直播游戏的方法及装置与流程

文档序号:28813950发布日期:2022-02-09 05:06阅读:365来源:国知局
直播游戏的方法及装置与流程

1.本公开涉及直播领域,尤其涉及一种直播游戏的方法及装置。


背景技术:

2.相关技术中,在游戏直播时,观众用户不能参与主播用户所玩的游戏,亲自操作以体会主播当时的游戏体验,导致观众用户与游戏直播间的互动效率较低。


技术实现要素:

3.本公开提供一种直播游戏的方法及装置,以至少解决相关技术中直播方式中,用户不能亲自操作体会主播所玩过的某段游戏,造成的用户在直播间的参与程度较差,用户与游戏直播间互动效率低下的问题。本公开的技术方案如下:
4.根据本公开实施例的第一方面,提供一种直播游戏的方法,包括获取第一对象在直播间展示的第一游戏数据;生成第一游戏数据中属于预定类型的目标游戏数据,确定目标游戏数据中的游戏配置信息;在直播间的观众群体中的第二对象的打赏金额大于目标打赏阈值的情况下,将目标游戏数据发送至打赏金额最多的第二对象所对应的终端,其中,观众群体中包括:至少一个第二对象;获取第二对象在该游戏配置信息下对目标游戏数据进行操作生成的第二直播流数据,并将第二直播流数据推送至直播间。
5.可选地,预定类型包括:高光时刻与落寞时刻,生成第一游戏数据中属于预定类型的目标游戏数据,包括:识别第一游戏数据中第一对象在游戏环境中所操作的目标游戏对象;每间隔第一预定时段获取目标游戏对象击杀其他游戏对象的第一次数或者被其他游戏对象击杀的第二次数;根据第一次数和/或第二次数生成目标评分;如果目标评分大于第一标准评分阈值,确定第一预定时段对应的第一游戏数据为属于高光时刻的目标游戏数据;如果目标评分小于第二标准评分阈值,确定第一预定时段对应的第一游戏数据为属于落寞时刻的目标游戏数据,其中,第一标准评分阈值大于第二标准评分阈值,目标游戏数据为去除了第一对象对目标游戏对象的第一操作事件的游戏数据。
6.可选地,预定类型包括:高光时刻与落寞时刻,生成第一游戏数据中属于预定类型的目标游戏数据,包括:间隔第二预定时间识别直播间的字幕信息,其中,字幕信息包括:第二对象发送至直播间的弹幕信息;根据弹幕信息确定第一游戏数据中属于高光时刻的目标游戏数据以及属于落寞时刻的目标游戏数据;其中,目标游戏数据为去除了第一对象对目标游戏对象的第一操作事件的游戏数据。
7.可选地,根据弹幕信息确定第一游戏数据中属于高光时刻的目标游戏数据以及属于落寞时刻的目标游戏数据,包括:识别弹幕信息中携带的所有字符;将所有字符与预设数据库中的预设字符进行匹配,得到与预设字符信息匹配的目标字符数量;计算目标字符数量与所有字符数量的比值,在比值大于第一阈值的情况下,确定第二预定时段对应的第一游戏数据为属于高光时刻的目标游戏数据;在比值小于第一阈值的情况下,确定第二预定时段对应的第一游戏数据为属于落寞时刻的目标游戏数据。
8.可选地,获取第二对象在该游戏配置信息下对目标游戏数据进行操作生成的第二直播流数据,并将第二直播流数据推送至直播间,包括:识别第二对象在游戏配置信息下,在终端输入的对目标游戏数据的第二操作事件,其中,第二操作事件至少包括:目标游戏对象的移动方向与移动距离,以及所触发的游戏技能;根据第二操作事件获取第二直播流数据;将第二直播流数据推送至直播间,在直播间展示第二直播流数据。
9.可选地,将第二直播流推送至第一对象的直播间,在直播间展示第二直播流数据,包括:还原历史时间第一对象对目标游戏数据的第一操作事件;根据第一操作事件生成待展示的第一直播流数据;在直播间并排展示第一直播流数据与第二直播流数据。
10.可选地,在获取第一对象在直播间展示的第一游戏数据之后,方法还包括:确定直播间的观众群体中的第二对象的打赏金额;在所有第二对象的打赏金额均小于目标阈值的情况下,则不生成预定类型的目标游戏数据。
11.根据本公开实施例的第二方面,还提供了另一种直播游戏的方法,包括:主播端终端,获取第一对象在直播间的第一游戏数据;将第一游戏数据发送至服务器,其中,服务器用于生成第一游戏数据中属于预定类型的目标游戏数据,确定目标游戏数据中的游戏配置信息,并在直播间的观众群体中的第二对象的打赏金额大于目标打赏阈值的情况下,将目标游戏数据发送至打赏金额最多的第二对象所对应的用户端终端;接收用户端终端的第二直播流数据,其中,第二直播流数据为第二对象在游戏配置信息下对目标游戏数据进行操作生成的直播流数据;展示第二直播流数据。
12.根据本公开实施例的第三方面,还提供了另一种直播游戏的方法,包括:用户端终端,向服务器发送至第二对象的打赏金额;在打赏金额大于目标打赏阈值的情况下,接收服务器返回的目标游戏数据,其中,目标游戏数据是服务器从第一对象在直播间展示的第一游戏数据中筛选得到的;发送第二对象在游戏配置信息下对目标游戏数据进行操作生成的第二直播流数据至服务器。
13.根据本公开实施例的第四方面,还提供了一种直播游戏的装置,包括:获取单元,被配置为执行获取第一对象在直播间展示的第一游戏数据;确定单元,被配置为执行生成第一游戏数据中属于预定类型的目标游戏数据,确定目标游戏数据中的游戏配置信息;发送单元,被配置为执行在直播间的观众群体中的第二对象的打赏金额大于目标打赏阈值的情况下,将目标游戏数据发送至打赏金额最多的第二对象所对应的终端,其中,观众群体中包括:至少一个第二对象;推送单元,被配置为执行获取第二对象在该游戏配置信息下对目标游戏数据进行操作生成的第二直播流数据,并将第二直播流数据推送至直播间。
14.可选地,预定类型包括:高光时刻与落寞时刻,确定单元,包括:第一识别模块,被配置为执行识别第一游戏数据中第一对象在游戏环境中所操作的目标游戏对象;第一获取模块,被配置为执行每间隔第一预定时段获取目标游戏对象击杀其他游戏对象的第一次数或者被其他游戏对象击杀的第二次数;第一生成模块,被配置为执行根据第一次数和/或第二次数生成目标评分;第一确定模块,被配置为执行如果目标评分大于第一标准评分阈值,确定第一预定时段对应的第一游戏数据为属于高光时刻的目标游戏数据;第二确定模块,被配置为执行如果目标评分小于第二标准评分阈值,确定第一预定时段对应的第一游戏数据为属于落寞时刻的目标游戏数据,其中,第一标准评分阈值大于第二标准评分阈值,目标游戏数据为去除了第一对象对目标游戏对象的第一操作事件的游戏数据。
15.可选地,预定类型包括:高光时刻与落寞时刻,确定单元,包括:第二识别模块,被配置为执行间隔第二预定时间识别直播间的字幕信息,其中,字幕信息包括:第二对象发送至直播间的弹幕信息;第三确定模块,被配置为执行根据弹幕信息确定第一游戏数据中属于高光时刻的目标游戏数据以及属于落寞时刻的目标游戏数据;其中,目标游戏数据为去除了第一对象对目标游戏对象的第一操作事件的游戏数据。
16.可选地,第三确定模块,包括:第三识别模块,被配置为执行识别弹幕信息中携带的所有字符;匹配模块,被配置为执行将所有字符与预设数据库中的预设字符进行匹配,得到与预设字符信息匹配的目标字符数量;计算模块,被配置为执行计算目标字符数量与所有字符数量的比值,在比值大于第一阈值的情况下,确定第二预定时段对应的第一游戏数据为属于高光时刻的目标游戏数据;在比值小于第一阈值的情况下,确定第二预定时段对应的第一游戏数据为属于落寞时刻的目标游戏数据。
17.可选地,推送单元,包括:第四识别模块,被配置为执行识别第二对象在游戏配置信息下,在终端输入的对目标游戏数据的第二操作事件,其中,第二操作事件至少包括:目标游戏对象的移动方向与移动距离,以及所触发的游戏技能;第二获取模块,被配置为执行根据第二操作事件获取第二直播流数据;展示模块,被配置为执行将第二直播流数据推送至直播间,在直播间展示第二直播流数据。
18.可选地,展示模块,包括:还原模块,被配置为执行还原历史时间第一对象对目标游戏数据的第一操作事件;第二生成模块,被配置为执行根据第一操作事件生成待展示的第一直播流数据;并排展示模块,被配置为执行在直播间并排展示第一直播流数据与第二直播流数据。
19.可选地,装置还包括:第四确定模块,被配置为执行在获取第一对象在直播间展示的第一游戏数据之后,确定直播间的观众群体中的第二对象的打赏金额;第五确定模块,被配置为执行在所有第二对象的打赏金额均小于目标阈值的情况下,则不生成预定类型的目标游戏数据。
20.根据本公开实施例的第五方面,还提供了一种直播游戏的装置,包括:获取单元,被配置为执行获取第一对象在直播间的第一游戏数据;发送单元,被配置为执行将第一游戏数据发送至服务器,其中,服务器用于生成第一游戏数据中属于预定类型的目标游戏数据,确定目标游戏数据中的游戏配置信息,并在直播间的观众群体中的第二对象的打赏金额大于目标打赏阈值的情况下,将目标游戏数据发送至打赏金额最多的第二对象所对应的用户端终端;接收单元,被配置为执行接收用户端终端的第二直播流数据,其中,第二直播流数据为第二对象在游戏配置信息下对目标游戏数据进行操作生成的直播流数据;展示单元,被配置为执行展示第二直播流数据。
21.根据本公开实施例的第六方面,还提供了一种直播游戏的装置,包括:第一发送单元,被配置为执行发送第二对象的打赏金额至服务器;第一接收单元,被配置为执行在打赏金额大于目标打赏阈值的情况下,接收服务器返回的目标游戏数据以及游戏配置信息,其中,目标游戏数据是服务器从第一对象在直播间展示的第一游戏数据中筛选得到的;第二发送单元,被配置为执行发送第二对象在游戏配置信息下对目标游戏数据进行操作生成的第二直播流数据至服务器。
22.可选地,装置还包括:检测单元,被配置为执行在发送第二对象在游戏配置信息下
对目标游戏数据进行操作生成的第二直播流数据至服务器之前,在游戏配置信息下,检测第二对象在用户端终端的触摸屏上的触屏操作;第三发送单元,被配置为执行根据触屏操作生成触屏信号,发送触屏信号至服务器,其中,触屏信号包括:点击信号与滑动信号。
23.可选地,第二发送单元,包括:第一接收模块,被配置为执行接收服务器返回的第二操作事件,其中,服务器根据触屏信号得到第二操作事件,第二操作事件至少包括:目标游戏对象的移动方向与移动距离,以及所触发的游戏技能;生成模块,被配置为执行基于第二操作事件更新目标游戏数据,生成第二直播流数据;第一发送模块,被配置为执行发送第二直播流数据至服务器。
24.可选地,装置还包括:第二接收单元,被配置为执行在发送第二直播流数据至服务器之后,接收来自服务器的第一直播流数据,其中,第一直播流数据为服务器还原在历史时间第一对象对目标游戏数据的第一操作事件后,根据第一操作事件生成的视频流数据;展示单元,被配置为执行并排展示第一直播流数据与第二直播流数据。
25.可选地,第二发送单元,还包括:第二发送模块,被配置为执行发送访问直播间的请求至服务器;第二接收模块,被配置为执行接收请求的响应结果展示直播间,检测第二对象在直播间输入的打赏金额;第三发送模块,被配置为执行将第二对象在直播间输入的打赏金额发送至服务器。
26.根据本公开实施例的第七方面,还提供一种直播设备,包括:处理器;用于存储处理器可执行指令的存储器;其中,处理器被配置为执行指令,以实现任意一种直播游戏的方法。
27.根据本公开实施例的第八方面,还提供了一种计算机可读存储介质,当计算机可读存储介质中的指令由直播设备的处理器执行时,使得直播设备能够执行任意一种直播游戏的方法。
28.根据本公开实施例的第九方面,还提供了一种计算机程序产品,包括计算机程序/指令,计算机程序/指令被处理器执行时实现任意一种直播游戏的方法。
29.本公开的实施例提供的技术方案至少带来以下有益效果:
30.本公开通过获取第一对象(主播)在直播间展示的第一游戏数据;生成第一游戏数据中属于预定类型的目标游戏数据,确定目标游戏数据中的游戏配置信息;然后,在直播间的观众群体中的第二对象(用户)的打赏金额大于目标打赏阈值的情况下,将目标游戏数据发送至打赏金额最多的第二对象所对应的终端;最后,获取第二对象在该游戏配置信息下对目标游戏数据进行操作生成的第二直播流数据,并将第二直播流数据推送至直播间,达到了将主播所操作过的某段游戏让用户重新操作一遍,体会主播在历史时间玩该段游戏的感受,并将用户在玩该段游戏的过程中在直播间进行展示,大大提升了用户与游戏直播间的互动效率以及用户的参与程度,进而达到了提升直播间用户的参与感,节省了用户与直播间的交互时间,解决了相关技术中直播方式中,用户与直播间的交互方式单一,造成的用户与游戏直播的互动效率较低的技术问题。
31.应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
32.此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理,并不构成对本公开的不当限定。
33.图1是根据一示例性实施例示出的一种直播游戏方法的流程图。
34.图2是根据一示例性实施例示出的另一种直播游戏的流程示意图。
35.图3是根据一示例性实施例示出的复制赛场挂件的页面示意图。
36.图4是根据一示例性实施例示出的控制开启复制赛场的页面示意图。
37.图5是根据一示例性实施例示出的官方私信的页面展示示意图。
38.图6是根据一示例性实施例示出的游戏画面并排展示的示意图。
39.图7是根据一示例性实施例示出的另一种直播游戏的方法的流程示意图。
40.图8是根据一示例性实施例示出的另一种直播游戏的方法的流程示意图。
41.图9是根据一示例性实施例示出的一种直播游戏的装置的框图。
具体实施方式
42.为了使本领域普通人员更好地理解本公开的技术方案,下面将结合附图,对本公开实施例中的技术方案进行清楚、完整地描述。
43.需要说明的是,本公开的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。应该理解这样使用的数据在适当情况下可以互换,以便这里描述的本公开的实施例能够以除了在这里图示或描述的那些以外的顺序实施。以下示例性实施例中所描述的实施方式并不代表与本公开相一致的所有实施方式。相反,它们仅是与如所附权利要求书中所详述的、本公开的一些方面相一致的装置和方法的例子。
44.图1是根据一示例性实施例示出的一种直播游戏方法的流程图,如图1所示,该方法用于直播游戏的过程中,包括以下步骤。
45.在步骤s11中,获取第一对象在直播间展示的第一游戏数据;
46.在步骤s12中,生成第一游戏数据中属于预定类型的目标游戏数据,确定目标游戏数据中的游戏配置信息;
47.在步骤s13中,在直播间的观众群体中的第二对象的打赏金额大于目标打赏阈值的情况下,将目标游戏数据发送至打赏金额最多的第二对象所对应的终端,其中,观众群体中包括:至少一个第二对象;
48.在步骤s14中,获取第二对象在该游戏配置信息下对目标游戏数据进行操作生成的第二直播流数据,并将第二直播流数据推送至直播间。
49.该直播游戏方法中,通过获取第一对象(主播)在直播间展示的第一游戏数据;生成第一游戏数据中属于预定类型的目标游戏数据,确定目标游戏数据中的游戏配置信息;然后,在直播间的观众群体中的第二对象(用户)的打赏金额大于目标打赏阈值的情况下,将目标游戏数据发送至打赏金额最多的第二对象所对应的终端;最后,获取第二对象在该游戏配置信息下对目标游戏数据进行操作生成的第二直播流数据,并将第二直播流数据推送至直播间,达到了将主播所操作过的某段游戏让用户重新操作一遍,体会主播在历史时间玩该段游戏的感受,并将用户在玩该段游戏的过程中在直播间进行展示,大大提升了用
户与游戏直播间的互动效率以及用户的参与程度,进而达到了提升直播间用户的参与感,节省了用户与直播间的交互时间,解决了相关技术中直播方式中,用户与直播间的交互方式单一,造成的用户与游戏直播的互动效率较低的技术问题。
50.需要说明的是,上述游戏配置信息包括但不限于:第一对象在游戏环境所操作的目标游戏对象的血量、等级、装备以及站位等。
51.本公开一些可选的实施例中,预定类型包括:高光时刻与落寞时刻,生成第一游戏数据中属于预定类型的目标游戏数据,包括:识别第一游戏数据中第一对象在游戏环境中所操作的目标游戏对象;每间隔第一预定时段获取目标游戏对象击杀其他游戏对象的第一次数或者被其他游戏对象击杀的第二次数;根据第一次数和/或第二次数生成目标评分;如果目标评分大于第一标准评分阈值,确定第一预定时段对应的第一游戏数据为属于高光时刻的目标游戏数据;如果目标评分小于第二标准评分阈值,确定第一预定时段对应的第一游戏数据为属于落寞时刻的目标游戏数据,其中,第一标准评分阈值大于第二标准评分阈值,目标游戏数据为去除了第一对象对目标游戏对象的第一操作事件的游戏数据。例如,第一标准评分阈值为8分,第二标准评分阈值为6分,根据所述主播(即第一对象)在预定时段,在游戏中被其他玩家击杀的次数得到目标评分为5分,则确定该预定时段主播的游戏表现为落寞,将该预定时段对应的第一游戏数据确定为落寞时刻的目标游戏数据。
52.本公开一些可选的实施例中,预定类型包括:高光时刻与落寞时刻,可通过如下方式生成第一游戏数据中属于预定类型的目标游戏数据,包括:间隔第二预定时间识别直播间的字幕信息,其中,字幕信息包括:第二对象发送至直播间的弹幕信息;根据弹幕信息确定第一游戏数据中属于高光时刻的目标游戏数据以及属于落寞时刻的目标游戏数据;其中,目标游戏数据为去除了第一对象对目标游戏对象的第一操作事件的游戏数据。
53.具体地,根据弹幕信息确定第一游戏数据中属于高光时刻的目标游戏数据以及属于落寞时刻的目标游戏数据,可通过如下步骤实现:识别弹幕信息中携带的所有字符;将所有字符与预设数据库中的预设字符进行匹配,得到与预设字符信息匹配的目标字符数量;计算目标字符数量与所有字符数量的比值,在比值大于第一阈值的情况下,确定第二预定时段对应的第一游戏数据为属于高光时刻的目标游戏数据;在比值小于第一阈值的情况下,确定第二预定时段对应的第一游戏数据为属于落寞时刻的目标游戏数据。
54.需要说明的是,上述预设数据库用于存储带有表扬性字符,例如:精彩、厉害、赞等表扬型字符,可以理解的,通过将弹幕信息与预设数据库的预设字符进行匹配,实现了基于用户(第二对象)的评价,确定主播的游戏表现,提升了用户在直播间的参与感,进而提升了用户粘度。
55.本公开一些实施例中,获取第二对象在该游戏配置信息下对目标游戏数据进行操作生成的第二直播流数据,并将第二直播流数据推送至直播间,可通过如下方式实现:识别第二对象在游戏配置信息下,在终端输入的对目标游戏数据的第二操作事件,其中,第二操作事件至少包括:目标游戏对象的移动方向与移动距离,以及所触发的游戏技能;根据第二操作事件获取第二直播流数据,其中,第二直播流数据至少包括:视频流数据;将第二直播流数据推送至直播间,在直播间展示第二直播流数据。需要说明的是,上述第二直播流数据还可以包括音频流数据,即将音频与视频同步上传至直播间,在直播间进行展示。
56.本公开一些实施例中,可将第二直播流推送至第一对象的直播间,在直播间展示
第二直播流数据,具体地,还原历史时间第一对象对目标游戏数据的第一操作事件;根据第一操作事件生成待展示的第一直播流数据,其中,第一直播流数据至少包括:视频流数据;在直播间并排展示第一直播流数据与第二直播流数据。
57.可以理解的,在获取第一对象在直播间展示的第一游戏数据之后,方法还包括:确定直播间的观众群体中的第二对象的打赏金额;在所有第二对象的打赏金额均小于目标阈值的情况下,则不生成预定类型的目标游戏数据。
58.图2是本公开一种可选的直播游戏的方法流程图,如图2所示,该流程主要包括:主播用户、系统以及游戏,直播间投放有复制赛场的挂件,其中,复制赛场就是用于将主播操作过的某段游戏进行复制,让用户重新玩一遍,具体而言,对于某一段时间内的游戏(或者某一场游戏)可以先去除掉的主播的操作,然后以同样的游戏配置信息让用户进行操作,例如,以同样的血量、装备以及位置让用户进行操作,若不点击该挂件则正常直播,若点击该挂件,则开始复制赛场机制,指定时间内,打赏金额最多的观众用户可确定中奖用户,然后,在主播端终端的页面上引导进行参数设置(例如,打赏阈值),然后,系统在接收到参数后,将识别出的精彩时刻(高光时刻)或者落寞时刻等向中奖用户发送,由中奖用户选择进入哪段赛场,在观众用户选定了某一段(场)游戏后,将该段游戏对应的数据流推送(push)该用户的账户中,同时可将该中奖用户的数据流推送到主播的直播间中,可以理解的,通过上述过程,主播和直播间内其他用户可以同时看到该中奖用户的游戏过程,当中奖用户的赛场结束后,中奖用户的数据流可自动消失,主播可适时开始新一轮的竞标,需要说明的是,上述数据流包括但不限于:视频流,音频流等。
59.容易注意到的是,主播开播后,可以在开播端设置直播间内打赏阈值,需要说明的是,该阈值的含义为在其直播间内开启复制赛场的机制,开启后,在指定的时间内,直播间内打赏礼物金额达到该阈值,且在达到阈值中的观众名单中的第一名可以得到进入复制战场进行游戏的资格。可理解的,目前,主播在游戏直播间的表现,游戏表现将直接影响直播间内用户的留存以及自己的直播收益,主播在游戏中的表现会在很大程度上决定了观众用户的去留。相关技术中直播间内的观众用户在直播间内一般只能观看主播在游戏,主播表现好,观众用户将会留恋,主播表现不好,观众用户会吐槽、离开直播间甚至取关;而对于主播表现良好的时刻,观众用户会有跃跃欲试的感觉,看是否能达到和主播一样的表现;当主播表现差劲时,观众用户更有尝试的冲动,想自己亲身体验一下。因此,无论主播表现好还是不好,复制战场机制无疑都会满足直播间内观众用户强烈的好奇心与体验欲望,提升直播间的观众留存率。
60.可选的,可通过另一个软件程序控制复制赛场的开启,例如,主播可在直播伴侣(一款可控制复制赛场开启以及设置打赏阈值的软件平台)开播,在开播时,可以打开复制赛场的开关,此开关控制服务器server对用户客户端主播直播间内的复制赛场挂件的下发。同时,主播开启复制赛场后,可以设定打赏阈值,此阈值决定,直播间内打赏金额达到阈值且排名第一的观众用户有资格参与复制赛场的游戏。
61.主播开启复制赛场后,将在直播间内在规定时间(即主播设定的打赏有效时间)内投放展示,直播间内的观众用户可以点击此复制赛场挂件进行参与。图3是本公开一种可选的复制赛场挂件的页面示意图,如图3所示,为复制赛场挂件的展示示意图,从图3还可以看出,直播页面还可以展示百宝箱、彩蛋等其他挂件。图4是本公开一种可选的控制开启复制
赛场的页面示意图,如图4,复制赛场可通过点击右下方这一控件进行开启,从图4可以看出,其可以包括多个控制组件,例如,语音播报、房间管理、心愿单等控制组件。
62.可选的,系统接收到主播用户开启复制赛场后设定的一系列参数(打赏阈值、时间节点、直播间参数),系统可统计识别出精彩时刻(主播击杀、推塔等高光时刻)和落寞时刻(主播被击杀),并可统计在指定的时间节点范围内,当前直播间内的打赏金额是否达到阈值以及在达到阈值的观众用户中的榜首,系统统计出来观众用户是否达到打赏阈值,如果本轮未达到,则本轮成绩作废;若达到,则确定榜首用户。系统将向榜首用户通过私信push截止目前为止,主播的精彩时刻和落寞时刻的时刻列表,提供给用户供用户选择要复制的赛场。如图5所示是本公开一种可选的官方私信的页面示意图,在实施中,可按照指定话术进行发送即可,例如“您已被选择中奖用户,请您准备参加游戏”。
63.在用户收到时刻列表后,可在列表中进行选择,选择后提交到系统,系统将会把用户选择的这一赛场以流的形式push到该中奖用户的账号中。系统将隐去原主播的操作,中奖用户将以原主播的英雄、血量、装备等完全一比一复制到游戏中来,体验在同一场景下,用户和主播的游戏操作有何不同,体验不同的游戏感受。同时,此push还会同步到原主播直播间并排展示,如图6所示是本公开一种可选的并排展示的页面示意图,其中,游戏场景画面1为原主播的游戏画面,游戏场景画面2为当前中奖用户的游戏画面图,直播间内的观众用户可以边观看原主播的游戏,又可以同时观看该名中奖用户的游戏过程;可以理解的,每个精彩时刻和落寞时刻都有自己独立的时间节点。当时间到后,本轮赛场复制完成。主播可以在直播中选择继续开启下一场次赛场复制。
64.可以理解的,在主播开播的伴侣端增加开启复制赛场的入口,设定直播间内指定时间内的打赏阈值、时间范围等;同时,在移动端主播直播间内在指定的时间内展示复制赛场的挂件,用户点击可以进行参与,通过直播间内打赏金额的多少,确定中奖用户。系统将识别出的精彩时刻和落寞时刻通过push消息push到中奖用户的账户中,中奖用户选择某个赛场开始游戏,并将游戏过程以流的形式push到当前直播间内,主播和全直播间内用户均可以看到游戏过程,增强了直播间内活动的趣味,且有利于提升用户在观看视频和直播时的想象空间,获得超出直播间观赛以外的快乐体验,可进一步有效的提高用户粘性。同时,能够有效的提升用户转化率,使得直播平台想更好的方向发展,为公司带来价值。
65.图7是本公开的另一种直播游戏的方法的流程示意图,如图7所示,该方法包括:
66.在步骤s21中,主播端终端获取第一对象在直播间的第一游戏数据;
67.在步骤s22中,将第一游戏数据发送至服务器,其中,服务器用于生成第一游戏数据中属于预定类型的目标游戏数据,确定目标游戏数据中的游戏配置信息,并在直播间的观众群体中的第二对象的打赏金额大于目标打赏阈值的情况下,将目标游戏数据发送至打赏金额最多的第二对象所对应的用户端终端;
68.在步骤s23中,接收用户端终端的第二直播流数据,其中,第二直播流数据为第二对象在游戏配置信息下对目标游戏数据进行操作生成的直播流数据;
69.在步骤s24中,展示第二直播流数据。
70.主播端设备通过获取第一对象在直播间的第一游戏数据;将第一游戏数据发送至服务器,其中,服务器用于生成第一游戏数据中属于预定类型的目标游戏数据,确定目标游戏数据中的游戏配置信息,并在直播间的观众群体中的第二对象的打赏金额大于目标打赏
阈值的情况下,将目标游戏数据发送至打赏金额最多的第二对象所对应的用户端终端;接收用户端终端的第二直播流数据,其中,第二直播流数据为第二对象在游戏配置信息下对目标游戏数据进行操作生成的直播流数据;展示第二直播流数据,达到了将主播所操作过的某段游戏让用户重新操作一遍,体会主播在历史时间玩该段游戏的感受,并将用户在玩该段游戏的过程中在直播间进行展示,大大提升了用户与游戏直播间的互动效率以及用户的参与感,进而达到了提升直播间用户的参与感,节省了用户与直播间的交互时间,解决了相关技术中直播方式中,用户与直播间的交互方式单一,造成的用户与游戏直播的互动效率较低的技术问题。
71.图8是本公开的另一种直播游戏的方法的流程示意图,如图8所示,该方法包括:
72.在步骤s31中,用户端终端,向服务器发送至第二对象的打赏金额;
73.在步骤s32中,在打赏金额大于目标打赏阈值的情况下,接收服务器返回的目标游戏数据,其中,目标游戏数据是服务器从第一对象在直播间展示的第一游戏数据中筛选得到的;
74.在步骤s33中,发送第二对象在游戏配置信息下对目标游戏数据进行操作生成的第二直播流数据至服务器。
75.该直播游戏的方法中,用户端终端通过向服务器发送至第二对象的打赏金额;在打赏金额大于目标打赏阈值的情况下,接收服务器返回的目标游戏数据,其中,目标游戏数据是服务器从第一对象在直播间展示的第一游戏数据中筛选得到的;发送第二对象在游戏配置信息下对目标游戏数据进行操作生成的第二直播流数据至服务器,达到了将主播所操作过的某段游戏让用户重新操作一遍,体会主播在历史时间玩该段游戏的感受,并将用户在玩该段游戏的过程中在直播间进行展示,大大提升了用户与游戏直播间的互动效率以及用户的参与程度,进而达到了提升直播间用户的参与感,节省了用户与直播间的交互时间,解决了相关技术中直播方式中,用户与直播间的交互方式单一,造成的用户与游戏直播的互动效率较低的技术问题。
76.图9是本公开的一种直播游戏的装置框图,如图9所示,该装置框图包括:获取单元40,确定单元42,发送单元44和推送单元46。
77.该获取单元40,被配置为执行获取第一对象在直播间展示的第一游戏数据;
78.该确定单元42,被配置为执行生成第一游戏数据中属于预定类型的目标游戏数据,确定目标游戏数据中的游戏配置信息;
79.该发送单元44,被配置为执行在直播间的观众群体中的第二对象的打赏金额大于目标打赏阈值的情况下,将目标游戏数据发送至打赏金额最多的第二对象所对应的终端,其中,观众群体中包括:至少一个第二对象;
80.该推送单元46,被配置为执行获取第二对象在该游戏配置信息下对目标游戏数据进行操作生成的第二直播流数据,并将第二直播流数据推送至直播间。
81.该装置中,获取单元40,被配置为执行获取第一对象在直播间展示的第一游戏数据;确定单元42,被配置为执行生成第一游戏数据中属于预定类型的目标游戏数据,确定目标游戏数据中的游戏配置信息;发送单元44,被配置为执行在直播间的观众群体中的第二对象的打赏金额大于目标打赏阈值的情况下,将目标游戏数据发送至打赏金额最多的第二对象所对应的终端,其中,观众群体中包括:至少一个第二对象;推送单元46,被配置为执行
获取第二对象在该游戏配置信息下对目标游戏数据进行操作生成的第二直播流数据,并将第二直播流数据推送至直播间,达到了将主播所操作过的某段游戏让用户重新操作一遍,体会主播在历史时间玩该段游戏的感受,并将用户在玩该段游戏的过程中在直播间进行展示,大大提升了用户与游戏直播间的互动效率以及用户的参与程度,进而达到了提升直播间用户的参与感,节省了用户与直播间的交互时间,解决了相关技术中直播方式中,用户与直播间的交互方式单一,造成的用户与游戏直播的互动效率较低的技术问题。
82.本公开一些可选的实施例中,预定类型包括:高光时刻与落寞时刻,确定单元,包括:第一识别模块,被配置为执行识别第一游戏数据中第一对象在游戏环境中所操作的目标游戏对象;第一获取模块,被配置为执行每间隔第一预定时段获取目标游戏对象击杀其他游戏对象的第一次数或者被其他游戏对象击杀的第二次数;第一生成模块,被配置为执行根据第一次数和/或第二次数生成目标评分;第一确定模块,被配置为执行如果目标评分大于第一标准评分阈值,确定第一预定时段对应的第一游戏数据为属于高光时刻的目标游戏数据;第二确定模块,被配置为执行如果目标评分小于第二标准评分阈值,确定第一预定时段对应的第一游戏数据为属于落寞时刻的目标游戏数据,其中,第一标准评分阈值大于第二标准评分阈值,目标游戏数据为去除了第一对象对目标游戏对象的第一操作事件的游戏数据。
83.本技术一些实施例中,预定类型包括:高光时刻与落寞时刻,确定单元,包括:第二识别模块,被配置为执行间隔第二预定时间识别直播间的字幕信息,其中,字幕信息包括:第二对象发送至直播间的弹幕信息;第三确定模块,被配置为执行根据弹幕信息确定第一游戏数据中属于高光时刻的目标游戏数据以及属于落寞时刻的目标游戏数据;其中,目标游戏数据为去除了第一对象对目标游戏对象的第一操作事件的游戏数据。
84.本技术一些可选的实施例中,第三确定模块,包括:第三识别模块,被配置为执行识别弹幕信息中携带的所有字符;匹配模块,被配置为执行将所有字符与预设数据库中的预设字符进行匹配,得到与预设字符信息匹配的目标字符数量;计算模块,被配置为执行计算目标字符数量与所有字符数量的比值,在比值大于第一阈值的情况下,确定第二预定时段对应的第一游戏数据为属于高光时刻的目标游戏数据;在比值小于第一阈值的情况下,确定第二预定时段对应的第一游戏数据为属于落寞时刻的目标游戏数据。
85.本技术一些实施例中,推送单元,包括:第四识别模块,被配置为执行识别第二对象在游戏配置信息下,在终端输入的对目标游戏数据的第二操作事件,其中,第二操作事件至少包括:目标游戏对象的移动方向与移动距离,以及所触发的游戏技能;第二获取模块,被配置为执行根据第二操作事件获取第二直播流数据;展示模块,被配置为执行将第二直播流数据推送至直播间,在直播间展示第二直播流数据。
86.本技术一些实施例中,展示模块,包括:还原模块,被配置为执行还原历史时间第一对象对目标游戏数据的第一操作事件;第二生成模块,被配置为执行根据第一操作事件生成待展示的第一直播流数据;并排展示模块,被配置为执行在直播间并排展示第一直播流数据与第二直播流数据。
87.本技术一些可选的实施例中,装置还包括:第四确定模块,被配置为执行在获取第一对象在直播间展示的第一游戏数据之后,确定直播间的观众群体中的第二对象的打赏金额;第五确定模块,被配置为执行在所有第二对象的打赏金额均小于目标阈值的情况下,则
不生成预定类型的目标游戏数据。
88.本公开的一些实施例中,还提供了一种直播游戏的装置,包括:获取单元,被配置为执行获取第一对象在直播间的第一游戏数据;发送单元,被配置为执行将第一游戏数据发送至服务器,其中,服务器用于生成第一游戏数据中属于预定类型的目标游戏数据,确定目标游戏数据中的游戏配置信息,并在直播间的观众群体中的第二对象的打赏金额大于目标打赏阈值的情况下,将目标游戏数据发送至打赏金额最多的第二对象所对应的用户端终端;接收单元,被配置为执行接收用户端终端的第二直播流数据,其中,第二直播流数据为第二对象在游戏配置信息下对目标游戏数据进行操作生成的直播流数据;展示单元,被配置为执行展示第二直播流数据。
89.本公开的一些实施例中,还提供了一种直播游戏的装置,包括:第一发送单元,被配置为执行发送第二对象的打赏金额至服务器;第一接收单元,被配置为执行在打赏金额大于目标打赏阈值的情况下,接收服务器返回的目标游戏数据以及游戏配置信息,其中,目标游戏数据是服务器从第一对象在直播间展示的第一游戏数据中筛选得到的;第二发送单元,被配置为执行发送第二对象在游戏配置信息下对目标游戏数据进行操作生成的第二直播流数据至服务器。
90.本技术一些实施例中,装置还包括:检测单元,被配置为执行在发送第二对象在游戏配置信息下对目标游戏数据进行操作生成的第二直播流数据至服务器之前,在游戏配置信息下,检测第二对象在用户端终端的触摸屏上的触屏操作;第三发送单元,被配置为执行根据触屏操作生成触屏信号,发送触屏信号至服务器,其中,触屏信号包括:点击信号与滑动信号。
91.本技术一些可选的实施例中,第二发送单元,包括:第一接收模块,被配置为执行接收服务器返回的第二操作事件,其中,服务器根据触屏信号得到第二操作事件,第二操作事件至少包括:目标游戏对象的移动方向与移动距离,以及所触发的游戏技能;生成模块,被配置为执行基于第二操作事件更新目标游戏数据,生成第二直播流数据;第一发送模块,被配置为执行发送第二直播流数据至服务器。
92.本技术一些实施例中,装置还包括:第二接收单元,被配置为执行在发送第二直播流数据至服务器之后,接收来自服务器的第一直播流数据,其中,第一直播流数据为服务器还原在历史时间第一对象对目标游戏数据的第一操作事件后,根据第一操作事件生成的视频流数据;展示单元,被配置为执行并排展示第一直播流数据与第二直播流数据。
93.本技术一些可选的实施例中,第二发送单元,还包括:第二发送模块,被配置为执行发送访问直播间的请求至服务器;第二接收模块,被配置为执行接收请求的响应结果展示直播间,检测第二对象在直播间输入的打赏金额;第三发送模块,被配置为执行将第二对象在直播间输入的打赏金额发送至服务器。
94.关于上述实施例中的装置,其中各个模块执行操作的具体方式已经在有关该方法的实施例中进行了详细描述,此处将不做详细阐述说明。
95.本公开的一些实施例中,还提供一种直播设备,包括:处理器;用于存储处理器可执行指令的存储器;其中,处理器被配置为执行指令,以实现任意一种直播游戏的方法。
96.本公开的另一些实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,当计算机可读存储介质中的指令由直播设备的处理器执行时,使得直播设备能够执行任意一种直播游戏的
方法。
97.本公开的另一些实施例中,还提供了一种计算机程序产品,包括计算机程序/指令,计算机程序/指令被处理器执行时实现任意一种直播游戏的方法。
98.本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施方案。本公开旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
99.应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。
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