智能棋牌设备及智能棋牌系统的制作方法

文档序号:28207022发布日期:2021-12-28 18:58阅读:68来源:国知局
智能棋牌设备及智能棋牌系统的制作方法

1.本技术涉及智能棋牌领域,具体而言,涉及一种智能棋牌设备及智能棋牌系统。


背景技术:

2.随着数字技术信息技术的发展,棋牌作为人们生活中常见的实体化游戏娱乐项目,也融入了数字化和信息化技术。在使用棋牌设备(如麻将桌)进行棋牌游戏的过程中,需要对各个不同的用户或游戏玩家的游戏进行计分等操作。然而,现有常规的棋牌设备一般是在一局游戏结束之后根据各个玩家的游戏情况通过人工计算的方式对各游戏玩家的游戏得分进行结算,这种方式容易出现计分错误以及耗时较长的缺陷。此外,针对一些不熟悉玩法的用户而言,现有的棋牌设备也没有游戏操作辅导等配置。


技术实现要素:

3.为了解决至少部分上述不足,本技术的目的在于提供一种智能棋牌设备,所述智能棋牌设备包括:
4.分别设置于不同的用户操作端的至少两个操作单元,所述操作单元包括至少一个操作项;
5.与所述操作单元连接的控制单元,所述控制单元用于:
6.检测用户对所述操作项的操作行为,并记录所述操作行为对应的操作行为信息,所述操作行为信息包括所述操作行为对应的用户标识以及行为标识;
7.根据在设定周期内记录的各个操作行为的操作行为信息计算位于各所述用户操作端的各用户在所述设定周期内的游戏得分。
8.其中,在本实施例的一种可能的实现方式中,所述智能棋牌设备还包括:
9.语音单元,所述语音单元与所述控制单元连接,所述控制单元在检测到所述操作行为时,根据所述操作行为的行为标识控制所述语音单元输出与所述行为标识对应的语音提示。
10.其中,在本实施例的一种可能的实现方式中,所述操作单元还包括取消操作项,所述控制单元还用于在检测到用户对所述取消操作项的取消操作时,删除在先记录的所述取消操作之前一次检测到操作行为对应的操作行为信息。
11.其中,在本实施例的一种可能的实现方式中,所述智能棋牌设备还包括:
12.配置单元,所述配置单元与所述控制单元连接,所述配置单元用于对计算所述游戏得分所需的计分信息进行配置,所述计分信息包括计分基数以及与每种操作行为对应的计分倍数;
13.所述智能棋牌设备还包括通信模块,所述通信模块与终端设备通信连接,用于接收用户通过所述终端设备设置的计分信息,并将所述计分信息发送给所述配置单元,以完成所述计分信息的配置。
14.其中,在本实施例的一种可能的实现方式中,所述控制单元还用于:
15.在所述终端设备登录所述智能棋牌设备对应的应用程序时,将所述终端设备与所述智能棋牌设备建立连接,并将所述终端设备与设置于其中一个用户操作端的操作单元建立绑定关系;
16.将位于各所述用户操作端的各用户在所述设定周期内的游戏得分分别发送给对应的终端设备。
17.其中,在本实施例的一种可能的实现方式中,所述智能棋牌设备还包括与所述控制单元通信连接的显示单元,所述控制单元还用于控制所述显示单元显示所述各用户在所述设定周期内的游戏得分。
18.其中,在本实施例的一种可能的实现方式中,所述控制单元还用于:
19.在检测到任意一个用户操作端所执行的掷骰子操作时,启动所述智能棋牌设备的掷骰子程序,并在所述掷骰子程序的运行过程中,在所述显示单元显示掷骰子动画,并在所述掷骰子程序运行结束时,在所述掷骰子动画中呈现最终的骰子点数画面。
20.其中,在本实施例的一种可能的实现方式中,所述控制单元还用于:
21.获取预设时间周期内所述智能棋牌设备中的游戏数据,其中,所述游戏数据包括不同用户在游戏中产生的操作行为信息以及在对应的游戏过程中的游戏得分;
22.根据所述不同用户在游戏中产生的操作行为信息以及在对应的游戏过程中的游戏得分,进行游戏大数据分析,并根据分析结果向用户进行游戏建议。
23.其中,在本实施例的一种可能的实现方式中,根据所述不同用户在游戏中产生的操作行为信息以及在对应的游戏过程中的游戏得分,进行游戏大数据分析,并根据分析结果向用户进行游戏建议,包括:
24.获取所述预设时间周期内游戏得分满足设定条件的各用户的操作行为信息;
25.获取满足所述设定条件的各用户的操作行为信息中的各个操作行为标识,得到操作行为标识集合;
26.根据所述操作行为标识集合中的各个操作行为标识得到多个标识组合,每个标识组合包括至少两个操作行为标识;
27.计算各所述标识组合的支持度,其中所述支持度为各所述标识组合在所述预设时间周期内不同的用户在不同游戏局中的出现概率;
28.将支持度大于设定支持度阈值的标识组合作为目标标识组合,并根据所述目标标识组合生成所述游戏建议。
29.进一步地,本技术实施例还提供一种智能棋牌系统,包括上述的智能棋牌设备以及与所述智能棋牌设备通信连接的终端设备和棋牌服务平台。
30.综上所述,本技术实施例提供的智能棋牌设备及智能棋牌系统,所述智能棋牌设备包括分别设置于不同的用户操作端的至少两个操作单元,所述操作单元包括至少一个操作项,然后通过与所述操作单元连接的控制单元检测用户对所述操作项的操作行为,并记录所述操作行为对应的操作行为信息,最后根据在设定周期内记录的各个操作行为的操作行为信息计算位于各所述用户操作端的各用户在所述设定周期内的游戏得分。如此,可以实现智能棋牌设备在游戏过程中的自动计分操作,方便用户的使用。
31.此外,还可以通过对游戏过程中的操作行为的统计、记录以及大数据分析等过程,实现针对用户的游戏建议,在一定程度上实现了智能棋牌设备的用户辅导功能。同时,引入
终端设备与智能棋牌设备的交互,可以实现掷骰子动画的同步以及游戏数据的实时交互和展示等功能,提高了智能棋牌设备的趣味性以及互动性,可进一步提升用户体验感。
附图说明
32.为了更清楚地说明本技术实施例的技术方案,下面将对实施例中所需要使用的附图作简单地介绍,应当理解,以下附图仅示出了本技术的某些实施例,因此不应被看作是对范围的限定,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他相关的附图。
33.图1为本技术实施例提供的智能棋牌系统的示意图。
34.图2为本技术实施例提供的智能棋牌设备的功能单元示意图。
35.图3为本技术实施例提供的智能棋牌设备的操作台面的示意图。
36.图4为本技术实施例提供的智能棋牌设备进行游戏计分的控制方法流程图。
37.图5为本技术实施例中一种可能的实现方式中的部分操作行为对应的计分计算规则的一种示意性表格示意图。
具体实施方式
38.为使本技术实施例的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合本技术实施例中的附图,对本技术实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述,显然,所描述的实施例是本技术一部分实施例,而不是全部的实施例。通常在此处附图中描述和示出的本技术实施例的组件可以以各种不同的配置来布置和设计。
39.因此,以下对在附图中提供的本技术的实施例的详细描述并非旨在限制要求保护的本技术的范围,而是仅仅表示本技术的选定实施例。基于本技术中的实施例,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本技术保护的范围。
40.应注意到:相似的标号和字母在下面的附图中表示类似项,因此,一旦某一项在一个附图中被定义,则在随后的附图中不需要对其进行进一步定义和解释。
41.在本技术的描述中,需要说明的是,术语“中心”、“上”、“下”、“左”、“右”、“竖直”、“水平”、“内”、“外”等指示的方位或位置关系为基于附图所示的方位或位置关系,或者是该发明产品使用时惯常摆放的方位或位置关系,仅是为了便于描述本技术和简化描述,而不是指示或暗示所指的装置或元件必须具有特定的方位、以特定的方位构造和操作,因此不能理解为对本技术的限制。此外,术语“第一”、“第二”、“第三”等仅用于区分描述,而不能理解为指示或暗示相对重要性。
42.此外,术语“水平”、“竖直”、“悬垂”等术语并不表示要求部件绝对水平或悬垂,而是可以稍微倾斜。如“水平”仅仅是指其方向相对“竖直”而言更加水平,并不是表示该结构一定要完全水平,而是可以稍微倾斜。
43.在本技术的描述中,还需要说明的是,除非另有明确的规定和限定,术语“设置”、“安装”、“相连”、“连接”应做广义理解,例如,可以是固定连接,也可以是可拆卸连接,或一体地连接;可以是机械连接,也可以是电连接;可以是直接相连,也可以通过中间媒介间接相连,可以是两个元件内部的连通。对于本领域的普通技术人员而言,可以具体情况理解上
述术语在本技术中的具体含义。
44.如图1所示,是本技术实施例提供的一种智能棋牌系统的系统架构示意图。所述智能棋牌系统可以包括智能棋牌设备100以及分别与所述智能棋牌设备100通信连接的终端设备200以及棋牌服务平台300。本实施例中,作为一种示例,所述智能棋牌设备100可以是,但不限于,智能麻将机。所述棋牌服务平台300可以是针对所述智能棋牌设备100而搭建的后台服务器,用于为智能棋牌设备100的玩家提供云服务。所述终端设备200可以是用户自带的智能移动终端设备,例如手机、平板电脑、智能手表等,也可以是所述智能棋牌设备100出厂时即配置的与所述智能棋牌设备100邦定的可移动终端,例如触控显示终端、移动平板等,具体不进行限定。
45.优选地,在一种可能的实施方式中,所述终端设备100可以通过网络下载所述棋牌服务平台300所提供的应用程序(app)、游戏插件、小程序、微服务等,以便用户或游戏玩家通过使用所述终端设备100上下载的应用程序(app)、游戏插件、小程序、微服务等登录棋牌服务平台300进行玩家注册、玩家验证等操作,方便后续的游戏过程记录各用户或游戏玩家的游戏过程数据并进行数据的分析和统计等智能化操作。
46.如图2所示,是本技术实施例提供的智能棋牌设备100的所包括的功能单元示意图。作为一种可能的示例,本实施例中,所述智能棋牌设备100可以包括控制单元11、操作单元12、显示单元13、配置单元14、存储单元15、监控单元16、语音单元17以及通信模块18。
47.首先,所述控制单元11可以是所述智能棋牌设备100控制中心,例如可以是所述智能棋牌设备100的中央处理器(cpu),所述控制单元11可通过控制总线分别与其他各功能单元进行数据的通信和交互。或者,不同的功能单元相互之间也可以通过所述控制总线实现彼此之间的电连接进而进行电信号传输和交互。
48.所述操作单元12可分别对应于不同的用户操作端而设置。例如图3所示,以所述智能棋牌设备100为智能麻将机为例,所述智能棋牌设备100可以分别在东、南、西、北等四个用户操作端分别设置不同的操作单元12。例如,所述操作单元12可以包括分别设置于东、南、西、北等四个用户操作端的按键组件110,每个按键组件110可以包括多个操作按键111。本实施例中,不同的操作按键111可以分别代表用户在游戏过程中的不同操作行为,例如,所述操作按键可以包括分别代表吃、碰、杠、听、胡、听用、数字、确认、取消、呼叫服务、特殊玩法标记等操作行为的功能按键,具体可根据实际需求而设置,本实施例对此不进行限定。
49.又例如,进一步如图3所示,所述操作单元12还可以包括分别设置于东、南、西、北等四个用户操作端的感应操作区120,所述感应操作区120可以设置代表不同操作行为的感应操作项,例如可以是触摸操作按键、音频操作输入等操作项,具体也可以根据实际需求而设置,本实施例对此不进行限定。
50.如此,所述操作单元12可以理解为所述智能棋牌设备100上所设置的专用输入设施,可通过设置于智能棋牌设备100的边框、主机、操作盘等位置的按键、触摸、感应、语音、视频等输入方式,实现各种不同的功能按键。
51.应当理解,在实际实施时,所述智能棋牌设备100的操作单元12可以只设置所述按键组件110、也可以只设置所述感应操作区120、还可以同时设置所述按键组件110和所述感应操作区120,本实施例对此不具体限定。
52.进一步地,在一种可能的实施方式中,为了解决前述背景技术中提及的现有的棋
牌设备游戏计分的缺陷,如图4所示,本技术实施例基于上述智能棋牌设备100的配置,提供相应的进行游戏计分的控制方法,具体介绍如下。
53.步骤s100,所述控制单元11检测用户对所述操作单元12中的操作项的操作行为,并记录所述操作行为对应的操作行为信息。
54.其中,本实施例中,所述操作行为信息可以包括所述操作行为对应的用户标识以及行为标识。所述操作项可以包括前述的按键组件110中的操作按键111、和/或所述感应操作区120中包括的感应操作项。
55.所述用户标识可以根据对应的操作项所在的用户操作端而确定。例如,作为一种示例,每个用户在进行棋牌游戏之前,可以通过所述终端设备200登录所述智能棋牌设备100。例如,可以通过在注册时设定的人工指定的密码、rfid标签、生物识别信息(指纹、声纹、人脸、虹膜等)进行登录,也可以通过所述终端设备200采用扫码、短信、app验证等方式进行登录。在登录之后,相应的用户信息即与所述智能棋牌设备100的相应用户操作端(如东、南、西、北等)进行邦定,所述控制单元11则可根据检测到的相应用户操作端上的操作项而确定该操作项对应的用户标识,而根据相应的操作项即可确定对应的行为标识。例如,所述行为标识,可以是,但不限于,吃、碰、杠、听、胡、听用等游戏行为而对应的游戏行为标识,不同的游戏行为标识可以采用不同的行为标签(如数字标签)进行表示。
56.基于上述内容,所述控制单元11可以在所述终端设备200登录所述智能棋牌设备对应的应用程序时,将所述终端设备200与所述智能棋牌设备100建立连接,并将所述终端设备200与设置于其中一个用户操作端的操作单元建立绑定关系。在此基础上,所述控制单元11可以将位于各所述用户操作端的各用户在所述设定周期内的游戏得分分别发送给对应的终端设备200。如此,用户即可通过各终端设备200获知各自在当前游戏局中的得分,并通过终端设备200进行得分结算。
57.步骤s200,所述控制单元11根据在设定周期内记录的各个操作行为的操作行为信息计算位于各所述用户操作端的各用户在所述设定周期内的游戏得分。
58.详细地,在一种可能的实施方式中,可通过所述配置单元14预先对计算所述游戏得分所需的计分信息进行配置。例如,所述计分信息可以包括计分基数以及与每种操作行为对应的计分倍数。
59.例如图5所示,示例性地示出了在某个游戏局中部分的操作行为对应的计分计算规则的一种示意性表格。在本实施例中,可以在游戏开始之前,针对游戏的计分基数以及每种操作行为所对应的计分倍数进行配置。例如,所述配置单元14可以与所述操作单元12连接,用于根据用户对所述操作单元12的配置操作完成上述配置。
60.在上述内容的基础上,在另一种可能的实现方式中,所述智能棋牌设备100还可以包括通信模块18,所述通信模块18用于与终端设备200通信连接,用于接收用户通过所述终端设备200设置的计分信息,并将所述计分信息发送给所述配置单元14,以完成所述计分信息的配置。
61.例如,用户可以通过手机等终端扫描智能棋牌设备100上设置的二维码,从所述智能棋牌设备100对应的云服务中心(如所述棋牌服务平台300)下载相关的应用程序(app),通过所述应用程序登录所述智能棋牌设备100,然后对所述智能棋牌设备100进行相关信息的配置。
62.同时,为了方便各用户对每个操作行为的掌握,在本实施例中,所述控制单元11可以在检测到所述操作行为时,根据所述操作行为的行为标识控制所述语音单元17输出与所述行为标识对应的语音提示。例如,当检测到某个用户对某张牌(如三条)的碰的操作项时,同时结合所述监控单元16获知该张牌的牌面信息,那么所述语音单元17可以输出“三条,碰”的语音提示。作为一种示例,所述语音单元17可以是扬声器,所述监控单元16可以是针对所述智能棋牌设备100设置的摄像头,用于对游戏过程进行实时的影像监控。
63.基于所述监控单元16,所述控制单元11可以在游戏开始时触发所述监控单元16对所述智能棋牌设备100的游戏过程进行视频监控,并将监控的视频图像信息通过所述存储单元15进行存储或者通过网络传输到所述棋牌服务平台300中,以方便后续对游戏过程进行复盘重放等应用。
64.此外,在实际游戏的过程中,难免出现用户针对某个牌的误操作。例如,用户按下了针对某个牌的杠的操作,而实际上用户没法完成该操作。
65.基于此,为了防止误操作,本实施例中,所述操作单元12还可以包括取消操作项,所述控制单元11还用于在检测到用户对所述取消操作项的取消操作时,删除在先记录的所述取消操作之前一次检测到操作行为对应的操作行为信息。基于这种设置,在实际使用过程中,例如在某个玩家本来是扛,按成了碰的按键,那么全桌的人会听到语音提示和实际的操作不匹配,如此则可以通过取消操作项取消当前的操作,然后再重新进行正确的按键操作。
66.进一步地,所述控制单元11还可以控制所述显示单元13显示各用户在所述设定周期内的游戏得分。其中,所述显示单元13可以是所述智能棋牌设备100自带的分别位于不同的用户操作端的显示器,例如led显示器,也可以是位于各用户操作端的用户登录所述智能棋牌设备100时所使用的终端设备200的显示屏。在其他实施例中,也可以通过图像、灯光、文本等方式进行展示上述游戏得分,实现游戏得分的输出。
67.进一步地,为了加强游戏的娱乐性以及互动性,本实施例中,所述控制单元11还可以根据设定周期内的各用户的游戏得分,针对游戏得分较高的用户生成游戏荣誉报告,并通过所述用户对应的终端设备200将所述荣誉报告分享到所述用户的社交网络平台上,或者通过图片的方式在所述存储单元15中存储所述游戏荣誉报告。所述荣誉报告可以包括个人战力、等级、积分等信息。
68.所述设定周期可以是一局游戏对应的时间段,也可以是多局游戏对应的时间段,还可以是设定时间范围内(如用户自定义设置的一场游戏的游戏时长)。又或者,所述设定周期可以是用户登录所述智能棋牌设备100或者单机启动所述智能棋牌设备100至游戏完毕这个阶段。
69.在上述内容的基础上,以所述智能棋牌设备100为智能麻将机作为示例,在每场游戏开始之前,一般都需要进行掷骰子的操作,而传统的掷骰子操作大多基于麻将机自带的掷骰子设备进行机械式的操作,显得不够智能和方便。而在上述引入了显示单元13以及终端设备200的情况下,本实施例中,在检测到任意一个用户操作端所执行的掷骰子操作时,所述控制单元11可以启动所述智能棋牌设备100的掷骰子程序,并在所述掷骰子程序的运行过程中,在所述显示单元13显示掷骰子动画,并在所述掷骰子程序运行结束时,在所述掷骰子动画中呈现最终的骰子点数画面。其中,所述骰子点数可以是所述智能棋牌设备100随
机生成的随机数,并通过骰子动画的方式展示出来,也可以是所述智能棋牌设备100配合所述终端设备200共同产生的随机数,并通过所述投资动画的方式展示出来。
70.进一步地,为了解决前述背景技术中提及的针对一些不熟悉玩法的用户而言,现有的棋牌设备也没有游戏操作辅导等配置的问题,本实施例中,所述控制单元11可以获取预设时间周期内所述智能棋牌设备中的游戏数据。其中,所述游戏数据包括不同用户在游戏中产生的操作行为信息以及在对应的游戏过程中的游戏得分。例如,所述游戏得分包括,但不限于,各局游戏中各用户的不同操作行为对应的行为得分以及各局游戏的最终得分等信息。然后,所述控制单元11根据所述不同用户在游戏中产生的操作行为信息以及在对应的游戏过程中的游戏得分,进行游戏大数据分析,并根据分析结果向用户进行游戏建议。
71.详细地,作为一种示例,本实施例中,根据所述不同用户在游戏中产生的操作行为信息以及在对应的游戏过程中的游戏得分,进行游戏大数据分析,并根据分析结果向用户进行游戏建议,可以示例性地通过以下的步骤具体实现。
72.首先,获取所述预设时间周期内游戏得分满足设定条件的各用户的操作行为信息。例如,所述设定条件可以包括一定周期内(如一局游戏或多局游戏)的游戏得分超过设定得分、游戏排名大于设定游戏排名、游戏得分低于设定得分、游戏排名低于设定游戏排名其中的任意一项或多项。如此,可以通过这些设定条件的相关信息分析出游戏玩得不错的用户的相关行为特征或者游戏玩得较差的相关行为特征,进而进行后续的相关建议或教学等。
73.然后,获取满足所述设定条件的各用户的操作行为信息中的各个操作行为标识,得到操作行为标识集合。详细地,本实施中,可以将满足上述设定条件的各个用户的操作行为信息中的每个操作行为标识均添加到所述操作行为标识集合中,以备后续进行大数据的行为分析进行使用。
74.接着,根据所述操作行为标识集合中的各个操作行为标识得到多个标识组合,每个标识组合包括至少两个操作行为标识。例如,针对麻将的游戏过程而言,所述多个标识组合可以包括{吃、杠}、{吃、杠、胡}、{碰、胡}、{碰、杠、胡}、{碰、听、胡}、{碰、吃、胡}等等,将不同的操作行为两个或两个以上进行组合进行组合的分析,判断这些组合行为同时出现的概率来判断这些操作行为组合特征对于游戏得分的影响,以利于后续的玩法推荐以及教学建议等。
75.其次,计算各所述标识组合的支持度,其中所述支持度为各所述标识组合在所述预设时间周期内不同的用户在不同游戏局中的出现概率。
76.例如,针对{扛、胡}这个标识组合,可以计算这个标识组合在游戏排名大于设定游戏排名的所有游戏局中的出现概率。如此,这样可以得出游戏排名较好的用户常见的操作行为,将这些操作行为作为游戏建议推送给用户。
77.最后,将支持度大于设定支持度阈值的标识组合作为目标标识组合,并根据所述目标标识组合生成所述游戏建议。
78.例如,针对{扛、胡}这个标识组合,在游戏局中,在游戏得分较好的玩家的操作行为信息中,同时进行杠和胡的操作的出现频率较高,那么则可以将这些信息通过游戏建议的方式展现给用户进行参考,使得用户可以有针对性的调整自己的游戏玩法或游戏习惯。
79.综上所述,本技术实施例提供的智能棋牌设备及智能棋牌系统,所述智能棋牌设
备包括分别设置于不同的用户操作端的至少两个操作单元,所述操作单元包括至少一个操作项,然后通过与所述操作单元连接的控制单元检测用户对所述操作项的操作行为,并记录所述操作行为对应的操作行为信息,最后根据在设定周期内记录的各个操作行为的操作行为信息计算位于各所述用户操作端的各用户在所述设定周期内的游戏得分。如此,可以实现智能棋牌设备在游戏过程中的自动计分操作,方便用户的使用。
80.此外,还可以通过对游戏过程中的操作行为的统计、记录以及大数据分析等过程,实现针对用户的游戏建议,在一定程度上实现了智能棋牌设备的用户辅导功能。同时,引入终端设备与智能棋牌设备的交互,可以实现掷骰子动画的同步以及游戏数据的实时交互和展示等功能,提高了智能棋牌设备的趣味性以及互动性,可进一步提升用户体验感。
81.另外,在本技术各个实施例中的各功能模块可以集成在一起形成一个独立的部分,也可以是各个模块单独存在,也可以两个或两个以上模块集成形成一个独立的部分。
82.需要说明的是,在本文中,诸如第一和第二等之类的关系术语仅仅用来将一个实体或者操作与另一个实体或操作区分开来,而不一定要求或者暗示这些实体或操作之间存在任何这种实际的关系或者顺序。而且,术语“包括”、“包含”或者其任何其他变体意在涵盖非排他性的包含,从而使得包括一系列要素的过程、方法、物品或者设备不仅包括那些要素,而且还包括没有明确列出的其他要素,或者是还包括为这种过程、方法、物品或者设备所固有的要素。在没有更多限制的情况下,由语句“包括一个
……”
限定的要素,并不排除在包括所述要素的过程、方法、物品或者设备中还存在另外的相同要素。
83.以上所述,仅为本技术的各种实施方式,但本技术的保护范围并不局限于此,任何熟悉本技术领域的技术人员在本技术揭露的技术范围内,可轻易想到变化或替换,都应涵盖在本技术的保护范围之内。因此,本技术的保护范围应所述以权利要求的保护范围为准。
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