。
19.在一个可能的实现中,所述多个颜色类别中的每个所述颜色类别对应有色类标识;还包括:
20.在所述图形用户界面中按照所述预设顺序展示每个所述颜色类别对应的所述色类标识。
21.在一个可能的实现中,还包括:
22.对所述颜色展示区域中当前展示的颜色类别对应的色类标识进行突出展示。
23.在一个可能的实现中,还包括:
24.响应于针对所述若干第一颜色模块的第二选择操作,对所述颜色展示区域中所述第二选择操作对应的目标第一颜色模块进行突出展示。
25.在一个可能的实现中,所述第二选择操作包括下述任意一项或多项:
26.针对所述目标第一颜色模块的点击操作、滑动操作、以及超过第二预设触控时长的触控操作。
27.在一个可能的实现中,所述颜色展示区域中展示的所述颜色模块的模块形状包括下述任意一项或多项:
28.方形、圆形、多边形。
29.在一个可能的实现中,所述在所述颜色展示区域中展示所述第一颜色类别中包含的若干第一颜色模块的步骤,包括:
30.基于所述第一颜色模块的模块形状、模块数量、模块尺寸以及所述颜色展示区域的尺寸,确定所述若干第一颜色模块在所述颜色展示区域中展示的布局配置;
31.按照所述布局配置在所述颜色展示区域中展示所述若干第一颜色模块。
32.在一个可能的实现中,所述基于所述第一颜色模块的模块形状、模块数量、模块尺寸以及所述颜色展示区域的尺寸,确定所述若干第一颜色模块在所述颜色展示区域中展示的布局配置的步骤,包括:
33.基于所述第一颜色模块的模块形状、模块数量、模块尺寸以及所述颜色展示区域的尺寸,从多个预设布局配置中确定目标预设布局配置,并将所述目标预设布局配置确定为所述若干第一颜色模块在所述颜色展示区域中展示的布局配置。
34.第二方面,提供了一种游戏中的颜色选择装置,通过终端提供图形用户界面,所述图形用户界面中包含颜色展示区域,所述颜色展示区域对应有多个颜色类别,每个所述颜色类别中包含若干颜色模块;所述装置包括:
35.第一确定模块,用于响应于针对所述多个颜色类别的第一选择操作,确定所述第一选择操作对应的第一颜色类别;
36.展示模块,用于在所述颜色展示区域中展示所述第一颜色类别中包含的若干第一颜色模块;
37.第二确定模块,用于响应于针对所述若干第一颜色模块的第二选择操作,将所述
第二选择操作对应的目标第一颜色模块中的颜色确定为当前选择的颜色。
38.第三方面,本技术实施例又提供了一种电子终端,包括存储器、处理器,所述存储器中存储有可在所述处理器上运行的计算机程序,所述处理器执行所述计算机程序时实现上述第一方面所述的方法的步骤。
39.第四方面,本技术实施例又提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质存储有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述第一方面所述的方法。
40.本技术实施例带来了以下有益效果:
41.本技术实施例提供的一种游戏中的颜色选择方法、装置以及电子终端,能够响应于针对多个颜色类别的第一选择操作,确定第一选择操作对应的第一颜色类别,然后在颜色展示区域中展示第一颜色类别中包含的若干第一颜色模块,之后响应于针对若干第一颜色模块的第二选择操作,将第二选择操作对应的目标第一颜色模块中的颜色确定为当前选择的颜色。本方案中,玩家可以先定位到自己想选择颜色的大类即颜色类别,再从该颜色类别中选择具体的颜色,以快速准确且高效的选择出玩家想要的颜色,即使颜色展示区域中的颜色较多,玩家也能够从较多颜色中快速准确且高效定位到其想要的颜色。
附图说明
42.为了更清楚地说明本技术具体实施方式或现有技术中的技术方案,下面将对具体实施方式或现有技术描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图是本技术的一些实施方式,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
43.图1为本技术实施例提供的应用场景示意图;
44.图2示出了本技术实施例提供的一种电子终端的结构示意图;
45.图3为本技术实施例提供的一种游戏中的颜色选择方法的流程示意图;
46.图4为本技术实施例提供的显示一种图形用户界面的电子终端示意图;
47.图5为本技术实施例提供的显示另一种图形用户界面的电子终端示意图;
48.图6为本技术实施例提供的显示另一种图形用户界面的电子终端示意图;
49.图7为本技术实施例提供的显示另一种图形用户界面的电子终端示意图;
50.图8为本技术实施例提供的显示另一种图形用户界面的电子终端示意图;
51.图9为本技术实施例提供的显示另一种图形用户界面的电子终端示意图;
52.图10为本技术实施例提供的显示另一种图形用户界面的电子终端示意图;
53.图11为本技术实施例提供的一种游戏中的颜色选择装置的结构意图。
具体实施方式
54.为使本技术实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本技术的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。基于本技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
55.本技术实施例中所提到的术语“包括”和“具有”以及它们的任何变形,意图在于覆
盖不排他的包含。例如包含了一系列步骤或单元的过程、方法、系统、产品或设备没有限定于已列出的步骤或单元,而是可选地还包括其他没有列出的步骤或单元,或可选地还包括对于这些过程、方法、产品或设备固有的其它步骤或单元。
56.在游戏中,玩家经常被要求从多种颜色中挑选一种进行应用(例如在捏脸系统中的肤色、眉色、唇色等)。随着游戏自由度越来越高,可选择的颜色个数也逐渐上升,达到几十种。在现有游戏中,主要有两种方式可以满足玩家对于颜色的浏览选择需求。第一种方式为玩家可以通过左右滑动查看并选择颜色,第二种方式为玩家可以通过上下滑动查看并选择颜色。但是,对于以上两种方式,颜色的展示较为杂乱,在颜色较多的情况下,玩家很难快速定位到心怡的颜色。
57.基于此,本技术实施例提供了一种游戏中的颜色选择方法、装置以及电子终端,通过该方法可以缓解玩家难以从较多颜色中快速定位到其想要颜色的技术问题。
58.在本技术其中一种实施例中的游戏中的颜色选择方法可以运行于本地终端设备或者是服务器。当游戏中的颜色选择方法运行于服务器时,该方法则可以基于云交互系统来实现与执行,其中,云交互系统包括服务器和客户端设备。
59.在一可选的实施方式中,云交互系统下可以运行各种云应用,例如:云游戏。以云游戏为例,云游戏是指以云计算为基础的游戏方式。在云游戏的运行模式下,游戏程序的运行主体和游戏画面呈现主体是分离的,游戏中的颜色选择方法的储存与运行是在云游戏服务器上完成的,客户端设备的作用用于数据的接收、发送以及游戏画面的呈现,举例而言,客户端设备可以是靠近用户侧的具有数据传输功能的显示设备,如,移动终端、电视机、计算机、掌上电脑等;但是进行信息处理的为云端的云游戏服务器。在进行游戏时,玩家操作客户端设备向云游戏服务器发送操作指令,云游戏服务器根据操作指令运行游戏,将游戏画面等数据进行编码压缩,通过网络返回客户端设备,最后,通过客户端设备进行解码并输出游戏画面。
60.在一可选的实施方式中,以游戏为例,本地终端设备存储有游戏程序并用于呈现游戏画面。本地终端设备用于通过图形用户界面与玩家进行交互,即,常规的通过触控设备下载安装游戏程序并运行。该本地终端设备将图形用户界面提供给玩家的方式可以包括多种,例如,可以渲染显示在终端的显示屏上,或者,通过全息投影提供给玩家。举例而言,本地终端设备可以包括显示屏和处理器,该显示屏用于呈现图形用户界面,该图形用户界面包括游戏画面,该处理器用于运行该游戏、生成图形用户界面以及控制图形用户界面在显示屏上的显示。
61.在一种可能的实施方式中,本技术实施例提供了一种游戏中的颜色选择方法,通过终端设备提供图形用户界面,其中,终端设备可以是前述提到的本地终端设备,也可以是前述提到的云交互系统中的客户端设备。
62.例如,如图1所示,图1为本技术实施例提供的应用场景示意图。该应用场景可以包括触控终端(例如,手机102)和服务器101,该触控终端可以通过有线网络或无线网络与服务器101进行通信。其中触控终端用于运行虚拟桌面,通过该虚拟桌面,可以与服务器101进行交互,以实现对服务器101中的虚拟角色进行控制。
63.本实施例的触控终端以手机102为例进行说明。手机102包括射频(radio frequency,rf)电路210、存储器220、触摸屏230、处理器240等部件。本领域技术人员可以理
解,图2中示出的手机结构并不构成对手机的限定,可以包括比图示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者拆分某些部件,或者不同的部件布置。本领领域技术人员可以理解触摸屏230属于用户界面(user interface,ui),且手机102可以包括比图示或者更少的用户界面。
64.rf电路210还可以通过无线通信与网络和其他设备通信。所述无线通信可以使用任一通信标准或协议,包括但不限于全球移动通讯系统(global system of mobile communication,gsm)、通用分组无线服务(general packet radio service,gprs)、码分多址(code division multiple access,cdma)、宽带码分多址(wideband code division multiple access,wcdma)、长期演进(long term evolution,lte)、电子邮件、短消息服务(short messaging service,sms)等。
65.存储器220可用于存储软件程序以及模块,处理器240通过运行存储在存储器220的软件程序以及模块,从而执行手机102的各种功能应用以及数据处理。存储器220可主要包括存储程序区和存储数据区,其中,存储程序区可存储操作系统、至少一个功能所需的应用程序等;存储数据区可存储根据手机102的使用所创建的数据等。此外,存储器220可以包括高速随机存取存储器,还可以包括非易失性存储器,例如至少一个磁盘存储器件、闪存器件、或其他易失性固态存储器件。
66.触摸屏230可用于显示图形用户界面和接收用户针对图形用户界面的操作。具体的触摸屏230可包括显示面板和触控面板。其中显示面板可以采用液晶显示器(liquid crystal display,lcd)、有机发光二极管(organic light

emitting diode,oled)等形式来配置。触控面板可收集用户在其上或附近的接触或者非接触操作(例如,如图3所示,用户使用手指301、触笔等任何适合的物体或附件在触控面板上或在触控面板附近的操作),并生成预先设定的操作指令。另外,触控面板可包括触摸检测装置和触摸控制器两个部分。其中,触摸检测装置检测用户的触摸方位、姿势,并检测触摸操作带来的信号,将信号传送给触摸控制器;触摸控制器从触摸检测装置上接收触摸信息,并将它转换成处理器能够处理的信息,再送给处理器240,并能接收处理器240发来的命令并加以执行。此外,可以采用电阻式、电容式、红外线以及表面声波等多种类型实现触控面板,也可以采用未来发展的任何技术实现触控面板。进一步的,触控面板可覆盖显示面板,用户可以根据显示面板显示的图形用户界面,在显示面板上覆盖的触控面板上或者附近进行操作,触控面板检测到在其上或附近的操作后,传送给处理器240以确定用户输入,随后处理器240响应于用户输入在显示面板上提供相应的视觉输出。另外,触控面板与显示面板可以作为两个独立的部件来实现也可以集成而来实现。
67.处理器240是手机102的控制中心,利用各种接口和线路连接整个手机的各个部分,通过运行或执行存储在存储器220内的软件程序和/或模块,以及调用存储在存储器220内的数据,执行手机102的各种功能和处理数据,从而对手机进行整体监控。
68.下面结合附图对本技术实施例进行进一步地介绍。
69.图4为本技术实施例提供的一种游戏中的颜色选择方法的流程示意图。
70.其中,该方法可以应用于可呈现图形用户界面的终端(例如图2所示的手机102),通过终端提供图形用户界面,图形用户界面中包含颜色展示区域,颜色展示区域对应有多个颜色类别,每个颜色类别中包含若干颜色模块。
71.如图4所示,该方法包括:
72.步骤s410,响应于针对多个颜色类别的第一选择操作,确定第一选择操作对应的第一颜色类别。
73.其中的颜色类别可以理解为对颜色的分类,每个分类中包含多个颜色。本步骤中,通过第一选择操作可以先选择出颜色的某个分类。示例性的,玩家可以通过在屏幕上左右滑动手指进行第一选择操作,从而实现对于不同颜色类别的切换,进而确定第一颜色类别,便于后续从第一颜色类别中挑选心仪的颜色。
74.步骤s420,在颜色展示区域中展示第一颜色类别中包含的若干第一颜色模块。
75.本步骤中,第一选择操作后可以在颜色展示区域中展示出第一选择操作所选择的颜色类别。示例性的,如图5所示,系统在颜色展示区域中展示第一颜色类别501,其中,第一颜色类别501中包含五个第一颜色模块。
76.步骤s430,响应于针对若干第一颜色模块的第二选择操作,将第二选择操作对应的目标第一颜色模块中的颜色确定为当前选择的颜色。
77.本步骤中,通过对上述颜色类别中若干颜色的第二选择操作,可以从中选择出具体的某个颜色。示例性的,玩家可以通过点击屏幕进行第二选择操作,从而选择心仪的颜色。如图5所示,玩家点击第一颜色类别501中的目标第一颜色模块502,即可将目标第一颜色模块502中的颜色确定为当前选择的颜色。
78.本技术实施例中,玩家可以先定位到自己想选择颜色的大类即颜色类别,再从该颜色类别中选择具体的颜色,以快速准确且高效的选择出玩家想要的颜色,即使颜色展示区域中的颜色较多,玩家也能够从较多颜色中快速准确且高效定位到其想要的颜色,缓解了玩家难以从较多颜色中快速定位到其想要颜色的技术问题。
79.在一些实施例中,上述步骤s410中所选择的颜色类别在颜色展示区域中,可以是以从原先展示的颜色类别切换为所选颜色类别的形式快速高效的展示出,例如,玩家选择第一颜色类别后,系统将颜色展示区域中当前展示的其他颜色类别切换为第一颜色类别进行展示。作为一个示例,颜色展示区域中当前展示有第二颜色类别中包含的若干第二颜色模块;上述步骤s420具体可以包括如下步骤:
80.步骤a),将颜色展示区域中展示的若干第二颜色模块切换为第一颜色类别中包含的若干第一颜色模块。
81.示例性的,如图6左半部分所示,游戏中颜色展示区域当前展示的为第二颜色类别601,第二颜色类别601中包含有4个第二颜色模块。当玩家进行针对颜色类别的第一选择操作后,如图6右半部分所示,系统将颜色展示区域当前展示的内容由第二颜色类别601切换为第一颜色类别602,第一颜色类别602中包含有5个第二颜色模块。
82.通过将颜色展示区域中展示的若干第二颜色模块切换为第一颜色类别中包含的若干第一颜色模块,便于玩家在多个颜色类别中进行切换,进而确定第一颜色类别,在第一颜色类别中挑选心仪的颜色。
83.在一些实施例中,第一选择操作可以包括多种方式,以实现通过多种灵活方式对颜色类别进行选择,适应不同玩家的操作习惯。作为一个示例,第一选择操作包括下述任意一项或多项:
84.针对颜色展示区域的滑动操作、点击操作以及超过第一预设触控时长的触控操
作。
85.示例性的,玩家可以通过在颜色展示区域左右滑动手指进行第一选择操作,从而实现对于不同颜色类别的切换,每当玩家进行滑动操作,系统将对颜色展示区域当前展示的颜色类别进行切换,便于玩家确定第一颜色类别,在第一颜色类别中挑选心仪的颜色。
86.作为另一个示例,玩家可以通过点击颜色展示区域进行第一选择操作,从而实现对于不同颜色类别的切换,每当玩家进行点击操作,系统将对颜色展示区域当前展示的颜色类别进行切换,便于玩家确定第一颜色类别,在第一颜色类别中挑选心仪的颜色。
87.作为另一个示例,玩家可以通过触控颜色展示区域进行超过第一预设触控时长的触控操作,从而实现对于不同颜色类别的切换,每当玩家进行触控操作的时长超过1秒,系统将对颜色展示区域当前展示的颜色类别进行切换,便于玩家确定第一颜色类别,在第一颜色类别中挑选心仪的颜色。需要说明的是,其中的预设触控时长可以不限制,例如1秒或2秒等等(本实施例以1秒为例进行说明)。
88.通过使第一选择操作涵盖多种方式,可以适配不同玩家的游戏习惯,使玩家可以通过多种方式对颜色类别进行切换,进而确定第一颜色类别,在第一颜色类别中挑选心仪的颜色。
89.在一些实施例中,玩家可以通过滑动操作选择滑动方向对应的颜色类别,便于用户操作,例如,系统可以根据玩家针对颜色展示区域的滑动操作方向确定对应的第一颜色类别。作为一个示例,第一选择操作包括针对颜色展示区域的滑动操作;上述步骤s410具体可以包括如下步骤:
90.步骤b),响应于针对颜色展示区域的滑动操作,确定滑动操作的滑动方向。
91.步骤c),基于预设顺序确定滑动方向对应的第一颜色类别。
92.对于上述步骤c),其中的预设顺序中包含多个颜色类别之间的待展示顺序。
93.示例性的,系统中共有5个颜色类别,分别编号为1至5号(即预设顺序为1至5号),颜色展示区域当前展示的为颜色类别1号,当玩家在屏幕上向左滑动手指时,系统将对颜色类别进行顺序切换,即将颜色展示区域当前展示的内容从颜色类别1号切换为颜色类别2号。当玩家在屏幕上再次向左滑动手指时,系统将对颜色类别进行顺序切换,即将颜色展示区域当前展示的内容从颜色类别2号切换为颜色类别3号。当玩家在屏幕上向右滑动手指时,系统将对颜色类别进行倒序切换,即将颜色展示区域当前展示的内容从颜色类别3号切换为颜色类别2号。
94.需要说明的是,如果颜色展示区域当前展示的为颜色类别1号,玩家在屏幕上向右滑动手指,系统将对颜色类别进行倒序切换,将颜色展示区域当前展示的内容从颜色类别1号切换为颜色类别5号。
95.通过确认玩家针对颜色展示区域的滑动操作的滑动方向,进而基于预设顺序确定滑动方向对应的第一颜色类别,可以使玩家通过滑动操作循环切换不同的颜色类别,进而确定第一颜色类别,在第一颜色类别中挑选心仪的颜色。
96.基于上述步骤b)和步骤c),系统可以根据预设顺序,预先生成颜色展示区域中待展示的第一颜色类别的前一颜色类别和后一颜色类别,以及二者的若干颜色模块的布局配置。作为一个示例,该方法还可以包括如下步骤:
97.步骤d),基于预设顺序,确定颜色展示区域中待展示的第一颜色类别的前一颜色
类别以及后一颜色类别。
98.步骤e),确定第一颜色类别、前一颜色类别以及后一颜色类别分别在颜色展示区域中展示若干颜色模块的布局配置。
99.示例性的,系统中共有5个颜色类别,分别编号为1至5号(即预设顺序为1至5号),如果颜色展示区域当前展示的为颜色类别1号,则系统将预先确定位于颜色类别1号之前的颜色类别5号以及位于颜色类别1号之后的颜色类别2号,进而确定第一颜色类别1号、前一颜色类别5号以及后一颜色类别2号分别在颜色展示区域中展示若干颜色模块的布局配置。
100.作为另一个示例,如果颜色展示区域当前展示的为颜色类别3号,则系统将预先确定位于颜色类别3号之前的颜色类别2号以及位于颜色类别3号之后的颜色类别4号,进而确定第一颜色类别3号、前一颜色类别2号以及后一颜色类别4号分别在颜色展示区域中展示若干颜色模块的布局配置。
101.通过基于预设顺序确定颜色展示区域中待展示的第一颜色类别的前一颜色类别以及后一颜色类别,并确定第一颜色类别、前一颜色类别以及后一颜色类别分别在颜色展示区域中展示若干颜色模块的布局配置,使系统中生成的用于显示的颜色类别总数不超过3个,当颜色类别数量超过3个时,系统只将加载第一颜色类别及其相邻的2个颜色类别。当第一颜色类别发生变化时,系统将确保3个颜色类别始终加载第一颜色类别及其相邻的2个颜色类别,节省了存储空间,并且能够快速的响应于玩家的选择操作,提高显示速度。
102.基于上述步骤b)和步骤c),系统还可以通过显示出色类标识,有效的提示各个颜色类别,例如,每个颜色类别可以有相对应的标识,以使玩家知晓可选颜色类别的种类、数量等。作为一个示例,多个颜色类别中的每个颜色类别对应有色类标识;该方法还可以包括如下步骤:
103.步骤f),在图形用户界面中按照预设顺序展示每个颜色类别对应的色类标识。
104.示例性的,如图7所示,系统中共有5个颜色类别,分别编号为1至5号(即预设顺序为1至5号),5个颜色类别与虚线框701内的5个色类标识相对应,5个色类标识在图形用户界面中按照预设顺序展示。
105.通过为每个颜色类别配备对应的色类标识,并在图形用户界面中按照预设顺序展示每个颜色类别对应的色类标识,可以使玩家知晓颜色类别的总体数量,以便于玩家进行颜色选择。
106.基于上述步骤f),系统还可以通过色类标识提示出当前展示的颜色类别,以便于玩家知晓当前所选择的颜色类别。作为一个示例,上述步骤f)还可以包括如下步骤:
107.步骤g),对颜色展示区域中当前展示的颜色类别对应的色类标识进行突出展示。
108.示例性的,如图7所示,系统中共有5个颜色类别,分别编号为1至5号(即预设顺序为1至5号),当前展示的第一颜色类别702为颜色类别5号,系统对颜色类别5号对应的色类标识703进行突出显示。
109.需要说明的是,色类标识仅作显示作用,不可点击。突出显示方法可以包括但不限于放大显示、震动显示、为标识加一圈白边显示等等。
110.通过对颜色展示区域中当前展示的颜色类别对应的色类标识进行突出展示,可以使玩家知晓当前所展示的颜色类别在总颜色类别中的位置,通过色类标识定位到自己想要选择的颜色类别,进而从该颜色类别中选择具体的颜色,以快速准确且高效的选择出玩家
想要的颜色。
111.在一些实施例中,系统可以对玩家当前所选择的颜色模块进行突出展示,以提示玩家当前所选择的具体颜色。作为一个示例,该方法还可以包括如下步骤:
112.步骤h),响应于针对若干第一颜色模块的第二选择操作,对颜色展示区域中第二选择操作对应的目标第一颜色模块进行突出展示。
113.示例性的,如图7所示,玩家通过第二选择操作,对颜色展示区域中的第一颜色类别702进行第二选择操作,选择了目标第一颜色模块704,系统对颜色展示区域中第二选择操作对应的目标第一颜色模块704进行突出展示。
114.通过对颜色展示区域中第二选择操作对应的目标第一颜色模块进行突出展示,可以使玩家清楚的观察到自己所选的具体颜色模块,从而判断该颜色是否是自己的心仪颜色,提高了玩家的游戏体验。
115.在一些实施例中,第二选择操作可以包括多种方式,以实现通过多种灵活方式对具体颜色进行选择,适应不同玩家的操作习惯。作为一个示例,第二选择操作包括下述任意一项或多项:
116.针对目标第一颜色模块的点击操作、滑动操作、以及超过第二预设触控时长的触控操作。
117.示例性的,玩家可以通过点击颜色模块进行第二选择操作,从而实现对于不同颜色模块的选择,每当玩家进行点击操作,系统将对颜色展示区域当前选择的颜色模块进行切换,便于玩家确定第一颜色模块,将第一颜色模块中的颜色确定为心仪的颜色。
118.作为另一个示例,玩家可以通过在颜色模块中滑动手指进行第二选择操作,从而实现对于不同颜色模块的选择,每当玩家进行滑动操作,系统将对颜色展示区域当前选择的颜色模块进行切换,便于玩家确定第一颜色模块,将第一颜色模块中的颜色确定为心仪的颜色。
119.作为另一个示例,玩家可以通过触控颜色展示区域进行超过第二预设触控时长的触控操作,从而实现对于不同颜色模块的选择,每当玩家进行触控操作的时长超过1秒,系统将对颜色展示区域当前选择的颜色模块进行切换,便于玩家确定第一颜色模块,将第一颜色模块中的颜色确定为心仪的颜色。需要说明的是,其中的预设触控时长可以不限制,例如1秒或2秒等等(本实施例以1秒为例进行说明)。
120.通过使第二选择操作涵盖多种方式,可以适配不同玩家的游戏习惯,使玩家可以通过多种方式对颜色模块进行选择,进而确定第一颜色模块,将第一颜色模块中的颜色确定为心仪的颜色。
121.在一些实施例中,颜色模块的展示形状不做限制,使颜色展示区域中的展示更加灵活。作为一个示例,颜色展示区域中展示的颜色模块的模块形状包括下述任意一项或多项:
122.方形、圆形、多边形。
123.示例性的,如图8所示,颜色展示区域中展示的颜色模块的模块形状可以为方形801,也可以为圆形802,也可以为多边形803。
124.通过使颜色展示区域中展示的颜色模块的模块形状涵盖多种形状,可以适配不同玩家的习惯,使玩家可以通过个人喜好对颜色模块的形状进行选择,提高了玩家的视觉体
验以及游戏体验。
125.在一些实施例中,系统可以针对颜色模块和颜色展示区域的具体属性,对颜色模块在颜色展示区域中展示的布局配置进行具体配置,例如,颜色类别中若干颜色模块的展示布局配置可以参考颜色模块的模块形状、模块数量、模块尺寸以及颜色展示区域尺寸等,以使颜色模块的布局配置更加合理。作为一个示例,上述步骤s420具体可以包括如下步骤:
126.步骤i),基于第一颜色模块的模块形状、模块数量、模块尺寸以及颜色展示区域的尺寸,确定若干第一颜色模块在颜色展示区域中展示的布局配置。
127.步骤j),按照布局配置在颜色展示区域中展示若干第一颜色模块。
128.示例性的,可以由界面设计(user interface,ui)人员确定可显示色块的最小宽度和最小高度,具备此宽度和高度的色块称为基础色块,颜色类别的宽和高应为基础色块宽和高的整数倍,将整个颜色类别划分为若干个颜色模块。如图9所示,以基础色块901为单位,颜色模块902的宽度和高度之比为2:1,颜色类别903的宽度和高度之比为4:3。由ui设计人员设计颜色类别在显示不同颜色模块数量时的布局,每一个颜色模块的显示范围应当由若干个基础色块组成,并且基础色块应当是相连的。ui设计人员将设计好的布局填入颜色类别的布局配置文件,布局配置文件中约定的基础色块编号划分为若干个组,被分为一组的基础色块代表这些基础色块将组成一个颜色模块。
129.在实际应用中,可以使用excel表格来配置颜色类别布局,进而方便ui设计人员进行配置。程序设计人员可以通过编写数据处理程序将excel中的数据转换成可运行的python文件。不同颜色模块之间可以留有空隙,用于区分不同颜色模块和显示选中框,进而便于对颜色模块进行突出展示。基础色块只需要制作一个,仅用于标记基础色块本身的大小和色块间空隙的大小,实际显示的色块由系统动态生成。
130.通过基于第一颜色模块的模块形状、模块数量、模块尺寸以及颜色展示区域的尺寸,确定若干第一颜色模块在颜色展示区域中展示的布局配置,并按照布局配置在颜色展示区域中展示若干第一颜色模块,可以使颜色布局不杂乱且有美感,使玩家在颜色较多的情况下,可以快速定位到心怡的颜色。
131.基于上述步骤i)和步骤j),系统可以从多个预设好的布局配置中选择一个作为实际布局配置,进而提高布局配置确定效率,例如,预先设置有多个布局配置,而后根据第一模块的具体属性,从多个预设的布局配置中选取适合的布局配置进行展示。作为一个示例,上述步骤i)具体可以包括如下步骤:
132.步骤k),基于第一颜色模块的模块形状、模块数量、模块尺寸以及颜色展示区域的尺寸,从多个预设布局配置中确定目标预设布局配置,并将目标预设布局配置确定为若干第一颜色模块在颜色展示区域中展示的布局配置。
133.示例性的,如图10所示,系统可以预先设定好11种布局配置,而后基于第一颜色模块的模块形状、模块数量、模块尺寸以及颜色展示区域的尺寸,从11个预设布局配置中确定目标预设布局配置,并将目标预设布局配置确定为若干第一颜色模块在颜色展示区域中展示的布局配置。
134.在实际应用中,美术或游戏设计人员可以对颜色类别的数量和颜色进行配置,需要给出颜色类别个数和每个颜色类别需要显示的具体颜色值以及颜色类别的显示顺序。程序设计人员读取颜色类别配置文件,通过填写的颜色数量来映射布局配置文件读取布局配
置,并从获取基础色块大小和色块间空隙大小信息。系统通过以上信息计算每个颜色模块在调色板中的位置和显示大小,并动态的创建这些色块。
135.通过预设11个预设布局配置,涵盖了2至12种颜色模块的布局配置,使颜色布局不杂乱且有美感,使玩家在颜色较多的情况下,可以快速定位到心怡的颜色。
136.图11提供了一种游戏中的颜色选择装置1100的结构示意图。其中,该装置可以应用于可运行游戏程序的电子终端,通过终端提供图形用户界面,图形用户界面中包含颜色展示区域,颜色展示区域对应有多个颜色类别,每个颜色类别中包含若干颜色模块。如图11所示,游戏中的颜色选择装置1100包括:
137.第一确定模块1101,用于响应于针对多个颜色类别的第一选择操作,确定第一选择操作对应的第一颜色类别;
138.展示模块1102,用于在颜色展示区域中展示第一颜色类别中包含的若干第一颜色模块;
139.第二确定模块1103,用于响应于针对若干第一颜色模块的第二选择操作,将第二选择操作对应的目标第一颜色模块中的颜色确定为当前选择的颜色。
140.在一些实施例中,展示模块1102具体用于:
141.将颜色展示区域中展示的若干第二颜色模块切换为第一颜色类别中包含的若干第一颜色模块。
142.在一些实施例中,第一选择操作包括下述任意一项或多项:
143.针对颜色展示区域的滑动操作、点击操作以及超过第一预设触控时长的触控操作。
144.在一些实施例中,第一选择操作包括针对颜色展示区域的滑动操作;第一确定模块1101具体用于:
145.响应于针对颜色展示区域的滑动操作,确定滑动操作的滑动方向;
146.基于预设顺序确定滑动方向对应的第一颜色类别;其中,预设顺序中包含多个颜色类别之间的待展示顺序。
147.在一些实施例中,该装置还包括:
148.第三确定模块,用于基于预设顺序,确定颜色展示区域中待展示的第一颜色类别的前一颜色类别以及后一颜色类别;
149.确定第一颜色类别、前一颜色类别以及后一颜色类别分别在颜色展示区域中展示若干颜色模块的布局配置。
150.在一些实施例中,多个颜色类别中的每个颜色类别对应有色类标识;该装置还包括:
151.第二展示模块,用于在图形用户界面中按照预设顺序展示每个颜色类别对应的色类标识。
152.在一些实施例中,该装置还包括:
153.第三展示模块,用于对颜色展示区域中当前展示的颜色类别对应的色类标识进行突出展示。
154.在一些实施例中,该装置还包括:
155.第三展示模块,用于响应于针对若干第一颜色模块的第二选择操作,对颜色展示
区域中第二选择操作对应的目标第一颜色模块进行突出展示。
156.在一些实施例中,第二选择操作包括下述任意一项或多项:
157.针对目标第一颜色模块的点击操作、滑动操作、以及超过第二预设触控时长的触控操作。
158.在一些实施例中,颜色展示区域中展示的颜色模块的模块形状包括下述任意一项或多项:
159.方形、圆形、多边形。
160.在一些实施例中,展示模块1102具体用于:
161.基于第一颜色模块的模块形状、模块数量、模块尺寸以及颜色展示区域的尺寸,确定若干第一颜色模块在颜色展示区域中展示的布局配置;
162.按照布局配置在颜色展示区域中展示若干第一颜色模块。
163.在一些实施例中,展示模块1102具体用于:
164.基于第一颜色模块的模块形状、模块数量、模块尺寸以及颜色展示区域的尺寸,从多个预设布局配置中确定目标预设布局配置,并将目标预设布局配置确定为若干第一颜色模块在颜色展示区域中展示的布局配置。
165.本技术实施例提供的游戏中的颜色选择装置,与上述实施例提供的游戏中的颜色选择方法具有相同的技术特征,所以也能解决相同的技术问题,达到相同的技术效果。
166.对应于上述游戏中的颜色选择方法,本技术实施例还提供了一种计算机可读存储介质,所述计算机可读存储介质储存有计算机可运行指令,所述计算机可运行指令在被处理器调用和运行时,所述计算机可运行指令促使所述处理器运行上述游戏中的颜色选择方法的步骤。
167.本技术实施例所提供的游戏中的颜色选择装置可以为设备上的特定硬件或者安装于设备上的软件或固件等。本技术实施例所提供的装置,其实现原理及产生的技术效果和前述方法实施例相同,为简要描述,装置实施例部分未提及之处,可参考前述方法实施例中相应内容。所属领域的技术人员可以清楚地了解到,为描述的方便和简洁,前述描述的系统、装置和单元的具体工作过程,均可以参考上述方法实施例中的对应过程,在此不再赘述。
168.在本技术所提供的实施例中,应该理解到,所揭露装置和方法,可以通过其它的方式实现。以上所描述的装置实施例仅仅是示意性的,例如,所述单元的划分,仅仅为一种逻辑功能划分,实际实现时可以有另外的划分方式,又例如,多个单元或组件可以结合或者可以集成到另一个系统,或一些特征可以忽略,或不执行。另一点,所显示或讨论的相互之间的耦合或直接耦合或通信连接可以是通过一些通信接口,装置或单元的间接耦合或通信连接,可以是电性,机械或其它的形式。
169.再例如,附图中的流程图和框图显示了根据本技术的多个实施例的装置、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段或代码的一部分,所述模块、程序段或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现方式中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个连续的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。
也要注意的是,框图和/或流程图中的每个方框、以及框图和/或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或动作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
170.所述作为分离部件说明的单元可以是或者也可以不是物理上分开的,作为单元显示的部件可以是或者也可以不是物理单元,即可以位于一个地方,或者也可以分布到多个网络单元上。可以根据实际的需要选择其中的部分或者全部单元来实现本实施例方案的目的。
171.另外,在本技术提供的实施例中的各功能单元可以集成在一个处理单元中,也可以是各个单元单独物理存在,也可以两个或两个以上单元集成在一个单元中。
172.所述功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本技术的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台计算机设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本技术各个实施例所述游戏中的颜色选择方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:u盘、移动硬盘、只读存储器(read

only memory,rom)、随机存取存储器(random access memory,ram)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
173.应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释,此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
174.最后应说明的是:以上所述实施例,仅为本技术的具体实施方式,用以说明本技术的技术方案,而非对其限制,本技术的保护范围并不局限于此,尽管参照前述实施例对本技术进行了详细的说明,本领域的普通技术人员应当理解:任何熟悉本技术领域的技术人员在本技术揭露的技术范围内,其依然可以对前述实施例所记载的技术方案进行修改或可轻易想到变化,或者对其中部分技术特征进行等同替换;而这些修改、变化或者替换,并不使相应技术方案的本质脱离本技术实施例技术方案的范围。都应涵盖在本技术的保护范围之内。因此,本技术的保护范围应以权利要求的保护范围为准。
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